Il gioco ha dei problemi e sempre li avrà, su questo non ci piove, ma questa volta non sono d'accordo con molti che giudicano male questa futura patch (naturalmente sarà ancora soggetta a revisioni ma la base è questa e non cambia di sicuro), è la prima volta che secondo me mettodo una patch che è quasi decente ed ha un senso logico.
Io non faccio molti pvp quindi parlo più per il discorso pve, il CW è impossibile ed assurdo dire che non necessitasse di un depotenziamento, da quando esiste è sempre stata l'unica classe che a parità di abilità e di GS facesse il triplo dei danni di qualsiasi altra classe (con le giuste rotazioni), questa modifica oggettivamente ci sta tutta non c'è niente da dire.
Il GWF: le modifiche toccano molto di più il reparto pvp rispetto al pve, comunque il depotenziamento ci sta perchè chi usa questa classe come chi usa il CW sicuramente lo sa e si sarà accorto di fare molto più danno rispetto a quello che dovrebbe fare, la modifica di Unstoppable ci sta tutta perchè purtroppo noto che molti GWF (essendo una delle classi più facili da usare in pve) non lo sanno usare, credono che basti stare fermi nel mucchio a prendere e dare botte ma non è così, anche il GWF deve avere una sua mobilità e seguire il party non buttarsi in avanti a caso nella mischia.
Con questa modifica si da più importanza ad Unstoppable per quanto riguarda il ramo Sentinella piuttosto che avere un Unstoppable forte con qualsiasi ramo scelto.
L'HR: é la mia classe preferita e onestamente il nerf in pvp doveva arrivare, era decisamente troppo forte ed infatti le modifiche puntano a depotenziarlo nel pvp e potenziarlo un pochino nel pve portandolo a livello degli altri dps (attualmente se vuoi fare qualcosa ed essere utile al party devi avere GS/stat decisamente alte/sopra la media per essere alla pari con gli altri, infatti di HR in giro nei dg ne vedi pochi perchè tutti mollano prima per disperazione, non è una classe facile da costruire ne da usare, è la più tosta).
Il GF: attualmente usato solo in alcuni dg ed in alcune situazioni, ora ha preso una buona direzione tornando a fare meglio il suo lavoro di tank/aggro, le sue nuove modifiche puntano proprio a migliorare questi aspetti (generando più minaccia etc...)... quasi sicuramente penso che riprenderà finalmente il suo ruolo all'interno di un party.
Per il TR e DC ancora non si conoscono le news, ma soprattutto per il DC vorrei vederlo potenziato in cure e buff/debuff, devono metterlo in condizioni di essere utile e fare a dovere il proprio lavoro di curatore e supporto al party.
In conclusione questo bilanciamento lo vedo molto utile soprattutto in ambito pve, infatti quello che hanno fatto è stato di andare in una direzione comune che evitasse i dg mono-classe o quasi, bilanciando e rendendo più utili tutte le classi e la loro funzione all'interno del party.
Le classi dps stanno virando verso un punto comune tramite depotenziamenti e potenziamenti che le avvicina un po' di più parlando di danni inflitti, le altri classi spero che le rendano effettivamente più funzionali al party come hanno fatto con i cambiamenti del GF.
28/08/2014 - E' arrivato il momento di lasciare pure per me, poteva essere un gran progetto ma è stato sviluppato e sfruttato male... peccato.
Io credo che prima di scrivere un post bisognerebbe provare le classi di cui si parla sul preview e giocarle in modo serio.
Il ranger in pvp è più forte di prima.
Il gwf è diventato un pupazzo che corre intorno alla gente senza riuscire a colpirla.
Il mago sembra una pompa d'acqua ghiacciata e nient'altro, lento come la morte, prima di riuscire a castare qualcosa muore.
L'unico punto su cui concordo è che pare si voglia andare verso un pve e forse anche pvp che richiede più classi, ma questo non significa che l'abbiano fatto. I futuri party pvp saranno di 5 ranger se queste modifiche diventeranno effettive, come già stava succedendo ora. Quindi passare dai 5 gwf ai 5 ranger, non mi sembra un gran cambiamento.
Io ho parlato in particolare per il pve dove le ho giocate tutte le classi, chiaro che non posso mettermi li a testarle tutte sia nel Live che nel Preview, altrimenti faccio prima a licenziarmi dal posto di lavoro a chiudermi in casa e a farmi dare uno stipendio per i test dalla Cryptic.:D
Ammetto di non giocare molto in pvp perchè non mi interessa e sinceramente su NW è fatto malissimo, non avrebbe senso giocarlo (già non ha senso che ci sia visto che parliamo di D&D) comunque sia le prime patch parlano abbastanza chiaro il ranger in pvp è stato depotenziato da quello che si può evincere leggendo e potenziato in pve per allinearlo alle altre classi, il GWF ha subito un giustissimo depotenziamento nel pve, il CW idem dovevano farle queste modifiche prima o poi, certo è una delle classi che a livello tattico è più difficile da usare ma come tante altre, bisogna sapersi posizionare perchè appunto è lento nel castare ma non è l'unico.
Io comunque non ho detto che le modifiche le hanno già fatte, però per quello che interessa a me cioè il pve, se l'intenzione è questa spero vivamente che mantengano questa linea e queste idee e che le applichino poi all'uscita definitiva del Mod 4.
28/08/2014 - E' arrivato il momento di lasciare pure per me, poteva essere un gran progetto ma è stato sviluppato e sfruttato male... peccato.
@manunight se per bilanciamento intendi apparare i dps mi sa che non hai ben capito il sistema delle classi... Il CW DEVE avere il dps più alto del gioco, perché ha gli AoE e perché è' la sua specialistica: fare tanto danno sulla massa ed essere molto facile da uccidere. Nessuna altra classe dovrebbe poter competere. Posso accettare che un GWF possa andargli vicino perché anche quello e' il suo ruolo, fare tanti danni da vicino però. Posso anche accettare il ranger come classe dps, ma specializzata più sul single target come e' giusto che sia, il tr deve avere il single target più alto del gioco esattamente come il mago deve avere l'AoE più alto, infine ci sono GF e DC che hanno i loro ruoli e che ovviamente non possono ne devono sperare di arrivare primi per dps ( che poi tutta sta gara non l'ho ancora capita). Le classi hanno un ruolo, ed e' vero, con questa patch avremo party più omogenei, accetto che il CW andasse un po depotenziato in pve così come il GWF ( che hanno reso solo meno immortale) ma qui hanno fatto una cosa gravissima e hanno tolto sostanzialmente il 50% del dps del mago oltre al nerf della singularity che proprio non aveva senso. Ho provato sulla preview e steal time fa gli stessi danni dello shard a momenti (ovviamente non ho cambiato la build che avevo e quindi non è un test definitivo). Dimmi a che serve ora un pg che fa meno danni del GWF, probabilmente meno dell'HR e che resiste come un tr non avendo però la sua mobilità. Di che vogliamo parlare?? Ogni classe ha i suoi pregi e i suoi difetti, che ripeto sono PROPRI DELLA CLASSE SCELTA e questa patch non è decisamente volta ad apparare la situazione, o meglio... Lo fa ma sacrificando una classe, perché prima obiettivamente i CW potevano chiudere da solo qualsiasi istance e non era giusto, ma adesso a che serve? A far star fermi i mob mentre gli altri picchiano? Eh no bello mio,così proprio non ci sto!
Che il CW debba fare molto dps non ci piove hai perfettamente ragione ma da questo a vedere i CW che fanno il triplo del danno rispetto agli altri dps oppure CW che si fanno in 2 o 3 intere stanze di mob di MC o VT ce ne passa, dai non si può negare lo squilibrio che esiste inspiegabilmente da quando esiste NW per questa classe.
Guarda solo i dg end-game con che classi li fanno per fare prima e farmare? Preferibilmente CW.
Anche le altri classi come GWF e HR fanno tanto con le AoE e soprattutto l'HR è fragilissimo come giusto che sia, GF e DC ovvio che non centrano nulla con questo discorso.
Il CW non è l'unico che deve fare più danno rispetto a tutte le altri classi dps, perchè se proprio vogliamo guardare pure l'HR è uno striker-controller quindi dovrebbe fare lo stesso danno del mago.
Io ti dico di non preoccuparti più di tanto perchè se i bilanciamenti sono questi il CW non farà assolutamente meno danni di un GWF o di un HR ma saranno abbastanza allineati ed è giusto così a mio avviso.
Il CW non cambia servirà sempre allo stesso modo, farà tanti danni, si dedicherà anche giustamente di più al controllo, è stato depotenziato ma da qui a dire che non servirà più a nulla ce ne passa.
28/08/2014 - E' arrivato il momento di lasciare pure per me, poteva essere un gran progetto ma è stato sviluppato e sfruttato male... peccato.
Allora ti ridico i cambiamenti principali che subirà e poi dimmi quanto danno perde
Singularity: 2 sec invece di 1 per attivarsi,8 mob invece di 15
Shard:-30% danno impatto, -60% danno esplosione
Sudden storm: -33% danno +4 sec di cooldown
Steal time: +65% danno, -4 secondi di cooldown (l'unica skill che era corretta del CW viene aumentata,bah)
Conduit of ice: nerfata (non mi ricordo bene di quanto, sto dal cell e non ho nessuna intenzione di controllare xD)
Chill strile: ut supra
Repel: potenziato ma comunque inutile, chiamateci maghi del Ping Pong da ora in poi
Il ramo renegade viene massacrato in maniera brutale, oppressore resta inutile, taumaturgo non è che stia meglio del rinnegato
Come si fa a dire che non faremo meno danno? Il GWF fa già' i nostri stessi danni adesso, dopo il nerf non ci sarà' paragone. Inoltre in pvp trovo vergognoso quello che hanno fatto a GWF e CW, capisco che il gioco non vertà sul pvp ma se lo metti...lo fai bene, senza contare che dopo 300 dg sempre uguali dove conosci ogni mossa dei mob alla perfezione, lottare con qualcuno che non segue algoritmi non è male quindi non vedo il motivo per non sfruttarlo. Il CW lo dico anche io che era op in pve,ma adesso è' una classe puramente da supporto, non importa quanto tu sia bravo, in pvp ti arano, in pve non ti salvi uccidendo tutti prima che loro uccidano te, il CW, ripeto, sarà una classe da supporto, e diciamocelo....la componente di controllo non è'
Così fondamentale in pve (con le dovute eccezioni sia chiaro), altrimenti non vedresti CW con 9k di potere e tutto il resto basso
Scusa manu ma dove lo vedi il depotenziamento del ranger in pvp? Probabilmente non lo giochi e molto e hai preso un abbaglio, il ranger ora è in pvp più OP del gwf (è già questo rende l'idea), con le modifiche segnalate sarà praticamente come avere un god giocabile, considerando poi che il gwf non potrà di sicuro tenergli testa (già ora è inferiore, figuriamoci dopo i super nerf ) fidati di uno scemo che fa pvp da un bel po' :P
In pvp il mago sarà più inutile di ora e non avrà neanche più la consolazione di essere forte in pve...
In pve sai cosa succederà? Verrà introdotta una nuova classe aoe dps: il warlock.
Il warlock sostituirà i vecchi cw dps e i cw di controllo torneranno inutili come lo sono ora in quanto non riescono manco a castare il controllo che i mob sono morti.
Se il mago deve fare controllo, deve ricevere GROSSI potenziamenti al controllo, perchè cosi' come lo hanno reso non controlla una ceppa, forse l'unico controllo degno di tale nome è il raggio congelante in pvp se si ha l'oppressor (inutile ribadire che in pvp il controllo lascia il tempo che trova, visto che tutte le classi tranne il mago stesso e il cugino sfigato dc hanno più e più modi per liberarsi o evitare il controllo), ma il resto non è nulla in più rispetto a una radice del ranger o una smoke bomb del ladro, è tutta cacca.
E poi scusa...vuoi dire che l'hr dovrebbe fare lo stesso danno del mago? Ma può uno che tira con l'arco fare lo stesso danno di uno che tira meteore? Anche proprio per concetto. L'AoE lasciamolo ai maghi su, sul single target ti ho già detto che l'hr dovrebbe essere superiore al CW ma proprio per l'idea di questi personaggi, e se dobbiamo essere sinceri...questo mago del controllo per come e' pensato, controlla veramente poco ( in pvp soprattutto). L'hr e' il personaggio più mobile del gioco e ci sta anche bene, così come il CW e' quello più IMmobile. Se dovessi fare un paragone noi siamo cannoni, voi siete mitragliette
Il CW non ho mica detto che non farà meno danno anzi, ho solo detto che partendo già da "un'asticella" così alta può sembrare un nerf esagerato ma in realtà io lo vedo abbastanza bilanciato tenendo conto anche degli altri dps; io non ho dati alla mano per il CW ma tu mi dicevi che ci sarà un nerf del 50%, benissimo ma nonostante il -50% non sarà sotto rispetto agli altri dps ma sostanzialmente in linea.
Il ranger non ho detto che ora non è OP, infatti lo è eccome soprattutto con una build Ramingo (ma non solo), dico solo che mi pare che alcune modifiche della patch su equip/talenti/skill vadano a bilanciarlo un pochino, però ipotizzo solo perchè non faccio molti pvp per i motivi citati prima quindi potrei benissimo aver preso un abbaglio.:D
L'HR comunque da che mondo e mondo anche in D&D era una delle classi che facevano più danno di tutte, è della stessa tipologia del mago, l'HR single targer va bene situazionalmente e soprattutto nel pvp, ma nel pve deve essere assolutamente sfruttato AoE, anzi dovrebbero dargli qualche skill in più di quel tipo, basta pensare a D&D il ranger arcano o simili, dovrebbero spingere molto di più per renderlo davvero devastante con le AoE.
Il ranger sarà pure il più mobile del gioco ma ha una schivata corta (spesso ne devi usare 2 di fila per schivare effettivamente) e scarica in fretta la resistenza, inoltre aggra tantissimo, a mio avviso è la classe più divertente da usare ma anche la più difficile, devi saperti posizionare, avere ottime tempistiche per skillare.
Però ripeto sul fatto del danno non credo sarà così un dramma, per il resto avete perfettamente ragione ci sono altre cose che non vanno bene nel gioco come vi sottolineo qui qualche riga più in basso.
Che poi voi avere tirato in ballo anche altri discorsi sui quali sono d'accordissimo, cioè come sono strutturati i dg, i party, le classi etc... il bilanciamento è purtroppo solo la punta dell'iceberg.
La verità è che se il progetto fosse stato fatto bene, questo doveva essere un gioco con tanti contenuti pve, con tanti dungeons, dove il party, l'utlità delle classi e la tattica dovevano avere un aspetto dominante ma così non è stato e dubito fortemente che le cose cambieranno.
capisco che il gioco non vertà sul pvp ma se lo metti...lo fai bene, senza contare che dopo 300 dg sempre uguali dove conosci ogni mossa dei mob alla perfezione, lottare con qualcuno che non segue algoritmi non è male quindi non vedo il motivo per non sfruttarlo
la componente di controllo non è'
Così fondamentale in pve
Il warlock sostituirà i vecchi cw dps e i cw di controllo torneranno inutili come lo sono ora in quanto non riescono manco a castare il controllo che i mob sono morti.
Se il mago deve fare controllo, deve ricevere GROSSI potenziamenti al controllo, perchè cosi' come lo hanno reso non controlla una ceppa,
Ecco questi qui sono i veri problemi alla base, queste sono tutte cose che non vanno bene, ma non vanno bene da anni ormai, il pvp se lo fai lo devi fare bene e comunque ci dovrebbero essere una marea di dg strutturati diversamente, allo stato attuale fare dg significa tattica minima e dps burning, cosa che in un gdr non dovrebbe esistere.
Il controllo altro problema, in pve dovrebbe essere fondamentale, invece qui l'unico controllo che c'è è il kill rapido, al mago dovrebbero appunto dare effettivamente le capacità/possibilità di controllare.
Warlock ne vogliamo parlare? Per carità bellissima classe, ma ennesima trovata di marketing/commerciale per attirare utenti con una classe nuova. Ma se il party è semrpe da 5 e non bilanci il resto è inutile che inserisci una classe che va ulteriormente a sbilanciare il tutto.
Ma queste cose le sanno alla PWE/Cryptic, il problema è che non ci metteranno mai le mani perchè gli conviene e ci guadagnano a cambiare spesso con potenziamenti e nerf delle classi perchè la gente spende per i respec o per lasciar stare una classe depotenziata ne costruisce una nuova con tutto ciò che comporta la costruzione di un nuovo pg, quindi spese per compagni, mount etc...
Sono problemi che non avranno mai fine perchè il loro scopo è fare più soldi possibili, tra un anno saremo nuovamente qui a parlare di potenziamenti e nerf.
28/08/2014 - E' arrivato il momento di lasciare pure per me, poteva essere un gran progetto ma è stato sviluppato e sfruttato male... peccato.
In Pve per ora è sempre 24% di resistenza ignorata calcolando la % data dalla stat della classe + quella data dalla penetrazione armatura, in Pvp non c'è un limite più ne hai meglio penetri la difesa degli altri player.
28/08/2014 - E' arrivato il momento di lasciare pure per me, poteva essere un gran progetto ma è stato sviluppato e sfruttato male... peccato.
1) Il gioco non rispetta per nulla D&D, quindi lasciamo perdere confronti di sorta.
2) La Cryptic è notoriamente incapace di attuare bilanciamenti perché non conosce dal punto di vista del giocatore i propri prodotti.
La verità è che i giocatori si dividono in tre macrogruppi, la minoranza stretta di persone che studiano la propria classe ed incastrano build per sfruttare al meglio tutto ciò che questa ha da offrire, la minoranza più estesa di copia-incolla di questi ultimi e la stragrande maggioranza che non sa un cavolo e gioca a caso (o semplicemente per il puro divertimento, senza scopi competitivi)
Il 90% dei Ranger che fanno da PvP sono quelli che si uccidono più facilmente, così come il 70% dei Maghi da PvE fanno danni miseri e credono che scudo e 5000 di recupero siano must, e questo perché i giocatori facenti parte di tali categorie non hanno la minima idea di cosa fare per sfruttare al 100% la loro classe.
Allo stesso modo la Cryptic non conosce i segreti e gli incastri che stanno dietro alle build OP del gioco, di conseguenza si limita a nerfare/incasinare ogni cosa nella speranza che toccando tutto riescano a toccare anche quei due o tre talenti/poteri chiave delle build forti, ed è per questo che si finisce nella merda con GWF che post modulo 3 fanno 18k di atterramento in PvP e maghi che fanno 150k di Tempesta Improvvisa in PvE con le Rank 7 e la Greater vorpal.
Detto questo non crepate di Hype, i maghi saranno comunque strausati una volta che si svilupperà una nuova build, ma soprattutto perché nonostante le modifiche del ranger, del gf e di stica*** l'high-end PvE necessita per motivi di efficienza di gente in gruppo che riesca a gestire quantità spropositate di mob assieme, visto che la Cryptic ha sviluppato i dungeon come assemblamenti infiniti di mob inutili quanto tediosi da uccidere, che non garantiscono nessuna ricompensa extra atta a giustificare il tempo perso per sterminarli.
mi intrometto nella discussione ...
considerazioni personali...
ho un cw con incantamenti rango 9 + p.vorpal e ammenicoli vari solo pve
un gwf da pvp con greater plague fire e incantamenti rango 9
un dc full debuff... solo pve
un tr perma che gioco pochissimo perchè non mi diverte....
sono genovese e come noto tirchio a stecca lol.
A parte il tr che utilizzo solo con la vecchia gilda , con gli altri 3 gioco spesso con persone presenti qui sul forum, facciamo run regolari a cn che chiudiamo quando va male in 25 minuti
detto ciò proprio per la serata di oggi sono previsti test a cn su mimic con party misti per vedere un pò come saranno in pve le modifiche .
da test singoli sui manichini (che lasciano un po il tempo che trovano) il miglior nostro cw da una riduzione del danno del 50% circa , nerf pesantissimo.
Ora tutto va bene ma cosi di fatto non equilibri le classi ma ne distruggi una , poi visto che come detto sono genovese ho il forte dubbio che nerfare il dps principe sia dovuto al probabile arrivo del warlock, non ne sono sicuro ma ho il forte sospetto che avrà un dps altissimo e cosi tutti a spendere per averlo...
va detto che una riduzione al dps del cw doveva essere fatta ed è giusto che sia cosi , ma in questo modo non si aiuta il gioco , anzi si peggiora di molto , in PVP poi non avrà più senso
Gwf destro ... in pve perde un casino , in pvp DEVI essere sentinella oppure cambiare pg , vero che come è ora è OP stat ed equip da sentinella , spec da destro e in pvp fai dei culi assurdi , considerando roar e atterramento come sono ora , reputo invece infelice il fatto che un'abilità come takedown non ti lasci prono mi sembra una cavolata.
dc .... aspettiamo
Non si aiuta il gioco perchè ad una riduzione del danno avrebbero dovuto far corrispondere anche un notevole aumento del controllo cosa che non è accaduta e qui sono d'accordo che il depotenziamento non ha molto senso a queste condizioni, come non hanno senso i bilanciamenti a spese di una classe quando invece le correzioni andrebbero fatte trasversalmente su tutte le classi.
Discorso Warlock, assolutamente d'accordo, basta dire una parola sola "marketing", quando uscirà sarà sicuramente una classe OP per spingere i giocatori a farsi appunto la classe nuova "di moda" del momento, dopo qualche mese verrà poi nerfata per tentare di riportare un equilibrio.
28/08/2014 - E' arrivato il momento di lasciare pure per me, poteva essere un gran progetto ma è stato sviluppato e sfruttato male... peccato.
Molti dicono: "Non dite che la penetrazione armatura compenserà".
Invece ve lo dico lol .. se ora la avete buggata voi CW, se ve la sbuggavano e lasciavano i danni così come sono ora.. in PvE davvero diventavate la classe GODMODE .. Secondo me non sarà così terribile questo cambiamento .. Bisogna vedere quando sarà sul server ufficiale ..
Sono un pò deluso per i TR però .. che ora come ora sono completamente inutili per il PvE.. e spero non modificano lo stealth (ma credo che non lo fanno perchè non gli conviene), che nonostante Malena dice che è uno stile "vile" quello di attaccare sempre in stealth in PvP.. e poi da visibili fuggire...... bè, si sbaglia di grosso.. E' la nostra "peculiarità" .. perchè dovrebbe essere una cosa scorretta? Si chiama Ladro Ingannatore o no? (in realtà in inglese Rouge che significherebbe più o meno "canaglia").. quindi..??
Non trovo nulla di vile in tutto questo... la classe e' così .. e come chiedere ad un CW di non usare "Scacciare" perchè sennò è un codardo ad allontanare da lui i Mobs o Player ...... o chiedere di nerfare il blocco del GF perchè mi para le giornaliere......... non ha senso...
La classe è prettamente una classe vile.. e combatte con l'inganno... La cosa che mi da fastidio è il PvE, siamo completamente inutili lì.... e non è giusto secondo me. Ogni classe deve avere un ruolo in PVP e in PVE.. l'unico ruolo che ho in PvE (se vogliamo chiamarlo tale..) è quello di occuparmi degli Adds quando il mio gruppo si fa il Boss (quando il GF non c'è).. mettendo a volte l'esca sperando che i mob lasciano in pace quei 3 secondi il povero CW che li ha tutti addosso..... o usando Bomba di Fumo anche.. che aiuta un pò il party.. ma per il resto.. in PvE facciamo un pò pena..
Molti dicono: "Non dite che la penetrazione armatura compenserà".
Invece ve lo dico lol .. se ora la avete buggata voi CW, se ve la sbuggavano e lasciavano i danni così come sono ora.. in PvE davvero diventavate la classe GODMODE .. Secondo me non sarà così terribile questo cambiamento .. Bisogna vedere quando sarà sul server ufficiale ..
Non mi spreco neanche a leggere il resto del post, solamente da queste frasi si capisce che evidentemente non hai la minima idea di quello che stai parlando, e che spari sentenze a caso. Il 99% dei maghi in gilda nostra gioca già con l'Armor Penetration a 2000+, e questa stat già funziona su abilità come valanga, quella nerfata 33% impatto 60% esplosione tanto per farti capire qualcosa di più, quindi bilanciamento una cippa, è un contentino inutile e che effettivamente non cambia di una virgola il nerf.
io penso che tutti i maghi della tempesta magica debbano lagnarsi di meno ora che i due cammini sono più bilanciati, il mago è troppo OP nei dungeon e questo penso sia palese a tutti.
In questa rivisitazione si dà più spazio alle classi che non vengono mai messe in considerazione nelle run (che di per se non hanno alcun senso in un D&D) così si alza la difficoltà del gioco e mi sembra anche giusto, basti considerare che or ora con 1 dc debuffer 3 cw e 1 gwf 15k+ di gs e High Vorpal+ CN si fà con 30 minuti quando è un dungeon pensato per 1 ora e mezza di tempo. hanno bilanciato il mago della tempesta con il maestro della fiamma dato che occhio del ciclone era decisamente troppo OP permettendo a quelli della tempesta di avere anche 0 a critico così da maxare recupero e penetrazione e potere, io da maestro della fiamma convinto invece devo tenere cmq sui 3k colpo critico e nei dungeon i maghi della tempesta anche con meno gs mi doppiano quasi se hanno il mio stesso livello di vorpal. Ora il tank ha veramente uno scopo i maghi aggrano troppo i mob mentre ora il tank potrà aggrare come cristo deve fare e l'hunter ranger da classe inutile per il troppo aggro che fà sarà più utile. Il GWF?? nei pvp troppo OP il gwf deve essere praticamente un tank che deve menare dato che è da mischia e deve proteggere i maghetti, gli hanno nerfato il danno e potenziata la difesa.
A me le rivisitazioni sembrano più che giuste anche per i cammini del mago, è ora che ogni classe ed ogni cammino siano giusti per fare solo certi tipi di cose non che uno si fà il mago della tempesta magica taumaturgo e lo puoi usare per tutto e spacca i culi per tutto. esistono 3 cammini e 2 sentieri epici devono essere, le possibili 6 combo, equilibrate tra di loro altrimenti è inutile possono anche cancellare il meastro della fiamma il rinnegato ed oppressore, se sono stati creati devono poter essere usati se fanno comodo per certi tipi di ruoli.
Bè il gwf ok che non può più buttarsi nella mischia ma ora praticamente o si trova 1vs1/2 o tanti saluti... Anche perché ricordo che ora il danno ridotto è basso e i poteri a volontà per definizione tolgono di meno in rabbia; quindi si perde il controllo, la riduzione dei danni, i danni fatti in rabbia, praticamente a parte la resistenza al controllo la modalità inarrestabile perde la sua forza.
Il CW non ne parliamo neanche, stiamo parlando di un dps controllo a cui abbassano sia il dps che il controllo, rallentano il lancio dei poteri, rallentano la loro ricarica ed eliminando l'utilità di raggio indebolente per il team (e sinceramente io lo usavo per quello), senza considerare che il CW ha una resistenza al danno pessima quindi se i nemici arrivano addosso e non potendoli uccidere tanti saluti, l'unica cosa su cui sono d'accordo è la riduzione di tempesta magica che effettivamente ti consentiva danni a valanga dal nulla.
occhio del ciclone è in combinazione al cast rallentato, alla ricarica rallentata e al danno abbassato è un assassinio, ora se un cw vuole ovviare al minuto e mezzo senza l'abilità attiva e al resto deve aumentare in stats colpo critico, recupero e penetrazione armatura, cioè deve tirare giù il potere. se il mago è stato nerfato il mago della tempesta è inutile per tutti i cw con determinate build.
Bella la modifica per il tank che diventa più utile rispetto a prima.
Il fatto è che se già i dg sono "lunghi" e utili quasi sempre solo al drop finale fatta eccezione per chi ha i pg forti, il tempo sarà molto più lungo perché è stata tolta un'infinità di danno ai team se ci si fa caso... si passa dai cw, gwf e dc debuff a magari 2 cw, un gwf, un tank e un dc che visti i nerf per cw e gwf non è detto possa essere debuff.. quindi... Chi li uccide i mostri??
Bè il gwf ok che non può più buttarsi nella mischia ma ora praticamente o si trova 1vs1/2 o tanti saluti... Anche perché ricordo che ora il danno ridotto è basso e i poteri a volontà per definizione tolgono di meno in rabbia; quindi si perde il controllo, la riduzione dei danni, i danni fatti in rabbia, praticamente a parte la resistenza al controllo la modalità inarrestabile perde la sua forza.
Il CW non ne parliamo neanche, stiamo parlando di un dps controllo a cui abbassano sia il dps che il controllo, rallentano il lancio dei poteri, rallentano la loro ricarica ed eliminando l'utilità di raggio indebolente per il team (e sinceramente io lo usavo per quello), senza considerare che il CW ha una resistenza al danno pessima quindi se i nemici arrivano addosso e non potendoli uccidere tanti saluti, l'unica cosa su cui sono d'accordo è la riduzione di tempesta magica che effettivamente ti consentiva danni a valanga dal nulla.
occhio del ciclone è in combinazione al cast rallentato, alla ricarica rallentata e al danno abbassato è un assassinio, ora se un cw vuole ovviare al minuto e mezzo senza l'abilità attiva e al resto deve aumentare in stats colpo critico, recupero e penetrazione armatura, cioè deve tirare giù il potere. se il mago è stato nerfato il mago della tempesta è inutile per tutti i cw con determinate build.
Bella la modifica per il tank che diventa più utile rispetto a prima.
Il fatto è che se già i dg sono "lunghi" e utili quasi sempre solo al drop finale fatta eccezione per chi ha i pg forti, il tempo sarà molto più lungo perché è stata tolta un'infinità di danno ai team se ci si fa caso... si passa dai cw, gwf e dc debuff a magari 2 cw, un gwf, un tank e un dc che visti i nerf per cw e gwf non è detto possa essere debuff.. quindi... Chi li uccide i mostri??
Malena, ho letto ora quelloc he hai detto sui paragon del CW e devo smentirti subito. Io ho due CW, uno fuoco e uno tempesta, e ti assicuro che il MoF fa quasi il 30% in più dell'altro. Un po' perché ha una severità critica del 90%, un po' perché ha il dot permanente della bruciatura, un altro po' perché, avendo le skill potenti tutte a distanza al contrario dell'altro che le ha tutte da mischia, riesce a sfruttarle più spesso e a garantirsi un po' più (per quanto sia possibile per un CW) di sopravvivenza. Il MoF è stato poco utilizzato all'inizio non perché fosse più scrauso, ma semplicemente perché, come milioni di cose in questo gioco, era buggato. Se l'dea è quella di riequilibrare i paragon, la via è stata presa al contrario.
Detto questo, a me del danno importa poco. Mi nerfi il danno? Ok. Siccome dovrei essere un cc, al posto del danno dammi più controlli e siamo a posto così.
Non mi spreco neanche a leggere il resto del post, solamente da queste frasi si capisce che evidentemente non hai la minima idea di quello che stai parlando, e che spari sentenze a caso. Il 99% dei maghi in gilda nostra gioca già con l'Armor Penetration a 2000+, e questa stat già funziona su abilità come valanga, quella nerfata 33% impatto 60% esplosione tanto per farti capire qualcosa di più, quindi bilanciamento una cippa, è un contentino inutile e che effettivamente non cambia di una virgola il nerf.
1- Non sparo sentenze
2- Ho solo detto che secondo me non sarà così grave come situazione.
3- Se leggevi tutto il thread ho scritto più sul TR che sul CW. Che non ho visto miglioramenti per il TR nel PvE (NON PVP).
4- Vai nel server test .. copia il tuo CW, e controlla tu stesso se si tratta di un contentino no? Credo che gli sviluppatori non fanno ste cose "tanto per" .. basta andare sul server di prova.
e ti assicuro che il MoF fa quasi il 30% in più dell'altro.
Sei ufficialmente invitato a fare una run di Castle Never con me ed altri maghi della tempesta magica, se fai un danno in più di me, e dico un danno, il drop è tutto tuo!
1- Non sparo sentenze
2- Ho solo detto che secondo me non sarà così grave come situazione.
3- Se leggevi tutto il thread ho scritto più sul TR che sul CW. Che non ho visto miglioramenti per il TR nel PvE (NON PVP).
4- Vai nel server test .. copia il tuo CW, e controlla tu stesso se si tratta di un contentino no? Credo che gli sviluppatori non fanno ste cose "tanto per" .. basta andare sul server di prova.
Il punto è che ho già provato tutte le modifiche sul preview ripetutamente, e ti assicuro che l'armor pen fixata cambia di pochissimo il nerf, non sto dando opinioni a casaccio, sono tutte cose testate.
1- Non sparo sentenze
2- Ho solo detto che secondo me non sarà così grave come situazione.
3- Se leggevi tutto il thread ho scritto più sul TR che sul CW. Che non ho visto miglioramenti per il TR nel PvE (NON PVP).
4- Vai nel server test .. copia il tuo CW, e controlla tu stesso se si tratta di un contentino no? Credo che gli sviluppatori non fanno ste cose "tanto per" .. basta andare sul server di prova.
Quanto fate queste affermazioni, fornite numeri tramite ACT perche altrimenti non siete credibili.
Chi afferma che dopo il nerf per il mago non cambierà niente o è in malafede o non sa di cosa parla. Alla beffa di controllare poco o niente si aggiunge il danno del depotenziamento di alcuni poteri oltre a maggiori tempi di ricarica. Come ho già detto in un precedente post la penetrazione armatura su un mago fa alquanto ridere perché in termini % non potrà mai arrivare allo stesso valore che ha un war o classi simili proprio perché nel caso del guerriero quando si trova circondato da molti mobs ha l'esigenza di farli fuori subito grazie anche al valore alto della penetrazione armatura. Sul mago che in teoria dovrebbe essere micidiale nei danni AoE ha poco senso questa stats. E' come se domani decidessero di depotenziare il colpo critico del ladro dando però in cambio un aumento della ricarica. Che senso ha???? Cmq per inciso conosco tanti ladri che oltre a questa classe ne giocano altre. Ebbene ti dirò che in molti casi preferiscono loggare col tr perché non solo il party gira meglio ma anche perché con un ladro in gruppo sei sicuro al 90% di chiudere il dungeon. Non capisco quali potenziamenti dovrebbero apportare al tr in pve!!!
E quando rispondete così.. come il tuo amico sopra.. volete solo del Flame Peccato che non vi acconteterò.. buona discussione professoroni
#1 Stava parlando con quello che diceva che il mago del fuoco fa il 30% di danni in più rispetto a quello della tempesta
#2 Ho risposto alle tue opinioni infondate con le mie opinioni basate su fatti, e mi fa ridere il fatto che tu mi dica di andare a testare sul preview le modifiche quando sono sicuro al 100% che tu stia parlando a caso. Non dare dei flamer a chicchessia se sei il primo che dice cose a caso.
madonna ragazzi ma che davvero? maghi del fuoco più forti di quelli della tempesta, arp che riequilibrerà la situazione? Permastealth una cosa corretta perchè caratteristica propria della classe? ma siamo sicuri che sia lo stesso gioco ripeto? Ma poi soprattutto la cosa più bella: "Credo che gli sviluppatori non fanno ste cose "tanto per" .. basta andare sul server di prova." No hai ragione non fanno le cose tanto per, le fanno per fare tante stronzate!
l'armor pen e' la stat piu importante di tutte per il danno su ogni classe.
Il fatto che la gente preferisca loggare il trickster ci fa capire come la droga sia un problema pericoloso in italia.
nerfate la droga
Commenti
Vito'92
Io non faccio molti pvp quindi parlo più per il discorso pve, il CW è impossibile ed assurdo dire che non necessitasse di un depotenziamento, da quando esiste è sempre stata l'unica classe che a parità di abilità e di GS facesse il triplo dei danni di qualsiasi altra classe (con le giuste rotazioni), questa modifica oggettivamente ci sta tutta non c'è niente da dire.
Il GWF: le modifiche toccano molto di più il reparto pvp rispetto al pve, comunque il depotenziamento ci sta perchè chi usa questa classe come chi usa il CW sicuramente lo sa e si sarà accorto di fare molto più danno rispetto a quello che dovrebbe fare, la modifica di Unstoppable ci sta tutta perchè purtroppo noto che molti GWF (essendo una delle classi più facili da usare in pve) non lo sanno usare, credono che basti stare fermi nel mucchio a prendere e dare botte ma non è così, anche il GWF deve avere una sua mobilità e seguire il party non buttarsi in avanti a caso nella mischia.
Con questa modifica si da più importanza ad Unstoppable per quanto riguarda il ramo Sentinella piuttosto che avere un Unstoppable forte con qualsiasi ramo scelto.
L'HR: é la mia classe preferita e onestamente il nerf in pvp doveva arrivare, era decisamente troppo forte ed infatti le modifiche puntano a depotenziarlo nel pvp e potenziarlo un pochino nel pve portandolo a livello degli altri dps (attualmente se vuoi fare qualcosa ed essere utile al party devi avere GS/stat decisamente alte/sopra la media per essere alla pari con gli altri, infatti di HR in giro nei dg ne vedi pochi perchè tutti mollano prima per disperazione, non è una classe facile da costruire ne da usare, è la più tosta).
Il GF: attualmente usato solo in alcuni dg ed in alcune situazioni, ora ha preso una buona direzione tornando a fare meglio il suo lavoro di tank/aggro, le sue nuove modifiche puntano proprio a migliorare questi aspetti (generando più minaccia etc...)... quasi sicuramente penso che riprenderà finalmente il suo ruolo all'interno di un party.
Per il TR e DC ancora non si conoscono le news, ma soprattutto per il DC vorrei vederlo potenziato in cure e buff/debuff, devono metterlo in condizioni di essere utile e fare a dovere il proprio lavoro di curatore e supporto al party.
In conclusione questo bilanciamento lo vedo molto utile soprattutto in ambito pve, infatti quello che hanno fatto è stato di andare in una direzione comune che evitasse i dg mono-classe o quasi, bilanciando e rendendo più utili tutte le classi e la loro funzione all'interno del party.
Le classi dps stanno virando verso un punto comune tramite depotenziamenti e potenziamenti che le avvicina un po' di più parlando di danni inflitti, le altri classi spero che le rendano effettivamente più funzionali al party come hanno fatto con i cambiamenti del GF.
Il ranger in pvp è più forte di prima.
Il gwf è diventato un pupazzo che corre intorno alla gente senza riuscire a colpirla.
Il mago sembra una pompa d'acqua ghiacciata e nient'altro, lento come la morte, prima di riuscire a castare qualcosa muore.
L'unico punto su cui concordo è che pare si voglia andare verso un pve e forse anche pvp che richiede più classi, ma questo non significa che l'abbiano fatto. I futuri party pvp saranno di 5 ranger se queste modifiche diventeranno effettive, come già stava succedendo ora. Quindi passare dai 5 gwf ai 5 ranger, non mi sembra un gran cambiamento.
Ammetto di non giocare molto in pvp perchè non mi interessa e sinceramente su NW è fatto malissimo, non avrebbe senso giocarlo (già non ha senso che ci sia visto che parliamo di D&D) comunque sia le prime patch parlano abbastanza chiaro il ranger in pvp è stato depotenziato da quello che si può evincere leggendo e potenziato in pve per allinearlo alle altre classi, il GWF ha subito un giustissimo depotenziamento nel pve, il CW idem dovevano farle queste modifiche prima o poi, certo è una delle classi che a livello tattico è più difficile da usare ma come tante altre, bisogna sapersi posizionare perchè appunto è lento nel castare ma non è l'unico.
Io comunque non ho detto che le modifiche le hanno già fatte, però per quello che interessa a me cioè il pve, se l'intenzione è questa spero vivamente che mantengano questa linea e queste idee e che le applichino poi all'uscita definitiva del Mod 4.
Guarda solo i dg end-game con che classi li fanno per fare prima e farmare? Preferibilmente CW.
Anche le altri classi come GWF e HR fanno tanto con le AoE e soprattutto l'HR è fragilissimo come giusto che sia, GF e DC ovvio che non centrano nulla con questo discorso.
Il CW non è l'unico che deve fare più danno rispetto a tutte le altri classi dps, perchè se proprio vogliamo guardare pure l'HR è uno striker-controller quindi dovrebbe fare lo stesso danno del mago.
Io ti dico di non preoccuparti più di tanto perchè se i bilanciamenti sono questi il CW non farà assolutamente meno danni di un GWF o di un HR ma saranno abbastanza allineati ed è giusto così a mio avviso.
Il CW non cambia servirà sempre allo stesso modo, farà tanti danni, si dedicherà anche giustamente di più al controllo, è stato depotenziato ma da qui a dire che non servirà più a nulla ce ne passa.
Singularity: 2 sec invece di 1 per attivarsi,8 mob invece di 15
Shard:-30% danno impatto, -60% danno esplosione
Sudden storm: -33% danno +4 sec di cooldown
Steal time: +65% danno, -4 secondi di cooldown (l'unica skill che era corretta del CW viene aumentata,bah)
Conduit of ice: nerfata (non mi ricordo bene di quanto, sto dal cell e non ho nessuna intenzione di controllare xD)
Chill strile: ut supra
Repel: potenziato ma comunque inutile, chiamateci maghi del Ping Pong da ora in poi
Il ramo renegade viene massacrato in maniera brutale, oppressore resta inutile, taumaturgo non è che stia meglio del rinnegato
Come si fa a dire che non faremo meno danno? Il GWF fa già' i nostri stessi danni adesso, dopo il nerf non ci sarà' paragone. Inoltre in pvp trovo vergognoso quello che hanno fatto a GWF e CW, capisco che il gioco non vertà sul pvp ma se lo metti...lo fai bene, senza contare che dopo 300 dg sempre uguali dove conosci ogni mossa dei mob alla perfezione, lottare con qualcuno che non segue algoritmi non è male quindi non vedo il motivo per non sfruttarlo. Il CW lo dico anche io che era op in pve,ma adesso è' una classe puramente da supporto, non importa quanto tu sia bravo, in pvp ti arano, in pve non ti salvi uccidendo tutti prima che loro uccidano te, il CW, ripeto, sarà una classe da supporto, e diciamocelo....la componente di controllo non è'
Così fondamentale in pve (con le dovute eccezioni sia chiaro), altrimenti non vedresti CW con 9k di potere e tutto il resto basso
In pvp il mago sarà più inutile di ora e non avrà neanche più la consolazione di essere forte in pve...
In pve sai cosa succederà? Verrà introdotta una nuova classe aoe dps: il warlock.
Il warlock sostituirà i vecchi cw dps e i cw di controllo torneranno inutili come lo sono ora in quanto non riescono manco a castare il controllo che i mob sono morti.
Se il mago deve fare controllo, deve ricevere GROSSI potenziamenti al controllo, perchè cosi' come lo hanno reso non controlla una ceppa, forse l'unico controllo degno di tale nome è il raggio congelante in pvp se si ha l'oppressor (inutile ribadire che in pvp il controllo lascia il tempo che trova, visto che tutte le classi tranne il mago stesso e il cugino sfigato dc hanno più e più modi per liberarsi o evitare il controllo), ma il resto non è nulla in più rispetto a una radice del ranger o una smoke bomb del ladro, è tutta cacca.
Il ranger non ho detto che ora non è OP, infatti lo è eccome soprattutto con una build Ramingo (ma non solo), dico solo che mi pare che alcune modifiche della patch su equip/talenti/skill vadano a bilanciarlo un pochino, però ipotizzo solo perchè non faccio molti pvp per i motivi citati prima quindi potrei benissimo aver preso un abbaglio.:D
L'HR comunque da che mondo e mondo anche in D&D era una delle classi che facevano più danno di tutte, è della stessa tipologia del mago, l'HR single targer va bene situazionalmente e soprattutto nel pvp, ma nel pve deve essere assolutamente sfruttato AoE, anzi dovrebbero dargli qualche skill in più di quel tipo, basta pensare a D&D il ranger arcano o simili, dovrebbero spingere molto di più per renderlo davvero devastante con le AoE.
Il ranger sarà pure il più mobile del gioco ma ha una schivata corta (spesso ne devi usare 2 di fila per schivare effettivamente) e scarica in fretta la resistenza, inoltre aggra tantissimo, a mio avviso è la classe più divertente da usare ma anche la più difficile, devi saperti posizionare, avere ottime tempistiche per skillare.
Però ripeto sul fatto del danno non credo sarà così un dramma, per il resto avete perfettamente ragione ci sono altre cose che non vanno bene nel gioco come vi sottolineo qui qualche riga più in basso.
Che poi voi avere tirato in ballo anche altri discorsi sui quali sono d'accordissimo, cioè come sono strutturati i dg, i party, le classi etc... il bilanciamento è purtroppo solo la punta dell'iceberg.
La verità è che se il progetto fosse stato fatto bene, questo doveva essere un gioco con tanti contenuti pve, con tanti dungeons, dove il party, l'utlità delle classi e la tattica dovevano avere un aspetto dominante ma così non è stato e dubito fortemente che le cose cambieranno.
Ecco questi qui sono i veri problemi alla base, queste sono tutte cose che non vanno bene, ma non vanno bene da anni ormai, il pvp se lo fai lo devi fare bene e comunque ci dovrebbero essere una marea di dg strutturati diversamente, allo stato attuale fare dg significa tattica minima e dps burning, cosa che in un gdr non dovrebbe esistere.
Il controllo altro problema, in pve dovrebbe essere fondamentale, invece qui l'unico controllo che c'è è il kill rapido, al mago dovrebbero appunto dare effettivamente le capacità/possibilità di controllare.
Warlock ne vogliamo parlare? Per carità bellissima classe, ma ennesima trovata di marketing/commerciale per attirare utenti con una classe nuova. Ma se il party è semrpe da 5 e non bilanci il resto è inutile che inserisci una classe che va ulteriormente a sbilanciare il tutto.
Ma queste cose le sanno alla PWE/Cryptic, il problema è che non ci metteranno mai le mani perchè gli conviene e ci guadagnano a cambiare spesso con potenziamenti e nerf delle classi perchè la gente spende per i respec o per lasciar stare una classe depotenziata ne costruisce una nuova con tutto ciò che comporta la costruzione di un nuovo pg, quindi spese per compagni, mount etc...
Sono problemi che non avranno mai fine perchè il loro scopo è fare più soldi possibili, tra un anno saremo nuovamente qui a parlare di potenziamenti e nerf.
1) Il gioco non rispetta per nulla D&D, quindi lasciamo perdere confronti di sorta.
2) La Cryptic è notoriamente incapace di attuare bilanciamenti perché non conosce dal punto di vista del giocatore i propri prodotti.
La verità è che i giocatori si dividono in tre macrogruppi, la minoranza stretta di persone che studiano la propria classe ed incastrano build per sfruttare al meglio tutto ciò che questa ha da offrire, la minoranza più estesa di copia-incolla di questi ultimi e la stragrande maggioranza che non sa un cavolo e gioca a caso (o semplicemente per il puro divertimento, senza scopi competitivi)
Il 90% dei Ranger che fanno da PvP sono quelli che si uccidono più facilmente, così come il 70% dei Maghi da PvE fanno danni miseri e credono che scudo e 5000 di recupero siano must, e questo perché i giocatori facenti parte di tali categorie non hanno la minima idea di cosa fare per sfruttare al 100% la loro classe.
Allo stesso modo la Cryptic non conosce i segreti e gli incastri che stanno dietro alle build OP del gioco, di conseguenza si limita a nerfare/incasinare ogni cosa nella speranza che toccando tutto riescano a toccare anche quei due o tre talenti/poteri chiave delle build forti, ed è per questo che si finisce nella merda con GWF che post modulo 3 fanno 18k di atterramento in PvP e maghi che fanno 150k di Tempesta Improvvisa in PvE con le Rank 7 e la Greater vorpal.
Detto questo non crepate di Hype, i maghi saranno comunque strausati una volta che si svilupperà una nuova build, ma soprattutto perché nonostante le modifiche del ranger, del gf e di stica*** l'high-end PvE necessita per motivi di efficienza di gente in gruppo che riesca a gestire quantità spropositate di mob assieme, visto che la Cryptic ha sviluppato i dungeon come assemblamenti infiniti di mob inutili quanto tediosi da uccidere, che non garantiscono nessuna ricompensa extra atta a giustificare il tempo perso per sterminarli.
Big Jay - GWF
considerazioni personali...
ho un cw con incantamenti rango 9 + p.vorpal e ammenicoli vari solo pve
un gwf da pvp con greater plague fire e incantamenti rango 9
un dc full debuff... solo pve
un tr perma che gioco pochissimo perchè non mi diverte....
sono genovese e come noto tirchio a stecca lol.
A parte il tr che utilizzo solo con la vecchia gilda , con gli altri 3 gioco spesso con persone presenti qui sul forum, facciamo run regolari a cn che chiudiamo quando va male in 25 minuti
detto ciò proprio per la serata di oggi sono previsti test a cn su mimic con party misti per vedere un pò come saranno in pve le modifiche .
da test singoli sui manichini (che lasciano un po il tempo che trovano) il miglior nostro cw da una riduzione del danno del 50% circa , nerf pesantissimo.
Ora tutto va bene ma cosi di fatto non equilibri le classi ma ne distruggi una , poi visto che come detto sono genovese ho il forte dubbio che nerfare il dps principe sia dovuto al probabile arrivo del warlock, non ne sono sicuro ma ho il forte sospetto che avrà un dps altissimo e cosi tutti a spendere per averlo...
va detto che una riduzione al dps del cw doveva essere fatta ed è giusto che sia cosi , ma in questo modo non si aiuta il gioco , anzi si peggiora di molto , in PVP poi non avrà più senso
Gwf destro ... in pve perde un casino , in pvp DEVI essere sentinella oppure cambiare pg , vero che come è ora è OP stat ed equip da sentinella , spec da destro e in pvp fai dei culi assurdi , considerando roar e atterramento come sono ora , reputo invece infelice il fatto che un'abilità come takedown non ti lasci prono mi sembra una cavolata.
dc .... aspettiamo
Discorso Warlock, assolutamente d'accordo, basta dire una parola sola "marketing", quando uscirà sarà sicuramente una classe OP per spingere i giocatori a farsi appunto la classe nuova "di moda" del momento, dopo qualche mese verrà poi nerfata per tentare di riportare un equilibrio.
Invece ve lo dico lol .. se ora la avete buggata voi CW, se ve la sbuggavano e lasciavano i danni così come sono ora.. in PvE davvero diventavate la classe GODMODE .. Secondo me non sarà così terribile questo cambiamento .. Bisogna vedere quando sarà sul server ufficiale ..
Sono un pò deluso per i TR però .. che ora come ora sono completamente inutili per il PvE.. e spero non modificano lo stealth (ma credo che non lo fanno perchè non gli conviene), che nonostante Malena dice che è uno stile "vile" quello di attaccare sempre in stealth in PvP.. e poi da visibili fuggire...... bè, si sbaglia di grosso.. E' la nostra "peculiarità" .. perchè dovrebbe essere una cosa scorretta? Si chiama Ladro Ingannatore o no? (in realtà in inglese Rouge che significherebbe più o meno "canaglia").. quindi..??
Non trovo nulla di vile in tutto questo... la classe e' così .. e come chiedere ad un CW di non usare "Scacciare" perchè sennò è un codardo ad allontanare da lui i Mobs o Player ...... o chiedere di nerfare il blocco del GF perchè mi para le giornaliere......... non ha senso...
La classe è prettamente una classe vile.. e combatte con l'inganno... La cosa che mi da fastidio è il PvE, siamo completamente inutili lì.... e non è giusto secondo me. Ogni classe deve avere un ruolo in PVP e in PVE.. l'unico ruolo che ho in PvE (se vogliamo chiamarlo tale..) è quello di occuparmi degli Adds quando il mio gruppo si fa il Boss (quando il GF non c'è).. mettendo a volte l'esca sperando che i mob lasciano in pace quei 3 secondi il povero CW che li ha tutti addosso..... o usando Bomba di Fumo anche.. che aiuta un pò il party.. ma per il resto.. in PvE facciamo un pò pena..
Non mi spreco neanche a leggere il resto del post, solamente da queste frasi si capisce che evidentemente non hai la minima idea di quello che stai parlando, e che spari sentenze a caso. Il 99% dei maghi in gilda nostra gioca già con l'Armor Penetration a 2000+, e questa stat già funziona su abilità come valanga, quella nerfata 33% impatto 60% esplosione tanto per farti capire qualcosa di più, quindi bilanciamento una cippa, è un contentino inutile e che effettivamente non cambia di una virgola il nerf.
Big Jay - GWF
In questa rivisitazione si dà più spazio alle classi che non vengono mai messe in considerazione nelle run (che di per se non hanno alcun senso in un D&D) così si alza la difficoltà del gioco e mi sembra anche giusto, basti considerare che or ora con 1 dc debuffer 3 cw e 1 gwf 15k+ di gs e High Vorpal+ CN si fà con 30 minuti quando è un dungeon pensato per 1 ora e mezza di tempo. hanno bilanciato il mago della tempesta con il maestro della fiamma dato che occhio del ciclone era decisamente troppo OP permettendo a quelli della tempesta di avere anche 0 a critico così da maxare recupero e penetrazione e potere, io da maestro della fiamma convinto invece devo tenere cmq sui 3k colpo critico e nei dungeon i maghi della tempesta anche con meno gs mi doppiano quasi se hanno il mio stesso livello di vorpal. Ora il tank ha veramente uno scopo i maghi aggrano troppo i mob mentre ora il tank potrà aggrare come cristo deve fare e l'hunter ranger da classe inutile per il troppo aggro che fà sarà più utile. Il GWF?? nei pvp troppo OP il gwf deve essere praticamente un tank che deve menare dato che è da mischia e deve proteggere i maghetti, gli hanno nerfato il danno e potenziata la difesa.
A me le rivisitazioni sembrano più che giuste anche per i cammini del mago, è ora che ogni classe ed ogni cammino siano giusti per fare solo certi tipi di cose non che uno si fà il mago della tempesta magica taumaturgo e lo puoi usare per tutto e spacca i culi per tutto. esistono 3 cammini e 2 sentieri epici devono essere, le possibili 6 combo, equilibrate tra di loro altrimenti è inutile possono anche cancellare il meastro della fiamma il rinnegato ed oppressore, se sono stati creati devono poter essere usati se fanno comodo per certi tipi di ruoli.
Il CW non ne parliamo neanche, stiamo parlando di un dps controllo a cui abbassano sia il dps che il controllo, rallentano il lancio dei poteri, rallentano la loro ricarica ed eliminando l'utilità di raggio indebolente per il team (e sinceramente io lo usavo per quello), senza considerare che il CW ha una resistenza al danno pessima quindi se i nemici arrivano addosso e non potendoli uccidere tanti saluti, l'unica cosa su cui sono d'accordo è la riduzione di tempesta magica che effettivamente ti consentiva danni a valanga dal nulla.
occhio del ciclone è in combinazione al cast rallentato, alla ricarica rallentata e al danno abbassato è un assassinio, ora se un cw vuole ovviare al minuto e mezzo senza l'abilità attiva e al resto deve aumentare in stats colpo critico, recupero e penetrazione armatura, cioè deve tirare giù il potere. se il mago è stato nerfato il mago della tempesta è inutile per tutti i cw con determinate build.
Bella la modifica per il tank che diventa più utile rispetto a prima.
Il fatto è che se già i dg sono "lunghi" e utili quasi sempre solo al drop finale fatta eccezione per chi ha i pg forti, il tempo sarà molto più lungo perché è stata tolta un'infinità di danno ai team se ci si fa caso... si passa dai cw, gwf e dc debuff a magari 2 cw, un gwf, un tank e un dc che visti i nerf per cw e gwf non è detto possa essere debuff.. quindi... Chi li uccide i mostri??
Il CW non ne parliamo neanche, stiamo parlando di un dps controllo a cui abbassano sia il dps che il controllo, rallentano il lancio dei poteri, rallentano la loro ricarica ed eliminando l'utilità di raggio indebolente per il team (e sinceramente io lo usavo per quello), senza considerare che il CW ha una resistenza al danno pessima quindi se i nemici arrivano addosso e non potendoli uccidere tanti saluti, l'unica cosa su cui sono d'accordo è la riduzione di tempesta magica che effettivamente ti consentiva danni a valanga dal nulla.
occhio del ciclone è in combinazione al cast rallentato, alla ricarica rallentata e al danno abbassato è un assassinio, ora se un cw vuole ovviare al minuto e mezzo senza l'abilità attiva e al resto deve aumentare in stats colpo critico, recupero e penetrazione armatura, cioè deve tirare giù il potere. se il mago è stato nerfato il mago della tempesta è inutile per tutti i cw con determinate build.
Bella la modifica per il tank che diventa più utile rispetto a prima.
Il fatto è che se già i dg sono "lunghi" e utili quasi sempre solo al drop finale fatta eccezione per chi ha i pg forti, il tempo sarà molto più lungo perché è stata tolta un'infinità di danno ai team se ci si fa caso... si passa dai cw, gwf e dc debuff a magari 2 cw, un gwf, un tank e un dc che visti i nerf per cw e gwf non è detto possa essere debuff.. quindi... Chi li uccide i mostri??
Detto questo, a me del danno importa poco. Mi nerfi il danno? Ok. Siccome dovrei essere un cc, al posto del danno dammi più controlli e siamo a posto così.
1- Non sparo sentenze
2- Ho solo detto che secondo me non sarà così grave come situazione.
3- Se leggevi tutto il thread ho scritto più sul TR che sul CW. Che non ho visto miglioramenti per il TR nel PvE (NON PVP).
4- Vai nel server test .. copia il tuo CW, e controlla tu stesso se si tratta di un contentino no? Credo che gli sviluppatori non fanno ste cose "tanto per" .. basta andare sul server di prova.
Sei ufficialmente invitato a fare una run di Castle Never con me ed altri maghi della tempesta magica, se fai un danno in più di me, e dico un danno, il drop è tutto tuo!
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Il punto è che ho già provato tutte le modifiche sul preview ripetutamente, e ti assicuro che l'armor pen fixata cambia di pochissimo il nerf, non sto dando opinioni a casaccio, sono tutte cose testate.
Big Jay - GWF
Quanto fate queste affermazioni, fornite numeri tramite ACT perche altrimenti non siete credibili.
ShinAngyo. - <Element> - PVP HR
E quando rispondete così.. come il tuo amico sopra.. volete solo del Flame Peccato che non vi acconteterò.. buona discussione professoroni
ShinAngyo. - <Element> - PVP HR
#1 Stava parlando con quello che diceva che il mago del fuoco fa il 30% di danni in più rispetto a quello della tempesta
#2 Ho risposto alle tue opinioni infondate con le mie opinioni basate su fatti, e mi fa ridere il fatto che tu mi dica di andare a testare sul preview le modifiche quando sono sicuro al 100% che tu stia parlando a caso. Non dare dei flamer a chicchessia se sei il primo che dice cose a caso.
Big Jay - GWF
Il fatto che la gente preferisca loggare il trickster ci fa capire come la droga sia un problema pericoloso in italia.
nerfate la droga
ShinAngyo. - <Element> - PVP HR