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Les guildes/alliances ne sont pas des moulins, Respectez-les !

crashcn
crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
Modifié (août 2017) dans Suggestions & critiques
Meow ^^

Suite aux quelque derniers messages du post : Nerf-rune-de-lien-et-atout-de-forteresse, j'ouvre un topic ici, pour parler de la suggestion des restrictions des sorti de guilde/alliance.

+1 pour une ou des pénalisations, c'est relou d'avoir des guildes ouvertes comme des moulins à cause de joueurs méprisants et qui n'ont pas réfléchi un temps soit peut, et qui sont rentré juste par ce qu'ils ont vu de la lumière pour partir ensuite.

Si les restrictions ça les dérange, Il/elle devrait s'informer sur là où ils vont avant de rentrer dans une guilde ou une alliance !

Un forum est aussi là pour ça, ainsi qu'un tchat en jeu, ses formidables fonctions sont là, autant les utilisées ^^

C'est déjà compliqué pour les petites guildes/alliance alors réagissez.
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Réponses

  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
    Up les modo...
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  • percemer
    percemer Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    Modifié (septembre 2017)
    Bonjour @crashcn,

    Nous ne pouvons pas pénaliser un joueur s'il décide de quitter sa guilde, ou une guilde si elle décide de quitter son alliance, chacun doit être libre à ce sujet, c'est d'ailleurs aussi la volonté des développeurs;

    • Ne vous sentez pas obligé de rester dans une même guilde.
      • Vous devez toujours considérer le début de votre expérience au sein d’une guilde comme une période probatoire pour les deux parties concernées. Pendant ce temps-là, vous découvrirez si vous aimez jouer avec ces gens, et si la guilde correspond à ce que vous attendiez d’elle.
      • De leur côté, les autres membres décideront si votre place est effectivement parmi eux.
      • Si ça ne marche pas entre vous, ne le prenez pas de façon personnelle. C’est probablement mieux de quitter une guilde dans laquelle vous ne vous sentez pas à l’aise plutôt que de vous disputer constamment avec ses membres.

    Sinon, je suis plutôt de l'avis de @sirbebert13, à savoir;

    sirbebert13 a écrit: »
    Je suis très conscient qu'il y a 2 problèmes pour les petites guildes, le recrutement et après garder ses joueurs.

    Pour garder ses joueurs, j'ai émis une idée (un temps de probation pour pouvoir valider les atouts de guilde), elle vaut ce qu'elle vaut, il faut la travailler, l'approfondir, mais c'est peut être une solution.

    Pour recruter c'est plus compliqué.
    Une petite guilde est moins attrayante à priori qu'une grosse, mais en réalité ce problème ne se pose que pour les joueurs qui sont déjà dans une guilde et qui veulent évoluer en en changeant, ce qui revient au problème précédent.
    Il faut revenir aux fondamentaux d'une guilde qui est avant tout d'accueillir les nouveaux, de leur faire découvrir le jeu, de les faire évoluer, et pour eux, au départ, les atouts ce n'est pas l'élément déterminant. Une petite structure a des chances d'être plus accueillante, moins impressionnante qu'une grosse. Après lorsque le joueur est entré dans la guilde, s'il s'y trouve bien, si la guilde a un projet, il commencera à s'y investir , et s'il est dissuadé de succomber aux sirènes extérieures, il y a toute les chances qu'il y reste.
    Oui, ça fait beaucoup de si, mais sont ils insurmontables ces si ?

    Les développeurs réfléchissent/travaillent au sujet des guildes car les atouts provenant des forteresses sont trop puissants, mais comme je l'avais déjà dis; ils sont pleinement conscients que ces fonctionnalités ont représenté un investissement très important pour beaucoup de joueurs. Nous sommes donc tous à votre écoute pour trouver des solutions et améliorer cette situation sans pénaliser un maximum de joueurs.

    Vous pouvez également en parler aux autres joueurs (en jeu), et les inviter à débattre sur le forum officiel :)

    Cordialement,
    Percemer
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  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
    En restant au point mort ça avancera pas de toute façon, c'est des atouts privatisés, les gros atouts, ne sont pas forcément ouvert à tous. (cause de prérequis, où simplement une ignorance a l’égard de certains joueurs)
    Les Nerf, surement pas car un ça était un investissement important pour certains, ok.
    Alors tournant le problème dans l'autre sens, puer plus rapidement ? pour les autres ? en quoi ça ruinerait l’investissement des anciens et/ou riches ? ils sont déjà au max.

    Y a plein d'autres solutions, on peut toujours en attendre même plus ingénieuse que ça, mais ça reste au développeur quand même de trouver rapidement un équilibre plus serein.
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  • sirbebert13
    sirbebert13 Member Messages: 677 Chef de Guilde
    Modifié (septembre 2017)
    Il y a déjà des mesures simples à prendre.

    - On veut promouvoir le pvp
    5 éclats de conquérant journalier par participation à un pvp (5 éclat pour domination, 5 éclats pour gaultyrim, 5 éclats pour la vallée des nains ou le col, 5 éclats pour pvp forteresse + les sceaux de triomphe en cas de gain), ça fait une possibilité de 32 éclats de conquérant journalier. (à la place 16 actuellement)

    -Mettre des bon de gemmes vert ( pour les anciens enchantements 4) ou bleu (pour les anciens enchantements 5) dans les modules de profession. Demande faite à plusieurs reprises.

    -Dans les alliances, mettre le même indice de réduction pour chaque guilde de l'alliance, quelque soit son rang dans l'alliance.
    (Demande déjà faite aussi à plusieurs reprises)

    -Réduire de manière significative les monnaies de campagne, pour les petites guildes qui ont des joueurs qui n'ont pas fini leur campagne, ce point est une vrai galère.

    -Les maraudeurs
    Mettre des bons vert pour le premier niveau, bleu pour le deuxième et violet si on fait les trois niveaux de l'escarmouche.
    (on peut aussi lié ça au niveau de décoration de la salle de la forteresse).

    Ce sont des mesures simples à mettre en place, et déjà ça apporterait une aide significative

    Et pour fidéliser les joueurs, ne pas inclure les atouts de guilde dans le calcul du GS

    Et bien sur corriger le bug des influs des maraudeurs, lorsqu'il y a l'even double influ
  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
    sujet au point mort, @percemer , il serait judicieux de faire tourner officiellement un débat ou un sondage pour débattre, ou faire appel a la cour cendrée qui ne sert à rien au final-là... non ?
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  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
    J'ai dû entendre que l'on aurait des infos dès que les développeurs se serraient prononcés, ce n'est toujours pas le cas, @percemer ?
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  • grandududuc
    grandududuc Member Messages: 170 Chef de Guilde
    sirbebert13 a écrit: »
    I

    -Les maraudeurs
    Mettre des bons vert pour le premier niveau, bleu pour le deuxième et violet si on fait les trois niveaux de l'escarmouche.
    (on peut aussi lié ça au niveau de décoration de la salle de la forteresse).


    sans compter que les bons blancs qu'on loot sur les maraudeurs actuellement, rapportent 10x moins que les autres...(5points par bons au lieu de 50)
  • crashcn
    crashcn Member Messages: 2,402 Chef de Guilde
    Les développeurs réfléchissent/travaillent au sujet des guildes car les atouts provenant des forteresses sont trop puissants, où est le résultat ?
    On attends toujours :/
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