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Nouvel atelier pour métiers
Réponses
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sirbebert13 a écrit: »
Ce module pour les métiers a du potentiel, mais en l'état c'est une grosse daube qui a pour seul effet de décourager les joueurs à s'y investir. Il est hors de question de passer des heures à l'atelier pour faire des crafts élaborés, et à refaire sans cesse des éléments car à un moment de la chaine il y a un artisan qui se plante et on perd tout d'un coup.
Pourtant il en faudrait peu pour en faire un module très acceptable mais….
En l'état actuel, ce module …. c'est un remède contre les métiers
Après quelques jours je ne suis pas aussi catégorique, bien sûr cela oblige à repenser la façon d'aborder le craft.
Globalement une fois le système pris en main, la chaîne d'approvisionnement mis en place je ne trouve pas que les métiers prennent énormément plus de temp. Après, je suis un gars d'atelier et j'ai l'habitude de faire fonctionné différent poste de travail ensemble.
Pour moi la grosse bête noir de ce changement c'est le taux de conversion. Ici je n'en démord pas, nous nous sommes fait avoir solidement.
L'utilité de l'atelier niv 4 reste a confirmer, si des artisans de haut niveau viennent cogner à la porte de mon atelier, l'investissement aura value la peine sur le long terme, mais malheureusement personne n'a pu me renseigné sur ce point.
Dernier point, le cahier et le stylo sont toujours de mise dans ce nouveau système puisque le craft à maintenant un coût.
Enfin, je ne crois pas que la venue de l'aléatoire dans les premiers niveaux sera un gros frein pour les nouveaux. Avec l'outil adapté au bon niveau, et l'artisan qui prend des niveaux au fur et a mesure que le niveau du dit métier augmente, le taux de réussite avoisine le 100%. Il suffit de ne pas avoir les yeux plus grand que le ventre.
Ma petite contribution.
J'espère et je souhaite que les devs auront un petit geste pour corriger l'injustice subit dans le taux de conversion.
Le fait est que je n'ai plus confiance actuellement dans l'équipe de développeurs, un mmo se joue sur la durée, si je me fait détruire à tout les 2 ans, en totalité ou en partie, les améliorations que je fait sur mes persos à quoi bon rester sur never.0 -
Ne te focalise pas sur le taux de change, oui c'est une arnaque et j'en suis victime comme toi, mais ce n'est qu'un détail. Il n'impacte pas le fonctionnement du module, dans 1 mois, dans 3 mois, dans 6 mois, dans 1 an on l'aura classé au rang des arnaques, au même titre que les DA du meneur ou des Lingots de tamarlune. Par contre si rien n'est changé le fonctionnement du module sera toujours le même.
Deuxième point que je tiens à préciser, c'est les conditions dans lesquelles j'ai fait mon comparatif et que j'aurai du préciser avant.
-Je suis full MC 6 sur un seul perso
-Ca m'a permis, des le tutoriel terminé d'avoir tous mes métiers lvl 70 et accès à toutes les recettes du jeu, en théorie je peux crafter tout ce qui est craftable.
-Ca m'a permis de récupérer tous mes outils violets de MC caractéristique lvl 400 et les 2 outils violet acheté au port lvl 430 lors de la quête MC 5.
-Ca me permet de recruter que des artisans lvl 70.
-Avant de faire ce comparatif j'ai pris le soin de me crafter 1 anneau 560 et deux armes de la forteresse pour me donner idée de la difficulté.
De ce fait, en dehors du tutoriel je n'ai pas été confronté à la montée des métiers au lvl 70, ni à la progression du lvl des artisans.
Pour traiter cette partie, je me suis fié aux remontées des joueurs de ma guilde et à leurs remarques, et j'admets que sur certain point je suis peut être un peu imprécis. Si il y a possibilité que l'aléatoire n'entre pas en compte dans cette partie là, ça va dans le sens de mes suggestions et c'est tant mieux !
Il reste en fin, deux ou trois petits points sur lequel j'ai des incertitudes faute de recul, notamment pour les artisans lvl 70 est ce que leur caractéristique et bonus sont figés, ou continuent ils à évoluer (a mon avis je pense que c'est figé, mais ça reste à confirmer).
J'ai aussi vu qu'il était possible de crafter des anneaux +1, est ce que cela nécessite que tous les ingrédients nécessaires doivent être +1 ?
Mais ce ci ce n'est que des détails qui n'impactent pas globalement le fonctionnement du module, ni les conclusions que j'en tire.
Enfin dernier point, si j'ai fait ce comparatif, c'est par ce que si il y a encore une possibilité de faire modifier certain point, c'est maintenant, dans 15 jours ou dans un mois ce sera trop tard, les devs seront passés à autre chose.
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Je ne sais pas comment cela se présente au niveau mc6, n'étant la rendu la. Pour tous les materiaux ou objets +1 c'est la concentration qui détermine la qualité. Possiblement qu'au niveau mc6, il te faudra; l'artisan avec la meilleur maîtrise(taux de réussite)le meilleur taux de concentration (résultat +1) l'outil légendaire qui va avec le métier visé, des materiaux +1 partout ainsi que peut etre des adjuvants de concentration. Après je peut me tromper, je suis mc2 --> 3 en cour, enfin avant tout ce *Quiiiiiick*, sur 2 métier, soit forge et armurerie et je travaille/ travaillais à l'obtention du niv 1 des autres métiers. Une bonne nouvelle je trouve, (si bonne nouvelle il y a) c'est que les outils légendaires semble plus accessibles qu'avant.
Je ne pense pas que les mc soit envisageable sans les artisans mauves et c'est pour cela que j'ai tant de frustrations, je suis passé de mc possible sur tous les métiers a mc possible sur 3 métiers actuellement, résultat du "taux de conversion"
Le coût en PO des métiers, aura pour effet de réguler le marché, les po devenant une ressources comme les autres, donc ayant un coût.
Je ne crois pas, (de ce que j'ai vu jusqu'a maintenant) que les caractéristiques des artisans continue d'augmenter une fois rendu au niv max. Meilleurs caracteristiques = artisans de meilleurs qualités.0 -
Petite précision, au sujet des artisans, il ne faut pas confondre le niveau et la qualité. Si un artisan mauve(haute qualité) vient cogner à ma porte, mais qu'il est seulement niv 50, je vais investir ce qu'il faut pour l'amener au niv 70, sachant qu'il aura de meilleurs caracteristiques que n'importe quel artisan bleu ou blanc.0
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Là je t'arrête, la couleur n'a plus l'importance d'avant, j'ai un artisan gris qui a 390 de maitrise, 330 de concentration, 0% de commission, 0% de vitesse. Si je considère qu'à mes yeux la maitrise et la commission sont les 2 critères les plus important, il est le plus performant que certains que j'ai en violet.
Par contre concernant les outils tu es effectivement pour le moment limité aux outils en adamantium 370 de perf, mais comme tu le fais remarquer les outils orange 550 se dropent beaucoup plus facilement, donc à terme tes outils violet ne seront plus qu'un mauvais souvenir.0 -
Après quelques jours je ne suis pas aussi catégorique, bien sûr cela oblige à repenser la façon d'aborder le craft.
Globalement une fois le système pris en main, la chaîne d'approvisionnement mis en place je ne trouve pas que les métiers prennent énormément plus de temp. Après, je suis un gars d'atelier et j'ai l'habitude de faire fonctionné différent poste de travail ensemble.
Pour moi la grosse bête noir de ce changement c'est le taux de conversion. Ici je n'en démord pas, nous nous sommes fait avoir solidement.
Je suis d'accord avec toi.
Le taux de conversion un peu sale sur les anciennes ressources est cependant à minorer au regard du fait que, en dehors des mastercraft, la seule réelle ressource nécessaire pour fabriquer ce n'est pratiquement que de la PO (si tu pars à chaque fois sur collectes de base => crafts intermédiaires => craft final).
Et il y a des moyens de gagner de la PO via le craft uniquement en vente direct aux PNJs, donc de s'autofinancer et de produire "gratuitement" (sauf le temps à y investir) pour aller chercher les rangs 3-4 de l'atelier.
Vu la batterie d'alchimistes qui se présentent au recrutement + certaines recettes quasiment accessible immédiatement et à ratio prix de vente/coût positif en PO (quelques collectes de base avec du 1,1 vente/coût en PO à 0% de commission impliquées dans l'alchimie, et une splendide qui sera probablement modifiée très très rapidement parce que celle là c'est un rapport de 58 vente/coût à 0% commission quand même xD, une erreur entre pièces de cuivre et pièce d'argent sur le prix de vente j'imagine, ou alors tout ça c'est pour inciter les gens à foncer dans l'alchimie qui était auparavant l'un des métiers les plus pénible à monter ^^, quelques unes en joaillerie aussi moins juteuses mais quand même), au final, je ne me sens pas aussi lésé qu'avant de me faire, sur tout un tas de recettes, ma base de données+nomenclatures/gammes de production+analyse vente/coût auto sur les PO. Bon, ça durera probablement pas, je sais pas si c'est un erreur, si c'est un dev sympa qui nous a glissé ça discretos, ou si c'est vraiment voulu, seul le temps le dira.
Et le temps que les ajustements soient faits, quand les devs se rendront compte que certains "skyrocket" sur leur portefeuille en PO, au moins j'aurai compensé (après tout, j'utilise les fonctions comme elles sont voulues, le fait que certains prix paraissent débiles dans un sens comme dans l'autre ne signifient pas qu'ils ne soient pas voulu comme tels, et ce n'est en rien déloyal vis à vis des autres joueurs car juste un petit coup d'oeil aux recettes et ça saute aux yeux).
J'pense pas qu'il y ait beaucoup de devs qui ont une expérience industrielle, parce que bon ^^', dès qu'on colle quelques outils d'analyse, on voit quand même quelques aberrations, et de vraies différences entre les métiers (toujours hors mastercraft, je saurai pas dire car je ne me suis pas encore franchement penché dessus, ça viendra dans la semaine) ^^' ...
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sirbebert13 a écrit: »Là je t'arrête, la couleur n'a plus l'importance d'avant, j'ai un artisan gris qui a 390 de maitrise, 330 de concentration, 0% de commission, 0% de vitesse. Si je considère qu'à mes yeux la maitrise et la commission sont les 2 critères les plus important, il est le plus performant que certains que j'ai en violet.
Par contre concernant les outils tu es effectivement pour le moment limité aux outils en adamantium 370 de perf, mais comme tu le fais remarquer les outils orange 550 se dropent beaucoup plus facilement, donc à terme tes outils violet ne seront plus qu'un mauvais souvenir.
Probablement que tu n'a pas eu de chance avec la RNG dans l'obtention des tes artisans mauves (autre bête noir de la conversion) moi j'ai eu la chance d'avoir des artisans (forgeron) avec 400 maîtrise et 395 de concentration mais une commission de ouf 200%, à réserver donc au produits de très haute valeur ajouté et une alchimiste qui a un peu moin de maîtrise/ concentration ( presque rien de moin) mais une commission a -75%, le bonus de vitesse c'est pratique pour les aventuriers peut être mais sinon c'est de la grosse daube. Je dit pas qu'il n'y aura pas de perle dans les artisans de moin bonne qualité, c'est possible, mais ils seront toujours limité dans l'une ou l'autre des caractéristiques.0 -
@tchefi#6735
J'ai vu ;-) bien sur je travaille a l'échelle de mes ateliers, c'est plus petit mais ils grandissent doucement ;-)0 -
sirbebert13 a écrit: »LE CHANGE
Bien que cet élément soit ponctuel, car il n'affecte pas le fonctionnement du système, je me devais d'en parler.
Les anciennes ressources se sont échangé contre des crédits commerciaux Argent, avec ces crédit ont peut acheter des ressources nouvelles, ils peuvent aussi servir à l'upgrad de l'atelier à raison de 2 crédits = 1 DA
Les anciens outils et les anciens artisans se sont échangé contre des crédits commerciaux or.
Avec ces crédits ont peut acheter les nouveaux outils qui au mieux sont en adamantium caractéristique 370, alors que les outil violet sont à 400, voir 430 pour certain. On peut aussi acheter un rouleau de recrutement d'artisan pour 200 000 crédits qui permet le recrutement aléatoire d'un nouvel artisan. En fin on peut les échanger contre des crédits commerciaux argent.
Quant aux outils orange il peuvent s'échanger contre une monnaie qui permet d'acquérir les nouveaux outils orange, mais leur valeur à l'HV est très loin de valoir celle des ancien métiers.
D'où un sentiment justifier d'être dans l'histoire les dindons de la farce.[/b]
Ce point est vraiment de mon point de vu le pire de tous, j'ai testé hier le fameux rouleau de recrutement à 200 000 crédits, ou avant j'avais des artisans violets dans toutes les profs, je me suis retrouvé avec un artisans gris. Alors certains dirons que c'est la faute à pas de chance, moi je cris au vol avoir mis de l'aléatoire sur ces crédits d'échange c'est tout simplement voler ses clients rien de moins.
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Petite précision, pour avoir 200 000 crédits il faut 3 meneurs violet ancien système taux de change 80 000/1 ou 7 tanneurs violet ancien système taux de change 30 000/1 voir moins ou plus fonction du métier sachant que le meneur ancien système est le maximum.
Question 1 : Pourquoi une telle différence de taux de change en fonction des métiers un violet reste un violet qu’il soit tanneur ou meneur avec l’ancien système on avais les mêmes chances de réussite que je sache.
Question 2 : 7 violet ancien système ne valent pas plus qu’un gris nouveau système ?
Pourtant, moi, qu’en j’ai acheté mes artisans ancien système je les ai bien payés le même prix quel que soit le métier.
Alors je réitère mon coup de gueule du début et je cris encore au vol.0 -
Je souscrit entièrement à ton point de vue, comme toi j'ai l'impression de m'être bien fait arnaquer. Ce n'est pas la première fois dans le jeu, mais désolé je ne m'y habitue pas, et encore heureusement que je n'avais pas d'outil orange.
Ce point cristallise le mécontentement, c'est clair.
Mais pour autant ce n'est pas ce point qui met en cause la qualité du module, c'est tout les autres défauts que j'ai relevé qui plombent ce module.2 -
Avec un peu de travail, le craft est extrêmement rentable, les marges de profit sont considérable sur certain item. Complexe oui, rebutant, de moin en moin je trouve, il y a de petits défauts ici et la, mais rien de majeure à mon avis. Après la conversion, je pense l'avoir dit et re dit, oui nous nous sommes fait avoir.
J'ai eu la confirmation qu'a partir du niveau 4 de l'atelier, des artisans mauves viennent déposer leurs CV, au moin à l'occasion, (un seul jour de recul, à voir sur la durée) c'est une bonne nouvelle.0 -
En vérité, toute recette impliquant 2 collectes max, 3 crafts intermédiaires max (ou l'inverse, 3 collectes, 2 intermédiaires), et un craft final, est totalement industrialisable sans le moindre effort de logistique (= courrier et implication de plusieurs ateliers). Parmi elles, on en trouve qui sont en pratique inutiles, mais qui sont extrêmement rentables et permettent de très largement financer les autres du point de vue PO.
Pour les recettes plus complexes nécessitant l'activité de 2 workshop ou plus, le fardeau de la logistique n'est pas si grand dès lors qu'on commence à parvenir à faire des stocks de sécurité des ingrédients sur les personnages faisant les crafts intermédiaires et/ou finauxPost edited by tchefi#6735 on1 -
Ce n'est pas le mécanisme que je remets en cause, c'est le bridage à trois taches, le cout et la non récupération en cas d'échec.
Avec trois taches tu dois à la fois assurer ton autonomie en or, ce que tu peux faire sur des rerolls, et le craft d'ingrédient rentables, et là c'est DISSUASIF.
Pour bien fixer les idées zt pour bien faire comprendre de quoi je parle, je vais prendre un exemple.
Je veux crafter 1 Lingot d'or (148 000 DA à l'HV)
Pour cela il me faut :
-Lingot d'or = 1 eau régale concentrée + 3 pépites d'or = 1 Tache
-pépite d'or = 2 minerais d'or + 1 sel de roche = 1 tache x 3 = 3 taches
-eau régale = 1 eau forte + 2 amoniac = 1 Tache
-eau forte = 2 Alun + 1 huile de vitriol = 1 tache
-Huile de vitriol = 1 tache
Total 7 taches pour crafter 1 lingot d'or, et à condition d'avoir 0 échec, si tu subis 1 échec à la dernière étape c'est 7 taches pour rien ! sans compter le cout en or à passer aux profits et pertes.
Je rajouterai que le lingot d'or est loin d'être l'élément le plus complexe à crafter. Par contre c'est un élément indispensable pour monter le MC 3 en joaillerie (20 lingots d'or)
En terme de complexité et d'échecs il n'y a rien de changer par rapport à avant.
Par contre en terme de réalisation c'est le jour et la nuit, 3 taches maintenant contre 9 avant, pas de recup en cas d'échec alors qu'avant on récupérait une partie des ingrédients (ce qui économisait des taches à refaire) et cerise sur le gâteau, maintenant en plus ça coute de l'or. Si on rajoute à ça l'obligation d'aller à l'atelier pour récupérer les éléments et lancer les taches...
Quand je dis qu'en l'état le nouveau Module est UN REMEDE CONTRE LES METIERS….
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sirbebert13 a écrit: »Ce n'est pas le mécanisme que je remets en cause, c'est le bridage à trois taches, le cout et la non récupération en cas d'échec.
Avec trois taches tu dois à la fois assurer ton autonomie en or, ce que tu peux faire sur des rerolls, et le craft d'ingrédient rentables, et là c'est DISSUASIF.
Pour bien fixer les idées zt pour bien faire comprendre de quoi je parle, je vais prendre un exemple.
Je veux crafter 1 Lingot d'or (148 000 DA à l'HV)
Pour cela il me faut :
-Lingot d'or = 1 eau régale concentrée + 3 pépites d'or = 1 Tache
-pépite d'or = 2 minerais d'or + 1 sel de roche = 1 tache x 3 = 3 taches
-eau régale = 1 eau forte + 2 amoniac = 1 Tache
-eau forte = 2 Alun + 1 huile de vitriol = 1 tache
-Huile de vitriol = 1 tache
Je comprend, mais plutôt que de voir le craft 1 pièces à la fois, vois le comme un flux de craft comme l'a dit tchefi. Tu souhaite craft x lingot d'or, ok commande à ta chaine de production tout le nécessaires en tenant compte des échecs possibles, et ensuite lorsque que tu as réunis tous ce d'on tu a besoin lance ton craft final. C'est beaucoup moin lourd sur le coffre de livraison et sur la logistique. Ta pépite d'or x1 se transforme en pépite d'or x20 par exemple, laisse tourner ton artisan et ramasse juste le coffre de livraison a l'occasion ;-)0 -
Vous avez beaucoup écris depuis vendredi dernier
J'ai fini par me pencher sérieusement ce we dessus, il y a des choses bien et moins bien. en gros pour tous ce qui est métier c'est mieux mais pas au niveau du master qui devient , je trouve plus complexe.
Je détaillerai plus tard.Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
Guilde Papys Warriors H20. Alliance La pépinière.Recrutement ouvert : http://neverwinter.forumactif.org/0 -
@sirbebert13
Oui ? moi je ne vois pas le problème. Je t'explique pourquoi après.
Le nouveau module pour sa partie craft n'est pas du tout pensé comme un "artisan" qui fabriquerai de petites quantités discrètes. Il est penser comme une "industrie" qui fabrique en gros et en continue.
Je prends un exemple (les chiffres ne sont pas innocents, il s'agit de ceux de la recette la plus lucrative que j'ai trouvée pour l'instant, et sur du 0% commission) ;
1 craft final fabrique 3 unités de produit P et consomme 3 unités de ressources R sur un coût de 0po1pa15pc (soit environ 0po0pa38pc l'unité) pour une fabrication de 10 minutes, et se revent 0po25pa0pc.
Le craft de collecte ramasse 12 unités de ressources R sur un coût de 0po0pa57pc (soit environ 0po0pa5pc l'unité) pour une fabrication de 10 minutes
Le rapport vente/coût du produit P est donc 38pc+5pc = 43pc
2500pc (=25pa) / 43pc = 58.
Donc tu vends au pnj 58fois le coût (donc tu récupères 57 fois le coût).
Phase 0 : conception des outils.
La ça coûte un peu en PO, un peu de frustration sur les échecs, mais c'est à considérer comme un investissement, donc comme quelque chose à amortir derrière en caclul de vente/coût.
Les % d'échecs sont intégrables comme un genre de TRS (taux de rendement synthétique) pour déterminer le coût réel de production.
Phase 1 : Préparation du stock et démarrage
Tu lances 2 collectes de R (avec tes 2 aventuriers gratuits, mais tu peux aussi en lancer 4 si tu as récup des aventuriers en plus), donc l'objectif est de préparer le stock de sécurité.
Tu attends 10 minutes, tu récupères dans ta boite de livraison. Tes tâches de collectes sont finies.
Tu relances 2 collectes de R en mode infini, l'objectif est l'approvisionnement en flux cette fois.
Phase 2 : premiers produits, ordonnancement et augmentation du stock
Tu lances en parallèle 2 crafts de P en mode infini (avec tes deux artisans gratuits si tu as pris cette profession).
En terme d'ordonnancement, la tâche de collecte et la tâche de craft final ayant la même durée, y a pas de prise de tête. Au final, tu génères 24R et tu en consommes 6, donc ton stock de R augmente de 18 toutes les 10 minutes.
Phase 3 : ordonnancement en flux tendus avec stock sécu
Une fois ton stock de sécu correct (je suis monté a un paquet de 600 par perso mais un stock de 48 suffit largement), tu organises ta production en flux tendu.
Tu annules une tâche de collecte de R et garde l'autre en infini.
Tu lances 2 nouvelles tâches du craft P en mode infini.
Résultat : ton stock de R augmente de 0 par 10 minutes, tu produis 12P toutes les 10 minutes, que tu revends 25pa/u.
=> 1po5pa toutes les 10 minutes.
Cette méthode se complique légèrement (plus ou moins selon tes capacités à ordonnancer) en augmentant le nombre de niveaux de gamme pour un produit, avec parfois un peu de logistique courrier et un deuxième ou troisième atelier qui doivent tourner, mais dans l'esprit c'est la même chose (mais pas mal de recettes sont à pertes quelque soit le -% de commission, évidemment).
Tu peux subdiviser les choses : 3 persos => un atelier producteur de ressources de base, un atelier producteur de crafts intermédiaires, un atelier producteur de produits finis (avec marteau de gond), en alternant avec des changements entre productions qui consomment de la PO et productions qui en génèrent (par exemple 1 jour +PO et le lendemain -PO)
Si tu as 8 persos, tu peux envisager 5 qui farment des recettes génératrices de PO, et 3 qui les consomment.
Si tu en as 31 comme moi, c'est l'industrie, et tu rentres dans des chiffres de rentabilité complètement absurdes :
Maintenant que j'ai a peu près set up mon industrie (quelques outils, déblocage du rang 2 sur 80% de mes personnages, chopper les meilleurs artisans pur la rentabilité, etc), je suis capable de générer, si je le souhaite, dans les 1800 PO par jour en "jouant" 3 heures sur les métiers rien que sur le moral (je parle même pas des tâches en réalisation inifine qui peuvent tourner en passif...)
Il faut plus d'organisation, mais en organisant bien, tu peux vraiment en tirer de gros fruits bien juteux.0 -
Lol c'est bien vrai !0
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sirbebert13 a écrit: »Ce n'est pas le mécanisme que je remets en cause, c'est le bridage à trois taches, le cout et la non récupération en cas d'échec.
Avec trois taches tu dois à la fois assurer ton autonomie en or, ce que tu peux faire sur des rerolls, et le craft d'ingrédient rentables, et là c'est DISSUASIF.
Du coup je vais être aussi un peu plus spécifique (maintenant que j'ai un peu de temps au boulot :P), et répondre clairement à ton affirmation par : non, ce n'est pas dissuasif.
Littéralisation d'une fonction récursive...
Mettons que tu veux fabriquer 100 unités d'un produit P.
Le coût de lancement en production de chaque unité est 10po.
Tu as, avec ton artisan, 20% de chance de générer un rebut. => 100/(1-20%) = 100/(0.8) = 125.
Il faut que tu lances 125 unités en production pour obtenir tes 100 unités de produits conformes.
La fabrication te coûte donc 125x10po = 1250po.
La recette comprends 2 unités de Q1. Il t'en faut donc 250 conformes pour lancer ta production.
Pour simplifier, je vais dire que c'est une collecte (pour pas avoir 36 niveaux à décliner... mais c'est fondamentalement pas différent que se soit une gamme à 2 ou 75 niveaux de profondeur)
Q1 se collecte par 12 avec un coût de 0po48pa. L'unité coûte donc 0po4pa. Ton artisan à un taux de rebut de 10%.
250/(1-10%)= 278 (arrondi sup) à lancer en production pour avoir tes 250 conformes.
Ta prod de Q1 te coûte donc 278x0po4pa = 11po12pa.
La recette comprends aussi 3 unités de Q2. Il t'en faut 375 conformes pour lancer ta production.
(toujours une collecte, pour simplifier).
Q2 se collecte par 12 avec un coût de 0po96pa/ L'unité coûte donc 0po8pa. Ton artisan à un taux de rebut de 30%
375/(1-30%) =536 (arrondi sup) à lancer en production pour avoir tes 375 conformes.
Ta prod de Q2 te coûte donc 536x0po8pa = 42po88pa.
Au total, ta prod de P te coûte donc 1250+11,12+42,88 = 1304po
Tu connais une recette qui te permet de gagner des po (par exemple celle de mon post précédent), et bonheur, tu as 0% de rebut dessus avec ton artisan et son outil. Tu sais que c'est un bénef net de (on arrondi un peu) 1po50pa par craft de produit GG.
1304/1.5 = 870 en production pour financement.
Imaginons que tu n'aies qu'un seul atelier, et qu'un seul slot de production.
Pour financer la fabrication de P, tu lances 870GG en production.
Ca se fabrique par paquet de 3 en 10 minutes, (10/60)h*870/3 => il te faut un peu plus de 48h pour les sortir.
Tu as ton financement, maintenant tu le consommes.
Tu lances Q1 en fabrication (ça se craft en paquet de 12 toutes les 10 minutes) => ~4h de production
Tu lances Q2 en fabrication (ça se craft en paquet de 12 toutes les 1 heure) => ~45h de production
Tu lances P en fabrication (ça se craft en paquet de 3 toutes les 4 heures) => ~167h de production
48h+4h+45h+167h = 264h.
Il t'aura donc fallu 11jours de production pour fabriquer gratuitement tes 100P avec 1 seul slot d'artisanat.
Après, si tu n'as ni patience, ni capacité de planification/organisation, ni aptitude de calcul...la nouvelle mouture du craft va être un enfer et un gouffre à PO pour toi . Tu fais donc partie des gens que les devs veulent sortir du crafting game de neverwinter ^^.0 -
Je comprend, mais plutôt que de voir le craft 1 pièces à la fois, vois le comme un flux de craft comme l'a dit tchefi. Tu souhaite craft x lingot d'or, ok commande à ta chaine de production tout le nécessaires en tenant compte des échecs possibles, et ensuite lorsque que tu as réunis tous ce d'on tu a besoin lance ton craft final. C'est beaucoup moin lourd sur le coffre de livraison et sur la logistique. Ta pépite d'or x1 se transforme en pépite d'or x20 par exemple, laisse tourner ton artisan et ramasse juste le coffre de livraison a l'occasion ;-)
C'est là que vous faites fausse route.
D'une part les taches sont commutatives, que tu les fasses en parallèle ou en série ça te demandera les mêmes ressources et le même nombre de tache, donc le même temps. De plus tu seras toujours limité pour la tache finale à l'optimisation de la maitrise, donc à l'utilisation de ton Marteau de gong, et vu que tu ne peux en avoir qu'un, tu ne pourras crafer dans mon exemple qu'un seul lingot d'or à la fois.
Cette remarque est aussi valable pour avant, sauf qu'avant je pouvais lancer 9 taches simultanément et crafter un lingot d'or toutes les 2 heures (avec le complément des outils de chult). Maintenant ce n'ai plus du tout le cas…
Vous pouvez me parler d'organisation, de chaine de production, de chaine d'approvisionnement, te tout ce que vous voulez, avant on pouvait lancer 9 taches simultanément, on ne peut qu'en lancer 3 c'est 3 fois moins qu'avant et par conséquent les métiers sont 3 fois moins rentable qu'avant, vous pouvez tourner le problème dans tous les sens c'est de la simple arithmétique. Et si on rajoute le cout en or et les pertes sèches sur les échecs ça devient UN REMEDE CONTRE LES METIERS.
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Aujourd'hui c'est 6 tâches (3 de collecte, 3 "d'assemblage") et non pas 3.
Le mode "fabrication en mode infinie" et la capacité de stockage de la boite de livraison mettons rang 3 te donne la possibilité de réaliser 24 collectes+assemblages, au lieu de 9.
Certes, lancés par tranches de 6. Mais si je dors pendant 8heures, je suis bien content à mon réveil de trouver 24 bidules dans ma boite de livraison au lieu de 9 dans l'ancien système.
Je réponds pas au reste. Intégrer un taux de rebuts dans un coût de revient ou un prix de vente, ça se fait.
Je crois que tu as pas bien compris comment ça marchait le nouveau système ^^.
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Jusqu'au prochain changement, si tu montes un atelier niveau 2, avec les 400 de moral journalier, tu fais plus de 40po en 10 min . Avec 12 rerolls qui font que ça, hier en une heure je suis arrivé 600po en 1h de log. En une après midi avec les temps de craft tu peux "actuellement" faire 500po par perso. Le tout juste sans rien calculer, mais juste du bon sens.
Pour les craft haut niveau, que tu ais 9 ou 3 emplacements, le marteau de gond s'utilise que sur un seul emplacement. De ce coté cela change pas. Tes autres emplacements te sert à faire du po ou de la petite tache. Du cout avec le nouveau système tu l'optimise pour fabriquer en masse pendant que tu fais autre chose. Avec l'ancien système il fallait le récupérer à la bonne heure pour pouvoir optimisé le temps, ce qui était juste impossible pour les non-sur-hommes-qui-dorment-jamais. Ce nouveau système est bien supérieur de ce coté.
Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
Guilde Papys Warriors H20. Alliance La pépinière.Recrutement ouvert : http://neverwinter.forumactif.org/0 -
tchefi#6735 a écrit: »Je crois que tu as pas bien compris comment ça marchait le nouveau système ^^.
Il ne faut pas confondre collecte et craft, ce sont deux choses différentes.
On peut dire que la collecte remplace l'ancien Métier de meneur et que ça se substitue aux éléments que l'on trouvait aléatoirement dans les kits de profession (arcane, nature, etc..) et que parfois on pouvait dropper en tuant des mobs, ou que l'on craftait avec les différents métiers. Sur le principe, je n'en ai pas parlé, effectivement la collecte est une amélioration.
Ceci dit l'utilité de la collecte devient très relative a partir des MC car une très grosse partie des éléments de base se farment à partir des étuis que l'on achète à la Forteresse, ou s'achètent auprès des marchand itinérant que l'on invoque à la Forteresse.
Maintenant je retiens ta remarque sur le fait que la production continue à tourner en boucle lorsque tu decos.
C'est un élément que j'ai bien sur utilisé, mais que j'ai sans doute sous estimé. Ce ci dit l'approche est difficile à faire, je m'explique.
Avant avec mon temps de jeu, je pouvais relancer mes métiers entre 4 ou 5 fois par jour, soit entre 36 et 45 taches par jour.
Aujourd'hui je ne peux pas en faire plus de 3 en continue (je ne compte pas les collectes c'est autre chose). 3 en continue ça fait combien de taches en 24 heures ? Tout dépend de ce que tu craftes et du temps que tu mets pour le crafter.
Si je reprends l'exemple de mon lingot il me faut un peu plus de 3 heures, donc j'aurai en automatique 8 cycles par 24 heures, soit 24 taches au total. Dans mon cas avec mon temps de jeu et le craft que j'entreprends c'est moins intéressant qu'avant.
Après pour un joueur qui a un plus faible temps de jeu , ou qui crafte des éléments plus rapide à faire effectivement ça peut être mieux.
Partant de là, sur ce point on ne peut pas dire c'est mieux ou c'est moins bien, on dira tout simplement que c'est… différent.callistred a écrit: »Jusqu'au prochain changement, si tu montes un atelier niveau 2, avec les 400 de moral journalier, tu fais plus de 40po en 10 min . Avec 12 rerolls qui font que ça, hier en une heure je suis arrivé 600po en 1h de log. En une après midi avec les temps de craft tu peux "actuellement" faire 500po par perso. Le tout juste sans rien calculer, mais juste du bon sens.
Il me semble avoir écrit que l'autonomie en or pouvait se faire à partir des rerolls, par conséquent je ne conteste pas ta démonstration, mais je te fais simplement remarquer que pendant que tes rerolls font ça, ils ne font pas autre chose…
Post edited by sirbebert13 on0 -
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Il me semble avoir écrit que l'autonomie en or pouvait se faire à partir des rerolls, par conséquent je ne conteste pas ta démonstration, mais je te fais simplement remarquer que pendant que tes rerolls font ça, ils ne font pas autre chose…
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Tu peux réduire ta production de PO, ça te libère un emplacement de craft, pour autre chose, sur chacun de tes rerolls, il faut choisir...0 -
Bien sur, tu peux tout faire…, je veux seulement par ma remarque que maintenant crafter de PO est devenu une occupation incontournable qui vient en déduction de ce que tu faisais avant.tchefi#6735 a écrit: »Je réponds pas au reste. Intégrer un taux de rebuts dans un coût de revient ou un prix de vente, ça se fait.
Ne te leurre pas, le prix c'est l'HV qui le fixe en fonction de l'offre et de la demande, et si tu veux vendre il faut que tu sois le moins cher à l'instant T0 -
Saut que maintenant il y a un référent, les PO, convertible en une valeur de DA, la course à l'undercut s'arrête quand tu ne fait plus de profit.0
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sirbebert13 a écrit: »Il reste en fin, deux ou trois petits points sur lequel j'ai des incertitudes faute de recul, notamment pour les artisans lvl 70 est ce que leur caractéristique et bonus sont figés, ou continuent ils à évoluer (a mon avis je pense que c'est figé, mais ça reste à confirmer).
J'ai aussi vu qu'il était possible de crafter des anneaux +1, est ce que cela nécessite que tous les ingrédients nécessaires doivent être +1 ?
Mais ce ci ce n'est que des détails qui n'impactent pas globalement le fonctionnement du module, ni les conclusions que j'en tire.
Enfin dernier point, si j'ai fait ce comparatif, c'est par ce que si il y a encore une possibilité de faire modifier certain point, c'est maintenant, dans 15 jours ou dans un mois ce sera trop tard, les devs seront passés à autre chose.
A mon avis elles sont figées, ça m’étonnerait fortement qu’ils aient prévu l’évolution de l’artisan. Tout simplement par que c’est plus rentable que tu repasse au zen acheter un artisan et que l’aléatoire fasse que tu n’obtiennes pas le top du violet donc retour au zen et ainsi de suite vu qu'il y a 4 variables.
Pour les +1 je ne pense pas. À ce que j’ai crus entrevoir, si tu mets un +1 sur un composant tu augment ton taux de concentration.
0 -
C'est la concentration qui donne les item +10
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Saut que maintenant il y a un référent, les PO, convertible en une valeur de DA, la course à l'undercut s'arrête quand tu ne fait plus de profit.
@sirbebert13
Tout est convertible.
Si 1h de workshop (en prod continue, sans moral) génère 15PO (3 collectes et 1 craft) sur l'une des recettes simples les plus rentables.
Si le bol de platine (par exemple) à l'unité vaut 200 DA à l'hdv et se vends 0po35pa
Alors ton heure de workshop à un potentiel de 200 x 15po00pa/0po35pa = 8571DA variable selon le marché du bol de platine (j'ai pas regardé, je pense qu'il va s'effondrer à un moment donné après l'étrange up qu'il a eu au début du module xD, vu les quantités de PO générables via le craft).
Evidemment c'est plutôt des PO "d'économisées" à ne pas devoir acheter sur l'hdv. A un moment, quand t'as 500 000Po, en gagner 2000 de plus te sers à rien. Il n'empêche que ton workshop vaut quand même potentiellement 8571DA/h
Maintenant, tu peux aussi choisir de convertir ces Po, générées passivement ou activement (moral) par ton Workshop, en deniers de guilde dans le mimique (j'ai pas vérifié, mais le don direct en Po marche encore je pense ou seule la caisse fonctionne ? ce qui revient au même de toutes façons car il suffit d'industrialiser le process pour la caisse la plus rentable de n'importe quoi ...).
Avec les deniers, tu achètes des cartes au trésor, tu vas récolter les ressources sur la map concernée durant Xheures (pendant ce temps là tes workshops continuent de bosser sans toi bien entendu !) [j'ai aucune idée de combien de deniers on gagne par PO]. Je ne suis pas certain que les prix de ces ressources dégringolent complètement, car cela nécessite quand même un temps plutôt conséquent de farming à tourner en rond sur un map (même en metier X 2 + bonus ressource de la guilde x2) et y a pas de moyen alternatif ou source autre pour en générer.
Enfin, soit tu consommes toi-même ces ressources glanées gratos (sauf le temps) pour tes mastercrafts, soit tu les revends en DA à l'hdv (et un prix de vente ça se calcule ^^, si tu trouves que la marché est trop bas, tu transformes tes ressources en craftant des recettes à plus forte valeur ajoutée, si au contraire le marché est au-dessus du plafond, tu vends...). Y a une petite part spéculative, toujours .
Je n'aimais pas vraiment l'ancien système (touche N, 18 x clic récupérer, 18 x clic relancer). Il n'avait aucun intérêt, aucune variabilité, aucune optimisation possible en dehors de mettre son réveil toutes les X heures pour récupérer/relancer et chopper autant de mecs violets que possible pour la capacité à réduire les durées autant que possible. Le mastercraft, une fois le marteau de gond et/ou les légendaires acquis, plus rien à réfléchir, dépendant seulement du taux de réussite.
Je n'aimais pas non plus le nouveau craft quand je l'ai vaguement vite fait testé sur le preview.
Aujourd'hui, je m'éclate dessus pendant tout mon temps de jeu (ce soir, j'ai pas fait un donjon...)
Je suis pas un mec qui a des réflexes d'enfer. Le push-pull d'un CODG, je tombe 1 run sur 3 même sur ma TR 17k. Dans CR, avec un groupe un peu short, je suis pas capable de toujours bien timer les armures divines de ma DC pour permettre au groupe d'encaisser sur une grosse barre d'hp jaune les explosions des flammes de Strahd.
En revanche, je suis un excellent joueur d'échecs (et un peu de Go) pour le peu que se soit pas du blitz, j'ai une haute aptitude à l'organisation, la planification, l'optimisation, et l'adaptation dès lors que je n'ai pas besoin de réagir dans la seconde.
Je suis donc très content d'avoir enfin un truc sur lequel je sais, si je me donne un peu, être en mesure de me retrouver parmi les tous meilleurs sur ce jeu. (j'en suis actuellement à constituer mes équipes d'artisans en fonction de leur maitrise/concentration/bonus et de l'objectif du workshop du personnage. surprenant que parfois un +200%commission puisse s'avérer plus rentable sur les PO qu'un +50% ^^).
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Normal, certain craft coûte très cher, manqué la dernière étape de prod peut se révéler coûteux, bien plus que la commission d'un artisan à 200%.
Après une semaine je peut dire, moi aussi que je me plaît bien dans l'atelier. De toute façon j'adapte une feuille de calcul excel pour ce systeme, ce qui me prend un peu de temps, mais qui m'en fera sauver des masses tantôt.1
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