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Nouvel atelier pour métiers
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Avec les recettes les plus rentable (Pas d'inquiétude, @Alvinlefaiseur9, elles sont sur le net depuis hier) , si vous calculez le temps passé pour les lancer et ramasser, vous ferez autan en farmant une zone dans le même temps avec un seul perso. (Barovie par exemple). A vous de voir.Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
Guilde Papys Warriors H20. Alliance La pépinière.Recrutement ouvert : http://neverwinter.forumactif.org/0 -
alvinlefaiseur9 a écrit: »Tu devrais donner la liste de ces recettes ici, comme ça les responsables pourrait diminuer d'un coup le prix de vente des produits fini intéressant sans avoir a chercher ce qui peut aider les joueurs dans l'artisanat et moi je pourrais abandonner l'artisanat tous de suite.
Intéressant commentaire... qui fait vraiment avancer les choses !
Je ne pense pas que les devs aient besoin de moi pour ça, ils monitorent sans aucun doute vers où se déplace la "masse" de workshops, quels sont les recettes les plus produites, etc... (après tout, au jubilée ils ont sortis un tas de chiffres du style le nombre de dragons tués depuis le début du jeu, j'imagine bien qu'ils savent remarquer quels est le craft le plus populaire, et quand des excès de gains de PO se produisent sur une courte période).
Si tu penses qu'avoir la capacité de générer par le biais des métiers, ad vitam eternam, l'équivalent de ~75PO/jour par perso rien que sur le moral (+ en mode craft infini, "tout collecter" périodiquement, si j'en avais le désir je pouvais monter à 400PO/jour par perso, sur 31 ateliers... fais le calcul) est bon et sain pour le jeu, l'économie et l'intérêt de l'artisanat en général, nous n'avons pas le même point de vue (mais ça n'est qu'un point de vue).
Si l'on excepte le MasterWork et les renforcement, être capable de gagner autant de PO via le craft veut dire capacité de craft "gratuit" (seul les temps de prod comptent alors).
Cela favorise grandement les joueurs disposant, comme moi, d'une armée de rerolls par rapport au joueur qui n'a que 2 persos. Cela réduit mécaniquement l'intérêt de l'achat ou de la revente à l'hdv des objets craftés, dès lors qu'on commence à manipuler quelques ateliers sur son compte (disons 8-10 persos), puisque seuls les plus rentables sont fabriqués et qu'on devient totalement autonome.
En revanche, je pense toujours que les prix de vente sont absurdes pour la plupart, que cela soit dans un sens (trop lucratif) ou dans l'autre (abyssalement vendu à perte).
Ce type de grand écart rend certaines recettes totalement idiotes à produire (même pour leveler ou donner a la Cie des Mers du sud) et restreint naturellement le véritable choix dans la production (et donc potentiellement la variété de l'offre sur l'HDV)
Mon opinion est qu'ils auraient du viser sur tous les objets : 0 de gain et 0 de perte (en incluant dans le coût les multi-niveaux de la gamme de production) et cela quand on est à 0% de commission 100% de maîtrise sur toutes les opérations nécessaires à la production + rendre les artisans -%com systématiquement handicapés de -%vitesse et/ou plus faibles en maîtrise pour ne pas rendre le mode craft infini trop puissant à exploiter.
Cela aurait permis de faire des marges en PO sur l'usage du moral (limité ou rechargé en consommant des DA) avec artisan -%com, ainsi que des marges en mode infini mais en produisant plus lentement. Les crafts incluant de multiples opérations, ou haut niveau (60-70, exclusion faite des mastercraft et des renforcements) auraient ainsi été aussi valorisés que les crafts ne demandant qu'une collecte ou bas niveau, sans qu'il n'y ait ce phénomène anormal : "plus je suis expérimenté dans mon métier, plus je perds de PO".
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tchefi#6735 a écrit: »
Mon opinion est qu'ils auraient du viser sur tous les objets : 0 de gain et 0 de perte (en incluant dans le coût les multi-niveaux de la gamme de production) et cela quand on est à 0% de commission 100% de maîtrise sur toutes les opérations nécessaires à la production + rendre les artisans -%com systématiquement handicapés de -%vitesse et/ou plus faibles en maîtrise pour ne pas rendre le mode craft infini trop puissant à exploiter.
Cela aurait permis de faire des marges en PO sur l'usage du moral (limité ou rechargé en consommant des DA) avec artisan -%com, ainsi que des marges en mode infini mais en produisant plus lentement. Les crafts incluant de multiples opérations, ou haut niveau (60-70, exclusion faite des mastercraft et des renforcements) auraient ainsi été aussi valorisés que les crafts ne demandant qu'une collecte ou bas niveau, sans qu'il n'y ait ce phénomène anormal : "plus je suis expérimenté dans mon métier, plus je perds de PO".
Je pense que c'est voulu pour éviter une surchauffe a l'hv et que la disparité que tu vois dans le gain de PO versus niveau, est normale. Cela revient à réduire mécaniquement, la possibilité de fabriquer à grande échelle des objets ayant un gros prix de vente en DA. Je pense qu'il y a un ratio à atteindre entre les crafts générateurs de PO, pour produire les crafts générateurs de DA. Par ex : j'ai 2 alchimistes qui fabriquent des potions N a un coût X et que je peut revendre à un coût Y. Ensuite j'ai 1 aventurier qui récolte ce qu'ont besoin mes alchimistes pour un coût X. Ensuite j'ai 2 aventuriers qui recoltent ce d'on mon mon artisan a besoin pour craft la recette génératrice de DA. Le même principe s'applique a un compte multi perso.
De toute façon, bien des recettes n'ont aucun intérêts à la vente à l'hv, je pense à toutes les armures non 70 par exemple.alvinlefaiseur9 a écrit: »Tu devrais donner la liste de ces recettes ici, comme ça les responsables pourrait diminuer d'un coup le prix de vente des produits fini intéressant sans avoir a chercher ce qui peut aider les joueurs dans l'artisanat et moi je pourrais abandonner l'artisanat tous de suite.
Une suggestion, si tu as profité de la manne, investies dans tes ateliers/artisans/outils. Suivant la logique: économie au ralentie=taux d'intérêt bas=argent pas cher=investissement. C'est pareil sauf q'ici les devs se sont plantés. Les PO que tu as fait gratuitements pour ainsi dire, te seront bien utile pour développer ta capacité de production pour le futur.1 -
Petit à petit on y vient.
Ca ne fait que 15 jours que le module est sortie et déjà… On fait le constat
-Il y a des recettes inutiles ( tous le stuff en dessous du lvl 70 et c'est le gros de la troupe)
-Que seules les potions présentent encore un certain intérêt
-Les renforts (bien que ça n'ai pas été évoqué) ont de l'utilité.
-Les recettes de Master Craft ressemblent comme des sœurs aux anciennes
Ca ne vous rappelle rien ?
En dehors d'un nouvel emballage et de nouvelles contraintes, de petits points d'amélioration (favoris, recherche de recette plus facile), qu'y a t'il sur le fond de changé avec l'ancien système ?
Cryptic a vidé nos inventaires d'une "tonne" d'ingrédient qui étaient devenu au fil du temps complétement obsolète et inutile pour nous permettre de le reremplir en double (avec les +1) avec de nouveaux éléments qui rapidement seront tout aussi obsolètes et inutiles.
La forme a changé, mais pas le fond et pourtant il y avait une belle occasion à saisir...1 -
sirbebert13 a écrit: »Petit à petit on y vient.
Ca ne fait que 15 jours que le module est sortie et déjà… On fait le constat
-Il y a des recettes inutiles ( tous le stuff en dessous du lvl 70 et c'est le gros de la troupe)
-Que seules les potions présentent encore un certain intérêt
-Les renforts (bien que ça n'ai pas été évoqué) ont de l'utilité.
-Les recettes de Master Craft ressemblent comme des sœurs aux anciennes
Mon avis point par point :
1- Alors je dirai que non, pas totalement tout est inutile dans le stuff inférieur à 60 : il y a quelques chouettes skins, mais on est d'accord c'est pas dessus que tu vas faire ton beurre ^^.
Donc en vrai oui, mais c'est comme n'importe quel système de craft. Forcément que les trucs fabriqués au niveau 10 pour personnages niveaux 10-20 ne sont pas extra utiles, d'autant que le système de craft de neverwinter n'utilise pas (ou à trop faible échelle) ses crafts bas niveaux dans des crafts plus haut niveau (exemple qui n'a pas de sens d'un point de vue physique, mais c'est l'idée : fabriquer une épée en fer => 2x épées en fer est un ingrédient dans l'épée d'acier => 2x épées d'acier est un ingrédient dans l'épée de mithral => 2x épées de mithral est un ingrédient dans l'épée d'adamantium => donc besoin de 8 épées en fer pour une épée d'adamantium). Mais cela revient aussi à compliquer singulièrement les gammes de production.
Le problème global est que sur la large majorité de l'artisanat, les crafts finaux (que se soit la tranche 60-70 ou mastercraft), bien qu'ils impliquent souvent d'autres crafts transversaux sur d'autres métiers, ne provoquent pratiquement aucune tension sur les crafts de niveaux inférieurs (y a quelques exceptions, mais trop peu).
Pour moi, ils ont fait une erreur de design sur ce point.
Il y a également trop peu de "syphons" possibles répétables pour les crafts actuellement. Je l'ai peut-être déjà évoqué, mais il n'est pas impossible que la Compagnie des Mers du Sud ait d'autres implications dans le futur en liaison avec le craft (par exemple donner x d'un craft précis pour que Belum nous parle d'une rumeur chez un de ses clients et débloque la possibilité de participer par jour 1 fois à un donjon spécial/instance spéciale spéciale ?)
De mon expérience sur d'autres systèmes, assez rapidement les joueurs qui sont sur les crafts finaux abandonnent la plupart des crafts basiques (pour des questions de logistique, de planification, de temps, de rentabilité ou de stockage) et préfèrent souvent se fournir en ingrédients basiques via l'achat.
Dans mon exemple au-dessus, cela voudrait dire qu'un petit marché sur l'hdv pourrait peut-être se développer sur les épées de fer, permettant aux petits crafteurs d'également pouvoir espérer du bénéfice en DA tout en se rendant utiles pour les hauts crafteurs.
L'autre problème, c'est l'intérêt des crafts pour l'amélioration du rang d'atelier. Il est évident, vu que la liste change cycliquement, que les joueurs vont se diriger vers les crafts ayant le meilleur rapport coût(po, moral)/token des mers du sud, soit qui offrent la capacité d'empiler (éventuellement dans le sac d'ingrédients d'ailleurs) pour ne pas se retrouver à gérer trop de stockage dans l'inventaire, excluant ainsi de manière naturelle tous les autres de la liste.
2- et 3- Ce n'est pas nouveau, les consommables sont toujours un succès quelque soit le système d’artisanat, pour le peu que ça ne soit pas sévèrement concurrencé par le loot.
En dehors du consommable, cela se résume à mon point 1- , si les crafts non "BiS ou équivalent petit budget" ne sont pas inclus en tant qu'ingrédients dans des crafts "BiS ou équivalent petit budget", qu'ils ne sont pas demandés spécifiquement pour déverrouiller des quêtes/instances/donjons, ne permettent pas de générer des PO, et n'ont en résumé que l'intérêt de leur skin pour de la transmute, alors ils ne seront produits pratiquement que pour leveler le métier (pour le plus rentable d'entre eux dans sa tranche).
4- Et d'une certaine manière heureusement qu'elles y ressemblent. T'imagine même pas la colère des gens qui sont sur du masterwork si cette partie là avait beaucoup changé (même en mieux, les gens braillent quand même pour le principe ^^), vu les monstrueuses sommes et/ou l'énorme temps engagés pour parvenir sur les derniers rangs MW.sirbebert13 a écrit: »En dehors d'un nouvel emballage et de nouvelles contraintes, de petits points d'amélioration (favoris, recherche de recette plus facile), qu'y a t'il sur le fond de changé avec l'ancien système ?
Le seul vrai changement de fond (je ne considère pas la consommation de PO comme étant un, c'est un ingrédient comme un autre au final), c'est l'utilisation d'artisans à stats et skills variables, certains étant meilleurs que d'autres dans une situation donnée, mais pas dans une autre.
L'approche générale me semble également nettement plus appropriée pour permettre d'intégrer de nouveaux objets, ou d'avoir des liaisons et des intrications entre crafts/campagnes/quêtes.
Et pour être honnête, je me fiche d'avoir "perdu" mes vieilles ressources inutiles.
Je ne sens pas l'effet du "remplissage avec deux fois plus qu'avant", mais c'est peut-être parce que désormais je calcule mes besoins de manière relativement juste, et que je consomme sans vraiment laisser de stock résiduel.
C'est pas ce que tu fais ?1 -
tchefi#6735 a écrit: »Je ne sens pas l'effet du "remplissage avec deux fois plus qu'avant", mais c'est peut-être parce que désormais je calcule mes besoins de manière relativement juste, et que je consomme sans vraiment laisser de stock résiduel.
C'est pas ce que tu fais ?
J'adore les donneurs de leçon.
Si on reprend mon exemple des lingots d'or, tu dois crafter des pépites d'or, lors du craft tu obtiendras (en cas de réussite) aléatoirement des pépites simples ET des pépites +1 ce qui occupera 2 cases d'inventaire, là ou avant une seule suffisait, tu multiplies ça par le nombre d'éléments nécessaires au craft des lingots d'or, en tenant compte que tu obtiendras aussi des lingots simples et des lingots +1 . Si on considère ne sont pas un aboutissement en soit, mais uniquement une étape intermédiaire pour obtenir d'autres éléments, on mesure de suite l'ampleur du problème et on n'est pas là dans de la gestion de stock parce qu'on est tributaire de la qualité aléatoire de la production.tchefi#6735 a écrit: »4- Et d'une certaine manière heureusement qu'elles y ressemblent. T'imagine même pas la colère des gens qui sont sur du masterwork si cette partie là avait beaucoup changé (même en mieux, les gens braillent quand même pour le principe ^^), vu les monstrueuses sommes et/ou l'énorme temps engagés pour parvenir sur les derniers rangs MW.
Quand je dis que les recettes ressemblent comme des sœurs à celle de l'ancien systéme, c'est dans le sens ou il n'y a aucune innovation.
On pourra objecter que maintenant on peut crafter des anneaux, armes, armures, +1. Mais est ce vraiment une innovation ?
L'innovation aurait été que l'on puisse crafter des Renforts +1 qui transforme n'importe quel anneau/armes/armures existant, ou à venir, en +1. Chaque métiers permettant de crafter le +1 pour un type d'élément.
Une fois de plus Cryptic n'est pas allé au bout de ses idées et a raté une occasion de pérenniser les métiers.tchefi#6735 a écrit: »
L'autre problème, c'est l'intérêt des crafts pour l'amélioration du rang d'atelier. ...
Le seul vrai changement de fond (je ne considère pas la consommation de PO comme étant un, c'est un ingrédient comme un autre au final), c'est l'utilisation d'artisans à stats et skills variables, certains étant meilleurs que d'autres dans une situation donnée, mais pas dans une autre.
Là encore on est dans le ponctuel, une fois ton atelier monté au lvl 4 ces recettes deviendront obsolètes, à moins que Cryptic ne trouve une autre utilisation aux deniers des mers du sud….
Dire que les PO sont un ingrédient comme un autre est une façon d'éluder le problème, les PO restent une monnaie qui sert à acheter autre chose que des éléments nécessaire aux métiers.
Enfin concernant les artisans, ça aurait pu être une bonne chose si au fur et à mesure de leur évolution on avait pu leur attribuer des points de caractéristiques, là ce n'est pas le cas, c'est du pur aléatoire que l'on ne maitrise pas.
C'est une manière déguisée d'introduire encore plus d'aléatoire dans les métiers.Post edited by sirbebert13 on0 -
Bon la franchement l’arnaque est beaucoup trop grosse pour être supportable, j’ai ouvert 17 packs de recrutement d’artisans correspondant à tous mes anciens artisans violets récolté sur tous mes personnages et j’ai eu 17 fois des artisans blanc.
C’est la goutte d’eau qui fait déborder le vase, j’en ai ras le bol d’être pris pour une pompe à fric il me reste 76 jours de VIP et puis je tirerais ma révérence définitivement.
Non sans écrire au support avant, pour leur faire part du dégout que j’ai de voir la manière dont ils traitent leurs clients.
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Je voudrais revenir sur le problème des taches automatisées limitées à 3 emplacements.
Dans un post précédent j'avais évoqué que c'était une régression par rapport à l'ancien système qui permettait 9 taches simultanées et que de ce fait ça occasionnait des aller incessant à l'atelier, et par conséquent une grosse perte de temps.
Certain d'entre vous m'avait gentiment fait comprendre que je n'avais peut être pas tout assimilé et qu'en fait le fait que l'on puisse lancer des taches répétitives sans être obligé de s'en occuper était plus un avantage qu'un inconvénient.
J'ai donc profité de l'évent de Gong pour expérimenter et mettre ceci à profit en craftant à la chaine des pignons.
Sur les 4 composants nécessaires pour crafter un pignon, 3 pouvait être directement acheté auprès du contre-maitre, et un devait être crafté (les lingots d'acier).
Jeudi soir j'ai donc mis mes 4 rerolls à crafter en boucle des lingots d'acier.
Vendredi, pas de probléme, j'ai récupérer sur mes rerolls mes lingots qui étaient aléatoirement des lingots normaux et des lingots +1 que j'ai envoyé sur mon perso principal.
Puis j'ai lancé en boucle la production des pignons sur mon perso principal.
Vendredi soir j'ai récupérer un joli petit tas de pignons, crafté dans la journée, ainsi qu'une nouvelle livraison venant de mes rerolls.
Samedi je n'ai pas pu me connecté de la journée et je ne l'ai fait que tard dans la soirée.
Confiant je suis allé sur mon perso principal pensant récupérer une nouvelle grosse cargaison de pignons. Mauvaise surprise, une dizaine de pignon tout au plus et des emplacements vides dans le coffre.
Vérification faites 0/3 taches actives, raison plus de lingot d'acier simple, par contre plus de 200 lingots +1 en stock.
La surprise passée, le résultat m'a semblé quelque part logique, on ne va pas relancer en automatique une production avec du +1, alors qu'elle était prévue avec du simple.
J'ai donc relancé mes trois taches de craft en automatique avec des lingots d'acier +1.
Dimanche je suis parti recupérer ma production de pignons, et une nouvelle fois très mauvaise surprise, seulement 3 pignons dans le coffre.
La raison ? Les taches contenant des ingrédients +1 ne se relancent apparemment pas automatiquement.
Résultat des courses, mes artisans ne craftant pas à la même vitesse, j'ai passé une partie de mon dimanche, et de mon lundi après-midi à aller à l'atelier pour recupérer mes pignons et relancer leur production avec mes lingots +1, ayant conservé les lingots normaux pour crafter une dizaine de pignon dans la nuit de dimanche à lundi.
Par rapport à l'an dernier, j'ai au final réaliser quasiment le même nombre de sacs que l'an dernier, sauf que l'an dernier j'y avais passé beaucoup, beaucoup moins de temps !!
Donc je persiste à dire que le nouveau système est sur ce point une REGRESSION par rapport à l'ancien
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sirbebert13 a écrit: »Je voudrais revenir sur le problème des taches automatisées limitées à 3 emplacements.
Dans un post précédent j'avais évoqué que c'était une régression par rapport à l'ancien système qui permettait 9 taches simultanées et que de ce fait ça occasionnait des aller incessant à l'atelier, et par conséquent une grosse perte de temps.
Certain d'entre vous m'avait gentiment fait comprendre que je n'avais peut être pas tout assimilé et qu'en fait le fait que l'on puisse lancer des taches répétitives sans être obligé de s'en occuper était plus un avantage qu'un inconvénient.
J'ai donc profité de l'évent de Gong pour expérimenter et mettre ceci à profit en craftant à la chaine des pignons.
Sur les 4 composants nécessaires pour crafter un pignon, 3 pouvait être directement acheté auprès du contre-maitre, et un devait être crafté (les lingots d'acier).
Jeudi soir j'ai donc mis mes 4 rerolls à crafter en boucle des lingots d'acier.
Vendredi, pas de probléme, j'ai récupérer sur mes rerolls mes lingots qui étaient aléatoirement des lingots normaux et des lingots +1 que j'ai envoyé sur mon perso principal.
Puis j'ai lancé en boucle la production des pignons sur mon perso principal.
Vendredi soir j'ai récupérer un joli petit tas de pignons, crafté dans la journée, ainsi qu'une nouvelle livraison venant de mes rerolls.
Samedi je n'ai pas pu me connecté de la journée et je ne l'ai fait que tard dans la soirée.
Confiant je suis allé sur mon perso principal pensant récupérer une nouvelle grosse cargaison de pignons. Mauvaise surprise, une dizaine de pignon tout au plus et des emplacements vides dans le coffre.
Vérification faites 0/3 taches actives, raison plus de lingot d'acier simple, par contre plus de 200 lingots +1 en stock.
La surprise passée, le résultat m'a semblé quelque part logique, on ne va pas relancer en automatique une production avec du +1, alors qu'elle était prévue avec du simple.
J'ai donc relancé mes trois taches de craft en automatique avec des lingots d'acier +1.
Dimanche je suis parti recupérer ma production de pignons, et une nouvelle fois très mauvaise surprise, seulement 3 pignons dans le coffre.
La raison ? Les taches contenant des ingrédients +1 ne se relancent apparemment pas automatiquement.
Résultat des courses, mes artisans ne craftant pas à la même vitesse, j'ai passé une partie de mon dimanche, et de mon lundi après-midi à aller à l'atelier pour recupérer mes pignons et relancer leur production avec mes lingots +1, ayant conservé les lingots normaux pour crafter une dizaine de pignon dans la nuit de dimanche à lundi.
J'ai remarqué ce problème avec les crafts de gond mais pas sur les autres tâches jusqu'a maintenant maisje vais y porté attention0 -
Dans l'ancien système, on pouvait crafter des caisses de gemmes pour nourrir la mimique de la forteresse.
Aujourd'hui, on peut crafter directement des gemmes. Le problème c'est que les gemmes +1 ne sont pas acceptées par la mimique.
La plupart des joueurs craftant des gemmes, préféreront les garder pour leur propre sublimation.
Je trouve que ça entraîne un ralentissement considérable pour les guildes voulant améliorer leur forteresse, la demande de gemmes étant industrielle.
Ce serait bien de pouvoir à nouveau fabriquer ces caisses de gemmes. Ou dans le pire des cas, au moins de pouvoir mettre les gemmes +1 dans la mimique.
Merci.BlackbombA Seigneur Sombre de l'Ordre du Dragon Noir
arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/72372/lordre-du-dragon-noir
ordredudragonnoir.com
Chaîne Youtube : https://youtube.com/channel/UCCPDJvmccmZYK4WO5EFOi0A (Donjons, tutos, builds, PVE, PVP en français)
Guilde niveau 20, nous accueillons tous les niveaux. Recrutement ouvert en permanence.1 -
sirbebert13 a écrit: »Si on reprend mon exemple des lingots d'or, tu dois crafter des pépites d'or, lors du craft tu obtiendras (en cas de réussite) aléatoirement des pépites simples ET des pépites +1 ce qui occupera 2 cases d'inventaire, là ou avant une seule suffisait, tu multiplies ça par le nombre d'éléments nécessaires au craft des lingots d'or, en tenant compte que tu obtiendras aussi des lingots simples et des lingots +1 . Si on considère ne sont pas un aboutissement en soit, mais uniquement une étape intermédiaire pour obtenir d'autres éléments, on mesure de suite l'ampleur du problème et on n'est pas là dans de la gestion de stock parce qu'on est tributaire de la qualité aléatoire de la production.
Encore une fois, on ne fonctionne pas de la même manière, et c'est sans doute pour ça que je ne ressens pas la même gêne que toi. Je ne donne pas de leçon, je pose des questions et présente ma façon de voir les choses. Contrairement à toi, je me refuse de dépeindre un tableau tout noir du nouveau craft, ou de regretter que tel ou tel truc n'ait pas été fait, préférant voir le système actuel comme une base developpable, et non comme quelque chose d'aboutit terminé plus rien de nouveau ne s'y ajoutera.
Tu as choisi une tâche mastercraft comme exemple, c'est bien entendu ce qu'il y a de plus compliqué, de plus coûteux, mais pour le moment ça n'a vraiment pas l'exclusivité de la capacité à se faire des DA avec. Mais ok.
Mastercraft compris (en fait, en particulier Mastercraft), hormis une grosse boulette de ma part, j'arrive toujours à consommer les ressources/collectes et les produits intermédiaires en totalité et donc ne dois en gérer les stocks dans mon inventaire que le temps de la durée de production : si je lance une production, elle doit se terminer en ayant consommé l'intégralité du stock des ingrédients impliqués.
Si j'ai besoin d'ajuster des quantités, je le fais avant de lancer la prod (en rachetant ce qu'il me manque de tel ingrédient à l'hdv par exemple)
Cela implique de calculer, de ne pas surproduire, surfarmer les cartes, ou suracheter les éléments dont j'ai besoin (mais ça reste débattable, la revente ou l'échange avec d'autres joueurs restant envisageables pour éliminer les stocks excédentaires de produits intermédiaires ou de ressources de base).
Si je surstockais des tas de trucs, je m'en sortirai pas avec mes 30 ateliers... (dont 4 m'offrant du masterwork II au moins et qui sont par ailleurs spécialisés)sirbebert13 a écrit: »Quand je dis que les recettes ressemblent comme des sœurs à celle de l'ancien systéme, c'est dans le sens ou il n'y a aucune innovation.
On pourra objecter que maintenant on peut crafter des anneaux, armes, armures, +1. Mais est ce vraiment une innovation ?
L'innovation aurait été que l'on puisse crafter des Renforts +1 qui transforme n'importe quel anneau/armes/armures existant, ou à venir, en +1. Chaque métiers permettant de crafter le +1 pour un type d'élément.
Une fois de plus Cryptic n'est pas allé au bout de ses idées et a raté une occasion de pérenniser les métiers.sirbebert13 a écrit: »
Là encore on est dans le ponctuel, une fois ton atelier monté au lvl 4 ces recettes deviendront obsolètes, à moins que Cryptic ne trouve une autre utilisation aux deniers des mers du sud….
Je vais quand même dire "plus ou moins" ^^. Y aura toujours des nouveaux joueurs, et parmi ceux-ci certains voudront sans doute tenter l'aventure du craft. Sinon, les anciens métiers seraient morts aussi, y compris les mastercraft, puisque si ta base de joueurs est statique, à terme tout le monde à ce qu'il lui faut et plus personne n'achète.sirbebert13 a écrit: »Dire que les PO sont un ingrédient comme un autre est une façon d'éluder le problème, les PO restent une monnaie qui sert à acheter autre chose que des éléments nécessaire aux métiers.
Ma foi... ca fait 2 ans que je jouent, à part les 2 premiers mois où j'achetais des kits de soin, depuis le rang de VIP qui m'immunise aux blessures, je n'ai jamais dépensé mes PO ailleurs que dans le mimique ou le changement des enchantements. Ca sert à quoi d'autres vraiment ?sirbebert13 a écrit: »Enfin concernant les artisans, ça aurait pu être une bonne chose si au fur et à mesure de leur évolution on avait pu leur attribuer des points de caractéristiques, là ce n'est pas le cas, c'est du pur aléatoire que l'on ne maitrise pas.
C'est une manière déguisée d'introduire encore plus d'aléatoire dans les métiers.
Mais oui, ça aurait pu être rigolo de pouvoir distribuer les points à chaque nouveau niveau d'un artisan, avec un pool de points supérieur pour les violets par rapport aux bleus, eux-mêmes supérieurs aux gris.
Et que chaque skill ait une valeur en points.
Ca aurait pu donner un truc du genre un pool de 900pts, 1 de maitrise et 1 de concentration valant chacun 1 point, expertise valant 100, recyclage en valant 25, -25% commission valant 100, +25% commission valant -50. Etc...
x24 artisans à gérer
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tchefi#6735 a écrit: »
Contrairement à toi, je me refuse de dépeindre un tableau tout noir du nouveau craft, ou de regretter que tel ou tel truc n'ait pas été fait, préférant voir le système actuel comme une base developpable, et non comme quelque chose d'aboutit terminé plus rien de nouveau ne s'y ajoutera.
Donc pour toi le craft tel qu'il est est définitif, y aura plus de nouveauté ou d'idées qui s'y ajouteront.
Je me bornerai à répondre à tes deux phrases qui résume ta pensée.
Je ne dépeins pas un tableau tout noir, j'essaie de faire seulement objectivement un point entre les éléments qui me semblent positif et ceux qui me semblent négatifs. Je ne reviendrai pas dessus, je les ai suffisamment développé dans les posts précédent.
Tu es enthousiaste pour le nouveau module, tant mieux je suis heureux pour toi.
Par contre je pense que tu ne voies les problèmes que de ton point de vue, tous les joueurs n'ont pas le VIP qui soigne les blessures, tous les joueurs n'ont pas 30 persos, tous les joueurs n'ont pas envi de faire des aller retour incessant à l'atelier (voir mon post sur les pignons) etc...
Je pense aussi que tu manques un peu de recul sur les métiers, de ton propre aveu tu t'étais très peu intéressé à l'ancien système et je pense que n'ayant pas toute l'antériorité sur les métiers tu manques de recul.
Pour info, je rappellerai à ceux qui ont la mémoire courte, que les armes de la forteresse du Master craft 3 ont été obsolètes dés la sortie du module suivant. J'espère me tromper mais j'ai bien peur qu'il en soit de même avec ce module.
Pour la petite histoire lorsque les DA ont été supprimés sur le métier de Meneur, en septembre 2015, les développeurs avaient promis une refonte rapide du métier de Meneur. On vient de l'avoir… novembre 2018.
Si on prend pour adage, le passé est garant de l'avenir, j'ai bien peur que le craft actuel reste figé pour un certain temps… mais un miracle peut toujours se produire….
Qui vivra verra, on en reparlera dans 6 mois, dans 1 an….
En attendant je te souhaite de t'éclater avec le nouveau module et de crafter, plein, plein, plein de choses1 -
Je me suis quand même intéressé à l'ancien système suffisamment pour aller chercher le Mastercraft minimum III sur tous les métiers, me faire mon marteau de Gond (y a un an), et me trouver les endroits où je pouvais me faire des DA (ou de la subli qui au final est devenu des DA) sans trop avoir à me prendre la tête.
Effectivement, je ne vois le problème que de mon point de vue. Mais ce que je fais, n'importe qui peut également le faire (pour le peu que ça l'intéresse de pratiquer ainsi ^^, mais là après c'est une question de choix et de priorités ^^)
Aller chercher le VIP, je n'ai jamais trouvé ça difficile, j'ai choppé mon premier mois après 2 mois de jeu, 3 mois de plus et 6 slots de personnages quand le premier est arrivé à échéance pour tenir jusqu'au jubilé, et 12 mois de plus au jubilé 2017 , le tout sans mettre un seul centime (la première fois que j'ai sorti la CB c'était au jubilé 2017, mais pour m'acheter des sceaux coalescents et une monture de compte fortune du voyageur en plus du VIP).
C'est sans doute un chouilla plus long aujourd'hui à cause des délais sur l'échangeur DA=>Zen, mais j'ai conseillé à quelques nouveaux guildeux il y a un mois et demi de mettre 300 000 DA dans l'échangeur pour avoir 600 Zen, et aujourd'hui avec le black friday ils sont VIP. En dehors d'une promo, faut juste 850 Zen par mois de VIP sur le ticket -15% des sacs de prières, rien d’inaccessible. Et ça se repaye tranquillement très bien en revendant ce qu'on choppe dans les 30 lockbox ouvrables sur les clés obtenues. Evidemment, c'est une des méthodes de Cryptic pour t'accrocher au jeu et faciliter l'addiction que de te "forcer" à venir chaque jour chercher au moins ta clé ^^.
Donc pour moi (point de vue) être VIP et éviter les blessures ou pas, c'est une question de choix, de priorité et de retour sur investissement sur le long terme.
Comme je l'ai dit plus haut, le nouveau système de craft est, de la bouche des devs, pensé pour que tout le monde n'ait pas envie de s'y investir. Comme dans beaucoup d'autres MMORPG, ils semblent vouloir séparer (par consommation du temps de jeu) joueurs-crafteurs et joueurs-noncrafteurs, et non pas que la vaste majorité en fasse en boucle à la chaîne tout le temps.
Ceci dit, je ne pense pas que le nouveau système remplira vraiment cet objectif pour l'instant, vu qu'on trouve assez facilement des méthodes pour ne pas y passer des plombes (oui, suis pas un joueur normal avec mes 30 ateliers qui tournent, et qui me "consomment" 2 heures de jeu pour les gérer par jour, soit environ 4 minutes par atelier) et qu'en gros, le mastercraft n'a pas vraiment bougé.
Avant neverwinter, je n'avais jamais vu (pour quelqu'un qui normalement apprécie l'artisanat dans les MMORPG) un système aussi "rentable" individuellement tout en étant aussi peu consommateur de temps de jeu (et en même temps totalement inintéressant). Evidemment, je l'ai trait comme un vache à lait (parce que c'est dans ma nature), mais sans allant.
Entre le moment où ils ont enlevé les DA du métier de meneur et le mod14, il n'y a eu aucune évolution du tout du craft (même si cela ne concernait pas meneur, qui de toutes façons pouvait être rentable sur les sacs à subli) ? (javoue, j'ai la flemme d'aller voir quand les différents rangs de mastercraft sont sortis :P).
Et pour l'obsolescence, oui. Mais je ne trouve pas ça anormal. Si le stuff end game reste trop longtemps ou en permanence le même, comment garder de l'intérêt et des objectifs pour les gens qui ont déjà tout ?
Si je n'ai rien à aller chercher aujourd'hui, parce que le nouveau module n'offre pour mon/mes persos que peu d'équipement d'intérêt (supposons), qu'est-ce qui va me donner envie de rester à part le fait que je me marre bien avec les gens avec qui je joue (donc indépendant totalement du jeu en lui-même, puisqu'on pourrait se marrer tout autant ailleurs) ?
Et merci ^^, oui je m'amuse bien en craftant tout un tas de trucs et me faisant mine de rien au moins autant de DA qu'avant ce module pour le même temps de jeu :P. Seule la balance entre les activités a changé ^^. Et je suis fort désolé qu'il ne te plaise pas tant que ça0 -
@sirbebert13 : Le pignon est un mauvais exemple, pour la simple raison qu'il a été bridé volontairement par les devs. Ils connaissent le bug du coffre et donc verrouillé de ce coté pour évité les gros écart entre joueur.
Soit dit en passant, un bug qui devait être corrigé à la dernière mise à jour ......
Je pense toujours que trois emplacements + le moral est suffisant, même si j'aurai aimé en avoir plus aussi.
@thogeth : Couru d'avance, il faut utilisé la technique de remplissage avec 17 ouvertures tu aurais forcement eu le bon violet. Il faut un peu de rigueur et de patience.
@tchefi#6735 : Le craft à toujours été obsolète avec l'arrivé des nouveaux modules , mais cette foi mon petit doigt me dit que certaines pièces tiendra bien plus. Quant au trois mois pour avoir les bons artisans ? pas gagné. Sur 4 atelier 4 depuis pratiquement le début, un seul violet c'est présenté, et apparemment j'ai eu de la chance. Mais globalement je suis plutôt en accort avec toi.Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
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callistred a écrit: »@sirbebert13 : Le pignon est un mauvais exemple, pour la simple raison qu'il a été bridé volontairement par les devs. Ils connaissent le bug du coffre et donc verrouillé de ce coté pour évité les gros écart entre joueur.
Soit dit en passant, un bug qui devait être corrigé à la dernière mise à jour ......
Je pense toujours que trois emplacements + le moral est suffisant, même si j'aurai aimé en avoir plus aussi.
?? je ne vois pas le rapport entre le bug des coffres et l'exemple des pignons. De plus je ne vois pas en quoi les pignons ont été bridé cette année, c'est exactement le même principe que l'an dernier.
Ce que j'ai voulu mettre en avant c'est le fait que lorsque tu a des ingrédients +1 ça ne sert à rien de lancer les crafts en boucle, car ils ne se relancent pas. Donc il faut constamment aller à l'atelier pour les relancer, et comme les artisans ne travaillent pas à la même vitesse, tu passes ton temps à changer de rerolls et à faire des aller-retour.
De plus tu apportes de l'eau à mon moulin, car si il n' y avait pas eu le bug des coffres (je suppose que tu parles du fait, que si le coffre est plein et qu'il y a d'autres commandes achevées, tu récupères ces commandes dans le coffre juste après l'avoir vidé ce qui semble effectivement être un bug), ça veut dire que j'aurai encore crafter moins de pignons, donc au final j'aurai passé plus de temps que l'an dernier pour un résultat moindre.
A partir du moment ou un système est moins efficace que celui qu'il remplace, désolé, on ne peut pas parler de progrès, on ne peut parler que de régression.callistred a écrit: »Le craft à toujours été obsolète avec l'arrivé des nouveaux modules , mais cette foi mon petit doigt me dit que certaines pièces tiendra bien plus.
Mon petit doigt m'a aussi donné cette info…. comme il m'avait donné l'info que le métier des meneurs serait rapidement mis à jour…. ou qu'un Week end double DA serait rapidement organisé (on l'a attendu plus d'un an et demi il me semble).
Mon petit doigt se fait vieux, il a de l'arthrose, et je ne suis plus tout à fait sur qu'il soit fiable….
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Moi qui joue depuis le 22 juin 2013... les métiers passe 3e... et pourtant tout mes métiers lvl 70... je vais voir mais bof! j'aime mieux ''gamer'' !!Mage Thaumaturge - Papys Warrior0
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sirbebert13 a écrit: »?? je ne vois pas le rapport entre le bug des coffres et l'exemple des pignons. De plus je ne vois pas en quoi les pignons ont été bridé cette année, c'est exactement le même principe que l'an dernier.
Ce que j'ai voulu mettre en avant c'est le fait que lorsque tu a des ingrédients +1 ça ne sert à rien de lancer les crafts en boucle, car ils ne se relancent pas. Donc il faut constamment aller à l'atelier pour les relancer, et comme les artisans ne travaillent pas à la même vitesse, tu passes ton temps à changer de rerolls et à faire des aller-retour.
Les éléments +1 aussi ce font en boucle, la seul chose que le système ne c'est pas faire, c'est de basculé un composant +1 a un composant non +1.
Les seuls éléments que j'ai pas essayé c'est les armures, colliers et autre objet dit "finaux" car je les craft au moral pour ne pas avoir de slot bloqué et pour les mettre en vente immédiatement.
Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
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@callistred
Il me semble cela dit que le mode infini de la partie craft ( =/= de collecte) se défini plutôt comme "quantité max possible fonction du stock au moment du lancement ou jusqu'à rupture d'ingrédient si autre chose est venu prélever sur le stock" : j'ai des tâches qui parfois s'arrêtent seules (que se soit sur du composant normal ou +1) alors que je me suis rajouté du stock entre temps (par courrier d'un autre perso ou par remise en prod de l'ingrédient concerné) peu avant d'arriver en rupture et c'est la seule explication que je vois.
Je testerai pour voir si c'est bien cela (on sait jamais, c'est ptet que j'avais défini une grosse quantité pour couper la prod dans un futur calculé et qu'entre temps j'ai oublié que j'avais pas lancé en infini ainsi que ce que je voulais faire après xD)
0 -
En effet, le mode infini s'arête quant il y a plus de compo donné (en sachant que le jeu ne fait pas de bascule entre le normal et le +1) ou quand la commission ne peut être payé, ou quand le coffre est plein.
Si un adjuvant est mis et qu'il venait à manquer, le mode infini s'arête aussi.Nynaeve, DC Soin ou DPS.
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Je serais vraiment curieux de savoir où ils ont appris les maths les développeurs de ce jeu, je me demande même s’ils ont la moindre connaissance sur les probabilités et sur la notion de pourcentage quand je vois le résultat sur les professions.
Exemple : Tu as 77% de chances de réussir une tache et 35% de réussir la même tâche avec un résultat de +1 je fais 6 tentatives résultat 3 échecs et 3 réussites à +1. Tiens bizarrement pour monter ma prof il ne me faut pas de +1 vu qu’ils ont eu la bonne idée de dire que seul les normaux sont pris en compte.
Bon je trouve ça étrange mais je fini par me dire c’est la faute à pas de chance, je décide donc de monter une autre prof vue que je n’ai plus de ressources pour monter la 1ère je m’attaque donc courageusement à une autre prof ou cette fois il me faut des +1 et non des résultats normaux je fais 10 tentatives avec un score de 100% de chances de réussir et 75% de réussir la tâche en +1 résultat 10 réussites et seulement 3 en +1.
De là à penser que le résultat obtenu et fonction de ce dont tu n’as pas besoin il n’y a qu’un pas que je n’ose franchir car cela ne ferait que confirmer qu’on se fout du monde sur ce jeu. Allez courage il ne me reste plus que 33 jours à endurer ces conneries.
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Sinon à part ça les nouveaux artisans valent bien au moins 4 anciens merci Cryptic1
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Dans l'ancien métier, j'avais notifié le résultat de 1200 craft à 60% de réussite (le niveau 3), le taux était de 49% (réel) . sur le nombre de craft, cela est suffisamment significatif sur les math de cryptique.
Donc aucune raison que cela change, quant je voie qu'on peu rater à 75% de réussite 6 ou 7 fois de suite !! Les probas nous montrent que l'on est de l'ordre du gagnant au loto !!
Les perles brillantes sont juste horrible avec un taux de 30% à peine de réussite, pour un taux indiqué de 70% !! Je sais pas si c'est pareil pour tous le monde, mais en guilde on est trois sur cette valeur. (mon taux est sur une bonne centaine d'essais)
Quant aux nouveaux artisans , j'ai rien à redire, je trouve le système bien plus intéressant qu'avant. Et la monnaie du sud, faut surtout pas l'échangé contre des artisans. Grossière erreur.Nynaeve, DC Soin ou DPS.
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"L'aléatoire" de Cryptic m'a toujours semblé fonctionner par "strikes", qu'il s'agisse de strike négatif ou de strike positif.
Qu'entends-je par là ? c'est que sur une petite série (5 à 10 tentatives immédiatement successives de ce que tu veux) tu peux être abyssalement malchanceux ou au contraire extrêmement verni.
A plus large spectre, j'ai toujours ressenti des périodes prolongées de malchance (avant le mod15 et le reroll des coffres) ou pendant 2 ou 3 mois pas un seul truc intéressant ne tombait dans les coffres de fin de donjon "en plus" du loot normal, et d'autres ou pendant une semaine je me mettais à looter en série (la dernière bonne série peu avant mod15 sur une semaine j'ai ratissé 2x baguettes d'orcus, 2 livres des morts thayens, une ceinture du démogorgon, un archon d'air et pas mal d'autres trucs vendables/utilisables corrects, alors que pendant quasi 2 mois avant ça je lootais que dalle où que se soit).
Et pourtant, mon habitude de jeu et le nombre de donjons épiques n'étaient pas différents entre les périodes de vaches maigres et celles d’opulence.
J'ai toujours également eu l'impression de looter plus de trucs au "début" d'un quelconque événement, ou sur une instance fraiche (ex : les bons de forto durant le siège de neverwinter, qui me paraissent tomber plus souvent le premier jour, ou lorsque l'instance du siège sur laquelle je tombe met plus d'une minute 30 à se charger, signifiant que le jeu en démarre une nouvelle instance sans existence préalable car toutes les autres sont full). Et idem, la sensation du "moins y a de monde dans l'instance plus je loote de bons pour le même nombre d'ennemis tués".
Mais tout pour ça, ce n'est sans doute qu'une impression.
L'humain a toujours tendance à sauter sur des conclusions hâtives car les "grands nombres" tendant vers l'infini sont pour nous des concepts au final complètement abstraits et difficile à appréhender. On fait vite fait de notre cas particulier individuel une généralité universelle, à grand torts.
"J'ai 3 voisins algériens dans mon immeuble, ils ont tous fait de la prison pour vol" => "tous les algériens sont des voleurs" est le genre d'absurdité et de raccourcis vers lesquels on tend tous plus ou moins.
J'ai pris cet exemple plein de controverse volontairement, car les gens sains d'esprit que de tels propos choquent savent lutter contre eux-mêmes pour ne pas rentrer dans ce style de généralisation.
Mais si je prend un autre exemple, les jeux à gratter de la française des jeux, vous grattez, vous gagnez 5 balles, et vous rachetez aussitôt des tickets avec... inconsciemment vous pensez que parce que vous venez de gagner, vous avez plus de chances de gagner de nouveau (phénomène "je suis en veine, continuons" du bandit-manchot), et finalement sur la masse c'est la Française des Jeux qui gagne :P.
Au contraire de cela, on ressent souvent aussi des trucs comme "j'ai 10% de réussite, j'ai fait 9 échecs consécutifs, je dois normalement réussir la 10ème tentative". Bin non. T'as simplement 10% de réussir ce 10ème essai aussi, même si statistiquement, au départ, sur une série de 10 tentatives 1 est réussie en moyenne.
De plus, la mémoire humaine a plus facilement tendance à être marquée par un lourd événement négatif ponctuel ("la vache, il m'a fallu 60 sceaux de préservation pour un truc qui avait 10% de chances de réussir"), plutôt que par de petits événements positifs plus fréquents ("c'est la 10ème fois qu'il me faut moins de 5 sceaux de préservation sur un truc à 10% de chances de réussir") [et pour les trucs à 10% de chances de réussite, je pense personnellement être dans ce genre de rapport là, j'ai cramé une fois plus de 80 sceaux avant une réussite sur un truc, mais j'ai jamais compté les nombreuses fois où j'ai été sous les 10 sceaux pour réussir].
On crie également facilement à l'injustice ou à l'horrible RNG quand on est malchanceux, alors qu'on chuchotte nos veinardises.
Bref... (enfin non pas vraiment) Maths quoi pour résoudre ça.
Mais statistiques et probabilités ne sont pas ce qu'il y a de plus facile, car souvent on se goure dans la façon de calculer, ou dans la méthode, ou on introduit involontairement des biais.
Je n'ai pas regardé pour le craft actuel, m'éloignant désormais peu à peu du jeu (la course à l’artisanat ayant ses limites d'intérêt et Acquisition Inc étant pour moi totalement barbant), mais mon frangin et moi avions jeté un oeil un peu l'année dernière sur l'ouverture des coffres forts célestes (~1000 chacun) combien on obtenait de sceaux coalescents, chacun avec une manière d'ouvrir différente, l'idée était autant de voir le taux de loot réel que de tester nous-même l'aléatoire Cryptic :
Mon frangin à ouvert après avoir eu les 1000 en stock et tous à la suite en martyrisant son clic gauche.
Je les ai ouvert 10 par 10 au fur et à mesure du temps.
Les résultats étaient assez marrants.
L'ouverture massive tournait autour de 4%+ de coalescent et 35% de préservation, tandis que le 10 par 10 a fini avec tout juste 2% de coalescent et 32% de préservation (donc en résultante plus de trucs de sublimation que l'ouverture massive, violettes comprises, pour le 10 par 10).
Est-ce à dire qu'il vaut mieux réaliser une grande série que plusieurs très petites séries ? Et donc que l'algorithme de l'aléatoire chez Cryptic présente des défauts (oui forcément, l'aléa informatique n'en sera jamais vraiment exactement un) ?
C'est la conclusion qu'on en a tiré, et que beaucoup de joueurs ont tiré bien avant nous d'ailleurs (mais on aime bien vérifier par nous-mêmes :P ), ce qui mène à l'idée de stocker puis ouvrir les coffres célestes, les lockbox, les coffres du temple du serpent de la nuit, et autres ouvrables stockables, en masse plutôt que de manière unitaire ou petits paquets (ça et les événements x2 évidemment).
A tort ou à raison ? Aucune idée, parce que la méthode pour observer cela est peut-être elle-même biaisée.
Mes jeunes heures à faire des proba et des stats sont maintenant bien loin (quasi 20 ans), j'espère que je vais pas dire n'importe quoi avec ce qu'il m'en reste en tête ^^ et ce qui m'est resté utile professionnellement .
Sur une population "infinie", si un événement a à vue de pif 3% de chances d'arriver, et qu'on souhaite réaliser une stat correcte, il faut se poser des questions sur l'échantillon, le degré de confiance et les intervalles de confiance.
La quantité de l'échantillon est-elle suffisante ?
On a 1000 dans chaque échantillon, et on va prendre le 99% de niveau de confiance (2.58 de coeff de confiance).
Si je me rappelle bien des formules, comme on est sur une stat impliquant un % de succès dans une pop infinie, on se retrouve avec
Pour l'ouverture massive du frangin : 4% [+/- 2.58 * racine(3%*(1-3%)/1000)] = 4% [+/-1.4%]
Pour mon ouverture 10 par 10 : 2% [+/- 1.4%]
Donc problème : j'avais 99% de niveau de confiance pour chaque, la première devrait donc tomber dans l'intervalle de confiance de la seconde et vice-versa.
La taille de l'échantillon n'était donc pas forcément suffisante pour ce niveau de confiance de "quasi certitude". Evidemment, c'est en raison du faible taux de loot réel : plus un événement est improbable, plus l'échantillon doit être grand pour le représenter correctement.
D'ailleurs, on voit que ça marche mieux avec les préservations. Même calcul avec un 33% de chance pifométrée :
35% [+/- 3.8%]
32% [+/- 3.8%].
Chaque résultat est dans l'intervalle de confiance de l'autre, mais cet intervalle est aussi plus grand. Si on veut l'affiner => augmenter la taille de l'échantillon ou réduire le niveau de confiance.
Et la "qualité" de l'échantillon, est-elle vraiment représentative ?
L'ouverture 10 par 10 au fur et à mesure s'est faite à différentes périodes du jour (matin, midi, soir, nuit) sur des maps différentes, avec un nombre de joueurs présents sur le jeu (partageant peut-être la table "d'aléa" du jeu/de la map, je ne sais pas exactement comment le "tirage" fonctionne sur NeverWinter ^^) différent à chaque fois, avec un certain nombre de MAJs entre le premier et le dernier (l'algorithme était-il le même au début et à la fin ?), et à cheval sur 2 modules.
L'ouverture massive à eu lieu un seul jour, a une heure précise, sur une map précise, durant un module précis, sur un build du jeu précis, et avec un nombre de joueurs présents sur le jeu relativement précis.
Et bien les deux présentent un biais non négligeable...
Cela ne veut pas dire pourtant que l'une et l'autre ne sont pas d'une certaine manière représentatives, elles le sont simplement de la méthode et de la période d'ouverture.
Bref... (enfin toujours pas vraiment hein xD) parlons craft puisque c'est le sujet
Sur un %age de réussite affiché par Cryptic sur le craft, j'ai comme vous la sensation qu'on est vraiment en dessous dans la réalité.
Mais je n'ai pas testé un échantillonnage de mes crafts, donc je ne pourrai l'affirmer (impression, conclusion hâtive, toussa toussa).callistred a écrit: »Dans l'ancien métier, j'avais notifié le résultat de 1200 craft à 60% de réussite (le niveau 3), le taux était de 49% (réel) . sur le nombre de craft, cela est suffisamment significatif sur les math de cryptique.
Donc aucune raison que cela change, quant je voie qu'on peu rater à 75% de réussite 6 ou 7 fois de suite !! Les probas nous montrent que l'on est de l'ordre du gagnant au loto !!
Si on reprend la même chose que pour les coalescents plus haut, avec tes données, t'es autour de 49% [+/- 4%] a 99% de confiance. Donc ton échantillon il indique qu'on est ptet à 53% ou en fait à 45%.
Ca ne m'est jamais arrivé encore sur le craft une telle série de 7 échecs personnellement, mais 3 échecs consécutifs sur des crafts 75% de réussite, bien qu'assez rare, arrive quand même régulièrement.
Maintenant on change, on arrête les statistiques, on va donner dans les probabilités.
Ca va, le craft c'est simple : du binaire et des événements indépendants.
Le tirage du loto c'est trouver une combinaison non ordonnée de 6 boules numérotées parmi 49 sans remise.
On est dans la dimension du 1 combinaison gagnante sur 14 millions possibles. le nombre de combi : (49x48x47x46x45x44) / (6x5x4x3x2x1)
7 échecs sur 7 tentatives indépendantes entre elles à 75% de réussite chacune, c'est pas du tout de l'ordre d'être le grand gagnant du loto (ou alors la Française des Jeux aurait du soucis à se faire). C'est une chance sur 16 384 : (1/4)^7.
On est plutôt autour de la chance de trouver 3 des 6 numéros du loto (je sais pas si ça gagne quelque chose par contre xD), et je pense que ça a du arriver à un paquet de monde rien que sur l'année dernière :P .
Ce goût prononcé pour les %échecs dans le craft que les MMORPG ont me fascine toujours autant.
L'idée sous-jacente, comme toujours dans ce type de système à "hasard" réussite/échec sur l'artisanat, est de piquer le joueur de la même manière que les casinos et autres jeux d'argent piquent les leurs.
C'est d'ailleurs d'autant plus évident sur Neverwinter désormais avec leur idée de réussite normale/réussite +1, qui n'est qu'un autre genre de bandit-manchot qui te ferai de temps en temps gagner une petite somme (réussite normale) pour t'inciter à remettre le gain en jeu (et plus), avec un pactole rare si tu sors la combi gagnante (réussite +1).
Personnellement, je préfère farmer 400 ressources/loot pour crafter avec certitude 1 objet consommant l'intégralité de ces 400, que de voir une recette à 1 ingrédient de cette même ressource/loot mais avec 1% de réussite... Disons que je préfère le "travail" à la chance quoi .
3 -
Pas de souci avec les maths et ses ordres de grandeur ( je parle pas des gros lots au loto, je fait un peu d'effet marketing).
Tu abordes avec justesse les stats, les probas at même la psy des joueurs. Tu oublies juste que le hasard n'existe pas en informatique. Sur des petites séries, c'est dure de prévoir puisque c'est basé sur le nombre à un instant t (et donc pour le craft). Le biais c'est pour les légendaires avec les clés anchentées qui permet de "sentir" l'arrivé du gros loot. Mais j'en dirai pas plus .
Après le ressenti psychologique, (je revient sur le craft) , est quant même fascinant quand tu butes toujours sur la même recette, et les séries de 6 ou 7 ratages c'est toujours sur les perles brillantes par exemple.Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
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Si si, j'en ai bien parlé de ce faux aléatoire informatique :Ptchefi#6735 a écrit:"Est-ce à dire qu'il vaut mieux réaliser une grande série que plusieurs très petites séries ? Et donc que l'algorithme de l'aléatoire chez Cryptic présente des défauts (oui forcément, l'aléa informatique n'en sera jamais vraiment exactement un) ?"
Pour tes perles brillantes, est ce la recette que tu tentes le plus souvent ? Si tel est le cas, mettons que je mange 300 pommes par an, et que je tombe sur 2 séries de 5 ou y a un ver dans ma pomme, n'aurai-je pas l'impression que les pommes sont plus verminées que les poires simplement parce que je ne mange que 30 poires par an et que je ne suis tombé que sur une avec un ver ? En particulier si une de mes séries de ver dans la pomme est très récente ?
Ceci dit, les informaticiens sont pas à l'abris d'une typo dans une interface, ou dans une ligne de code. Je compte plus le nombre de fois où j'ai tapé un 4 au pavé numérique au lieu d'un 7, et où je me suis gratté les cheveux plusieurs jours avant de comprendre pourquoi mon résultat était foireux ^^.1 -
ça fait 4 ans que cryptic ce gratte les cheveux ^^-▬-▬-▬-▬-▬-▬-▬ஜ۩۞۩ஜ▬-▬-▬-▬-▬-
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Et non les perles brillantes ne sont pas celles que je fait le plus, c'est du craft niv 7, c'est a dire qu'ils y a 7 niveau de craft à faire avant, à commencer par l'huile de vitriol que je fait en boucle sur 2 perso pour pouvoir avoir quelques malheureuses perles de temps en temps.
huile de vitriol--> eau forte --> eau régale --> lingot d'or -->fil d'or --> plaque jesaisplus --> perle brillante (ouf …)
Elles servent dans des compos qui servent au craft final (niv 8 et 9!!)
Quant aux armes et armures, j'en est vendu pour plus de 30M et c'est sur les perles ou la série est juste catastrophique. Je fait donc des séries de 7/8 régulièrement et régulièrement j'ai 4 à 5 raté, même arrivé de faire 0%. Mon meilleur score est de 5 sur 8 !!! une seul foi (j'ai fait au moins une foi par semaine depuis le début du module)
Pour le calcul de rentabilité, j'utilise un delta de 75%, ce qui n'est pas exigeant, mais j'en suis loin. (Dans mon métier on utilise un delta de 95/97%). Les 75% , je l'ai calculé sur toutes les stats (gemmes, craft, loot, …). Et donc pour les perles, et bien si je veut rentrer dans mes probas je doit utiliser un delta inferieur à 50, ce qui est juste inadmissible.
Les probas ne garantissent pas d'être dans les clous, mais psychologiquement c'est quant même parlant.Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
Guilde Papys Warriors H20. Alliance La pépinière.Recrutement ouvert : http://neverwinter.forumactif.org/0 -
J'ai fait quelques "enregistrements de données" du coup sur du MasterCraft (principalement Alchimie et Forgeron). Pour préciser, j'ai deux personnages avec Marteau de Gond, et si l'un d'entre eux n'a pas encore dépassé le rang 1 MW, l'autre a touché le 5 sur certains.
Bien que la quantité de crafts réalisée en échantillon par mes deux persos ne me parait pas vraiment suffisante pour songer à sortir des chiffres statistiquement réalistes pour le moment, je me pose quand même des questions sur la véracité du taux de réussite annoncée vs le réel : sur à peu près toutes les recettes que j'ai testées, je suis en dessous du %annoncé par l'interface.
A voir, quand j'en serai à du 1000+ sur une même recette (ou sur une combinaison de recettes censées être à même %réussite), ce que ça donnera.1 -
tchefi#6735 a écrit: »J'ai fait quelques "enregistrements de données" du coup sur du MasterCraft (principalement Alchimie et Forgeron). Pour préciser, j'ai deux personnages avec Marteau de Gond, et si l'un d'entre eux n'a pas encore dépassé le rang 1 MW, l'autre a touché le 5 sur certains.
Bien que la quantité de crafts réalisée en échantillon par mes deux persos ne me parait pas vraiment suffisante pour songer à sortir des chiffres statistiquement réalistes pour le moment, je me pose quand même des questions sur la véracité du taux de réussite annoncée vs le réel : sur à peu près toutes les recettes que j'ai testées, je suis en dessous du %annoncé par l'interface.
A voir, quand j'en serai à du 1000+ sur une même recette (ou sur une combinaison de recettes censées être à même %réussite), ce que ça donnera.
Je repasserai sur le fofo pour voir tes résultat, je pense que je vais bien rire et que tu ferra que confirmer que Cryptic se fout de nous.1 -
bonjours ,nouveau joueur depuis quelques semaine ,j'ai engagé un armurier mais je n'est pas l'outils pour commencer ,je voudrais vous demander si on peu trouver un marchand ou pnj qui vends des outils usées ,car je n'est pas trouvé .
Merci pour vos réponses .
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