Apro questa discussione per non andare Ot con la
discussione originale sulle Foundry Quest in Italiano.
Vi sprono a proporre argomentazioni valide e stimolanti su questo stupendo editor.
Inoltre ringrazio follonzo e il suo commento per avermi dato lo spunto di inziare questa discussione.
purtroppo al momento le foundry non hanno senso perche non droppa ne trovi pezzi di armor interessanti ... secondo me dovrebbero trovare il modo per incentivare l uso delle foundry ....
io onestamente non mi sbatto 2 ore per nulla ... preferisco fare altre istance dove ho un rendiconto o per me o per il broker
Ti do pienamente ragione.
Penso che le Foundry Quest possano essere l'elemento PvE per eccellenza se ben sfruttate, ovvero dare agli autori molta più libertà a livello di contenuti di quanta ne abbiano ora e ai giocatori ricompense per cui valga la pena fare le quest, come Item almeno di qualità Rare e AD.
Il problema è che appena dai la mano, la gente prende tutto il braccio (ovviamento sto generalizzando). Come è stato per le ogre farm tempo fa, succederebbe lo stesso con il mio esempio. Purtroppo quando si parla di contenuti creati dalla comunità tutto si basa sulla buona fede di quest'ultima. Ci sono persone che creano stupende avventure in vero stile D&D e persone che la vedono come un'occasione per guadagnare il più possibile.
(Scusate, ma sono stato per una settimana a leggere i vostri commenti senza poter rispondere (per oscuri motivi), divorato dalla voglia di confrontare le mie idee con le vostre e ora finalmente ne ho l'occasione. Perdonate la valangata di discussioni che aprirò durante la permanenza in questo forum.
)
Commenti
Se verra' data la possibilita' mi ci cimentero' di certo da buon Ex editor di Nevervinter 1 e 2^^
Peccato che la UI di gioco pero' nn tenga conto di questa possibilita'.
Vi è una cosa che nn ho ben compreso pero' è vorrei che qualcuno mi potesse spiegare, sulla lista delle Fandry italiane ne compare solamente una (al momento con due capitoli), come mai? gli editor si sono semplicemente dimenticati di selezionare le loro avventure come ita?
Io avrei da chiedere in caso ci sia qualche persona "imbecille" che scrive parole volgari, insulti o commenti idioti è possibile cancellare il commento o si passa direttamente al ban o report?
Mi chiedevo se fosse possibile aggiungere dei Boss di fine quest, come quelli presenti nelle quest del gioco. Per adesso l'unica cosa che sono riuscito a fare è prendere un gruppo hard degli encounters e cambiare la skin ad uno di loro, ma cmq non si possono gestire in modo separato, per esempio non si può far apparire solo il boss e lasciare invisibili gli altri enemies dello stesso gruppo (e credo sia anche una cosa voluta perchè sono appunto un gruppo di mob). C'è un modo alternativo per creare un boss vero e proprio?
Grazie in anticipo
Em il dungeon master avendo il pacchetto foundry "hero of the north" come si sblocca? a me non risulta di avere qualcosa di diverso dagli altri.. nemmeno la skin .-.
Grazie al cielo molte persone sono intelligenti e capiscono il lavoro che c'è dietro e apprezzano ciò che fai - e parlo per esperienza personale, avere una Daily Foundry in Italiano è una soddisfazione senza eguali - ma purtroppo, nonostante sia stato detto e ripetuto mille volte che gli autori non hanno alcun controllo, dispiace leggere commenti che riguardano il drop o le ricompense. E purtroppo anche solo pochi commenti del genere demotivano l'autore.
Quello che io ritengo invece che sia necessario è un controllo sulle Foundry che dalla mia esperienza personale probabilmente non c'è, una foundry la realizzi e qualche minuto dopo viene pubblicata.
Io la butto li, non possiamo fare un contest al nostro interno tra le foundry italiane?
Magari voi Admin potete fare qualcosa del genere e non necessariamente bisogna dare come ricompense pacchetti da centinaia di euro ma anche un riconoscimento o qualcosa del genere.
Premetto che facendo GDR cartaceo è possibile che chieda cosa difficili da implementare, ma cercherò di fare richieste che siano di facile sviluppo, sono cosciente dell'enorme lavoro che sta dietro a tutto ciò.
Ho visto che si possono far trovare oggetti o npc con drop items alla fine di un dialogo, ma ho notato che non posso far scegliere quale item prendere in base alla scelta del player nel rispondere al dialogo.
<-- esempio -->
inizio dialogo
l'uomo portava con se una sacca di cuoio, una spada e un pugnale d'argento
- risposta 1: prendi la sacca --> loot sacca --> fine dialogo.
- risposta 2: prendi la spada--> loot spada--> fine dialogo.
- risposta 3: prendi il pugnale d'argento--> loot pugnale--> fine dialogo.
-risposta 4: prendi tutto --> loot sacca, spada e pugnale --> fine dialogo.
- risposta 5: lascia tutto lì --> nessun loot --> fine dialogo. (in questo caso obiettivo fallito in modo da poter ritornare se durante la quest è necessario avere, per esempio, il pugnale d'argento)
<-- fine esempio -->
Nei dialoghi c'è l'opzione "elemento necessario" per poter rispondere.. è possibile aggiungere l'opzione "elemento da lasciare per terra" come appare quando si crea l'oggetto o l'npc sulla mappa?
In questo modo si possono far acquisire item in base a cosa si risponde.
Voglio fare questo per i seguenti motivi:
- creare degli obiettivi secondari che non influenzano la quest (tanto per rendere il gioco più personale in base al carattere del PG/Player;
- creare obiettivi nella quale servono specifici item trovati nella mappa ma che vengono trovati se si risponde con cognizione e non perchè la riposta è gialla o arancione, oppure se non vengono trovati perchè non visti fare tornare indietro il PG e cercare con più cura.
- lasciare più spazio all'iniziativa dei players;
- rendere più dinamico il gioco, perchè ho visto che è molto facile fare le quest, è tutto segnato sulla mappa e sei sicuro di trovare gli items necessari per completarla; in questo modo il gdr diventa effettivamente un gdr dove la vicenda evolve in base alle scelte dei players e non perchè il creatore ha deciso che deve andare così.
Sulla questione delle risposte gialle e arancioni.. è possibile togliere il colore arancione di default alla fine di un dialogo? ho notato che gli npc in game hanno la risposta "ciao" o "addio" bianca ma risulta comunque un fine dialogo. Inoltre nel dialogo citato sopra sarebbero tutte arancioni anche se non sono quest item.
Un'altra cosa che mi è venuta in mente adesso rileggendo... posso creare un item che, una volta nell'inventario, si può aprire e far acquisire altri item? nel caso del dialogo scritto prima: se io prendo la sacca posso farla aprire nell'inventario e rilasciare, per esempio, pergamena, penna e calamaio?
E in effetti anche io sto pensando di trasformare in inglese quella che sto attualmente sistemando.
Da quello che ho carpito in gioco: o fai parte di una nota Gilda Italiana o nessuno gioca alle tue quest. Triste.
Riguardo alle ricompense un modo per limitare 'i danni' sarebbe quello almeno di settare le categorie di ricompense in base alla durata della missione, a volte è irritante giocare per 30 / 45 min e vedere il forziere finale vuoto ...
Ciao,
anzitutto non demordere. Su alcune cose la penso esattamente come te, ovvero, le Foundry più giocate sono quelle che permettono di farmare. Siamo italiani e non ci smentiamo mai!
D'accordo anche sul fatto che se le Foundry nascono all'interno di una gilda, fanno presto ad arrivare tra quelle più giocate, niente di strano fino a qui.
Io la penso piuttosto come te: nelle Foundry dovrebbero essere sviluppate delle idee, delle storie nuove (o ispirate da un film o un libro o altro), insomma, dovrebbero contenere qualcosa di originale.
Ora: il problema è che se fai delle Foundry che durano 60 minuti, non è più divertente giocarle. Apro e chiudo parentesi: il discorso della durata della Foundry, è importante e si relaziona direttamente con la possibilità di renderle 'Eligible' (min. 15 minuti); ma anche un tempo troppo lungo influisce sulla giocabilità.
Se crei delle Foundry brevi, da 20 max 25 minuti, il problema non si pone!
Personalmente, gioco molto volentieri molte delle Foundry scritte da italiani che postano regolarmente qui, che ho apprezzato moltissimo e che non sono nate affatto per farmare!
Magari il problema è un'altro: non c'è molta attenzione nei dettagli, e spesso ci sono degli errori che dipendono dalla mancanza di una adeguata programmazione.
Se si sa quale storia seguire, si evita di rimettere le mani su una mappa terminata, quindi si limitano i problemi dei bug.
In bocca al lupo!
Provo a risponderti in base alle mie esperienze:
1. Intanto non mi sembra sia possibile lasciare un elemento a terra, togliendolo dall'inventario, e questo lo trovo effettivamente un limite. Impedisce di creare delle storie nelle quli devi raccogliere oggetti qua e la' per la mappa perchè SI RIEMPE LO ZAINO! Se qualcuno sa come fare, gliene sarei grato!
2. Anche per quanto riguarda gli obiettivi secondari, credo che la cosa sia impossibile, al momento, in quanto non è possibile deviare dalla storia principale.
3. I colori dei dialoghi sono STANDARDIZZATI. Il giallo va usato per indicare quale quest si sta seguendo (mentre ho visto che spesso la si usa per evidenziare un dialogo). Il celeste serve per descrivere l'emozione dell'interlocutore. L'arancio è sempre e comunque la scelta di fine dialogo, o di scelta dialogo, nel caso per esempio che ti serve del tempo prima di accettare una quest.
4. Puoi creare un item per volta e nessuno può contenerne un altro. Anche qui sarebbe bello poterne creare uno simile, ma temo che alla Cryptic pensino che la Foundry sia potenzialmente un pericolo per la sicurezza degli account e che qualcuno con buone conoscenze informatiche possa trasferire gli oggetti creati per la Foundry sul proprio account... (se riesci a trasferire l'oggetto creato, ad esempio una borsa, sul tuo account di gioco 'normale' non puoi acquistare la loro ^^).
Ciao
Per quanto riguarda lo zaino pieno durante le quest io faccio così: apro l'inventario, vado nella seconda scheda (quella indicata con le monete); dove c'è il resoconto dei cristalli astrali clicco su "spendi" e si apre il negozio; nel negozio vado nella scheda "vendi" e trascino gli item inutili che ho nell'inventario.
Non intendo creare item che poi andranno equipaggiati al PG, anche perchè non mi pare di aver trovato la possibilità di creare item equipaggiabili; intendo "quest item" ovvero items che andranno poi usati nella quest o eliminati una volta che questa finisce.
Il discorso della sacca è lo stesso, non intendo creare sacche che poi il PG utilizza (aumentando così la capienza), ma creare sacche (quest item sacca tanto per capirci) da usare solo ed esclusivamente per la quest: questo per non creare il dialogo nella quale si descrive l'azione di aprire la sacca o far droppare in automatico l'item giusto, ma lasciare la scelta al PG di cosa prendere e cosa no...
Ricordo che è un GdR: se le azioni sono a senso unico nella quale il player non deve fare il minimo sforzo per capire quale azione sta facendo ma la quest, in un certo senso, si "auto-completa" facciamo che smettere di chiamarlo GdR (il discorso si applica anche sulla questione del colore delle risposte nei dialoghi).
P.S. Scusate se il tono sembra duro ma sono nato con i GdR cartacei e leggendo molti post sui forum mi infastidisco (non ce l'ho con te xgesarx).
Ti rispondo:
a me quell'opzione non sembra funzionare. Ho provato ad utilizzarla, ma l'oggetto che io ho creato rimane nella sacca nonostante dovrebbe essere 'lasciato a terra' nel corso della missione. Solo al termine della missione sparisce.
Forse è uno dei tanti bug della Foundry.
Per quanto riguarda il tono 'duro', effettivamente sembravi indisposto da una semplicissima e cortese risposta, ed hai fatto benissimo a specificare, perchè non avrei capito.
Del resto mi pare che non siamo in molti a scrivere qui, sul forum Foundry, e iniziare ad avere attriti mi sembra davvero eccessivo.
Rispetto al forum inglese, questo 'nostrano'sembra un po' meno interessante. Manca di tutto, da chi risponde nella segnalazione dei bug, magari anche solo per dirti: 'sei un idiota, lo sapevano tutti', a chi si impegna per 'spiegare' come partire da zero nel creare una Foundry.
Se iniziassimo a collaborare?
Legate agli elementi che creiamo ci sono due azioni:
1 - azione dell'oggetto, con la quale si ha un'interazione:
quando creo l'oggetto (Alpha), nella sua scheda devo spuntare "lascia a terra elemento" e specificare quale elemento lasciare.
2 - azione (involontaria) del PG:
quando creo l'oggetto (Bravo), nella scheda andrò a spuntare l'opzione "elemento necessario" e poi spuntare la casella "usa elemento richiesto"; in questo caso avremo l'interazione solo se possediamo l'elemento ("elemento necessario") preso in precedenza dall'oggetto (Alpha) e verrà eliminato dall'inventario ("usa elemento richiesto").
La stessa cosa vale per gli npg con i dialoghi.
cmq per qualsiasi dubbio basta che lasci il puntatore del mouse sui testi e appaiono le spiegazioni per come devono essere usate le varie opzioni.
Sicuramente non demordo. Vorrà dire che la pubblicherò sia in italiano, sia in inglese (tanto basta duplicarla e tradurla ).
Rimanendo in post, approfitto per spiegare brevemente la mia filosofia di costruzione delle quest. Inizio da quella che ho fatto: inizialmente era pensata come una quest singola, poi mi è 'cresciuta' tra le mani e la divisi in 2 quest da circa 45 minuti l'una. Alla fine mi accorsi che erano troppo lunghe e rischiavo che il giocatore uscisse prima della fine, così la spezzai in 4 quest da circa 20 - 25 minuti l'una, che mi sembra un ottimo compomesso tra giocabilità e storia.
Punto fermo: io odio le quest in cui la 'bellezza' sta solo nel dover affrontare mostroni che non vengono giù nemmeno col BFG (arma storica di Doom). Il boss finale cis sta, è un classico, ma appunto alla fine e senza nemmeno tanto esagerare. Per cui io tendo a sistemare incontri tra il facile e lo standard e soprattutto faccio in modo che non tutti siano obbligatori, ma lascio la possibilità di aggirarli senza combattere.
Se mi posso permettere, consiglierei di provare la quest con tutti i personaggi a disposizione. Questo perchè magari con il mago ci si impiega un attimo a far fuori un incontro, mentre con un guerriero la faccenda si complica enormemente.
Infine i dettagli: vedo molte missioni italiane con nomi in inglese o senza alcun suono o musica. Ok, sarò un perfezionista, ma almeno un po' di atmosfera e, soprattuto, nominare i vari oggetti o incontri in italiano mostra che uno non si è limitato a sbattere in campo degli incontri a caso, ma ha prestato un po' di attenzione per il giocatore che si cimenta nella sua quest.
Questo è il mio approccio alle quest.
Good game.
E' per questo motivo che sto cercando di mettere degli obiettivi secondari o fare scegliere se prendere l'elemento e quale.
Provare la quest con tutte le classi non sarebbe male.. infatti mi sono trovato spiazzato quando ho fatto la prova della mia, mi sono trovato un uerriero al livello 1 (quindi senza poteri) e poi salendo di livello ho aggiunto e modificato la difficoltà dei mob xkè diventava sempre più facile... una domanda: il livello de mob cambia in automatico in base al livello del PG che esegue la quest?
Suoni e musica spero non sia complicato metterli, devo ancora arrivare in quella fase volevo prima finire il tutto e ci stò mettendo un sacco perchè mi perdo in "cazzatine" grafiche tipo il picchetto della tenda, l'orientamento dell'npc e cose così
I suoni (o la musica) li trovi nei componentio speciali, sono esattamente come un qualsiasi oggetto, con le stesse proprietà. Ad esempio puoi mettere una musica 'da combattimento' e farla partire quando l'obiettivo è in corso e farla terminare quando il mostro è sconfitto. Oppure la si può attivare al raggiungimento di un componente segnaposto (mi viene in mente a Vellosk, lungo il sentiero per la pozza sacra, ad un certo punto del sentiero parte una musica diversa).
Io suoni e musica li sistema sempre alla fine, dopo che, anche io, mi sono perso nelle ciappinate grafiche. Da questo punto di vista la possibilità di editare le mappe 'dal vivo' è fondamentale.
1. un po' di attenzione nella preparazione dell'ambiente, nella stesura dei dialoghi, ma anche meticolosità nell'inserimento degli oggetti, dei personaggi, del 'contorno', dei suoni, dell'atmosfera.
2. un po' di attenzione alla storia: altro che accontentarsi di un gdr 'sparatutto'!
3. un po' di attenzione alla lunghezza temporale della quest singola (20/25 min. al max).
Vi rammento che i personaggi nella Foundry sono buggati, ovvero, se si cambiano spesso o si azzerano i poteri di una class più volte, non è più possibile sistemare i poteri, le abilità e quant'altro. Il pg cresce di lvl ma con tutte le skill, i poteri, le abilità a ZERO! Praticamente è inutile, e per testarlo lo devi fare solo una volta che hai pubblicato la storia sul canale 'recensori' (che ti permette cmq di modifcare sostanzialmente la storia e farla verificare ai tuoi amici).
A me è capitato, ed è una bella rogna.
Per quanto riguarda la musica, non ci avevo neanche pensato, visto che io non la uso. Mi sono completamente dimenticato che esiste ^^ - ottimo consiglio.
DOMANDA:
sapete per caso come si fa a far apparire un mob al termine di un dialogo con esito sbagliato?
Faccio un esempio: parlo con tizio, ho due possibilità di risposta. Vorrei che ad una delle due, quella con esito negativo, fosse associata la comparsa di un nemico (o gruppo di nemici). Di fatto, dato che 'l'albero' della storia non consente variazioni (o è, o non è), alla risposta negativa non si può associare nulla, si esce semplicemente dal dialogo. Non ho intenzione di associare l'apparizione dei nemici alla risposta corretta, perchè non avrebbe senso ai fini della storia.
Sapete se si può aggirare il problema?
Si apre la finestra dell'albero del dialogo e scegli il punto in cui attivare l'evento.
Ah, mi dimentico sempre: la mia campagna si chiama 'Amore eterno', è ancora nella sezione 'review'.
Le vostre ?
La mia Foundry si chiama 'Il Messaggero del Re' e la trovi anch'essa alle 'review' ovvero in quelle da recensire ^^
Comunque ho piazzato un png al quale parlare. Ho creato un dialogo con tre risposte, due con obiettivo fallito, una col dialogo che continua.
Quindi ho messo un incontro (3 coboldi easy) e ho scelto Appare quando : prompt dialogo raggiunto. Sotto si apre un 'fai click qui per ..', clicchi e si apre una maschera col tuo albero del dialogo, stile flowchart. A questo punto scegli il box che desideri ed è fatta.