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Une carte, Plusieurs quêtes !!
morrisio26#3089
Member Messages: 3 Utilisateur Arc
Bonjour a tous, je vous énonce rapidement mon problème :
J'aimerais que lorsque l'on choisissent de jouer ma campagne et qu'on met enfin les pieds sur la carte principale, laisser la possibilité d'engager plusieurs quêtes en partant de la même cartes (ex : n'importe quel carte qui éxiste dans le jeux...le meilleur exemple reste les PNJ qui donne 3 quêtes journa)
de manière a ce qu'un joueur peut faire les quêtes dans l'ordre qu'il veux (un genre de gros festival d'été)
Merci de l'attention que vous porterez a ce post, dans l'attente d'une réponse réjouissante !!
J'aimerais que lorsque l'on choisissent de jouer ma campagne et qu'on met enfin les pieds sur la carte principale, laisser la possibilité d'engager plusieurs quêtes en partant de la même cartes (ex : n'importe quel carte qui éxiste dans le jeux...le meilleur exemple reste les PNJ qui donne 3 quêtes journa)
de manière a ce qu'un joueur peut faire les quêtes dans l'ordre qu'il veux (un genre de gros festival d'été)
Merci de l'attention que vous porterez a ce post, dans l'attente d'une réponse réjouissante !!
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Réponses
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salut morrisio26, je ne crois pas que ceci soit faisable, ta quête étant entièrement géré par ton histoire dans la foundry.
après je n'ai pas testé mais peut être en dupliquand la carte sur carte 1 tu met par exemple juste apres la réponse du dialogue 1 aller tuer 10 squelettes, sur ta map dupliquet tu met a la place rammasser 20 roses pour maman encore faut il pouvoir faire une transition de carte au moment ou tu chois l'option rose mais même comme cela ce ne serai pas forcément viable je regarderai si solution y a et je reviendrai vers toi0 -
Coucou !
Pas de réponse réjouissante comme Zimerius te l'annonce.
Quoi qu'il arrive il n'y aura qu'une seule quête dans le suivi de quêtes et c'est cette quête qui permet de changer de map.
Tu peux faire autant de quêtes secondaires que tu veux mais le joueur devra prendre des notes sur une feuille ou tout retenir par coeur car pas de suivi sous la mini map.
Un bon moyen de faire suivre une quête secondaire d'une map à l'autre en parallèle à la quête principale, c'est via un objet.
Exemple :
Map 1
- tu parles à un gars qui te dit "Je connais une légende qui parle d'un golem dont le coeur est perdu quelques part par ici ...
- Apparition d'un objet brillant au sol plus loin sur invite de dialogue précédent
- Ramassage de l'objet "coeur de golem" dans l'inventaire.
Map 4 (pourquoi pas ? )
- Un golem traine quelque part sur la map interragissable si on possède "coeur de golem"
- Activation réussie = depop du golem + pop d'un garde du corps golem qui suit le joueur
Sur une de mes quêtes j'ai fait un tableau avec 4-5 quêtes qui se lance si on clique dessus. (On peut en lancer qu'une, ou toutes les lancer à la fois.)
Ya une quête de Fallismira qui a fait une carte avec uniquement des quêtes secondaires si j'ai bonne mémoire sur une seule map.
On peut faire beaucoup de chose avec la Foundry malgré les nombreux manquent mais faut s'adapter et "tricher" sur les principes.
(Genre pour pas que le joueur aie à tout retenir par coeur, on peut lui donner des objets dans l'inventaire avec un petit texte "aide mémoire")
Courage.Quêtes parues à ce jour :
Campagne : L'histoire de l'Autre : NWS-DUCL31QM5
En Terre Inconnue : NW-DQA8Q498D ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/22711/feedback-en-terre-inconnue
Le retour au Camp : NW-DDHCSE9BK ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/25821/feedback-le-retour-au-camp
Trahisons : NW-DG7GMGEQT ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/30212/feedback-trahisons
La Mission pour Dame Hélène : NW-DN7VQ4GNR ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/37722/feedback-la-mission-pour-dame-helene
Compromis : NW-DBXBUW5EL ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/45392/feedback-compromis
Quêtes à thème commun par la Communauté des Fondeurs
CDF 03 Fer Valloir & CDF 07 Mystères à Claireval
Cherchez "CDF", vous trouverez celles des autres auteurs en même temps.
http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/38892/feedback-cdf-03-fer-valloir
http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/50512/feedback-cdf-07-mysteres-a-claireval
Concours : Culte du Dragon
Drôle de mine : NW-DJVVEYA9A ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/51332/ksou12-drole-de-mine
Concours : Le Mal Élémentaire
Les frères du Divin : NW - DAH5QDZQE ... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/61961/quete-les-freres-du-divin-ksou
Hall de guilde pour RP avec Script
Lieu secondaire pour RP : NW-DEFBWUBIO
J'espère qu'elles vous procureront bonne humeur et distraction.0 -
Merci pour les réponses, cependant :Sur une de mes quêtes j'ai fait un tableau avec 4-5 quêtes qui se lance si on clique dessus. (On peut en lancer qu'une, ou toutes les lancer à la fois.)
c'est exactement ca que je voudrais faire...tu saurais m'expliquer comment tu a fait pour ca ?
je demande pas de mémoriser quoi que ce soit, j'ai prévu de droper des objets pour aider mais voila par exemple 2 quètes que je voudrais mettre en place sur ma carte :
1 : (si tu trouve le pnj) il t'envoie le chercher pour un cache-cache (disparition du pnj quand trouvé puis repop autre part)
ps : jsuis pas obligé de le faire en mode "quête" non plus mais j'aimerais !!
2 : défendre une place
j'aimerais que les gars qui veulent faire la défense des lieux ne soit pas FORCER de se taper le cache-cache.
(map RP a la base)
0 -
Disons qu'une excellente arme pour lancer des quêtes secondaires c'est l'option :
"Apparaître quand" => "Invite de dialogue" => Choisir la page du texte du pnj adéquat.
Du coup ça donnerait sans fioriture :
Dialogue du tableau :
Page 1 : Choisissez votre quête :
Réponse 1 : Quête du Mage
Réponse 2 : Quête du Garde
Réponse 3 : Quête du Mercenaire
...
Chaque réponse envoie sur une page qui lui est propre et c'est cette même page qui sert dans l'apparition sous invite de dialogue.
Donc, si j'ai choisi la Quête du Mage, une page de dialogue s'est ouverte me disant : "Rendez-vous près de l'écurie."
En ouvrant cette page de dialogue, le Mage est apparu près de l'écurie (car c'est sa condition d'apparition)... Me permettant de lui parler et de faire sa quête.
Ainsi, le garde et le mercenaire ne sont pas apparus.
Tu peux soit laisser le choix de rejouer le dialogue du tableau et ainsi activer une seconde quête, soit faire disparaître une des réponses, soit toutes les réponses et dire "vous avez déjà choisi votre quête et aucune autre n'est plus disponible".
Tout est possible car même les réponses sont paramétrables avec apparition/disparition sur invite de dialogue => Ca rend les textes vivants et la quête aussi car les pnj ne sont pas obligé de rabâcher sans cesse les mêmes choses.
On gagne aussi des ressources de PNJ vu qu'on peut faire jouer plusieurs dialogues sur le même PNJ. Pas obligé de faire des copies du pnj à tout bout de champ.
Oh... on peut même faire apparaître des nouvelles quêtes sur le tableau plus tard... Genre la nouvelle "Réponse 4" "apparaîtrait quand" "Page de texte de l'étape 5 de la quête principale"
Hésites pas si je suis pas clair... j'ai les yeux qui commencent à loucher de fatigue déjà mdr.
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Trahisons : NW-DG7GMGEQT ..... http://www.arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/30212/feedback-trahisons
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Hello,
Ksou a parfaitement répondu, et il est inutile que je répête ce qu'il a expliqué sur le principe de création de quête secondaire.
Je vais plutôt lister un petit peu ce qu'il est possible de créer comme types de quêtes avec la Foundry.
Pour faire simple, on peut distinguer disons trois types d'utilisation de la foundry, demandant un temps de plus en plus long en fonction de la taille de la map, de son degré de détails et/ou du nombre d'objets ou de situations placés
Le type 1.0 : c'est juste placer des objets 3d, des PJs avec plus ou moins de dialogues (croyez-moi, mieux vaut s'auto-modérer à ce sujet, le tout est de trouver un bon équilibre, j'ai personnellement souvent abusé) , et des rencontres. Le ton des dialogues peut être une super expérience en soi pour le joueur, si l'auteur sait faire preuve d'humour et/ou d'auto dérision, ou si il a un scénario en bêton tout simplement. L'auteur peut aussi en mettre pleins les yeux s'il construit patiemment un décor extraordinaire avec les milliers d'objets déjà disponibles pour créer ce qui lui est nécessaire. On peut faire d'excellentes foundry en dosant bien tout cela.
C'est ce niveau là qui est le plus proche d'une quête Neverwinter classique hors climax.
Le type 2.0, c'est atteindre le niveau des meilleurs moments et certains des climax des quêtes officielles de Neverwinter (bien sûr pas tous car les développeurs ont bien plus de possibilités que la "simple" utilisation de la foundry - on ne peut pas créer l'effet des statues tournantes de la Tour-Peste par exemple et, snif, on n'a aucun levier véritable permettant de recommencer infiniment le déclenchement d'une action car tout effect conditionnel ne se déclenche qu'une seule fois...même si on peut "tricher" en recréant encore et encore un objet identique à la même place permettant de créer un levier qui se déclenche plusieurs fois mais jamais infiniment - les effets de magepeste dans le quartier de la Tour-Peste, les effets de lumière ou de son dans les cryptes d'Ebon Downs lorsqu'elles sont sanctifiées par exemple, ou bien dans le donjon de la liche de Blackdagger, entre mille autres moment, c'est-à-dire ajouter des effets dynamiques sur conditions (lire un dialogue ou tuer un groupe de monstre ou atteindre un point précis ou trigger déclenchant un événement), et/ou des quêtes secondaires - via la méthode expliquée par Ksou, entre autres possibilités, et/ou des raccourcis géographiques conditionnels (pour les quêtes conçues comme devant être faite en plusieurs fois).
Enfin, le type 3.0, demande et une bonne connaissance des mécanismes de la foundry et beaucoup de temps, afin de créer des choses et des effets qui semblaient impossibles de prime abord ... comme par exemple :
* créer un chateau avec ses caves, ses étages et sa crypte, dans la même map et sans utiliser les pièces pré-conçues mais en le construisant pierre par pierre.
* mettre en scène des effets temporels en exploitant des zones non explorables par le joueur (on utilise la disparition d'un groupe de monstre comme condition d'apparition d'un effet, genre un compte à rebours sophistiqué, et on s'arrange pour que ce groupe de monstre soit tué de manière invisible pour le joueur par un autre groupe de monstre qui lui sera opposé en lui donnant le type "Garde"; ainsi, on sait exactement dans combien de temps l'effet voulu se produira - cela peut être l'explosion d'un mur suite à l'action d'un explosif à retardement par exemple, ce qui laisse le temps au joueur de quitter la zone afin de ne pas exploser en même temps que le mur)
* créer des effets de réaction en chaine (on peut faire en sorte que toute une forêt s'enflamme et se transforme en bois mort suite à l'action d'un briquet par exemple, ce qui donne une impression d'incendie progressif le temps que tous les objets inflammables ici les arbres s'enflamment - à chaque apparition d'une flamme, disparition de la flamme et apparition d'un arbre mort; cette action peut libérer un passage autrement innateignable permettant de continuer la quête )
* tout ça à la fois.
Et il y a bien d'autres exemples qu'il est possible de mettre en scène (pourquoi pas un piège forcément mortel à la grimtooth grâce à des effets de dégats et une fosse impossible à franchir ? Ca s'est déjà vu, tout comme un tremblement de terre avec effet de tremblement d'écran et redéfinition de la zone de jeu ou bien l'effondrement d'un pont quand on marche dessus).
Il n'y a pas de limites si ce n'est notre imagination et le temps qu'on est prêt à dépenser pour la mettre en scène. En effet, une map moyenne de type "foundry 3.0" peut demander des centaines et des centaines d'heures de confection.
La Foundry offre beaucoup de possibilités pour qui se donne la peine de fouiller dans ses mécanismes et ses possibilités avec toujours le même objectif final à atteindre : faire passer un bon moment à ceux qui joueront la quête.
PS : c'est hors sujet, mais je remarque que la foundry était disponible une poignée de jours après la dernière mise à jour "Tomb of Annihilation". Est-ce que les développeurs ont enfin réussi à résoudre leur fameux problème de publication qui interdisait l'accès à la Foundry pendant plusieurs semaines après chaque mise à jour importante ? Si oui, c'est déjà une révolution en soi qui peut nous laisser espérer une amélioration des outils et un accroissement prochain du contenu proposé qui sait ?Post edited by itikar40 onQuêtes Foundry Campagne Ravenloft:
1/ [Halloween]L'Asile de Sombrefou NW-DPMHJ8JRA (environ 30mn)
2/ Le Vampire des Brumes NW-DD57GGCJ2 (environ 45mn)
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1/ Hérault de Morgorth NW-DD2BYARXG (environ 45 Mn)
2/ Pour le sourire de Mystara NW-DKZ3HLQHY (environ 45 Mn)
Concours Le Mal Elementaire:
1/ Akaronkarr NW-DNEG2PCMS (environ 30Mn)
Quêtes CDF
1/ CDF #11 - Jamais plus Never NW-DELGF9DMW (réalisé par BlackDragonODT; scénario et dialogues : itikar) (environ 45 Mn)
2/ CDF à venir (quête en cours de création)0
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