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CDP n°1 : Accessibilité du contenu en jeu
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percemer
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Salutations, aventuriers !
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Ce premier débat concerna la thématique suivante : Accessibilité du contenu en jeu. Les développeurs aimeraient connaître votre opinion concernant l'accessibilité de Neverwinter pour les différents types de joueurs. Dans cette discussion, nous nous concentrerons sur la difficulté et la facilité du contenu, et comment cela influe les joueurs hardcore versus les joueurs occasionnels, et les joueurs vétérans versus les joueurs débutants.
Objectif : en débattre jusqu'au 26 décembre.
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Ce premier débat concerna la thématique suivante : Accessibilité du contenu en jeu. Les développeurs aimeraient connaître votre opinion concernant l'accessibilité de Neverwinter pour les différents types de joueurs. Dans cette discussion, nous nous concentrerons sur la difficulté et la facilité du contenu, et comment cela influe les joueurs hardcore versus les joueurs occasionnels, et les joueurs vétérans versus les joueurs débutants.
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Réponses
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En guise de remarque préliminaire je souhaiterais attirer l’attention sur le fait que la définition préalable des catégories de joueurs, telle qu’elle est donnée dans l’énoncé des termes du débat à venir (hardcore/occasionnel, vétéran/débutant) n’est pas sans rappeler aux fans de D&D les deux axes des alignements moraux des personnages (loyal/chaotique, bon/mauvais). Hasard ?
Peux-t’on donc dire qu’il nous faut ici penser 4 grandes catégories de joueurs qui seraient l’occasionnel-débutant, l’occasionnel-vétéran, le hardcore-débutant et le hardcore-vétéran ?
On ferait ainsi l’impasse sur une réflexion quand aux soucis d’accessibilité au jeu des malvoyants, malentendants ou/et malcomprenants, mais on pourrait se concentrer sur les soucis et les désirs de ces 4 catégories de joueur dans lesquelles chacun devrait assez aisément pouvoir se situer.
2 -
Accessibilité du contenu en jeu ?
On peut donc parler de l'accès au donjon end-game du jeu Tomm ?
Vous l'avez voulu dur et nécessitant un bon niveau d'équipement sur les personnages (montures légendaires, enchantement 14-15, compagnons légendaires..).
Ma remarque passera par des questions...
Les développeurs ont ils la sensation d'avoir donné les mêmes chances à toutes les classes de DPS pour accéder à ce donjon ?
N'aurait il pas mieux valu s'occuper d'équilibrer correctement ses classes avant la sortie de Tomm ?
Avoir un personnage "full stuff" qui après les modifications du mod16 a un niveau de DPS médiocre, trop médiocre pour Tomm qui est sorti rapidement, ça a surement du décourager pas mal de joueurs.
Et remonter un personnage à ce niveau d'équipement ça coute énormément de temps/DA/Zen...
Du coup, est ce que vous même vous ne bloquez pas l’accès à un contenu du jeu à certaines classes et de ce fait à certains joueurs ?1 -
Hello
Jouant au jeu depuis la béta j'ai connu quasiment toutes les sorties de donjons. Mais je vais me focus principalement sur plusieurs périodes (en racontant un peu l'histoire du jeu pour résumé ce qui a été fait ce qui était bien et ce qui était moins bien) afin d'effectué un raisonnement et permettant de mettre dans ce poste des idées pour améliorer accessibilité du jeu à l'ensemble des joueurs.
PS quand je parle des donjons je parle de la version épique bien évidement.
Vite fait avant de faire l'histoire du jeu un petit mot sur le Lvling
Le lvling se fait très tranquillement à aucun moment du tout cas du lvl 1->60 c'est tranquille (rassuré vous je parlerai du lvl 60->70 et 70->80 quand j'aborderai le M6 et M16)
Période numéro 1
Avant le module 4, Pour MC et VT je n'étais au niveau en terme d'équipement j'ai vu la sortie de VT tester le jour de sa sortie (plus ou moins) et j'ai eu beaucoup de mal à le finir pour la 1ere fois je l'ai fait bien plus tard.
A ce moment là les MC et VT était peu accessible à ce que j'estime l'ensemble des joueurs car ils les stratégie mise en place et l'équipement requis était beaucoup plus compliqué à voir pour l'époque même avec les set T2 (issus des donjons T2 (pour dire des exemple Grand Vizir, Grand Régent etc ...) et armes issue du Chateau Never (celui d'avant le long et dur).
Pour autres donjons comme Idris et Chambre de d'Effroi ils étaient aussi très dur après difficile avec le recul et avec la mémoire de dire s'il était plus dur ou aussi dur ou moins dur que VT/ MC.
Pour les autres donjons (MagePeste, Roi Pirate, Karrundax etc ...) ça passait tranquille.
Pour résumé cette partie :
MC/ VT très peu accessible
Chambre de l'effroi / Idris / CN accessible mais dur
Le reste accessible.
Je tient à préciser que à cette époque je n'étais le tryharder que je suis aujourd'hui
Au module 3, Kessel sort et personnellement j'y était préparer et aucune difficulté à le passer une fois qu'on avait le GS requis pour rentrer qui n'était pas très haut SAUF qu'il fallait avoir le set glace noire (alors pas toutes les pièces) et je trouve mais j'en parlerai dans ma conclusion que avoir un stuff précis pour UNE instance je trouve pas ouf (même si plus logique d'un coté de RP) car selon son build les stats donné par ce stuff je n'y étais pas fan car je perdais le passif du grand régent qui compensait la puissance que n'avait pas.
Donc pour résume Kessel accessible mais obligation du stuff glace noire pénible.
Période numéro 2
Au module 4/5
Le module 4 a apporter l'apparition des artefacts de combat qui au donné au joueurs un power up tellement puissant selon moi que tout les contenues est devenue accessible et simple (c'est à ce moment là ou j'ai pu commence à farm VT / MC comme jamais)
Du coup tout les donjons cité au dessus CN/VT/MC sont devenue beaucoup trop simple avec ce power up là.
Pour ce qui est des instances elol et esot, pour moi pas trop de difficulté si ce n'est le scorpion qui tapais fort mais avec une bonne tactique, je pense que la moyenne des joueurs pouvaient le faire.
Tiamat arrive (au début je parle des 1er Tiamat (5 personnes par tête (no joke au tout début c'était comme ça) ) ) et 1ere instance à 25, retour de la difficulté et apparition de la difficulté d’accessibilité car (de mémoire c'est là ou j'ai vu la prolifération de canaux privé élite pour faire Tiamat car on voulais des joueurs avec telle dps telle stats telle GS et du coup ça ferme complétement accessibilité du donjon à la moyenne des joueurs.
Pourquoi c'est arrivé ? Tiamat demandais une bonne synergie, une bonne organisation et les personnes ne maitrisant pas ou mal build bloquer la réussite du donjon du coup on jouaient que entre nous.
Puis la méthode Zerg est arrivé et c'était un peu mieux au niveau de l'accessibilité.
Pour conclure sur cette partie
Au fois le power up et les joueurs over power par rapport au jeu, tous le contenues deviens accessible mais un peu pénible à faire pour les joueurs élite car ils n'y avaient aucun challenge à part le crée soit même (CN full DC).
Seul Tiamat a eu du challenge et cela a bloquer l'accessibilité à la moyenne des joueurs.
Arrive le Module 6 le fameux
Le m6 arrive hard nerf les joueurs (par rapport au M5) et là la plupart du contenue et (soit retirer pour être remis plus tard à savoir 3/4 des donjons épique (Idris, Chambre de l'effroi (récit d'antan), Roi pirate (???), CN et magepeste (rework)) le contenue restant est devenue très difficile car les joueurs ayant plus de l'habitude d'avoir du contenue difficile se sont retrouver paumé dans ce mod et on tout de suite adopter soit jouer avec les joueurs les plus fort (ceux qui ont un réseau) soit exploit bug (cf cragmire), soit s'adapter et dans ce cas ils s'en sortaient (ce qui était mon cas personnellement) mais cette période a énormément impacter l’accessibilité (de manière TRES NEGATIVE) du jeu à la grande majorité des joueurs (je parle de faire les donjon T1/ T2 de manière réglo évidement)
Ceci est mon ressentis personnelle évidement.
Pour le lvling 60->70 très long très chiant (j'ai pas d'autre mot) beaucoup mieux aujourd'hui mais aussi assez dur avec un écart très grand entre 60 et 70 du coup les personnages frais 60 on selon moi du mal avec cette transition et ce qui impact encore plus négativement l'accessiblité du contenue.
Module 7 forteresse de guilde
Un mot sur les atouts, je sais très bien et je suis d'accord avec vous que monter un bâtiment c'est long mais la part qu'a les atouts de guilde dans le calcule du GS (à l'époque) et un peu aujourd'hui peut-être un freint à l'accessibilité au contenue quand la communauté fait de la discrimination du gs. (exemple pour un 3k si tu as n'as pas 3.5k tu n'est pas pris)
Module 8/9
Sortie d'équipement de meilleurs qualité du coup le contenue du M6 était largement accessible et faisable par la moyenne des joueur
Sortie de CN/ edemo
Pour ndemo ça va je trouve même si un peu dur au niveau accessibilité car ils nous fallait des joueurs qui surtout appliquais les stratégie et qui avais de l'équipement pour au moins rentrer.
Pour edemo parcontre là il y avait de la discrimination au GS car on voulais l'or et des personnes ayant un niveau de jeu supérieur or on utilisait le GS comme indicateur
Du coup ndemo / edemo était accessible mais difficilement passable en or
Pour CN pareil Orcus tapais très fort et il faillait un bon tank et du bon dps et par extension il te faillait soit un bon réseau (mais j'y reviendrai dans ma partie sur joueur élite / casu) soit un gs beaucoup plus haut que l'entrée du donjon.
La le problème c'est que le gs demandais était largement en dessous du GS pour pouvoir le passer correctement selon les joueurs et entrainais de la discrimination au gs pour la plupart des joueurs.
Du coup CN était selon moins un donjon bien moins accessible à sa sortie.
Module 10
FBI arrive et apparition de la compo OP/GF/DC x2/ DPS (c'est à ce moment ou je l'ai vraiment vu)
FBI était un donjon très difficile par rapport au reste du contenue et par extension l'un des 1er à voir une population très faible pouvant le passé
C'était voulu par l'équipe de Devs au module 10, tout le contenue mise à part FBI était accessible.
Le problème de la compo OP/GF/DC x2/ DPS c'est qu'il n'y a la place que pour 1 dps et donc dans un jeu ou les dps sont majoritaire cela bloque complément l'accessibilité au dps moins et au classe moins forte de faire ce donjon (je parlerai aussi des discrimination de classe après).
Module 10b
FBI toujours aussi dur et MSVA arrive avec ses armes ( qui sont ultra chiante à farm) mais au moins tu as le prestige de les avoir tellement elle sont compliqué à obtenir car il fallait farm beaucoup MSVA.
MSVA toujours pareil très peu accessible par ses mécaniques de mort instanné de glace + le dps qu'il fallait pour le passé du coup comme avant discrimination de classe et de gs.
Module 11
On a des armes équivalente à celle de MSVA donc FBI/ MSVA accessible
MagePeste comme toutes les sortie depuis fbi on demandait un compo 4 buff 1 dps bref peu accessible à la plupart des dps et on demandait des mecs exp pour notament le 2eme boss.
Module 12/13
Chult arrive mise en place de plus de difficulté et power up massif des joueurs donc FBI/ MSVA accessible
Tong par sa mécanique de mort instanné et double dps check (Orcus et les âmes contre Ras Nsi) est un FREINT MASSIF au classes moins fort que la moyenne au dps moyen donc la moyenne des joueurs
Tong était très très très très peu accessible à l'ensemble des joueurs de par sa difficulté à sa sortie ensutie arrive CODG et là avec la mécanique du Pull/Push (qui entrainais la mort instanné) encore pire on ne prennait que les joueurs exp les joueurs qui n'avait cette mécanique était exclus du donjon et pas pris pour le reste (je cite LFM EXP GF (tacticien), OP, GWF, AC DC DO DC CW mof)
Peu d'option était alors possible pour eux soit chatter de tomber sur un groupe qui le passe tranquille soit monter son groupe pour practice soit ne le faisait pas.
CODG était pas accessible pour les joueurs dû à une mécanique pas forcément intéressant car elle demandais des reflexe (rip pour ceux qui ont un handicape au quotidien) (rip à ceux qui lags etc ....) (rip à ceux qui ont moins de reflexe).
Module 14
Alors CR, ce qui faisait de la difficulté de CR était pas forcément la soeur même si les 2 dps check plus la mécanique de la soeur était pas évidente mais passage pour les joueurs le GROS PROBLEME DE CR c'est le 2eme boss.
Le 2eme boss était un dps check même en appliquant la stratégie et en optimisant ses spins (pour counter un spin rappel il faut le cogner contre un pallier (au bout de 4spin, il y a plus de pillier) et au 5 c'est le wipe car durant ses spins ils os et il est insensible.
Pour moi ce genre de boss est un très très très très très x10^35 un freint pour qu'un donjon soit accessible car ils demande au joueurs d'avoir une composition précise (GF tacticien ou tank avec un OP devot ou tank cw mof 1 dps (gwf le plus souvent) et AC DC ou DO DC ou les deux ou avec un SW temp) et aussi des mecs avec des gros gs ça c'est pas possible si vous voulez d'un donjon soit accessible.
Module 15
K-team sort un truc intéressant (mais pour moi entant tryharder CR est le plus interessant pour moi mais personne ne voulais le faire) les stuff k-team sont accessible mais uniquement sur les petits donjons T1/T2 pour fbi mage peste tong bas c'est dur et faisable avec une bonne team donc pas la majorité des joueurs) mais le module étant pas ultra intéressant (la banque est accessible pour tous)
Module 16 on n'y arrive (ici je parlerai des quelques jours/ semaiens du module 16 car il y a eu des écoutes de joueurs entre temps)
Changement de gameplay des classes, scaling etc ....
Le scaling a rendu certain donjon impossible (tong était très difficile et idem pour cr (j'y exclus les bugs comme la soeur qui os)
pour fbi / magepeste ça passait
Parlons de lomm
Alors pour lomm, Arturia était un gros freint l'accessibilité car ils fallait un heal qui permattait en full life le cocon et un dps constant pour passer les mimic et un tank assez ok mais ça passait (du coup s'il a l'aggro
On reviens à cette histoire de dps check (que je vais détailler après)
Au début lomm très peu accessible durant les 3 permière semaines / 1mois de la sortie mais une fois que les joueurs jouaient mieux leurs persos, mieux stuff avec les équipements qui était acessible (car les ME même si c'est random permettait d'avoir un bonne équipement au lvl 80) lomm est devenue largement accessible et perso je le faisait avec des ramdom et ça passait.
Module 16b ou 17 en fonction de comment vous le definissez.
Item pets bienvenue afin de s'optimiser correctment
TOMM te voila
TOMM est aujourd'hui réservé l'élite je j'aime bien cette idée.
Qu'est qui fait de tomm un donjon réservé à l'élite ?
Ce n'est pas tant sur les équipement ou les monture orange qui faillait avoir qui rend tomm dur.
Les caps et les stats sont relativement facile à avoir (pour les pv (tank vision) à un mec qui s'est bien build peut avoir le bon pool d'hp dans les gs pour rentrer à tomm)
Ce qui rend tomm très peu accessible se sont les mécaniques qui sont pas évidente à avoir et qui mérite d'être travailler là ou les autres donjons cité précédement ont parfois max 1-3 mécaniques. TOMM lui non beaucoup beaucoup plus c'est pas difficile mais faut la patient or les joueurs ont parfois pas de patience de monter des groupes juste pour tryhard ou alors n'aime pas qu'on leurs impose des builds pour rentrer dans le donjons (exemple avoir un tank avec beaucoup d'hp certains n'aime pas cette option).
Ensuite il y a le déséquilibrage des classes qui bloque l'accesiblité des joueurs a cause de leurs classes (dont je parlerai juste après ma partie sur le Module 18) car pour tomm comme il y a 2 dps check (phase 2 et 4) bas on prend les meilleurs classes CW,HR, TR je vois très peu de GWF dps, SW dps et GF dps et de DC dps aussi.
Module 18
Pour avoir test le nouveau donjon hier soir, il est largement accessible au joueurs (il y a juste le 2eme avec une technique je trouve encore un peu chelou mais ça passe et le 3eme boss un "dps check" mais si la stratégie est bien appliqué il est tranquille
Cependant il demande quand même un bon build
Pour conclure sur cette partie d'histoire
En écrivant ceci j'ai remarqué que les meilleurs joueurs qui ont acces à une instance plus tôt (dans le sens ou cette instance est accessible plus tard la moyenne des joueurs) car ils sont meilleurs je trouve ça bien car ça permet de "recompenser les joueurs élite" par rapport au autres. Ils ont acces au meilleurs stuff rapidement, peuvent se faire des da et aussi d'amuser entre eux et pouvoir garder un interet au jeu.
De plus crée de temps en temps des instances faite en sorte que seul l'élite peuvent la faire est interessant crée c'est interéssant si non le jeu deviens chiant.
Une fois bien farmer les mécaniques bien aquise et de l'équipement meilleurs accesssible au reste permet que cette instance deviennent accessible à tous.
Passont la partie équilibrage de classe avant de parler élite vs casu
Le problème de NWO c'est l'équilibrage de classe avant on faisait de la discrimnation de classes et si la classes était forte tu devais la jouer comme ça sinon tu n'es pas pris.
C'est selon le PLUS GROS POINT NOIR DE L'ACCESSIBILTE du jeu car des gens ne peuvent tous simplement pas acces à du contenue car leurs classes n'est pas assez forte.
La faute à qui ?
Les joueurs qui théorycraft des builds ou trouve des moyens de passer le donjon ou les developpers qui rendent des classes trop faibles par rapport au autres
Il y a anyway des classes plus forte que d'autre un jeu parfaitement équilibré ça n'existe pas mais je pense que c'est faisable de permettre à n'importe quelle classe d'être jouable et c'est un peu le cas actuelement sauf qu'il a trop de dispariter notament sur les classes de dps (là ou la discrimation de classes est la plus forte).
Soit il y a des classes qui sont trop forte (CW, HR, TR) ou alors les autres sont jsute trop basse je pense plutot vers la 2eme option plutot que nerf ou hard nerf une classe plutot buff les autres plus faible comme les GWF pour qu'on arrive une situation ou a plutot ou moins équipement égale plus ou moins skill égale ils ont le même dps.
Actuelement je trouve qu'on est dans la phase ou le jeu est le plus équilibré de son histoire car avant (LFM GF tact, Op tank , AC DC DO DC, 1 GWF) à aujourd'hui LFM 3 dps 1 heal 1 tank mais il reste encore pas mal de travaille à faire.
Partie Casu vs Elite
Il est important de maintenir une communauté d'élite/ancien dans le jeu car ce sont eux qui vont écrire les builds pour passé les donjons, les builds à chaque module, conseillé les gens même si économiquement ce ne sont pas les plus rentable (ils ne mettent pas souvent de l'argent dans le jeu).
Pour cela je maintient l'idée d'avoir des instances éxclus ou du contenue exclusif pour eux car ça permet de les maintenir sans qu'il s'ennuit dans le jeu avec un jeu sans challenge. Les élites même s'il on a l'impression qu'il jouent qu'entre eux c'est vrai permet l'accès au stuff (qui est du coup le meilleur du jeu (dans le sens niveau d'objet) cf anneau de tomm, artefact) qui ne sont pas liée compte et renventable en HV au reste des joueurs et écrivant des guides.
Pour les casu permettre d'avoir un contenue assez régulier pour eux est important car ils consistue la majeur partie des joueurs pour cela permettre le contenue d'avant (accessible pour les élite) puisse être fait par par eux me semble pas mal pas forcément à toutes les sortie de module mais maximum toutes les 2/3 sorties de module sans pour autant l'altérer la difficulté de ce dernier pour permettre au élite de ne pas en mode "arf ils sont simplifié c'est chiant"
Conclusion
Bon écrit ça depuis au moins 1h je vais faire une liste non exhaustive
-Garder une instance ou plusieurs accessible uniquement par l'élite (exemple Mode légendaire sur toutes les instances avec recompense à la clés ou garder tomm telle qui est actuelement) ou crée de temps en temps (au moins 1 fois par an une instances destiné à l'élite avec des mécaniques nombreuse et complexe)
-Renforcer les équilibrages des classes pour que toutes les classes notament dps soit égaux
-Permettre par l'ajout de nouveaux équipement qui augmente les stats accessibilité à une plus grandes partie des joueurs au contenue qui avant était réserver à l'élite.
-Permettre à au équipement assez puissant un accès facile (exemple ramdom l'élite à un équipement de gs 1250 et la moyenne des joueurs à un équipement de 1000) comme ce fut le cas avec le m18 et les ME.
- Abandonner certaines mécaniques qui mise trop sur les réflexe individuel (pill-push codg) mais plus sur la coordination / communication de la team (exemple le spread (Ground to Cloud/Cloud to Ground c'est pour moi une bonne mécanique car même s'il y a peu de temps de pour réagir avec de la communication elle est jouable pour les joueurs) du moins si vous garder une mécanique basé sur les reflexe individuel faite en sorte qu'elle ne soit pas trop punitif (pas de mort def sur des trucs comme ça) lorsque l'instance sera plus accessible à la majorité des joueurs.
-Pour l'instant j'ai pas plus d'idée je complerai cette listes à l'avenir.
Merci de m'avoir lu Pavé César vous salutPost edited by chomp01 on1 -
J'aimerai rajouter un point sur le casu ou joueur moyen /élite
Dans ce point je vais prendre en exemple le build d'un tank afin de pouvoir poser des questions rhétorique.
Avant tomm, je voyais beaucoup de tank jouer avec les caps + beaucoup de puissance au lieu de beaucoup de point de vie.
Or un tank c'est un mec ou une meuf qui doit encaisser des coups à la place de sa team et qui doit donc avoir une barre d'hp suffisament élevé.
Quand tomm est sortie beaucoup n'avaient pas les points de vie nécessaire (du moins très conseillé) pour aller à tomm.
Ma question : Quand on crée une instance doit-on prendre en compte toutes les possibilité de builds ?
C'est à dire en prenant mon exemple
Doit-on prendre en compte le faite qu'il y a des tanks avec peu d'hp ? (peu d'hp <550k-600k) (et bien évidement ils ont le gs pour y aller).
Car avec des boss qui tapent fort bas ces tanks là ne peuvent pas avoir accès au donjons car ils ne peuvent tout simplement pas tenir les coups et donc pas faire leurs jobs et donc la team ne peut pas avancé et finir l'instance.
Donc on a un problème d'accessibilité.
Cela m'a fait pensé à ce sujet avec le nouveau donjon ou quand même les tanks prennent quelques mandales bien élevé.
Du coup soit on se dis qu'il sont minoritaire et dans ce cas on s'en fout.
Soit un moment donné ils vont bien devoir s'y adapter c'est ce que j'ai vu personnellement sur tomm mais pas encore tous.
Soit on crée des mécaniques ou les tanks doivent tanker moins d'hp dans ce cas à quoi ils servent ?
Avec cet exemple, je voulais parler les casu qui ont des mauvais builds ou d'un moins pas d’adapter à certaines instances.
Personnellement je préféré prendre la solutions de si les joueurs n'ont pas les stats bien placé bas ils doivent s'adapter et changé leurs build afin de passer l'instance plutôt que les instances s'adapte au joueurs
Résumé en une phrase (Je préféré que les joueurs s'adapte au instance plutôt que les instances s'adapter au joueurs).
Pour finir ce 2eme message je vais rajouter quelques points dans ma liste non exhaustive.
-Pour les instances dite non élite, la mécanique de dps check peut être un blocage pour l'accessibilité il est mieux de la réserver au instance d'élite qui sont les gens qui peuvent passer cette mécanique car cette mécanique à chaque fois bloque le donjon pour une grande majorité des joueur.
Autant crée des mécaniques comme dit précédemment qui mise sur la coordination/communication.
-Permettre à une partie du stuff obtenable en donjon notament les instances élites d'être non liée compte cela permetterai au guilde d'avoir du stuff performant à passé à ces membres ou alors d'être vendable à l'hv comme ça la majorité des joueurs y ont accès et garder l'équipement le plus fort (armes, armure) liée compte.
Je prend par exemple Tomm avec les anneaux vendable en hv et les armes liée compte ça pas exemple j'ai trouvé un très bon système
Merci de m'avoir re lu je suis pas à l'abri de continuer à rajouter les élements si j'ai d'autre réflexion.
1 -
Je ne dirais qu'une chose, je croyais que le but était d'éviter les one shot dans les donjons pour redonner un sens au soin.
Quand je vois le donjon mod 18, je souhaite bon courage à ceux qui le feront sans OP heal. DC, et SW ça va être dur d'être groupé.0 -
Dans la citadelle infernal il y a le dot du boss 1 qui tape fort /os qui normalement ce counter avec l'un des 3 spells au début (faut que fasse plus de test là dessus). ( je pars plutôt sur un nerf des dmg du dot pour pas que ce soit du os)
Il vraiment que le 2eme boss qui tape trop fort parce que lui mise à part le kiting (d'ailleurs méthode je trouve trop chelou car si la mécanique pour le passé si c'est du kiting bas c'est pas ouf pour les dps cac) je pense que c'est vraiment lui le problème
Pour le boss 3, la lave os mais c'est plus du coté mécanique du boss si la lave est bien géré on l'a prend jamais (du cou p quoi faire ?)
Pour la chaine sur le tank avec un bon heal j'ai pas eu de problème mais faut du heal.
Pour les dmg du boss lorsqu'il tourner tourner avec lui et ça passe
Quand je disais que le donjon est accessible personnellement c'est surtout son nombre de mécanique qui sont beaucoup plus faible par rapport à tomm on n'est que à la week 1 du preview donc il y aura des modification a venir (normalement).
Au début forcément il vas y voir que l'élite qui vont pourvoir le finir comme lomm mais dans les semaines / mois à venir le reste des joueurs vont pouvoir le passé et il sera accessible avant la sortie d'un module futur.
Aujourd"hui encore trop peu de personne passe tomm alors que tomm est sortie early septembre non ?
Anyway je referai un test encore plus approfondis du donjon et j’écrirai un post dans la semaine
Bref voila pour citadelle infernal
Je vais revenir juste sur mon 1er message concernant l'équilibrage et après une discussion avec yona il est vrai que le module 15 avec les buff permettais à une grande majorité de joueurs de faire le contenue car tout était plus ou moins viable.
Le but dans l'équilibrage de NWO dans les module à venir c'est d'atteindre ce stade où tous est viable.
Je corrige (grâce à lui) ^^ le module 15 était le module le plus équilibré1 -
Petite remarque sur le contenu entre plateformes.
A ma connaissance sur PS4 nous n'avons toujours pas de vendeur de points de collection.
Est ce qu'on y aura droit un jour ou jamais ?0 -
Qu est ce qu'un"vendeur de points de collection" ?0
-
Bonjour,
Le sujet étant tellement large, je risque de digresser ...
Tout d'abord, la question de l’accessibilité pose la question de l'équilibrage. Dans l'état, le jeu n'est clairement pas équilibré. On constate une domination incontestable des CW,TR,HR pour les dps et des OP/DC pour le heal. Et plus particulièrement de l'OP heal qui a de fait un slot réservé à TOMM et dans le donjon du mod 18 si l'esprit du donjon reste le même qu'actuellement.tassedethe13 a écrit: »Je ne dirais qu'une chose, je croyais que le but était d'éviter les one shot dans les donjons pour redonner un sens au soin.
Quand je vois le donjon mod 18, je souhaite bon courage à ceux qui le feront sans OP heal. DC, et SW ça va être dur d'être groupé.
Je ne comprends pas la volonté des développeurs de continuer à implémenter des mécaniques de OS dont le seul counter maintenant est la protection, protection que seul l'OP heal peut apporter actuellement par ses shields. J'ai l’impression de revenir au MOD 14 avec Ravenloft. Or c'est justement cette mécanique qui a été décriée par les développeurs et qui a justifié l'apparition du MOD 16 et de sa refonte du jeu. Je cite : "Dans l'état actuel des choses, le soin n'est pas un mécanisme utile en jeu. Le drain de vie est devenu si puissant que la plupart des personnages peuvent de soigner eux-mêmes, ce qui rend toute quantité de dégâts mineure ou modérée inutile. Ce état de fait a nécessité la création de boss qui frappent de plus en plus fort, ce qui nous donne la situation actuelle où les barres de vie sont généralement soit pleines, soit entièrement vides."
source : https://www.arcgames.com/fr/games/neverwinter/news/detail/11094953-dev-blog-:-les-classes-de-neverwinter
Pourquoi retomber dans les mêmes travers ? De telles explications étaient elles simplement des prétextes ? Les concepteurs en ont-ils conscience ?
A titre personnel, je n'ai rien contre des mécaniques de type OS, car elles sont punitives et obligent à un positionnement irréprochable, ce qui offre dans une certaine mesure du challenge. Seulement, offrez à tous les soigneurs un moyen de permettre au groupe de survivre (Debuff de dégâts, Protection, Immunités). Dans le cas contraire une classe sera favorisée au détriment des autres et cela accentuera la frustration des joueurs (Investir des millions de AD dans une classe pour finalement je jamais pouvoir la jouer car pas méta, quoi de plus frustrant ?)
Ceci nous amène à la question du buff/debuff. Je rejoins chomp, le MOD 15 était le plus équilibré. A partir du moment où un joueur savait jouer sa classe et qu'il avait un personnage suffisamment bien équipé, il pouvait partir dans n'importe quelle instance. Les disparités entre classes DPS étaient légères et pour une majorité des classes, 2 voies étaient viables. Même si une méta optimale s'était dessinée (GF TACT + DC AC + SW TEMP + OP DEVO + DPS), d'autres compositions étaient autant viables et permettaient la complétion des instances sans problèmes
Avec l'apparition du MOD 16, la disparition du buff/debuff et de certaines statistiques, certaines classes se sont retrouvés sur la touche car elles avaient été construites autour de ces mécaniques. Le travail fait en amont concernant la refonte des classes et des talents a été insuffisant et nous a mené à la situation actuelle : des classes non viables pour le contenu end-game ou à minima bien moins efficaces que d'autres.
Ces différences se retrouvent exacerbés pour des joueurs avec des personnages non optimisés et rend la complétion des instances bien plus complexe qu'elle ne devrait. Pour s'en convaincre, il suffit de lancer une file aléatoire en solo et de regarder le résultat. Aujourd'hui, la communauté de joueur est morcelée entre vétérans et nouveaux arrivants, joueurs ayant compris les tenants et les aboutissants de leurs classes et ceux ne les ayant pas compris. La disparité de niveau et de progression entre les joueurs est tellement abyssale qu'il semble impossible de concilier tout le monde avec le même contenu.
Avec la manière actuelle de production de contenu, il faudra faire un choix entre casualisation et élitisme. TOMM est d'après moi une réussite sur le plan de la conception, une instance difficile avec de nombreuses mécaniques et avec des récompenses qui valent le coup, ce qui en général fait défaut au jeu. En revanche sur le plan de l'intégration c'est un échec, trop de classes ou de voies ne sont pas viables sur cette instance à cause d'un équilibrage des classes approximatif et pris à la légère. Il serait intéressant d'avoir des statistiques sur le nombre de CW ou d'OP HEAL qui ont été crées/montés pour cette instance pour témoigner de ce fait.
Trouver une autre manière d'apporter du contenu pour contenter tous les joueurs avec 2 modes d'une même instance (Normal et Expert) peut être une solution, encore faut-il que les récompenses aient un réel intérêt.
Concernant l’accessibilité, il existe plusieurs problèmes à mes yeux dans la conception du jeu.
-Les joueurs occasionnels et débutants doivent avoir de gros soucis à compléter des instances simples et désuètes (VT,Tiamat, FBI et bien d'autres). Est-il normal qu'avec un perso ayant les caps pour le dernier contenu, que l'on ait pas nos caps dans de pareils instances ? Ces instances apparaissent plus difficiles que LOMM ! Imaginez alors pour des joueurs débutants ... Le pire étant que l'instance leur semble insurmontable et qu'en plus, elle ne leur rapporte rien, les équipements y étant présents sont bien évidemment périmés depuis belle lurette. Le seul intérêt est la monnaie de campagne pour Tiamat par exemple.
-Les loots étant médiocres et les AD limités à 100k par jour (encore faut il pouvoir terminer les aléatoires pour avoir quelque chose à raffiner), comment voulez vous qu'un joueur qui commence puisse monter son personnage dans des délais raisonnables compte tenu du prix des items les plus recherchés ?
-Pourquoi 90% du contenu est toujours ajusté à un niveau inférieur à 80 ? Combien de temps cela va encore durer et surtout, qui est ce que ça sert ? Il n'y a aucun intérêt ou très peu (Campagnes) à faire les instances des modules passés.
-L'écart du ressenti de difficulté entre les joueurs est beaucoup trop grand, c'est binaire, impossible ou trop facile.
-La manière dont le jeu évolue ne pourra pas perdurer éternellement, le jeu se construit MOD par MOD, MODS que l'on empile, seulement dès qu'un nouveau MOD sort, la majorité du contenu des anciens devient obsolète. Tous les anciens artefacts qui ne servent plus à rien sauf à TOMM pour aider le groupe (Lanterne, Charme du serpent, Bannière,Sceau du paladin). Toutes les pièces d'armures et les sets cou/ceinture inutiles. On voit des joueurs équipés n'importe comment, c'est compréhensible quand on voit la quantité astronomiques d'items useless. Il faut trouver un moyen de rendre tous les équipements intéressants et offrir aux joueurs plusieurs possibilités d'itemisation. Et quand de temps en temps une pièce d'équipement est valable, elle est BiS beaucoup trop longtemps (Cf Orcus, Talons de furie etc...).
Pourquoi ne pas regrouper les instances par paquet et faire un système de tier avec des ensembles de stuff associés à chaque tier ? Revenir à un système de set sur les pièces d'armures des tier et graduer les niveaux d'objet de manière raisonnable pour qu'on sente une progression en passant d'un tier à un autre.
Il faut donner l'envie et les moyens aux joueurs de progresser et arrêter de pondre des bonus qui servent à rien histoire de remplir l'onglet collection de la nouvelle zone.
0 -
Actuelement je trouve qu'on est dans la phase ou le jeu est le plus équilibré de son histoire car avant (LFM GF tact, Op tank , AC DC DO DC, 1 GWF) à aujourd'hui LFM 3 dps 1 heal 1 tank mais il reste encore pas mal de travaille à faire.
Je ne quote que ça, car dans l'ensemble je suis plutôt d'accord avec ton résumé de l'histoire du jeu, mais en désaccord le plus complet avec cette phrase.
Pour moi le jeu n'a jamais été autant déséquilibré qu'aujourd'hui, depuis le M16, et je ne vais parler qu'en PVE:
> Aux débuts du jeu on a connu la période des 5 CW, l'arrivée du Bubbleadin qui était bien trop cheaté défensivement, une ère de gloire pour le GWF, qui a duré jusqu'au M10.
> A partir du M10, les classes dps étaient plus ou moins équilibrées, même si le GWF parvenait aux mêmes résultats avec plus de simplicité au niveau du build (du au fait que la classe n'a jamais été travaillée par les devs et que les choix de feats s'imposaient d'eux-mêmes, le destroyer étant le seul viable). Les autres classes dps étaient plus ou moins équilibrées, excepté le SW qui a toujours été un souffre-douleur malgré une période de gloire aux alentours du M9-10 à cause de feats buggés.
Par équilibrées j'entends que chaque classe dps avait un build susceptible d'être top dmg, plus ou moins compliqué à mettre en place, mais parfaitement viable. Même le GF a eu un bon build dps.
> La période la plus équilibrée (excepté pour le SW encore une fois...) a de loin été entre les mods 10 et 14. Il y a certes eu des épisodes où le GF était broken en single target, ou le rogue, principalement à cause de bugs ou de powerloop, mais dans l'ensemble les joueurs capables d'exploiter ça à son maximum étaient très peu nombreux.
C'est non pas les classes qui étaient déséquilibrées mais la meta, à cause du 1 dps + 4 buffs. Chaque classe dps était en capacité de fournir un build de dégâts suffisant, mais également un build de support, à l'exception du GWF et en moindre mesure le rogue. C'est pour ça que le GWF était très présent en tant que dps durant ces mods, c'est parce que la classe n'avait aucun moyen d'être en support, vu que la classe n'a jamais été travaillée, au contraire du CW/GF/HR/SW/DC/OP.
Mais chaque classe dps avait bien le potentiel d'être le joueur dps, si aucun GWF n'était là.
> Depuis le M16, et ce jusqu'au M17 les classes dps n'étaient pas sur un pied d'égalité, et ce pour la simple raison que le calcul des dégâts n'était pas réalisé de la même façon entre les GWF/GF/DC et les CW/TR/HR. Et rien que ça, on n'est dans le plus grand déséquilibre possible, car peu importe que tu sois le meilleur joueur du monde sur ta classe, si la formule est différente, tu te feras laver par les CW. Et encore aujourd'hui, malgré une amélioration au niveau de la formule qui a été revue (mais pas complètement, cf les GWF et nos feats qui ne sont pas au bon endroit dans la formule...).
Aujourd'hui, l'ensemble des dps sur TOMM sont: CW-CW-CW-HR-HR-TR. Rien d'autre, à des infimes exceptions près, qui ne sont jamais en haut du tableau. Et comme les GF et DC étaient supposés n'être que tank/heal avant le mod 15, ils ont au moins pu être en capacité d'assumer ce rôle en l'absence d'un build dps viable. Au contraire du GWF, qui se retrouve a être obligé de changer pour tank car son dps n'est pas viable. Donc changer entièrement son build (easy), mais également tout son équipement (moins easy), montures, compagnons et j'en passe.
Nope, pour moi le jeu n'a jamais été autant déséquilibré.
1 -
Meow ^^
j'aimerais appuyer le Module 7 forteresse de guilde de @chomp01
C'est encore d'actu, comme cité dans l'exemple ça marche aussi avec :
<23K pile, opti (rentré avec des grosses pièces pour la file) avec une forto 10~>
Contre
<un lambda à 24K+ avec des gros murs forto 20~- (pas forcément opti)>
Alors d'un, ça crée un déséquilibre d'accessibilité (c'est pas de la discrimination de gs mais presque)
Puis sans parler de ce qu'on nous à déjà demander^^
Comment faire? ben, franchement les idées... avec toutes ses années passé comme cite chomp...
il à tout dit
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Il me semble que sur PC il est possible d'échanger les points de collection contre des items.
Si ce n'est pas le cas c'est une erreur de ma part. ^^-Pourquoi 90% du contenu est toujours ajusté à un niveau inférieur à 80 ? Combien de temps cela va encore durer et surtout, qui est ce que ça sert ? Il n'y a aucun intérêt ou très peu (Campagnes) à faire les instances des modules passés.
Je te rejoins sur ce point, depuis le mod16, il y a beaucoup moins de contenu intéressant.
Tous les donjons et leurs sets d'artéfact correspondant qui sont resté bloqués au niveau 70 ne représentent plus aucun intérêt et avec le système d'abaissement de niveau sont parfois plus dur à faire que les donjons 80.
Du coup au mod16 il n'y avait que Lomm à faire, mod17 il n'y a que Tomm à faire (du moins ceux qui peuvent) parce que tout le monde est saoulé de Lomm.
Et mod18 il n'y aura que le nouveau donjon à faire...
Vous avez le contenu de plusieurs années de développement pourquoi le laisser 70 ?
Pourquoi ne pas tout mettre à 80 et remettre au gout du jour tous les sets pour créer de la diversité (des sets tank, des sets healer, des sets dps cac...) ?
Les dps se trimballent avec le set Orcus depuis 3 ans, vous n'avez jamais rien créer de mieux et vous allez le nerf...
il y a aussi du contenu qui est trop bug ou pas optimisé pour l'abaissement de niveau, à tel point que vous l'avez supprimé des files.
CR a disparu de la planète Neverwinter, encore trop de bugs et des dégâts mal adaptés avec la suppression de la résistance de zone et le niveau 70.
Les cônes de flamme du dragon dans Elol one-shot tout le monde qu'on ai 100k de points de vie ou 800k.
Pour les anciens joueurs ce contenu n'existe pratiquement plus (sauf si on tombe dessus dans les files), il est accessible mais personne ne le fait.
Ca fait des lustres que je ne fais plus aucune clé pour ces donjons parce que inutile.
Et en parlant de contenu, j'aimerai bien accéder au contenu de certains coffres sur PS4 comme Kessel (pas mal de monde le fait pour les enchantements de surcharge) ou Sva.
Ces coffres ne prennent pas les clés de campagne mais uniquement les clés de dragon légendaire.
Le bug dure depuis 3mois ? 4 mois ?1 -
Je ne sais pas si on peut considérer les personnages que l'on joue comme du contenu...
Mais au mod15 je jouais uniquement des classes de soutient : Gf tacticien, DC AC/DO et paladin tank/heal.
Au mod16 les classes de soutient ont disparues, il n'y a plus que l'archétype tank-dps-soigneur.
De ce fait je ne joue plus qu'une seule classe...
Les tanks sont ennuyeux à jouer.
Je vois pas l’intérêt de jouer 2 classes de soigneur (paladin et DC).
La spé DPS du GF est... comment dire... lolesque ?
Vous avez tué la singularité de beaucoup de classes.
Ca ne sert à rien de jouer 2 tanks.
Ca ne sert à rien de jouer 3 heals.
Il n'y a que les dps qui ont un peu gardé leur particularité.1 -
livson#7461 a écrit: »Il me semble que sur PC il est possible d'échanger les points de collection contre des items.
Si ce n'est pas le cas c'est une erreur de ma part. ^^
Je te rassure, il n'en est rien ^^
ça a été demandé aussi, depuis le début du jeu quasiment, ou au moins que ça donne ne serait-ce qu'une petite récompense.
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Guilde niveau 20, nous accueillons tous les niveaux. Recrutement ouvert en permanence.1 -
Meow ^^
j'aimerais appuyer le Module 7 forteresse de guilde de @chomp01
C'est encore d'actu, comme cité dans l'exemple ça marche aussi avec :
<23K pile, opti (rentré avec des grosses pièces pour la file) avec une forto 10~>
Contre
<un lambda à 24K+ avec des gros murs forto 20~- (pas forcément opti)>
Alors d'un, ça crée un déséquilibre d'accessibilité (c'est pas de la discrimination de gs mais presque)
Puis sans parler de ce qu'on nous à déjà demander^^
Comment faire? ben, franchement les idées... avec toutes ses années passé comme cite chomp...
il à tout dit
Je reprends le file, de Chomp, cité par Crash ^^.
J'adhère à cette partie synthétisé par Chomp ci-dessus.
En effet, il aura toujours des joueurs plus expérimentés que d'autres sur un jeu. Cela s'explique avant tout par les facultés intellectuelles de chacun qui sont : l'expérience, la technique, la compréhension et l'adaptation.
Ce que nous offrent les MMO (parfois RPG mais pas tellement pour ce jeu-là), c'est un univers étendu en constante mutation, via l'apport continuel de contenu et de modification faites par les devs du jeu.
Cet univers dont la quête de la sacro-sainte "puissance" peut paraître inatteignable pour certain, ou trop aisée pour d'autre, peut être introduit dans la thématique du "joueur expérimenté vs casus".
Pas besoin de faire un topos sur le MMO, car ceux qui sont ici connaissent tous le fonctionnement du jeu du-dit MMO : pex => farm => loot => loot sup => instances qui piques ...
Le joueur dit expérimenté, est un habitué de ces enchaînements-là, il lui est donc aisé d'atteindre un niveau satisfaisant assez rapidement (ou par d'autres moyens...).
Le joueur casus est soit un néophyte du MMO, soit un joueur dont-il ne peut consacrer que très peu de temps au jeu, malgré cela, car il a une certaine expérience du jeu.
Le joueur d'élite serait alors un joueur qui excelle plus que les autres dans le jeu. Un joueur qui parmi d'autres joueurs d'élites connaissent l'intégralité du jeu dans ces moindres failles, étant capable de faire des calculs rapide pour créer les combinaisons de classes/pouvoirs et enchaînements les plus optimales, sur un donjon particulier et/ou un boss particulier.
Ainsi pour revenir à cette définition de "catégories de joueurs", et afin de ne pas sortir de ce sujet.
J'en conclu qu'il n'y a pas de catégorie proprement dites qui tiennent. Le contenu du jeu doit être adapté aux niveaux de progression, à la maîtrise du jeu par la communauté, et à l'expérience du joueur en règle générale, et de manière individuel. Il est donc normal qu'un joueur qui débute ne peut prétendre à participer aux plus grandes instances, sauf si dernier est un joueur expérimenté, et qu'il peut s'adapter très rapidement aux situations auxquels il est contraint de faire face.
Pour en terminer de manière définitive, et aussi de manière radicale, soit on accroche à un jeu par ce qu'on l'aime, et que l'on aime ceux avec qui on y joue. Soit on accroche au jeu, mais on le trouve à moitié correct à cause de plusieurs aspect lié à la progression et/ou aux changement effectués selon les modules. Soit on y a joué, mais on y accroche pas plus que cela, car le jeu (et il est vrai) peut être monotone, il y a le farm et ses limites.
Et il y aussi le temps que l'on peut y consacrer !!!
Mon ultime conviction est que ce jeu est facilement accessible, comme tous les autres jeux, son système de progression est correcte, même si on peut lui reprocher quelques aspects très héritant (mais ce n'est pas le sujet ici).
LE VRAI PROBLEME, c'est ce que j'appelle la corruption de la technique. C'est-à-dire, que malgré toutes les compétences pouvant être apprises, réunies et utilisées par un joueur; ce dernier est contraint par un "déterminisme" venant l'empêcher d'aller plus loin, de l'avant (un peu comme un plafond de verre). Et pour en venir au jeu, cette corruption de la technique vient avant tout de l'équilibrage des classes, contraignant ainsi les joueurs à ne pas pouvoir accéder à tout le contenu du jeu dans sa globalité. Et cela est aucunement un problème consubstantiel lié à ces pseudo-catégories de joueurs.
Si cela n'est toujours pas suffisant ! Afin d'être absolu (comme un sith ^^) : soit le joueur aime ce jeu, il a joué, il joue et il jouera à ce jeu tant qu'il pourra. Soit le joueur ne s'attache pas plus que ça au jeu, il peut ainsi délaisser le jeu s'il est frustré, mais sans pour autant l'abandonner de manière définitive. Soit le joueur a joué ou joue au jeu uniquement par curiosité, mais il est juste-là de passage et ne s'implique pas dans le jeu.
Merci d'avoir lu et compris.
Aloïs0 -
Il y a quand un problème entre le contenu proposé aux nouveaux joueurs et le contenu que font les anciens joueurs.
Il n'y a aucune difficulté pour arriver au niveau 80 par le biais des quêtes ou des campagnes.
Mais une fois arrivé à ce palier, les nouveaux joueurs n'ont pas le niveau d'équipement pour faire Lomm et encore moins Tomm.
Ils sont donc obligés de faire des donjons 70 que les anciens joueurs ne veulent plus faire parce que l'abaissement de niveau est mal fait et de toute façon dans ces donjons il n'y a RIEN à gagner dans les coffres.
A mon avis ça ne les incite pas à rester sur le jeux.0 -
Torcher le vieux contenu de y a 10 modules => oui
Ne pas pouvoir le faire avec n importe qui => non1 -
Je pense que ce jeu n'offrira jamais la possibilité d'être équilibré comme il ce doit, car en sachant qu'ils font toujours et sans réfléchir les même routes sans prendre avis des remonté des joueurs, ou de l'équipe communautaire...
dixit les même erreur ctrl+c/ctrl+v de leur aïeul "Star trek online" à Neverwinter...
Ex: les problème qu'a généré les alliances depuis 2015 (on en est toujours à en discuter à cette époque actuelle) comme le serpent qui ce mord la queue, et on nous demande encore "que vouliez-vous" repeat...
Comme si c'était vital, en plus de dénaturé ce qu'es une guilde de base sans parler des murs virtuelle qui servent a rien car ils ne sont pas humain, et c'est de l'humain qu'on à besoin sur un MassivelyMultiplayers...
Ce jeu est juste géniale de base, mais quand on commence a s'investir (on y passe du temps et/ou argent) on s'y attache, étrangement c'est là que tout change, pas besoin d'en raconté plus que ça, on connais l'histoire, et ce répété ici est devenue plus que barbant quand les dires tombent dans les oubliettes, on passe plus de temps a ce taper entre joueurs sur les chan texte, que d’apprécier le jeux comme il devrait l'être. (sans parler des devs spécialiste de tirage dans leurs pieds, juste wtf^^)
Pour ce qui est de la catégorie ce n'est pas un mmorpg f2p digne des élites RPG, ça reste très accessible et casu comme cité au dessus mainte fois, avec ses 3 touches et ses mécaniques digne d'un Paralympiques Games (bisous les consoles) sans être dans l'hyper rechercher ou un puits de savoir, beaucoup sont comme moi :
il me reste à monter genre 1 rang sur chaques enchant classique et payer le prix exorbitant pour le moindre pourcentage de puissance/hp, et faire le dernier ou avant dernier donjon sorti pour farm (au préalable appris le peut de strat) ça ne fait pas de moi un élite, ni un casu, juste déterminé à vouloir aller jusqu'au bout quand Cryptic/PE nous empêche** d'aller faire le contenue phare (qui souvent est aussi bug que la version preview en amont)
**l'exemple du 23.000 (moi actuellement en grugeant pour rentré...) et des petit 24k~+ qui rentre et qui savent même pas split quand tu leurs gueule au micro mile fois... elle est ou la juste accessibilité? Merci qui? merci les murs forto
La seule chose que j'ai à dire dans tout ça, c'est qu'ils doivent commencer à arrêter de massacrer comme ils le font si bien, ce qui est déjà existant, et ce qui est déjà sorti depuis longtemps...
à force de réduire la diversité comme ils le font depuis le M16, ça réduit aussi le nombre de joueurs, car au bout d'un moment faut pas prendre les gens pour des jambons, même s'ils le sont, car qui à avoir de bonnes choses les joueurs n'attendent pas des mois ou des années ils changent de jeux tout simplement, la concurrence est rude sur le marché, les gens ne se font pas priés, et c'est normal, ils vont là où il se sente bien, que la balance est Juste (ou plus ou moins), les décisions honnête et transparent envers les joueurs, le client : ça s’appelle le professionnalisme....
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@crashcn Concernant la forteresse, ça fait 10 modules qu'elle est sortie, beaucoup de guildes francophones l'ont monté quasiment au rang 20, à leur rythme. ça faisait un objectif commun, un sentiment de progression qui certes s'est estompé petit à petit par la lassitude, mais le résultat est là, ces forteresses sont bel et bien montées.
Quand on boycott une forteresse, faut arrêter de jalouser les forteresses des autres un point c'est tout.
Du temps ou y'avait 4-5 forteresses rangs 20, bien sur que y'avait un avantage mais 4 ans après, faut évoluer...
@xxsgtxfoleyxx#1805 TOMM ça a été annoncé comme du end game, très difficile, quoi de surprenant à ce que les groupes demandent des joueurs optis ?
Absolument rien ne t'empêche de monter un groupe tout juste 23k sans gryphon, T-rex, nuées, sans artéfacts de debuff, avec des persos mal montés, et tu verras bien pourquoi les groupes demandent ces pré-requis. Personne n'a envie que le run échoue avant même d'être entré.
Par contre le seul problème réel est la faible performance des barbares et sorcier DPS et il est important que les dev corrigent ça.
Je considère un peu de mauvaise foi ces deux arguments la, ça ne veut pas dire que je désapprouve le reste de vos messages.0 -
chacun est bien chez soit, où il a envie d'être.
Ya aucun rapport avec ce fais avéré, et de la jalousie. Je suis quelqu'un d'entier, être soi-même, ce n’est pas un manque d’empathie car je préfère de loin être dans une guilde bas niv, être a l'aise, loin des obligations et des usines, on est là avant tout pour jouer... Bref'
ça n'a rien a *Quiiiiiick* dans le programme "joueur pour donjon expérimenté" on parle pas de murs mais d'optimisation perso et de connaissance pour un donjon/raid plus poussé qu la norme des donjons présent.
même si ses murs forto20 ça aide ça ne doit pas faire faire le jeu.
vous pouvez continuer à vous trippoter sur ce paralympique game a 40 dans une guilde 20 contre de l'ia, ça reste pas si exceptionnel et compliquer que ça... C'est ceux qui tienne ce jeux qui doivent avant tout évoluer.
Je monte le problème a levers, -}
tu veut qu'on évolue? Pas de problème demain on rentre dans une usine ou les murs sont 20 ben...
les problèmes sur lesquels on raque depuis des mois si c'est pas des années, et de accessibilité, ils seront toujours là tant que le fond ne changeras pas.
Toute façon ya toutes catégories de joueurs qui vienne débattre, donc je pense qu'il ya beaucoups a faire...
Je vais faire la même que Foley, je vais voir ou ce topic nous mènera, wait&see
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Je monte le problème a levers, -}
tu veut qu'on évolue? Pas de problème demain on rentre dans une usine ou les murs sont 20 ben...
les problèmes sur lesquels on raque depuis des mois si c'est pas des années, et de accessibilité, ils seront toujours là tant que le fond ne changeras pas.
Si je résume les guildes n'ont donc aucune influence sur les problèmes en cours ? Nan parcequ'à lire ton message précédent j'en avais pas l'impression.
1 -
Si tu pointe du doigt uniquement ce problème dans le sens que j'ai cité ou je suis actuellement, la réponse est oui.
Mais tu sait très bien comme beaucoup d'autres que si on est tous là sur ce poste c'est qu'il y'a à faire, donc au lieu de dire qui torcheleculaqui, et qui veut le tapis du voisin, on seras toujours au même point...
après je suis d'accord sur tes points de vus, comme tu l'as dit, on n'a pas toutes les mêmes activités/priorité, rythme, populations... et ça, ben ça change tout, c'est juste moche que du fictif (murs de forto) doive être obligatoire pour faire de l'endgame malgré que l'optimisation de la personne et de sont char peut suivre et suffire, sur les autres mmo je n'ai jamais eut ce souci, y a toujours une adaptation des joueurs aux devs, faire agir la masse pour jouer ensemble (avec des choix de catégorie ou non) pour faire ce qu'il y a à faire au lieu de s'enfermer dans lieux clos.
La différence c'est que la plupart des décisions et les orientations sont tourné comme ça ici "On oblige personne" mais au final, c'est obliger, je le dis, c'est le serpent qui ce mord la queue, on attend beaucoup plus de transparence et de justesse dans ce qu'ils veulent faire du futur de Neverwinter, en espérant qu'ils changeant leurs manière de faire... ^^
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Ben si y a a faire, parle en de ces problèmes au lieu de tout ramener à la forto pour au final dire que c'est pas la forto, et que tout est pourri et que y a à faire.1
-
Salut tassedethe 13,non rien d'étonnant, mais si tu lis bien je parle de classes privilégiées à cause du déséquilibre des classes.Bien sûr qu'il faut être un minimum opti,entièrement d'accord mais là c'est complètement abusé vu que même les joueurs opti ont dû mal à le faire.Et justement j'étais,comme j'ai dit, full stuff,rune de lien, enchantement, artefact, insigne monture, seule la monture légendaire me manquait, mais comme tu l'as si bien dit les sorciers et les barbares peuvent oublier car mis de côté à cause du nerf qu'ils ont subis et justement j'avais un sorcier plus de 25k gs, et pas un 25k gs que tu montes les doigts dans le nez avec le stuff gros gs qui sert à rien, 25k gs avec set orcus,et tout le tralala qui descend bien ton gs, ça te donne une idée si tu connais bien le jeu. Donc je pense que maintenant tu peux comprendre mon point de vue et pourquoi je suis écœuré ^_-1
-
Hello, oui ça c'est pas normal que certaines classes dps bien qu aillant tout ce qu'il faut ne performent pas comme il le devraient. Et ça pas prêt de changer, pour le nouveau donjon OP heal et dps distance, les autres healers et dps corps à corps bye bye0
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Ils pourraient au moins tester leur nouveau donjon en interne avec toutes les combinaisons tank/dps/heal avant de le sortir.
Ca sert pas à grand chose de demander l'avis des joueurs sur l'accessibilité du contenu si mod18 ils sortent un donjon ou il faudra uniquement tel dps et tel heal.0 -
Non tassedethe, tout n'est pas à jeter, ne dit pas ce que j'ai jamais dit ^^
@livson#7461 c'est ça le truc, on peut en discuter longtemps à trouver des solutions/alternatives... on peut théorisé tout le monde et l'énergie qu'on veut, mais si ça reste en mode :
"Ctrl+v preview->live" ... ben voilà...
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Suite à une conversation sur le discord (sujet preview) , à propos de la difficulté de Tomm. Ce dernier n'est sans doute pas difficile comme donjon, avec un peu d'entraînement.
J'aimerai par contre critique de façon très négative son accessibilité : (sujet du post)
- Comme CODG (en son temps) , le donjon est basé sur les reflexes des personnes plutôt que sur une vrai stratégie. Ce qui augmente artificiellement le niveau du donjon. cella implique que pour ceux qui y arrive, il le trouve pas si dure. Avez vous essayé de le faire avec une seul main ? sans doute que non, alors que fait t'on pour les handicapés ? rien, exclu du donjon. Idem pour les personnes les plus âgées. La moyenne d'âge dans les MMO vieillis, les jeunes préfèrent d'autre type de jeux.
- Autre problème toujours lié à la réactivité, c'est le problème de connexion, que nos amies Belges connaissent bien. Si vous avez un mauvais pin, pas de réaction "à temps".
- Toujours dans la même idée, mais pour PC uniquement, les problèmes de lag, dû aux cartes vidéos, faut avoir les moyen de tenir son PC à jour de ce coté, sinon c'est la punition.
- Pour les joueurs HL, mais non régulier sont aussi interdit de donjon. J'ai été absent au début (à cause du boulot, faut bien bosser) et par la suite impossible de trouvé des groupes de "training". Il suffit d'avoir la mauvaise classe pour fermer la porte définitivement à ce donjon.
- Je revient pas sur les problèmes d'équilibre et de méta ….
2 conclusions :
Donc si vous travaillez peu ou sans vie de famille ou sans amis , HL, avec un bon PC, une connexion fibre, ben vous faite le donjon, sinon non.
On a, dans le passé, un très bon exemple, le raid MSVA avec un niveau simple pour s'entrainer (sans avoir besoin d'aller sur le preview). Une vrai stratégie sans pour autan avoir des réflexes de gamin. Avec une vrai difficulté , et la satisfaction de le faire en boucle avec les bons groupes. Cerise sur le gâteau il y a même un haut fait , qui était pas si facile à avoir. Dommage que Tomm soi dans le continuité de codg et non de MSVA.
Je suis pour des raids et des donjons difficiles, et même très difficiles, mais ils doivent être accessible. (accessible ne veut pas dire finissable par tous)
Nynaeve, DC Soin ou DPS.
Ici les builds en français :
https://docs.google.com/document/d/17UDJcrI1e_F7ePUt-oHwcPt_prg4bZZooBqwBJSaUbA/edit?usp=sharing
Guilde Papys Warriors H20. Alliance La pépinière.Recrutement ouvert : http://neverwinter.forumactif.org/1 -
@callistred Il y a un haut fait à TOMM, le même que MSVA, quand personne ne meure dans le groupe tu gagnes la cape d'halaster ça m'est arrivé 1 fois sur 400-450 run terminés. Il y a aussi la tornade d'halaster, la vraie pas celle du zen market à débloquer après avoir eu 200 parchemins.
ça rend plutot bien
Après effectivement y a plusieurs barrières pour TOMM:
1- Le stuff, c'est exigeant et pointu
2- Pour les dps la classe, et ça c'est pas normal
3- Trouver un groupe de 10 personnes qui est disponible pour s'entrainer régulièrement
4- Apprendre les mécaniques, ça demande un effort de mémorisation mine de rien
5- Avoir les capacités de coopérer avec le groupe pour passer les mécaniques, effectivement ça met de coté ceux avec moins de réflexes ou un handicap
6- Ne pas perdre sa motivation, surtout quand tu te prends des wipe et que la vie du boss est à 0%.
Les gens qui te diront que c'est facile, traduit le plutôt par le fait qu'au bout de 200H, si tu trouves pas ça facile c'est que tu as un problème d'apprentissage.
1 -
Bonjour à toutes et à tous, et merci pour votre participation !
Je m'excuse pour le délai de réponse, j'ai énormément de travail ces derniers temps, mais j'ai quand même pu traduire et transmettre aux développeurs vos retours. Je n'ai cependant pas encore eu le temps de traduire la réponse de Chris W. (cwhitesidedev sur les forums). Il l'avait déjà publié le forum anglophone, et la-voici si vous l'aviez manqué :
Hi All,
Thanks so much for your patience and putting in all the effort in what is our first CDP! (Many more to come). Things have been really busy of late and we hope in future we will be able work with you on the CDPs more efficiently (Logistics and CDP schedule). On top of this we will have more direct communication about CDP outcomes, actions and discussion in streams.
I was going to frame things as a proposal but I think we are all mature enough for me to actually communicate what we are planning to work on (or are actively working on) with the caveat that all features and content are subject to change. If there is ever a big course correct we will let you know. I hope that sounds ok.
I would say about 50+ % of the team has read the CDP and about 90% have skimmed through it locking on areas that are closest to them. The team is already aware of the areas listed below and in most cases we are about to start work (brainstorming, planning) on the areas or already have (unless stated otherwise). The CDP discussion will help inform the work moving forward and no doubt we will be reaching out for further info, questions and/or thoughts regarding certain topics. We will do this on streams, through mini CDP topics, in some cases calls, emails and of course re-reading and discussing specific posts from this CDP. And we will keep everyone up to date on the progress in these areas both through communication and the preview server.
Therefore we intend to be working in the following areas this year although some of the features, systems and content will be released in phases. To this end we will be publishing a high level road map in the coming weeks!
- Streamlining of the 1-80 experience in which we will tackle campaigns, rewards, progression, player education (Core systems, damage, healing, item power, etc), tool tips, discover ability, player purpose, goals, time to get the best experiences of the game etc. This is a huge undertaking and one we are very excited about. We intend to deliver this in phases throughout the year but closer to the end of the year.
- Tiered content such as trials with easy and normal versions of trials for example and dungeons.
- Inclusivity whereby lower level players will be able to take part in events, strongholds, dungeons as well as other types of content that we will discuss at a later date.
- We will be making existing content more relevant to players across the board with some rewiring of rewards,activity's and progression.
- We will be working on evolving scaling so it is more relevant, meaningful and less constraining for all players.
- Better accessibility for players with disabilities and researching how we may be able to work with https://ablegamers.org/ in this regard.
- Refinement of early game communication systems allowing more freedom for new and existing players to play together and communicate.
- Story telling and narrative arcs will be a core component of the whole experience including content delivery moving forward (Not mass effect (-: )
- Guild quality of life and profession/systems evolution (This is something we are discussing. We will update with more info later. We are still in the process of prioritization and therefore I am not sure how much work we can do on this at the moment).
- PVP discussions and potentially a separate CDP thread spinning up in tandem with other CDPs concurrently.
This is a lot of work. As I said much of it will be phased based and released bit by bit both for development reasons and so we can more meaningful shape the game together moving forward. We are right in the middle of discussing how we achieve the areas along with how we develop and deliver content moving forward. We can talk in more details about this on next weeks stream (21st Jan) and moving forward.
Again we want to thank you for all of your hard work, your contribution, your passion and for following the guidelines of the CDP to make it is meaningful, effective and meaningful as it can be. This is the beginning of our journey together as we evolve Neverwinter and the whole of the team wants to thank you for taking this journey with us.
We will leave the thread open for 24 hours should anyone have anymore comments or feedback regarding the above.
ChrisPercemer
Community Manager
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