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Nouvel atelier pour métiers
Réponses
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Le rng avec les parchos de recrutements c'est un gros problème, avant t'etais moyennement chanceux et t'avais un bleu disons, tu les accumulais et quand t'en avais 4 tu le transformais en mauve, rien de cela ici. Si au moin les artisans mauves etais dispo directement sur le zen market....0
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Il y a un petit truc qui me chagrine, même avec un atelier lvl 4 on est limité à 3 taches (3 en collecte et 3 en craft) alors que dans l'ancien système on pouvait en lancer 9.
Si on veut en faire plus il faut les faire en résolution immédiate, ce qui présente deux inconvénients
- Ca consomme du moral, et à la longue les "petits repas" pour remonter le moral de nos chers artisans finissent par couter un bras.
- Il faut être présent pour lancer et relancer les crafts, et on fini par y passer beaucoup de temps.
Dans ces conditions ça sert à quoi de pouvoir avoir 24 artisans ? Un dans chaque métier et trois pour la collecte ça suffit largement puisque on ne peut apparemment que lancer 3 taches simultanément et qu'en immédiat par la force des choses ce n'est qu'une tache à la fois.
Soit je n'ai pas tout compris (c'est fort possible) soit il y a un sérieux problème...
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J'ai lu quelque part que l'on pouvait avoir que 8 artisans violets. Il est évident qu'un perso ne pourra pas être expert dans tous les métiers. L'idéal c'est deux persos full. Avec d'autre en assistance. Cela permet de mieux gérer le moral et permet d'optimisé les artisans et donc d'augmenter la rentabilité.Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
Guilde Papys Warriors H20. Alliance La pépinière.Recrutement ouvert : http://neverwinter.forumactif.org/0 -
callistred a écrit: »J'ai lu quelque part que l'on pouvait avoir que 8 artisans violets. Il est évident qu'un perso ne pourra pas être expert dans tous les métiers. L'idéal c'est deux persos full. Avec d'autre en assistance. Cela permet de mieux gérer le moral et permet d'optimisé les artisans et donc d'augmenter la rentabilité.
Le problème ce n'est pas les artisans violet dans la mesure ou tu ne peux que lancer 3 taches simultanément.
Actuellement si tu veux faire plus de 3 taches à la fois, il faut que tu passes ta vie à l'atelier, pendant ce temps tu ne joues pas, et en prime ça te coute un bras pour racheter sans cesse du moral. C'est très dissuasif et ça va certainement en "gaver" plus d'un.2 -
Moins il y a de monde, plus ce sera rentable. ça payera pour les patients.Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
Guilde Papys Warriors H20. Alliance La pépinière.Recrutement ouvert : http://neverwinter.forumactif.org/1 -
callistred a écrit: »J'ai lu quelque part que l'on pouvait avoir que 8 artisans violets. Il est évident qu'un perso ne pourra pas être expert dans tous les métiers. L'idéal c'est deux persos full. Avec d'autre en assistance. Cela permet de mieux gérer le moral et permet d'optimisé les artisans et donc d'augmenter la rentabilité.
Un modo pourrait passer ici pour confirmé ou infirme celà ?1 -
Depuis mon coup de gueule, je n'avais pas rejoué et finalement, là, en voulant retenter, ben non, l'envie n'est plus là tellement je suis dégoûtée... Donner mes nombreux bons violets (anciens artisans) à ma guilde, euh, NON. Comme beaucoup, j'ai dépensé pas mal en zens et diamants et je ne parle même pas du nombres de temps à monter les métiers...
Donc plus envie de jouer à Never qui en fait se fiche complètement des joueurs et ne s'intéressent qu'aux pigeons qu'ils vont pouvoir couillonner pour se faire un max de fric et je vais donc retourner vers Warcraft (Wow) car non seulement ça revient largement moins cher mais je me rend compte que c'est largement plus jouissif tellement il y a de choses à faire et ce, même au niveau des métiers... mais le plus important, c'est surtout, qu'eux ne prennent pas les gens pour des merdes...
Allez, bon "jeu" à vous et bonne ruine2 -
callistred a écrit: »Moins il y a de monde, plus ce sera rentable. ça payera pour les patients.
A condition qu'il reste encore des joueurs, car la réaction de Jade est loin d'être isolée… et c'est grave1 -
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Malheureusement pour Jade, ce dernier WE on montré la même chose, en pire .... pour ceux qui on suivi.
Le problème principal c'est que la plupart ne s'intéresse pas au jeu qu'ils jouent et ne voient que leur nombril. L'équilibrage des classes, les métiers, ceux sont les joueurs qui le demande. Et quant PW propose un sondage presque personne répond. Et je parle même pas du preview, comme j'avais déjà écris plus haut.
Quant on cherche un jeu avec un certain style, Never n'a actuellement pas de concurrent sérieux. Il y aura toujours du monde pour jouer.( jusqu'au jour où....) Et malgré toutes les remontrances, la partie silencieuse, joue .... car ce jeu n'est pas si mal que ça.
Pour Jade (et les autres qui réagissent pareil) c'est une réaction d'enfant gâté. La vie d'un jeu est fait de changement, surtout après 5 ans .... question de survie. Tous les jeux qui ont une certaine longévité le font, sans exception.
Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
Guilde Papys Warriors H20. Alliance La pépinière.Recrutement ouvert : http://neverwinter.forumactif.org/1 -
callistred a écrit: »Malheureusement pour Jade, ce dernier WE on montré la même chose, en pire .... pour ceux qui on suivi.
Le problème principal c'est que la plupart ne s'intéresse pas au jeu qu'ils jouent et ne voient que leur nombril. L'équilibrage des classes, les métiers, ceux sont les joueurs qui le demande. Et quant PW propose un sondage presque personne répond. Et je parle même pas du preview, comme j'avais déjà écris plus haut.
Quant on cherche un jeu avec un certain style, Never n'a actuellement pas de concurrent sérieux. Il y aura toujours du monde pour jouer.( jusqu'au jour où....) Et malgré toutes les remontrances, la partie silencieuse, joue .... car ce jeu n'est pas si mal que ça.
Pour Jade (et les autres qui réagissent pareil) c'est une réaction d'enfant gâté. La vie d'un jeu est fait de changement, surtout après 5 ans .... question de survie. Tous les jeux qui ont une certaine longévité le font, sans exception.
Je comprend ton point de vue, je ne trouve pas l'atelier si mal et je comprend qu'un jeu se doit d'évoluer avec le temp.
Ce qui ne passe pas par contre c'est le vol des materiaux de professions que l'ont à subit dans ce changement. Voici une petite analogie que j'ai servi sur le messenger officier de ma guilde :
Apres comme j'ai dit je trouve ça sympa ( le systeme) mais j'ai vraiment eu l'impression de m'etre fait volé lors de l'échange des anciens materiaux. Et ça me reste de travers dans la gorge, j'avais investi une blinde dans les métiers et quand je dit une blinde je parle de millions de da mais aussi de zen. La c'est comme si mon banquier avait pris mes actifs sans mon consentement et les avais placé placé dans des valeurs ultra foireuse et que une semaine plus tard il m'annoncait que j'avait perdu 90% de ma fortune
C'etais pas compliqué de mettre une valeur en crédit de materiaux sur des artisans mauves directement, une valeur pour les bleus et une valeur pour les blancs, au lieu de cela ont nous a servi des parchos de recrutements RNG pour obtenir nos nouveaux artisans. Je comprend que dans le nouveaux systeme les artisans sont plus précieux. Mis a part les 3 mauves de déblocage d'emplacements de profession, ta réussi a avoir combien d'artisans de haute qualité ? J'avais mes métiers monté aux max dans l'ancien systeme avec plusieurs artisans mauves dans chaques professions ( plus de 6 sans compter les bleus) j'avais 2 métiers en mastercraft et je m'apprêtait a monté les autres métiers aussi, j'ai réuni tout ce d'on j'avais besoin ( artisans et outils) et la je doit réinvestir une blinde dans des parchos de recrutements pour avoir au minimum 1 artisan mauve dans chaque profession ??! C'est juste inacceptable.2 -
Et je rajoute que la RNG, je l'ai déjà joué dans l'ancien système, des verts et des bleus j'en ai droppe des masses dans les packs. 1 ans a accumulé tous ce d'on j'avais besoin. Et on me ressert encore la meme recette... 2 fois plus inacceptable. J'ai déjà fourni l'effort.1
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Je pense que le nombre d'artisans vs le nombre de tâches réalisables est là pour (dans la tête des devs) :
1- laisser la possibilité d'avoir quelques 2-3 artisans par métier (pour ceux qui envisageraient de faire un perso "multi ou toutes professions") sans laisser la possibilité de lancer tout plein de tâches de front. J'imagine que c'est dans l'idée d'activer un marché "inter-professions" sur l'HdV, par contrainte sur la capacité de production personnelle (avec pour cible principale les nouveaux joueurs et joueurs avec peu de persos) et inciter à vraiment devoir choisir ce qu'on veut faire avant de lancer le craft (je ne tiens volontairement pas compte de la capacité à finir instantanément une tâche grâce au moral parce que mon idée personnelle est de produire en flux, et non pas par à-coups, afin de minimiser les interventions dans l'atelier).
Avec la pagaille de rerolls qu'ont les anciens joueurs-artisans (qui ne faisaient pas forcément que du meneur), ils pourront rester autosuffisants sur les crafts pré-MW avec seulement un peu plus de logistique (courrier a soi-même), l'idée étant d'avoir plusieurs ateliers rang 2 fournissant la collecte pour les quelques ateliers rang 3-4 "produits intermédiaires" et/ou "produits finaux".
Reste à savoir si cela sera vraiment rentable d'être autosuffisant au regard du temps à investir par rapport à la facilité d'acheter à l'hdv...
2- permettre de la flexibilité dans ta production : tu lances 3 tâches avant d'aller au lit/au boulot et qui n'ont pas forcément besoin d'un résultat +1 ? => prendre les artisans -X% de commission même avec gros malus de vitesse. Tu veux assurer de ne pas avoir d'échec sur ton craft parce que les ressources sont assez chères sur l'hdv ? tu prends l'artisan avec la plus forte maîtrise. Tu veux maximiser les chances de +1 pour un meilleur potentiel vente ? en avant pour prendre ceux avec le plus gros focus. Tu as besoin de rendement ? go pour les artisans a bonus de vitesse.
L'intérêt des artisans dépend de l'usage que tu vas faire de l'objet crafté, de son coût de vente/achat à l'hdv, de la vitesse à laquelle tu veux l'obtenir, des risques d'échecs/critiques+1. Si tu veux faire un renforcement d'armure frappe critique en tanneur, tu vas vouloir prendre un artisan avec une forte réduc de la commission (pour payer moins cher en DA puisque c'est des DA pour les renforcements). En revanche, ton artisan avec la plus forte réduc commission est peut-être tout naze en maitrise/focus, ce n'est donc pas lui que tu utiliseras pour aller faire de la tannerie masterwork.
Post edited by tchefi#6735 on0 -
@callistred Le problème avec les sondages, et les retours du preview c'est que tout ceux qui s'y sont essayés et qui ont fait des rapports détaillés, objectifs, avec proposition de solution se font royalement ignorés. Du coup ces joueurs là qui auraient fait progresser le jeu si il y avait eu du répondant chez Cryptic sont tous partis, il en reste très peu qui renoncent tour à tour.
Résultat, les retours sont pauvres et difficilements utilisables dans leur majorité, et toujours autant ignorés au point qu'on se demande si les devs jouent au jeu au delà de Black lake.
Et en effet, dans le monde du free to play, niveau gameplay dynamique never n'a pas/peu de concurrents, pour ça que nous vieux râleurs sommes toujours la.
La ou il faut être réaliste, c'est que les anciens joueurs comme ceux qui postent dans le forum rapportent que dalle à Cryptic par rapport aux nouveaux. Leur but est clairement de faire venir des nouveaux joueurs, et qu ils changent rapidement lorsqu'ils ne dépensent plus.
C'est pour ça que les vieux joueurs se sentent volés, floués, et détestent ce module.
Le seul commentaire positif a (je présume) été fait par un nouveau joueur qui a dit que ça allait plus vite pour monter les métiers. Si tu as déja les métiers au max, l'atelier te rend fou plus qu'autre chose, si tu montes tes métiers, apparemment tu vas plus vite, donc tu trouves ça cool et tu tombes dans le panneau qui va te faire dépenser de l'argent pour acheter des artisans que tu n'avais pas.2 -
sirbebert13 a écrit: »callistred a écrit: »J'ai lu quelque part que l'on pouvait avoir que 8 artisans violets. Il est évident qu'un perso ne pourra pas être expert dans tous les métiers. L'idéal c'est deux persos full. Avec d'autre en assistance. Cela permet de mieux gérer le moral et permet d'optimisé les artisans et donc d'augmenter la rentabilité.
Le problème ce n'est pas les artisans violet dans la mesure ou tu ne peux que lancer 3 taches simultanément.
Actuellement si tu veux faire plus de 3 taches à la fois, il faut que tu passes ta vie à l'atelier, pendant ce temps tu ne joues pas, et en prime ça te coute un bras pour racheter sans cesse du moral. C'est très dissuasif et ça va certainement en "gaver" plus d'un.
C'est déjà le cas rien que dans ma guilde deux en ont déjà ras le bol rien qu'avec les tâches de présentation, il faut dire que le mécanisme n'est pas simple à comprendre.0 -
tassedethe13 a écrit: »Et en effet, dans le monde du free to play, niveau gameplay dynamique never n'a pas/peu de concurrents, pour ça que nous vieux râleurs sommes toujours la.
Enfin ça claquait, car avec :- Le PVP à l'abandon,
- La fonderie à l'agonie
- Le Gateway supprimé
- L'empilement des modules insipide
- Un modèle économique qui change tous les 4 matins.
- Un déséquilibrage des classes perpétuel.
- Une refonte des métiers qui met en place un système inadapté à la plateforme du jeu.
Et puis de toute façon quand on est vieux râler, c'est tout ce qui nous reste.J'ai survécu au module 6 ... le 16 aura-t-il ma peau ?1 -
Il y a beaucoup de mécontentement concernant les métiers, mais il faut dissocier 2 choses
-Le contenu et le fonctionnement du nouveau systeme
-le passage de l'ancien système au nouveau, c'est à dire les taux d'échange. Ce dernier point focalise à juste titre le "gros" du mécontentement.
Pour aborder le premier point il faut faire un comparatif avec l'ancien système. je ne le ferai pas maintenant car après trois jours je n'ai objectivement pas assez de recul et de maitrise sur le nouveau système.
Je ferai ce point un peu plus tard dans un prochain post.
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Je pense qu'un retour des modérateurs a ce point de la discussion serait apprécié, au moin votre ressenti de la situation.1
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tchefi#6735 a écrit: »
Avec la pagaille de rerolls qu'ont les anciens joueurs-artisans (qui ne faisaient pas forcément que du meneur), ils pourront rester autosuffisants sur les crafts pré-MW avec seulement un peu plus de logistique (courrier a soi-même), l'idée étant d'avoir plusieurs ateliers rang 2 fournissant la collecte pour les quelques ateliers rang 3-4 "produits intermédiaires" et/ou "produits finaux".
Reste à savoir si cela sera vraiment rentable d'être autosuffisant au regard du temps à investir par rapport à la facilité d'acheter à l'hdv...
Ton analyse est globalement intéressante, par contre je pense que la répartition des métiers sur les rerolls ne peut pas fonctionner, et ce pour plusieurs raisons.
-En dehors du craft des renforts ou des crafts pour le Mimique de la forteresse qu'elle est l'utilité de monter les métiers d'un reroll que pour faire des crafts pré-MC ? Qu'est ce que ça peut apporter à ton perso principal ? Les crafts qui lui seraient utile demande au moins un métier Master Craft (lingot, plaque, etc..) pour pouvoir être fait.
-Monter un MT sur un reroll c'est des frais supplémentaires en terme d'outils (marteau de gong) d'artisans, et de développement de l'atelier.
- Si tu étends ça a plusieurs rerolls ça va poser des problèmes de logistique , d'organisation, et de gestion de stock qui vont te prendre un temps fou pour récupérer les éléments (aller à l'atelier vider la caisse), pour les envoyer au bon reroll (aller ou invoquer une boite à lettre), changer de perso (connexion, déconnexion) et t'assurer que chaque reroll a bien les founitures de base. De plus il y a peu de chance que tu puisses traiter tout tes rerolls en une seule fois, car les temps de craft différent en fonction des éléments
Je m'explique sur un exemple.
Admettons que tu ais plusieurs rerolls, chacun MC dans un metier, que tu veuilles faire du Moiré qui est UN des éléments nécessaire au craft d'une armure avec ton perso principal.
Il faudra d'abord que l'alchimiste crafte de l'eau forte pour pouvoir crafter l'eau regale concentrée que tu enverras sur le joaillier pour crafter les lingots d'or, que tu enverras sur un autre reroll pour crafter du fil d'or, qui lui même devra l'envoyer à un autre reroll pour le transformer en Moiré qui enfin l'enverra à ton perso pricipal. Le tout entrecouper d'échecs et de re-départ à 0.
Et encore ceci est possible que si chacun de tes rerolls a les éléments complémentaires pour réaliser les craft.
-Enfin il y a un élément primordial que tu n'as pas pris en compte est que tout ceci coute … non, pas des DA ça on le savait, de l'OR ! Si tes rerolls sont passifs et ne jouent pas ils seront très vite à cours d'or et bloqué dans leur entreprise, et si tu joues avec tu vas prendre le temps ou ? faire des DA, faire de l'OR, t'occuper des métiers avec plusieurs perso, ouf ! Bon Courage !
La diversification des MC sur plusieurs persos ne peut marcher qu'en guilde, lorsque les MC sont repartis sur plusieurs joueurs différent, car dans ce cas le temps de jeu est multiplié par le nombre de joueurs, alors que dans le cas des rerolls il est divisé par le nombre de rerolls. La solution des rerolls étaient envisageable avec l'ancien système ou les pertes de temps étaient nettement moindre et ou surtout il n'y avait pas de cout de production, c'est à mon avis maintenant voué à l'echec.
Si tu envisages d'être full MC, la meilleure solution est de tout regrouper sur un seul perso, et de ne pas perdre de temps avec les rerolls. Ca ne changera rien sur la difficulté et sur le cout des crafts, mais tu économiseras sur l'équipement, sur l'atelier, et tu ne perdras pas de temps à la gestion des rerolls.2 -
Je n'ai pas encore tout analysé, évidemment. Le recul n'est pas encore suffisant, les prix ne sont pas stables, et de toutes façons je vais me garder mes petite outils d'analyse pour moi-même et mes exclus uniquement pour mes très proches ^^.
Je commence par dire que je suis loin d'être nouveau sur le jeu. Donc, j'ai un kickstart sur la nouvelle mouture des métiers (même si je me suis fait voler sur les anciens artisans/outils comme tout le monde en a la sensation), et je ne vais pas galérer comme le joueur qui commencerait à s'intéresser au craft qu'aujourd'hui
Je suis sur un compte avec 31 personnages ayant tous (ou presque) été cherché 1 à 3 métiers niveau 25 avant le nouveau module. Donc j'ai collecte 70 + 1 à 2 métiers 70.
J'ai 8 personnages avec tout à niveau 70 (ou presque), 2 persos avec marteau de gond, et plusieurs masterwork centralisés sur ces 2 derniers et un 3eme (qui n'a débloqué que les MW I).
Je n'irai certainement pas leur monter d'autres métiers (sauf si je détecte de la rentabilité), je ne sais même pas si j'irai pousser les masterworks plus haut pour ceux qui ne sont pas au max.
Mais oui, je vois bien la galère pour les nouveaux ^^' .
Pour ton point n°1 et n°2 :
- Je ne monte pas l'atelier pour les mules plus que rang 2 (aucun intérêt). Arriver rang 2 n'est pas très long, ni très cher.
L'objectif de ces ateliers est la génération de ressources de base, et composants de base (avec des artisans à %commission faible) ne demandant que peu, ou pas, de gros outils maîtrise/concentration.
Un aventurier gris est autour de 50% de maîtrise sur les collectes 70 avec l'outil de base, un outil +1 (qui a il est vrai un coût en PO/DA) l'amène autour de 90% (mettons 350 pour l'artisan, 375 pour l'outil+1 sur les collectes 70 demandant 800).
Je compte en effet en utiliser une partie pour mes besoins personnels. Mais pas que.
Il faut savoir que les ressources de base sont aussi vendables à l'hdv. Y-t-il des acheteurs ? Est-ce rentable ? Et bien on en parlera plus bas.
Tant que je peux revendre sur l'hdv avec marge, c'est utile à mon personnage principal (ou mon futur nouveau principal vu que mon TR 17k est tout cassé). Donc toute mule collecte 70 pouvant faire des bénéfices est intéressante à impliquer dans le nouvel artisanat.
Ensuite, je ne monte que 2 à 3 ateliers rang 4 (3 sont déjà rang 3)
L'objectif de ces ateliers est de fabriquer les composants nécessitant de gros outils, ou les produits finis à forte valeur ajoutée.
Pour ton point 3 :
- Oui, c'est vrai, cela va induire un peu plus de logistique, mais j'en avais déjà avant : déco/reco prières/métiers sur 30 persos déjà hein, recyclage des loots sur les persos ayant du bonus de DA pour m'asseoir sur mes 10aines de million de DA bruts ^^ (que j'aurai plus besoin de faire vu que plus de recycle, et que je vais maintenant progressivement consommer sans aller trop faire de donions), et évidemment réunir les caisses de DA/gemmes/main d'oeuvre dans la banque commune pour rendre avec les persos guildés à la forto.
Pour l'instant, ça change un peu l'intensité de la logistique, mais ça me semble encore gérable (mais je n'ai que 16 ateliers d'ouverts pour l'instant)
Pour ton point 4 :
- Pour moi, les PO c'est des DA à géométrie variable. Voir plus bas.
Disgression (mais pas vraiment) :
Mon boulot IRL est supply-chain / responsable ordonnancement. Malheureusement... le craft de neverwinter ressemble aujourd'hui à mon boulot.
J'ai quelques notions dans l'organisation d'un atelier de production. Partir d'une "commande client" (sur neverwinter c'est moi-même qui fait mes commandes, puisque je vais fabriquer ce que je veux), pour décliner un bilan des besoins, constituer des ordres de fabrications et lancer des appros (pas assez de stock ou amenant le stock soit le stock de sécu) en fonction des gammes et nomenclatures des produits finis (à N niveaux de profondeur pour ce qui concerne les opérations intermédiaires des produits assemblés) et les retro-planifier pour répondre dans les temps à un délai client (qu'ici je déterminerai) + analyse du taux de rendement synthétique, des coûts vs prix de vente, taux d'amortissement, etc...
Ce qu'il y a de marrant (ou pas, parce que c'est sensé être un jeu), c'est que le craft de Neverwinter est maintenant en grande partie transposable dans certains de mes outils professionnels (chose que je suis en train de faire, mais que je ne pourrai jamais diffuser à qui que se soit).
Et je commence à faire tourner quelques BoM (bill of materials), quelques comparatifs coûts d'achat des matières premières + coûts de prod (en comptant la PO comme une matière première) vs prix de vente, et je planifie mes opérations via une GPAO...
Du coup, voilà la partie "voir plus bas"
Je ne donne qu'un seul exemple basique avec le minerai d'adamatium niveau 70 collecte (j'arrondis tout mais je calcule en exact donc le final n'est pas impacté par des arrondis intermédiaires). son intérêt est d'entrer dans les recettes de fabrication des outils 70, il est donc bon d'en fabriquer que se soit pour soit même ou parce qu'on y voit actuellement un potentiel vente.
90% de réussite en collecte (sur collecteur gris et outil +1 que je considère amorti ici) = il faut en fabriquer un peu plus de 111 pour avoir 100 minerai d'adamantium.
Fabriqué par lot de 12 à 0.75.12 PO le lot soit 0.06.26 PO en coût unitaire (je ne prends pas en compte le bonus/malus de commission, mais il est évident que je pars au minimum sur des aventuriers 0% ou -25% de com)
Donc 6.95.56 PO le coût du paquet de 100 (après en avoir lancer 111 à la prod)
Le bol de platine vaut 0.35.00 PO, il faut donc 19.9 bols de platines pour financer la prod
Le bol de platine vaut 250 DA actuellement à l'unité à l'hdv (beaucoup plus cher que quelques semaines avant le mod15), j'ai pris le premier paquet de 20 de la liste.
Ton paquet de 100 minerai d'adamantium te "coûte" donc ~4968DA
Le prix actuel du paquet de 100 minerai d'adamantium à l'hdv est ? (roulement de tambour) : 25 000 DA prix plancher actuel, donc 22 500 DA après taxe.
~ 17 500 DA d'empoché pour ma pomme pour 25h de production passive dans un atelier (en mode répétition infinie sans bonus vitesse sur l'aventurier), 1 minute à acheter les bols de platine et les revendre au PNJ et 1 minute de mise à l'hdv.
Bin ouai.
J'en ai vendu quelques paquets (encore plus cher que ça parce que progressivement ça descend), j'en ai annulé beaucoup car ils étaient devenus trop chers (undercut par la concurrence). Les 7-8 outils que j'ai créé sont déjà largement amortis après même pas 3 jours de production => ventes.
C'est évidemment promis à chuter toujours plus quand même pour cette ressource là, et se stabiliser autour du prix du bol de platine +10% à l'hdv probablement, parce qu'actuellement ça vend prix fort, les gens l'utilisant pour créer en particulier les outils, donc le besoin est aujourd'hui extrême.
Et vu que j'en parle ici, ptet aussi des chances que la concurrence s'intensifie ^^
C'est applicable avec n'importe quel craft, même les crafts composés de moult ingrédients et de plusieurs niveaux de fabrication, pour le peu que tu fasses un petit bilan des besoins/coûts (ce qui est facile avec ce que j'ai comme outils pro...)
Bref, tant que tu passes un peu de temps à analyser, il y a moyen de se faire des DA en masse actuellement (à condition d'avoir déjà des métiers 70) avec le nouveau système de craft, et pas forcément que dans le mastercraft. Reste à savoir ce qu'il se passera lorsque les prix commenceront vraiment à se stabiliser .
1 -
En regardant vos posts, qui parle d'investissement, de perte de profit de commerce, il me semble que votre vision des métiers est bien loin de la réalité de la majorité des joueurs.
Dans l'ancien système post Gateway, il y avait principalement trois groupes de joueurs.
Pour le premier groupe les plus nombreux, les métiers se limitaient à Meneur et à faire de la sublie à la chaine.
Pour le second (dont je fais partie) en plus de la sublie on faisait aussi quelques ressources de Forteresse avec les Meneurs et les Joailliers et parfois des surcharges avec la glace noire.
Et reste un dernier petit groupe c'est-à-dire vous qui avez utilisé les métiers à fond et vous êtes orienté vers le commerce.
Pour vous les choses sont simples, il faut juste que vous arriviez à trouver un moyen de rendre ce nouveau système rentable et vous allez y arriver en cherchant bien.
Mais pour la grande majorité autres des joueurs, se pose une seule et unique question...
Vue qu'il faut perdre en plus un temps énorme à gérer l'atelier.
Vue que la sublie se fait maintenant en grosse quantité en jeu.
Vue que la plupart des recettes de ressources de forteresse on disparut.
Quelle est l'utilité de perdre son temps et ces ressources à faire l'atelier ?
Et pour le moment comme beaucoup de monde je n'ai pas encore trouvé la réponse à cette simple question.J'ai survécu au module 6 ... le 16 aura-t-il ma peau ?1 -
Complètement d'accord avec ton point de vue @b0rv0. Je ne défends pas le nouveau système, mais je vais savoir l'exploiter, pas de soucis.
Mais c'est aussi l'intention annoncée des devs de faire en sorte que les métiers ne soient plus faits que par des gens qui s'intéressent franchement à l'artisanat (me semble que ça a été dit par l'un d'entre eux sur le fil de l'artisanat du forum preview anglais). Bonne ou mauvaise chose ? je n'en sais rien, le recul n'est pas suffisant.
Quoi qu'il en soit ceux qui passent du temps sur les métiers plutôt que donjonner finiront par y trouver de la rentabilité (plus ou moins que les donjonneurs ? à voir, mais sans doute).
Ton premier groupe et à moindre mesure le deuxième groupe étaient clairement les cibles de la mise à jour, et cela rentre en combinaison avec la correction du Casser du Château qui ne donne plus son rubis en privé, la modif sur les récompenses de niveau (qu'on ne peu plus canaliser pour la subli sur un perso), et quelques autres changements.
En parallèle néanmoins, avec le ramassage automatique du loot, le taux de récupération des objets à identifier et des pierres de subli au sol a bcp augmenté, de même pour les bols de platines et autres trésors générateurs de PO (qui ont pris une violente augmentation sur l'hdv), ce qui compense en partie au moins (surtout pour ceux qui sont VIP plein de parchos d'identification). Ceux qui donjonnent vont looter des trucs à valeur PO et revendre à l'hdv, les artisans qui passeront du temps à l'atelier sentiront une pression sur les PO et acheter ces trucs pour financer leurs crafts et les revendre aux premiers à l'hdv.
Un peu plus d'interventions à l'hdv probable, donc un syphon supplémentaire de DA sur la communauté.
Pour les apports à la forteresse, la caisse de DA est un craft simple de collecteur qui ne demande pas grand chose de plus qu'avant (à part le chargement de l'atelier et le fait qu'elle soit conceptualisée comme un syphon à PO pour inciter l'achat de trésors à l'hdv et syphonner les DA raffinés sur la taxe).
La caisse de gemmes est transposée dans les crafts des pierres de subli en joaillerie (pas très compliqué non plus, une tâche de collecte pour l'huître noire => perle noire, mais idem, syphon à PO, et ça semble coûter une blinde par rapport à ce que ca donne, et n'est pas concurrentiel avec le loot actuel).
Pour la main d'oeuvre et équipement de surplus, j'ai pas regardé, aucune des guildes de mon alliance n'ayant eu depuis 2 ans de problème à générer des excès massifs de main d'oeuvre sans que personne n'en fabrique vraiment, j'ai pas l'impression que ca va changer grand chose du coup.
Ceux que le nouveau système rebutera trop (parce qu'on est d'accord, c'est pas formidablement bien gaulé), ou qui n'auront pas les "compétences personnelles" voir la capacité à se construire/récupérer des outils pour s'organiser (il y a déjà des trucs mis des trucs en ligne d'ailleurs par certains joueurs, qui constituent une bonne base de "travail" pour les métiers) sortiront de l'artisanat et devront passer un peu plus par l'hdv.
Les guildes prendront un coup de mou pour les non level 20 et qui n'ont pas préparé le module en poussant ou stockant le max de caisses possibles.
De toutes façons, c'est le sentiment que j'en retire, le jeu s'oriente de moins en moins vers une idée du "friendly free-to-play". C'est le sens pris depuis la Barovie et la limitation des raffinements de DA au compte sans modification des prix du ZenMarket, et donc limiter la facilité à aller y chercher des choses seulement via du temps de jeu et de la génération de DA et de l'achat DA=>Zen.
Les prochaines "attaques" viendront peut-être sur les récompenses de prières (parce que les armées de rerolls sont aussi une des cibles prioritaires semble-t-il) et la capacité à générer sceaux coa et de présé (liés, mais exploitables pour leveler des enchants vendables) qu'ont ceux qui ont pu profiter de l'ancien système sympa pour qui investit du temps et se sont fait non pas une armée de meneur mais une armée de prieurs...
Et ils font ça plus ou moins par petites touches, graduellement, pour limiter les électrochocs autant que faire se peut.
Sur ce point, j'ai pas d'avis tranché, dans le sens ou Cryptic et Perfect World ne sont pas des organisations à but non lucratif. Ils cherchent bien évidemment à gagner de l'argent. Le fait est qu'inciter de plus en plus au portefeuille les joueurs, voir à taper vraiment dedans pour jouer correctement, ne donne pas une bonne image sur la santé économique $$ du jeu (qu'il soit en galère ou non d'ailleurs)...
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tchefi#6735 a écrit: »Je n'ai pas encore tout analysé, évidemment. Le recul n'est pas encore suffisant, les prix ne sont pas stables, et de toutes façons je vais me garder mes petite outils d'analyse pour moi-même et mes exclus uniquement pour mes très proches ^^.
Je commence par dire que je suis loin d'être nouveau sur le jeu. Donc, j'ai un kickstart sur la nouvelle mouture des métiers (même si je me suis fait voler sur les anciens artisans/outils comme tout le monde en a la sensation), et je ne vais pas galérer comme le joueur qui commencerait à s'intéresser au craft qu'aujourd'hui
Je suis sur un compte avec 31 personnages ayant tous (ou presque) été cherché 1 à 3 métiers niveau 25 avant le nouveau module. Donc j'ai collecte 70 + 1 à 2 métiers 70.
J'ai 8 personnages avec tout à niveau 70 (ou presque), 2 persos avec marteau de gond, et plusieurs masterwork centralisés sur ces 2 derniers et un 3eme (qui n'a débloqué que les MW I).
Je n'irai certainement pas leur monter d'autres métiers (sauf si je détecte de la rentabilité), je ne sais même pas si j'irai pousser les masterworks plus haut pour ceux qui ne sont pas au max.
Mais oui, je vois bien la galère pour les nouveaux ^^' .
Pour ton point n°1 et n°2 :
- Je ne monte pas l'atelier pour les mules plus que rang 2 (aucun intérêt). Arriver rang 2 n'est pas très long, ni très cher.
L'objectif de ces ateliers est la génération de ressources de base, et composants de base (avec des artisans à %commission faible) ne demandant que peu, ou pas, de gros outils maîtrise/concentration.
Un aventurier gris est autour de 50% de maîtrise sur les collectes 70 avec l'outil de base, un outil +1 (qui a il est vrai un coût en PO/DA) l'amène autour de 90% (mettons 350 pour l'artisan, 375 pour l'outil+1 sur les collectes 70 demandant 800).
Je compte en effet en utiliser une partie pour mes besoins personnels. Mais pas que.
Il faut savoir que les ressources de base sont aussi vendables à l'hdv. Y-t-il des acheteurs ? Est-ce rentable ? Et bien on en parlera plus bas.
Tant que je peux revendre sur l'hdv avec marge, c'est utile à mon personnage principal (ou mon futur nouveau principal vu que mon TR 17k est tout cassé). Donc toute mule collecte 70 pouvant faire des bénéfices est intéressante à impliquer dans le nouvel artisanat.
Ensuite, je ne monte que 2 à 3 ateliers rang 4 (3 sont déjà rang 3)
L'objectif de ces ateliers est de fabriquer les composants nécessitant de gros outils, ou les produits finis à forte valeur ajoutée.
Pour ton point 3 :
- Oui, c'est vrai, cela va induire un peu plus de logistique, mais j'en avais déjà avant : déco/reco prières/métiers sur 30 persos déjà hein, recyclage des loots sur les persos ayant du bonus de DA pour m'asseoir sur mes 10aines de million de DA bruts ^^ (que j'aurai plus besoin de faire vu que plus de recycle, et que je vais maintenant progressivement consommer sans aller trop faire de donions), et évidemment réunir les caisses de DA/gemmes/main d'oeuvre dans la banque commune pour rendre avec les persos guildés à la forto.
Pour l'instant, ça change un peu l'intensité de la logistique, mais ça me semble encore gérable (mais je n'ai que 16 ateliers d'ouverts pour l'instant)
Pour ton point 4 :
- Pour moi, les PO c'est des DA à géométrie variable. Voir plus bas.
Disgression (mais pas vraiment) :
Mon boulot IRL est supply-chain / responsable ordonnancement. Malheureusement... le craft de neverwinter ressemble aujourd'hui à mon boulot.
J'ai quelques notions dans l'organisation d'un atelier de production. Partir d'une "commande client" (sur neverwinter c'est moi-même qui fait mes commandes, puisque je vais fabriquer ce que je veux), pour décliner un bilan des besoins, constituer des ordres de fabrications et lancer des appros (pas assez de stock ou amenant le stock soit le stock de sécu) en fonction des gammes et nomenclatures des produits finis (à N niveaux de profondeur pour ce qui concerne les opérations intermédiaires des produits assemblés) et les retro-planifier pour répondre dans les temps à un délai client (qu'ici je déterminerai) + analyse du taux de rendement synthétique, des coûts vs prix de vente, taux d'amortissement, etc...
Ce qu'il y a de marrant (ou pas, parce que c'est sensé être un jeu), c'est que le craft de Neverwinter est maintenant en grande partie transposable dans certains de mes outils professionnels (chose que je suis en train de faire, mais que je ne pourrai jamais diffuser à qui que se soit).
Et je commence à faire tourner quelques BoM (bill of materials), quelques comparatifs coûts d'achat des matières premières + coûts de prod (en comptant la PO comme une matière première) vs prix de vente, et je planifie mes opérations via une GPAO...
Du coup, voilà la partie "voir plus bas"
Je ne donne qu'un seul exemple basique avec le minerai d'adamatium niveau 70 collecte (j'arrondis tout mais je calcule en exact donc le final n'est pas impacté par des arrondis intermédiaires). son intérêt est d'entrer dans les recettes de fabrication des outils 70, il est donc bon d'en fabriquer que se soit pour soit même ou parce qu'on y voit actuellement un potentiel vente.
90% de réussite en collecte (sur collecteur gris et outil +1 que je considère amorti ici) = il faut en fabriquer un peu plus de 111 pour avoir 100 minerai d'adamantium.
Fabriqué par lot de 12 à 0.75.12 PO le lot soit 0.06.26 PO en coût unitaire (je ne prends pas en compte le bonus/malus de commission, mais il est évident que je pars au minimum sur des aventuriers 0% ou -25% de com)
Donc 6.95.56 PO le coût du paquet de 100 (après en avoir lancer 111 à la prod)
Le bol de platine vaut 0.35.00 PO, il faut donc 19.9 bols de platines pour financer la prod
Le bol de platine vaut 250 DA actuellement à l'unité à l'hdv (beaucoup plus cher que quelques semaines avant le mod15), j'ai pris le premier paquet de 20 de la liste.
Ton paquet de 100 minerai d'adamantium te "coûte" donc ~4968DA
Le prix actuel du paquet de 100 minerai d'adamantium à l'hdv est ? (roulement de tambour) : 25 000 DA prix plancher actuel, donc 22 500 DA après taxe.
~ 17 500 DA d'empoché pour ma pomme pour 25h de production passive dans un atelier (en mode répétition infinie sans bonus vitesse sur l'aventurier), 1 minute à acheter les bols de platine et les revendre au PNJ et 1 minute de mise à l'hdv.
Bin ouai.
J'en ai vendu quelques paquets (encore plus cher que ça parce que progressivement ça descend), j'en ai annulé beaucoup car ils étaient devenus trop chers (undercut par la concurrence). Les 7-8 outils que j'ai créé sont déjà largement amortis après même pas 3 jours de production => ventes.
C'est évidemment promis à chuter toujours plus quand même pour cette ressource là, et se stabiliser autour du prix du bol de platine +10% à l'hdv probablement, parce qu'actuellement ça vend prix fort, les gens l'utilisant pour créer en particulier les outils, donc le besoin est aujourd'hui extrême.
Et vu que j'en parle ici, ptet aussi des chances que la concurrence s'intensifie ^^
C'est applicable avec n'importe quel craft, même les crafts composés de moult ingrédients et de plusieurs niveaux de fabrication, pour le peu que tu fasses un petit bilan des besoins/coûts (ce qui est facile avec ce que j'ai comme outils pro...)
Bref, tant que tu passes un peu de temps à analyser, il y a moyen de se faire des DA en masse actuellement (à condition d'avoir déjà des métiers 70) avec le nouveau système de craft, et pas forcément que dans le mastercraft. Reste à savoir ce qu'il se passera lorsque les prix commenceront vraiment à se stabiliser .
Je suis d'accord, j'ai fait le même genre d'analyse, seulement voilà never est un jeu pas un travail a temp plein, bien sur j'ai vu le potentiel des outils en adamantium ainsi que de toute la chaine d'approvisionnement derriere, les prix descendront rapidement toutefois, j'ai aussi vu le prix des nouveaux outils légendaires, aussi j'ai un peu remis en perspective le craft d'outil, bref j'en profite pour le moment. Mais la question ici c'est, est ce que c'est normal d'appliquer des notions professionnels a cette échelle dans un jeu ?0 -
Développer des outils personnels externes (ne serait-ce qu'un fichier tableur ou juste un bloc-note) engageant quelques compétences professionnelles (on peu débattre sur ce qu'est une compétence pro, mais savoir exploiter un tableur en est une, que tu travailles comme éboueur en n'exploitant pas cette compétence, ou en que ca soit ton job d'être rivé devant des feuilles excel) sur les MMORPG se fait depuis l'aube du MMORPG. J'en tripotais déjà du temps d'Ultima Online fin des années 90 (faits par d'autres)... et j'en ai toujours vu être développée pour l'artisanat dès lors qu'il offre de la complexité...
Rien de nouveau sous le soleil.
J'ai ptet exagéré mes propos cela dit pour montrer à quelle profondeur on peut aller (et un peu pour choquer pour inciter ton genre de réponse , après tout, je cherchais à montrer la grosse complication brutale du craft de Neverwinter ^^ :P ).
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Déjà comme amélioration, si les devs avais l'amabilité de permettre a nos perso de rester dans l'atelier ce serais un gros + En effet pour ceux qui s'interesse aux métiers, l'atelier est notre nouveau QG.1
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Déjà comme amélioration, si les devs avais l'amabilité de permettre a nos perso de rester dans l'atelier ce serais un gros + En effet pour ceux qui s'interesse aux métiers, l'atelier est notre nouveau QG.
ça c'est malheureusement impossible, car c'est exactement la même problématique que celle de la forteresse.
L'atelier étant une instance privée, elle s'initie lorsque quelqu'un arrive dedans, et se ferme 5 min après que la dernière personne soit partie (ce qui explique pourquoi tu peux revenir à la forto après un donjon si quelqu'un est encore dans l'instance de la forto, mais que tu reviens à ta dernière map pré-forto si jamais plus personne n'est dedans.
Et au contraire de la forto, l'atelier est une instance maxi d'une personne (sauf bug ou qqun peut se retrouver dans l'atelier d'un autre). Donc dès que tu quittes l'instance et que tu laisses passer le délai des quelques minutes dans lequel elle reste ouverte, paf l'atelier se ferme.
Et ça les devs ont été très clairs là-dessus, ce système va rester en place, parce qu'il est là pour économiser des ressources. A quoi sert de maintenir une instance en place si personne n'est dedans?
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Déjà comme amélioration, si les devs avais l'amabilité de permettre a nos perso de rester dans l'atelier ce serais un gros + En effet pour ceux qui s'interesse aux métiers, l'atelier est notre nouveau QG.
ça c'est malheureusement impossible, car c'est exactement la même problématique que celle de la forteresse.
L'atelier étant une instance privée, elle s'initie lorsque quelqu'un arrive dedans, et se ferme 5 min après que la dernière personne soit partie (ce qui explique pourquoi tu peux revenir à la forto après un donjon si quelqu'un est encore dans l'instance de la forto, mais que tu reviens à ta dernière map pré-forto si jamais plus personne n'est dedans.
Et au contraire de la forto, l'atelier est une instance maxi d'une personne (sauf bug ou qqun peut se retrouver dans l'atelier d'un autre). Donc dès que tu quittes l'instance et que tu laisses passer le délai des quelques minutes dans lequel elle reste ouverte, paf l'atelier se ferme.
Et ça les devs ont été très clairs là-dessus, ce système va rester en place, parce qu'il est là pour économiser des ressources. A quoi sert de maintenir une instance en place si personne n'est dedans?
Il y a du monde qui craft h24 7/7, qu'ils reserves un peu de ressources uniquement pour cela ne me semble pas déraisonnable. Au pire faire un save a la fermeture de l'instance pour le chargé lorsqu'il y a une reco du dit perso....0 -
tchefi#6735 a écrit: »
Je ne donne qu'un seul exemple basique avec le minerai d'adamatium niveau 70 collecte (j'arrondis tout mais je calcule en exact donc le final n'est pas impacté par des arrondis intermédiaires). son intérêt est d'entrer dans les recettes de fabrication des outils 70, il est donc bon d'en fabriquer que se soit pour soit même ou parce qu'on y voit actuellement un potentiel vente.
90% de réussite en collecte (sur collecteur gris et outil +1 que je considère amorti ici) = il faut en fabriquer un peu plus de 111 pour avoir 100 minerai d'adamantium.
Fabriqué par lot de 12 à 0.75.12 PO le lot soit 0.06.26 PO en coût unitaire (je ne prends pas en compte le bonus/malus de commission, mais il est évident que je pars au minimum sur des aventuriers 0% ou -25% de com)
Donc 6.95.56 PO le coût du paquet de 100 (après en avoir lancer 111 à la prod)
Le bol de platine vaut 0.35.00 PO, il faut donc 19.9 bols de platines pour financer la prod
Le bol de platine vaut 250 DA actuellement à l'unité à l'hdv (beaucoup plus cher que quelques semaines avant le mod15), j'ai pris le premier paquet de 20 de la liste.
Ton paquet de 100 minerai d'adamantium te "coûte" donc ~4968DA
Le prix actuel du paquet de 100 minerai d'adamantium à l'hdv est ? (roulement de tambour) : 25 000 DA prix plancher actuel, donc 22 500 DA après taxe.
~ 17 500 DA d'empoché pour ma pomme pour 25h de production passive dans un atelier (en mode répétition infinie sans bonus vitesse sur l'aventurier), 1 minute à acheter les bols de platine et les revendre au PNJ et 1 minute de mise à l'hdv.
Bin ouai.
Oui sauf que maintenant c'est 10000 DA , joli calcul je reconnais , mais demain?Momo officier Légende obscure
Orko Dorogas GF dps 18 k
Gorbak Paladin 17.5 k
Tanalia Dc 18k
Les Légendes obscures recrutent, aide aux builds, connaissance des classes,contenu end-game,ambiance familiale ,me contacter si vous voulez passer à la vitesse supérieure0 -
C'est juste la base savoir calcule son "cost" l'idee c'est de pas vendre a perte0
-
Je me lance, je me hasarde à faire un comparatif entre l'ancien et le nouveau système. Je vais m'efforcer d'être le plus objectif possible, mais forcement dans les conclusions il y aura une appréciation subjective, aussi j'admets parfaitement que tout le monde ne partage pas entièrement mon point de vue.
La comparaison portera sur 4 chapitres. La Présentation, L'évolution, La production et Le change
La PRESENTATION
Avant
Les produits se présentaient sous un tableau unique qui regroupaient à la fois la production, les recettes, et la collecte des produits finis. Crafter un produit complexe demandait une recherche fastidieuse dans les différent métiers, et la feuille de papier et le stylo était souvent indispensable, il n'y avait pas de possibilité de faire des taches répétables, mais encontre partie ce tableau était accessible ou que l'on se trouve en appuyant sur N.
Il y avait 8 métiers qui servait à crafter + le meneur qui servait plutôt à la collecte + un ambrion de métier (glace noire) qui était devenu quasi obsolète avec le temps.
Maintenant
Les métiers ne sont accessibles qu'a partir de l'Atelier. Il se décompose en 4 postes qui se présente sous la forme de 4 tableau distinct et indépendant.
-Le Bureau qui sert au recrutement des artisans, et à l'évolution de l'atelier.
-Le coffre qui sert à la récupération des produits craftés ou collectés.
C'est le seul tableau utilisable hors atelier, moyennant finance.
-Le Panneau d'affichage qui sert à la collecte des composants, qui remplace le métier de meneur.
On peut y lancer des taches répétables, ou des taches immédiates moyennant du moral. Il se présente sous forme de tableau, et on a la possibilité de trouver facilement un élément précis. De plus on peut marquer les composants favoris, ce qui facilite les recherches ultérieures.
-L'établi qui sert au craft des éléments, qui sert aux 7 autres métiers.(Armurier léger et lourd ayant fusionné en Armurier)
On peut y lancer des taches répétables, ou des taches immédiates moyennant du moral. Il a les même avantage que le tableau du panneau d'affichage avec un onglet pour chaque métier, et le fait de pouvoir marquer les produits favoris, facilite grandement la recherche des recettes, plus besoin du papier et du stylo.
Conclusion
En terme de convivialité, lorsqu'on se trouve à l'atelier, le nouveau système apporte un gros plus, même si c'est à relativiser avec le fait qu'il faut souvent se déplacer d'un poste à l'autre. Par contre l'obligation de se déplacer à l'atelier est un handicap, le manque d'accessibilité des tableaux, hormis le coffre (et encore ça a un cout) à partir du jeu est à mon gout un défaut majeur.
L'EVOLUTION
Avant
-Les Métiers
Il suffisait de crafter des produits qui donnaient de l'expérience pour atteindre le lvl 25, à partir de là il y avait possibilité de monter les Master Craft (MC) sous réserve d'appartenir à une guilde lvl10 en accomplissant les diverses quettes donnés par les différent PNJ en fonction des niveaux. Ces quêtes étant essentiellement des crafts d'objets précis.
-Les Outils
Ils étaient de différentes couleur, gris pour les outils de base, vert, bleu, violet, orange, et bleu foncé pour le Marteau de Gong monté à max. Il était possible de faire évoluer les vert en bleu (4 vert), et les bleu en violet (4 bleu). La couleur influant sur le taux de réussite à partir du MC.
-Les Artisans
Même principe que les outils, la couleur influant sur la rapidité de la réalisation des crafts.
-Le Nombre de taches disponibles simultanément.
Au fur et à mesure du développement des différents métiers, outils et artisan on débloquait des possibilités supplémentaires. Le nombre Max étant de 9.
Maintenant
-Les Métiers
Même principe qu'avant, il faut crafter des produits qui donnent de l'expérience pour atteindre le lvl 70, et à partir de là avec les mêmes restrictions qu'avant il y a possibilité de monter les MC en réalisant les différentes taches données par les PNJ correspondant. Les produits et les recettes n'ayant pas changés.
A noter cependant que l'aléatoire fait sont apparition des le lvl 1 dans le craft des produits.
-Les Outils
Ils sont caractérisé par 2 paramètres, la maitrise et la concentration,
la maitrise influant sur la probabilité de réussite,
la concentration sur la qualité du produit.
Il n'y a plus que 4 couleurs, gris qui en fonction du matériau de fabrication a ses paramètres qui varient (370 Max) Violet (430 Max) orange (550) Marteau de gong bleu foncé (600).
-Les Artisans
Ils se caractérisent par 4 paramètres, la maitrise, la concentration, la commission et la vitesse
Maitrise et concentration idem que pour les outils
Commission influe sur le cout en or du produit
Vitesse influe sur la vitesse d'exécution du produit
-L'Atelier
4 niveaux, 3 et 4 sont payant, 500 000 DA pour le 3, 5 000 000 DA pour le 4
Les niveaux influent sur le nombre d'artisans que l'on peut recruter (26 au lvl 4) et le nombre d'emplacement du coffre (30 au lvl 4) (Je n'ai pas décelé d'influence sur d'autre paramètre)
Même au lvl 4 le nombre de taches répétables, donc disponible simultanément reste limité à 3 (contre 9 avant)
Conclusion
Le fait que l'aléatoire fasse son apparition des les premiers niveaux, qu'au mieux le taux de réussite avoisine 75% contre 95% avant, que les crafts soient payant,que les taches répétables soient limités à Trois, que l'upgrad de l'atelier au lvl 4 soit complétement inutile pour un cout faramineux de 5 Millions de DA (A quoi sa sert d'avoir 36 artisans et 30 places de coffre si on ne peut pas lancer plus de 3 taches) Font que cette partie là est en très très…très nette régression par rapport à avant.
Et je pense que je suis encore gentil dans ma conclusion
LA PRODUCTION
Ce chapitre recoupe un peu ce qui a déjà été ébauché dans les deux chapitre précédent, mais il m'a semblé nécessaire de détailler le craft d'un produit
Avant
Il fallait les ressources nécessaires à la confection,
Il fallait 1 artisan et 1 outil + éventuellement 3 outils supplémentaires pour augmenter la probabilité de réussite à partir des MC ou 3 artisans supplémentaires pour augmenter la vitesse de réalisation.
Crafter un produit ne coutait rien, et lorsqu'il y avait une probabilité de réussite on récupérait en cas d'échecs une partie des ressources. En fonction des outils on pouvait arriver à un taux de 95% (Marteau de gong + 2 orange). Il n'y avait pas d'aléatoire jusqu'au lvl 25. On pouvait lancer la production en produit immédiat, ça coutait des DA
Maintenant
Il faut toujours les ingrédients nécessaires à la confection
Il faut un artisan dont les caractéristiques vont influer sur la probabilité de réussite, la qualité du produit (c'est la nouveauté), le cout en or du produit (c'est une autre nouveauté), la vitesse d'exécution. Eventuellement l'artisan peut apporter un bonus (25% en cas d'échec, de récupérer l'intégralité des ressources, par exemple)
Il faut un outil dont les caractéristiques influeront sur la probabilité de réussite et la qualité du produit
Facultativement un adjuvant qui apportera un tout petit plus sur une des caractéristiques.
On peut lancer une production en produit immédiat, ca coute du moral. Mais attention avec seulement 3 slots de production, la production en produit immédiat est plus fréquente qu'avant, et le moral, à la longue ça peut couter des DA.
Conclusion
Seul un artisan et un outil sont nécessaire pour cafter un produit, voila qui devrait alléger singulièrement les inventaires, l'aléatoire, la quasi non récupération des composants en cas d'echecs, le cout en or, recoupe sur les points négatif la conclusion du précédent chapitre.
LE CHANGE
Bien que cet élément soit ponctuel, car il n'affecte pas le fonctionnement du système, je me devais d'en parler.
Les anciennes ressources se sont échangé contre des crédits commerciaux Argent, avec ces crédit ont peut acheter des ressources nouvelles, ils peuvent aussi servir à l'upgrad de l'atelier à raison de 2 crédits = 1 DA
Les anciens outils et les anciens artisans se sont échangé contre des crédits commerciaux or.
Avec ces crédits ont peut acheter les nouveaux outils qui au mieux sont en adamantium caractéristique 370, alors que les outil violet sont à 400, voir 430 pour certain. On peut aussi acheter un rouleau de recrutement d'artisan pour 200 000 crédits qui permet le recrutement aléatoire d'un nouvel artisan. En fin on peut les échanger contre des crédits commerciaux argent.
Quant aux outils orange il peuvent s'échanger contre une monnaie qui permet d'acquérir les nouveaux outils orange, mais leur valeur à l'HV est très loin de valoir celle des ancien métiers.
D'où un sentiment justifier d'être dans l'histoire les dindons de la farce.
CONCLUSION GENERALE
Si on fait la synthèse des conclusions des différents chapitre, on obtient un sentiment mitigé pour le premier chapitre, une catastrophe pour le deuxième chapitre, et un sentiment négatif pour le troisième.
Les problèmes de fond ont été ignorés MC toujours accessible qu'à partir du lvl 10 des guildes.
Toujours craft de stuff (même si Cryptic a parait il pris l'engagement de réajuster les caractéristiques des élément craftés lors des prochains modules, les promesses engagent que ceux qui y croit) et non de renfort, ni de consommables.
Rajoutons à ça que les joueurs ont dans l'ensemble le sentiment de s'être fait arnaquer dans la transition de l'ancien système au niveau, on pourrait dire que Cryptic c'est complétement loupé et a sorti une "grosse daube". Si l'idée de Cryptic est de collectiviser les métiers, ils sont complétement dans le faux, ils faut que d'urgence il revoit leur copie et change leur fusil d'épaule.
Mais contre toute apparence je reste optimiste car tous les éléments négatifs sont dus en réalité à un très mauvais paramétrage.
l'aléatoire jusqu'au lvl 70 peut très facilement être supprimé en bloquant le taux à 100%
La récupération des matériaux peut se faire en augmentant de manière concrète (60%) le bonus de récupération des artisans
Le nombre de tache répétitives peut facilement être augmenté à 9
Le cout en or peut être supprimé,
Relancer les métiers et collecter les ressources de n'importe ou et sans frais, ne devrait poser aucun problème, etc..
Ce module pour les métiers a du potentiel, mais en l'état c'est une grosse daube qui a pour seul effet de décourager les joueurs à s'y investir. Il est hors de question de passer des heures à l'atelier pour faire des crafts élaborés, et à refaire sans cesse des éléments car à un moment de la chaine il y a un artisan qui se plante et on perd tout d'un coup.
Pourtant il en faudrait peu pour en faire un module très acceptable mais….
En l'état actuel, ce module …. c'est un remède contre les métiers
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