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Tactiques de combat : Repaire du Mage Dément

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melyssandria#5231
melyssandria#5231 Member Messages: 15 Équipe communautaire
Modifié (juillet 2019) dans Guides et tutoriels
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Le Repaire du Mage Dément constitue l'épilogue de la campagne d'Undermountain, au cours duquel vous pénétrerez dans le sanctuaire d'Halaster afin d'y affronter ses deux apprentis, Arcturia et Trobriand. L'antre d'Halaster ressemble à son esprit : confus, dément et aussi grandiose que fantasque !

Début du donjon sans trop de difficultés, abattre les différents ennemis qui auront le malheur de croiser votre chemin avant d’arriver au premier Boss Acturia.


Premier boss : Arcturia

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Dans cette salle, en son centre Acturia vous tendra ses bras, avide d’en découdre. Aux quatre coins de la salle avant d'engager le 1er boss, le groupe doit se mettre d'accord sur le chat de groupe pour savoir qui prendra quel coin (à chaque coin sa couleur) :
  • Vert à droite de l’escalier (généralement pour le tank et le healer)
  • Bleu à gauche de l’escalier
  • Jaune et violet en fond de salle.

En général il faut 1 DPS par coin, et le heal et le tank vont tous les deux au même coin.
Lors de cette première partie, le heal du groupe aura le rôle le plus difficile (gestion de sa divinité, et garder son sort quotidien afin de ressusciter les joueurs imprudents pris dans les cocons de la mort)
  • Pendant tout le combat : des papillons peuvent apparaître : si vous voyez que votre personnage commence à se débattre et ne peut plus attaquer, il faudra déplacer le boss et sortir de ces nuées de papillons.
  • Phase des Mimiques : lorsqu'il restera environ 75% de vie au boss, elle déclenchera une phase des Mimiques (la salle se remplit de papillons) : des mimiques apparaîtront aux 4 coins de la salle, balisés par 4 couleurs différentes.
  • Il est important de détruire les mimiques avant qu’elles n'arrivent au centre, sinon cela fera apparaître une multitude de coriaces petits ennemis avec beaucoup de points de vie. S'il y en a trop, le combat sera impossible à terminer. Le challenge des DPS sera d’être assez puissants afin de détruire au plus vite les mimiques. En général, les DPS devront détruire 2 à 3 mimiques pour mettre fin à cette phase (cette phase se produit en moyenne deux fois)
  • Phase cocon : le heal, sera mis à rudes épreuves lors de cette première partie sous peine de voir le combat échouer. Tout de suite après la phase de mimique: un joueur au hasard, sauf le heal, sera transformé en cocon (entouré de papillons rouges). Il aura un délai très court pour le soigner : si dans le délai imparti, le heal n’arrive pas à détruire le cocon, ce dernier explosera et tuera le joueur et tous ceux à proximité. Pour éviter cela, le heal doit impérativement garder son pouvoir quotidien et utiliser Intersection par exemple. Mention particulière concernant les tanks, qui du fait de leurs points de vies élevés sont plus difficiles à soigner (attention également à vous éloigner du tank lorsqu’il est en cocon). Exemple : si le joueur a 300k Points de vie, le heal doit lui donner 300k PV, les phases recommencent au fil du combat.

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Avant d’affronter le deuxième boss vous devrez passer par une tour un peu spéciale, vous aurez à cœur de vous envoler dans les airs afin de rejoindre l’étage supérieur, qui vous mènera vers le second boss. Pour ce faire rien de bien compliqué, il vous suffit de vous positionner au centre de la salle et d’appuyer sur la barre espace pour vous envoler. (Attention, si à l’instar d’Icare vous allez trop haut vous aurez des blessures, pensez aux kits de blessure.


Second boss : le Ver fouisseur

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Vous avez survécu à Acturia ? Bravo ! Mais ce n’est pas terminé vous devrez affronter un gros ver fouisseur, qui ne demande qu’à vous emporter dans son antre. Vous arrivez dans une salle avec ce fameux ver au centre, après avoir engagé le combat, deux phases distinctes vont rythmer ce deuxième boss.

  • Phase des rochers : Au bout d'un moment, le boss disparaîtra en s'enfouissant dans le sol, vous serez alors projetés loin du ver et tous les joueurs devront rester éloignés du centre de la salle. Un trou apparaîtra au milieu, vers lequel vous serez tous aspirés - si vous arrivez au milieu, c'est la mort assurée ! Durant cette phase, des rochers tomberont également. Vous devez les empêcher d'atteindre le centre, pour cela, le mieux est d'utiliser des pouvoirs à volonté à distance, un seul coup les détruira. Plus les rochers iront au centre, plus le pouvoir suivant du boss sera puissant et durera longtemps (une barre sur votre droite vous indiquera le nombre de gigawatts générés).
  • Note : lorsque cette phase s'activera pour la seconde fois, des golems apparaîtront également. Il n'est pas nécessaire de les tuer, car le boss les tuera ensuite et perdra en puissance en faisant cela. Cependant il faut faire attention, car ces golems vous pousseront vers le milieu de la salle pour vous tuer.
  • Seconde phase : Après la fin de la chute des rochers, pour survivre, vous devez vous regrouper sur le tank, et qu'il y ait peu de rochers qui soient tombés au centre de la zone. Le heal devra se tenir à l’écart afin de soigner le groupe et ne pas être pris à partie par les golems qui apparaissent à la deuxième phase (si vous avez trop de golems autour de vous, vous pouvez les tuer). Le heal devra surtout éviter les rochers qui tombent car il serait renversé et ne pourrait plus soigner les autres joueurs le temps de se relever.

Si vous vous en êtes sorti indemne alors vous pourrez continuer votre aventure dans ce très beau donjon afin de rencontrer l’ultime, le très beau et très brillant Trobriand.


Dernier boss : Trobriand

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Vous entrerez dans une arène flanquée de 4 piliers générateurs d’électricité. Et enfin vous apercevrez trobriand, récompense ultime de votre bravoure.
  • Le tank devra diriger l’attaque en cône de Trobriand vers le Scaladar à éveiller (scorpions métalliques). Si le tank force notre ami à réveiller les scorpions (7 au total, voir 8 par moment), ces derniers perdront en puissance. Néanmoins cela risque d’être plus éprouvant pour le groupe, car les joueurs devront affronter pas un, mais plusieurs scorpions en même temps !
  • Lorsque la vie de Trobriand aura vacillé de ¾, ce dernier dépité ira se placer au milieu afin d’activer les piliers électriques, ces derniers devront être détruits le plus rapidement possible. Dès que le dernier pilier aura rendu l’âme Trobriand au désespoir lancera son pouvoir ultime, placez-vous derrière le tank, qui en brandissant son bouclier assurera votre survie (ou pas :lol:). (Attention à détruire rapidement les piliers, d'abord le plus proche, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, autrement paix à vos âmes de guerriers !).
  • À noter : il y a une nouvelle mécanique des charges ++/-- dans cette partie du donjon, créée pour attirer/éloigner les joueurs. Jusqu’à présent inoffensive, cette dernière est montée en puissance depuis la dernière mise à jour et inflige à présent plus de dégâts, lorsque les joueurs entrent en collision.

Voilà il ne vous reste plus qu’à trouver la salle secrète qui vous donnera un titre et emplir vos besaces de richesses bien méritées ! Vous aurez également besoin de la Clé inexplicable (pour ouvrir le coffre spécial), achetable une fois par jour auprès du Marchand de Montprofond (boutique de campagne).
Melyssandria
Modératrice

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