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La forteresse

atheinas
Member Messages: 831 Utilisateur Arc
Sommaire :
I/ Introduction
II/ Le coffre
III/ Les ressources
IV/ Les atouts
V/ Les bâtiments
VI/ Les changements
VII/ Les dangers de la forteresse
VIII/ Le siège de la forteresse
IX/ L’équipement de la forteresse
I/ Introduction
L’extension Strongholds donne aux guildes les moyens de reconquérir un fort et le domaine qui l'entoure en débarrassant progressivement ces terres des créatures qui ont pris places. Une fois que leur domaine aura été sécurisé, les guildes pourront décider de l'orientation à prendre pour le développement de leur forteresse afin de mieux s'adapter aux besoins de leurs membres. Une fois les travaux de restauration de la forteresse commencez, il vous faudra réunir des gardes, des ouvriers, mais aussi des ressources pour la reconstruction.
Par bonheur pour vous, la forteresse avait été construite sur un lieu de choix, les terres environnantes ne manquent pas de ressources et il ne devrait pas être trop difficile de les reprendre aux créatures qui se sont installées.
L'objectif principal de Strongholds est d'offrir une expérience de jeu plus intéressante pour les guildes. Des défis et des missions que la guilde dans son ensemble peut approcher.
Ces défis prendront place au sein de votre Forteresse. Chaque guilde possède sa propre zone d'aventure, où se trouvere la Forteresse. Lors de l’arrivée de votre guilde, elle est en ruine, et les alentours sont infestés d'ennemis. Au fur et à mesure de la progression de votre guilde sur ces terres inhospitalières, la Forteresse commence à être réparée, des villageois élisent résidence à proximité, de nouvelles structures s'érigent, et de nouveaux ennemis apparaissent.
C’est un objectif à long terme qui demande aux guildes de s’organiser et leur permet de créer beaucoup d’évènements dans leurs calendriers, tel que les “Run Dragons” consistant à défendre les terres de la forteresse contres quatre dragons. Il y a aussi beaucoup d’activités sur ces terres hostiles, des orcs, des démons, des créatures sauvages et des drakes. Au fil des minutes et des heures, vous pourrez effectuer des rencontres héroïques sur trois niveaux de difficultés. Allant de la simple attaque des créatures sauvages, en passant par les kidnappings de villageois par les orcs, jusqu’aux raids des repères orcs, le renvoi des géants mort-vivants dans leurs tombes, mais aussi bien d’autres périls !
L'un des piliers de la progression au sein de Strongholds consiste à contribuer au coffre de guilde et à bâtir de nouvelles structures. Les membres de la guilde pourront faire don de nombreux objets dans le coffre de guilde, et les joueurs possédant les permissions appropriées pourront dépenser le contenu du coffre pour ériger de nouvelles structures. Certaines structures amélioreront les terres de la guilde, tandis que d'autres conféreront des bonus aux membres de la guilde. C'est à vous de choisir quelles structures bâtir.
Les membres haut placés des guildes pourront choisir des objectifs vers lesquels la guilde entière pourra œuvrer, qu'il s'agisse d'une amélioration du hall de guilde afin de débloquer un nouveau chapitre de l'histoire de Strongholds, ou de récolter l'ingrédient manquant au fin fond d'un donjon pour améliorer vos gardes archers en PvP.
Lorsqu'une guilde prend la décision de bâtir une forteresse, elle obtient l'accès à une vaste zone envahie de monstres et d'ennemis divers. En explorant les alentours, les joueurs pourront tomber sur les ruines d'une civilisation disparue entourant la base du château de la guilde.
Un groupe de fidèles PNJs travaille pour le compte de la guilde afin de gérer la forteresse au jour le jour et offriront des quêtes permettant d'accumuler les ressources nécessaires à l'amélioration de son infrastructure. Au fur et à mesure que votre forteresse évolue, les ruines sont graduellement nettoyées pour laisser place à des bâtiments érigés par la guilde sur les parcelles.
Après avoir pris possession de leur forteresse et rencontré les ouvriers, la première tâche d'une guilde sera d'ouvrir une scierie dans la partie boisée du domaine. Afin de construire un nouveau bâtiment, la guilde doit réunir diverses ressources et les placer dans les coffres de la guilde. Ces ressources proviennent des rencontres héroïques, des quêtes offertes par le personnel de la forteresse, ou d'autres missions ailleurs dans le jeu. Presque toutes les activités des membres de la guilde peuvent contribuer d'une façon ou d'une autre à l'avancée de la guilde.
Une fois la scierie construite, la guilde devra décider du prochain bâtiment à construire. Chaque parcelle offre un choix de bâtiments. Certains d'entre eux génèrent des ressources qui permettent à la forteresse d'évoluer, d'autres accordent des bonus uniques à tous les joueurs de la guilde, ou renforcent la position de la guilde lors des immenses combats PvP dans la forteresse (plus d'infos à venir). Puisqu'il y aura plus de bâtiments que de parcelles disponibles, la guilde devra décider ce qu'elle souhaite bâtir en fonction de son style de jeu - ces structures peuvent être détruites et remplacées si la guilde change de stratégie.
L'une des premières parcelles auxquelles la guilde a accès est le marché. En construisant le marché, la guilde peut accéder à des boutiques spéciales contenant de nombreux types d'équipement inédit. Cet équipement s'achète avec des Deniers de Guilde, une monnaie obtenue par les joueurs qui contribuent à l'évolution de la guilde. Plus les membres de la guilde contribuent, plus ils recevront de deniers.
Afin d'accéder au meilleur équipement possible, la guilde devra améliorer le marché. Chaque bâtiment possède 10 rangs qui débloquent diverses propriétés ou bonus. De plus, le Hall de la Guilde doit également être amélioré pour permettre aux bâtiments annexes de progresser. En améliorant le Hall de la Guilde, la capacité des coffres augmentera et de nouvelles parcelles seront utilisables.
Ce cycle de collection, contribution, construction et amélioration est au cœur de la vie de la Forteresse. Ce processus est long et requiert une certaine collaboration, mais les récompenses pour les guildes qui s'uniront pour atteindre leurs objectifs en vaudront largement la peine.
II/ Le coffre
Les coffres servent à la guilde de dépôt central pour tous les matériaux utilisés lors de la construction et l'amélioration des bâtiments. Ces matériaux sont divisés en trois catégories principales, auxquelles les joueurs peuvent contribuer de différentes manières. Une grande partie des objets que les joueurs amassent au cours de leurs aventures peut être déposée dans les coffres, tels que les enchantements, l'équipement, les monnaies de campagne ou même les Diamants astraux.
La première catégorie, les ressources, comprend les matériaux de base créés par les bâtiments productifs de la guilde, ainsi qu'un nouveau type d'objet : les Éclats de pouvoir. Ils s'obtiennent en sortant vainqueur d'une rencontre héroïque et en terminant les quêtes offertes par les habitants de la forteresse.
La seconde catégorie, les trésors, inclut les diverses monnaies des campagnes existantes de Neverwinter ainsi que quatre nouveaux objets s'obtenant grâce aux quêtes offertes par les PNJs de certains bâtiments.
La troisième catégorie, les richesses, inclut l'équipement, les gemmes, l'or et les Diamants astraux : tout ce que les joueurs accumulent au cours de leurs aventures. Ces coffres offrent aux membres d'une guilde un moyen alternatif de se débarrasser de leurs objets superflus.
Les coffres sont situés dans le château, au sein d'un bâtiment de pierre situé à côté du hall. Le gardien des coffres est un énorme Mimique édenté, qui acceptera sans rechigner (ou mordre) les contributions des membres de la guilde. En interagissant avec le Mimique, une fenêtre présentant les ressources dont la guilde a besoin et celles dont vous disposez s'ouvrira.
Il suffit alors de choisir ce que vous souhaitez donner depuis ce menu. Vos contributions seront alors récompensées par des Deniers de guilde, dont la quantité varie en fonction de vos dons. Par exemple, faire don d'un objet recherché vous accordera bien moins de deniers qu'un objet épique. Comme vous l'imaginez, il n'est pas facile de récupérer un objet dévoré par un Mimique : tous les dons sont définitifs, alors choisissez avec soin.
N'importe quel membre peut contribuer aux coffres de la guilde pour l'aider à atteindre ses objectifs, mais seuls les chefs de la guilde (ou ceux qui en ont reçu l'autorisation) peuvent définir ces objectifs. Une fois l'objectif atteint, les chefs de la guilde peuvent se rendre sur la parcelle de leur choix et commencer la construction. L'amélioration du hall de la guilde est un long processus, mais la construction et l'amélioration des bâtiments annexes est bien plus rapide. Une fois que la construction a commencé, les dirigeants de la guilde peuvent choisir un nouvel objectif auquel la guilde peut à nouveau contribuer.
III/ Les ressources nécessaires
Les ressources sont les premiers objectifs à atteindre, la forteresse est à l’abandon depuis bien des années et il n’y a plus grand chose à part les fondations pour signifier d’une place forte… Les réparations prennent du temps et de la main d’oeuvre, mais elles coûtent en moyens et bien entendu en matériaux. La reconstruction de l’enceinte et des bâtiments est donc de la plus haute importance pour pouvoir survivre ici !
Il vous faudra tout au long de vos réparations certains matériaux de première nécessité, mais vous en aurez bien évidemment besoin après les réparations si vous souhaitez créer de nouveaux bâtiments afin d’améliorer les conditions de vie, la sécurité, mais aussi le rendement de votre forteresse.
La plupart des matériaux requis par la forteresse s'obtiennent au cours de quêtes et de rencontres héroïques dans le domaine et à travers les royaumes. Quatre ressources, cependant, sont directement produites par les bâtiments. La première tâche d'une guilde sera de construire une Scierie dans le domaine de la forteresse. Peu après, la guilde pourra bâtir une Ferme, une Carrière et une Mine. Ces quatre bâtiments produisent du Bois, des Vivres, de la Pierre et du Métal. Ces bâtiments doivent être érigés dans un ordre précis et ne peuvent pas être détruits, afin d'assurer un approvisionnement constant de matériaux pour la guilde.
Bien que tous les bâtiments n’aient pas besoin de ces 4 ressources en même temps à chaque rang, presque tous en auront besoin à un moment ou un autre. Le Bois, les Vivres, la Pierre et le Métal sont les ressources de base de votre forteresse. Toute guilde doit s'assurer que leur production conserve un niveau constant afin de progresser efficacement.
Ces ressources ne s'obtiennent pas via le système de campagnes ou de quêtes, mais sont continuellement produites par les bâtiments et stockées jusqu'à ce qu'elles soient collectées. Afin de collecter les ressources accumulées, un joueur doit se rendre dans le bâtiment et interagir avec. Les ressources stockées seront alors directement envoyées dans le Mimic. Au fur et à mesure que le rang de la guilde progresse, ces bâtiments peuvent être améliorés pour augmenter leur vitesse de production, et la quantité de ressources produites. Si les réserves d'un bâtiment atteignent leur capacité maximale, la production s'arrêtera jusqu'à ce qu'un membre de la guilde vienne les collecter. Il est donc primordial que la guilde s'occupe régulièrement de ses bâtiments de production.
Bien qu'il existe 4 bâtiments de production, 5 parcelles seront disponibles lors de l'arrivée d'une guilde. La cinquième parcelle peut être utilisée pour construire un second exemplaire de l'un des bâtiments de production, ou pour ériger un entrepôt qui augmentera considérablement la capacité de stockage. Les guildes peuvent également construire des bâtiments de support qui augmentent la production des 4 ressources principales.
Par exemple, le Camp de bûcherons augmente la quantité de bois produit et stocké par la Scierie. Et lorsque le Camp de bûcherons progresse en rang, le bonus qu'il accorde à la Scierie augmente également. Chacun des 4 bâtiments de production est associé à un bâtiment de support, mais le nombre de parcelles disponible est limité et forcera la guilde à faire des choix.
Quelle que soit la stratégie adoptée par la guilde, ses membres devront s'assurer de visiter la forteresse et ses bâtiments de production de manière régulière pour ne pas perdre de matériaux.
IV/ Les atouts
Dans l’extension, Strongholds, les joueurs ont accès à des atouts qu'ils doivent débloquer non pas individuellement, mais grâce à un effort collectif en construisant un type de bâtiment spécial appelé "bâtiment de soutien". Chacun de ces bâtiments de soutien accorde à chaque membre de la guilde l'accès à un nouvel atout aux rangs 1, 3 et 5, pour un total de trois atouts une fois le bâtiment entièrement amélioré. Les bâtiments de soutien PvP vous donneront accès à des atouts aux rangs 3 et 5. Il existe 7 bâtiments accordant des atouts normaux et 2 bâtiments offrant des atouts PvP, soit 25 atouts disponibles au total. Vous ne pourrez pas construire tous les bâtiments de soutien à la fois, par conséquent vos officiers devront choisir les atouts qui sont les plus importants aux yeux de votre guilde.
Vous pouvez accéder aux atouts de votre Forteresse via l'onglet "Atouts" de votre feuille de personnage. Ils sont divisés en quatre catégories : offensifs, défensifs, utilitaires, et PvP. Les Atouts pour lesquels votre guilde possède déjà le bâtiment de soutien au rang requis sont affichés en couleur. Les Atouts accordés par des bâtiments que votre guilde n'a pas encore construits, ou qui n'ont pas atteint le rang requis, sont grisés. Vous pouvez activer un atout de chaque catégorie afin de bénéficier de ses effets de façon permanente. Cela vous permet d'avoir un Atout offensif, un défensif, un utilitaire et un PvP activés simultanément sur votre personnage. Vous pouvez échanger vos Atouts de Forteresse actifs contre n'importe quel autre Atout qui vous est disponible gratuitement tant que vous n'êtes pas en combat.
Voici un exemple ce que à quoi votre fenêtre d'Atouts de guilde ressemblerait si vous possédiez trois bâtiments de soutien au rang 4 : une Caserne, un Temple et des Écuries. Dans la catégorie offensive, vous aurez le choix entre un bonus de Puissance, accordé par la Caserne de rang 3, et un bonus de Neutralisation d'armure, accordé par les Écuries de rang 3. Dans cet exemple, j'ai sélectionné le bonus de Puissance en tant qu'Atout actif, et je bénéficie donc de Puissance supplémentaire dans mes statistiques en permanence. À tout moment, si je passe hors combat, je peux choisir d'équiper l'Atout de Neutralisation d'armure pour obtenir un bonus dans cette statistique à la place. Il en va de même pour la catégorie défensive, où j'ai le choix entre un Atout de bonus de Défense, et un bonus de Drain de vie, et la catégorie utilitaire où j'ai le choix entre un bonus de gain d'or, ou une résistance aux blessures. Étant donné que ma guilde n'a pas construit de bâtiment qui m'accorde un Atout de la catégorie PvP, je ne peux rien activer de ce côté-là.
V/Les bâtiments
Allons faire le point sur neuf bâtiments que votre guilde peut construire dans sa forteresse, et les Atouts qu'ils peuvent vous accorder. Chacun de ces bâtiments accordera aux membres de votre guilde l'accès à un, deux ou trois Atouts, en fonction de leur rang et de leur type.
la caserne
La caserne attire des soldats déterminés à défendre la forteresse à tout prix.
Bonus d'expérience
Disponible au rang 1 de la Caserne
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout augmente vos gains d'expérience : +3% au rang 1, et jusqu'à +30% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Bonus de puissance
Disponible au rang 3 de la Caserne
Catégorie - Offensif
Cet Atout augmente la statistique Puissance de votre personnage : +1000 au rang 3, et jusqu'à +8000 lorsque le bâtiment atteint le rang 10. Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.
Bonus de soins reçus
Disponible au rang 5 de la Caserne
Catégorie - Défensif
Cet Atout augmente l'effet des sorts de soin dont vous êtes la cible : +5% au rang 5, et jusqu'à +15% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
La guilde des explorateurs
Certains ne vivent que pour le frisson de la bataille, d'autres rêvent d'explorer le monde. La Guilde des explorateurs est un rassemblement de ces derniers et regorge de merveilleuses histoires collectées aux quatre coins des Royaumes.
Bonus d'or
Disponible au rang 1 de la Guilde des explorateurs
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout augmente la quantité d'or que vous ramassez : +3% au rang 1, et jusqu'à +30% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Bonus de résistance au contrôle
Disponible au rang 3 de la Guilde des explorateurs
Catégorie - Défensif
Cet Atout augmente la Résistance au contrôle de votre personnage : +2% au rang 3, et jusqu'à +16% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Bonus de statistiques de groupe
Disponible au rang 5 de la Guilde des explorateurs
Catégorie - Offensif
Cet Atout augmente plusieurs statistiques de votre personnage en fonction du nombre de membres du groupe qui ont également activé ce même Atout. Le montant du bonus pour chaque statistique s'élève à +400 au rang 5, et peut monter jusqu'à 2400 lorsque le bâtiment atteint le rang 10. Retrouvez la liste des statistiques affectées dans le tableau ci-dessous. Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.
1 personnage : Déviation
2 personnages : Rétablissement + Déviation
3 personnages : Frappe critique + Rétablissement + Déviation
4 personnages : Neutralisation d'armure + Frappe critique + Rétablissement + Déviation
5 personnages : Puissance + Neutralisation d'armure + Frappe critique + Rétablissement + Déviation
Avant-poste des mercenaires
Un groupe de mercenaires nomades prêts à louer leurs services de bonne grâce... tant que les coffres de la guilde sont pleins. Loyauté garantie.
Amélioration de surcharge : Tueur et affaiblissement
Disponible au rang 1 de l'Avant-poste des mercenaires
Catégorie - Offensif
Il s'agit d'un nouveau type d'Atout introduit avec Strongholds qui améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse.
Cet Atout augmente l'efficacité de n'importe quel enchantement de compagnon, qu'il s'agisse d'enchantements du tueur ou d'affaiblissement. Cela inclut, par exemple ; la Marque du tueur de magicien de compagnon et la Marque d'affaiblissement des paladins de compagnon, pour n'en citer que deux. Il accorde +5% de bonus aux marques du tueur et +1% pour les marques d'affaiblissement, et jusqu'à respectivement +50% et 10% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Bonus de résistance aux dégâts critiques
Disponible au rang 3 de l'Avant-poste des mercenaires
Catégorie - Défensif
Cet Atout Augmente votre résistance aux dégâts subis lors d'un coup critique : +2% au rang 3, et jusqu'à +16% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Bonus de dégâts critiques
Disponible au rang 5 de l'Avant-poste des mercenaires
Catégorie - Offensif
Cet Atout augmente les dégâts que vous infligez lorsque vous portez un coup critique : +2,5% au rang 5, et jusqu'à +15% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Écuries
Tout aventurier digne de ce nom se doit d'avoir un fidèle destrier pour parcourir le monde, et des écuries assureront que vos montures soient bien traitées pendant votre séjour à la forteresse.
Bonus de défense
Disponible au rang 1 des Écuries
Catégorie - Défensif
Cet Atout augmente votre statistique Défense : +800 au rang 1, et jusqu'à +8000 lorsque le bâtiment atteint le rang 10. Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.
Bonus de neutralisation d'armure
Disponible au rang 3 des Écuries
Catégorie - Offensif
Cet Atout augmente votre statistique Neutralisation d'armure : +1000 au rang 3, et jusqu'à +8000 lorsque le bâtiment atteint le rang 10. Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.
Bonus de vitesse de monture
Disponible au rang 5 des Écuries
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout augmente votre vitesse de déplacement à dos de monture : +3% au rang 5, et jusqu'à +20% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Temple
Les Dieux de Faerûn sourient à ceux qui les prient et les vénèrent, et un temple est l'endroit idéal pour s'adonner à de telles activités.
Bonus de drain de vie
Disponible au rang 1 du Temple
Catégorie - Défensif
Cet Atout améliore votre statistique Drain de vie : +800 au rang 1, et jusqu'à 8000 lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.
Mal de résurrection
Disponible au rang 3 du Temple
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout réduit la durée pendant laquelle vous serez affectée par le Mal de résurrection : -30 secondes au rang 3, et jusqu'à -4 minutes lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Bonus de potions de soins de groupe
Disponible au rang 5 du Temple
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout permet aux Potions de soins et aux Potions de soins distillées que vous buvez d'affecter également vos coéquipiers dans une moindre mesure : 25% d'efficacité au rang 5, et jusqu'à 75% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Terrain d'entraînement
Grâce au terrain d'entraînement, ne laissez pas le peuple de la forteresse sans défense ! Transformez ces rustres fermiers en combattants aguerris.
Amélioration de surcharge
: Tueur
Disponible au rang 1 du Terrain d'entraînement
Catégorie - Offensif
Un autre type d'Atout qui améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse. Cet Atout augmente les dégâts infligés par n'importe quel enchantement du tueur PvE, tels que la Marque du tueur de métamorphes et la Marque du tueur de dragons. Cet Atout accorde 1% au rang 1, et jusqu'à 10% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Bonus de gloire
Disponible au rang 3 du Terrain d'entraînement
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout augmente la Gloire que vous gagnez en PvP : +3% au rang 1, et jusqu'à +30% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Bonus de résistance aux attaques de zone
Disponible au rang 5 du Terrain d'entraînement
Catégorie - Défensif
Cet Atout augmente votre résistance aux dégâts des attaques à effets de zone : 2,5% d'efficacité au rang 1, et jusqu'à 15% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Étude de magicien
Tout magicien a besoin d'un atelier pour y mener ses expériences, et cette étude est suffisamment grande pour assurer qu'aucun membre de la guilde ne soit blessé. En théorie.
Bonus de points de vie
Disponible au rang 1 de l'Étude du magicien
Catégorie - Défensif
Cet Atout augmente vos Points de vie : +3200 au rang 1, et jusqu'à +32 000 lorsque le bâtiment atteint le rang 10. Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.
Bonus de potions de soins
Disponible au rang 3 de l'Étude du magicien
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout augmente l'efficacité des Potions de soins et de soins distillées : +6% d'efficacité au rang 3, et jusqu'à +48% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Amélioration de surcharge : Affaiblissement
Disponible au rang 5 de l'Étude du magicien
Catégorie - Offensif
Un autre type d'Atout qui améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse.
Cet Atout améliore la réduction des dégâts de n'importe quel enchantement d'affaiblissement PvE, tels que la Marque d'affaiblissement des morts-vivants et la Marque d'affaiblissement des fées. Il accorde +1% au rang 3, et jusqu'à +10% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Les deux derniers bâtiments accordent des Atouts qui ne sont utiles qu'en PvP.
Atelier de siège
Un jour, votre guilde aura vraiment envie de tabasser ses rivales et quand cela sera le cas, vous allez certainement regretter de ne pas avoir bâti d'atelier de siège.
Amélioration de surcharge : Tueur
Disponible au rang 3 de l'Atelier de siège
Catégorie - PvP
Ce nouveau type d'Atout améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse.
Cet Atout augmente les dégâts infligés par n'importe quel enchantement du tueur PvE, tels que la Marque du tueur de métamorphes et la Marque du tueur de dragons. Il accorde +1% au rang 3, et jusqu'à +10% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Amélioration de surcharge : Absorption de vigueur
Disponible au rang 5 de l'Atelier de siège
Catégorie - PvP
Ce nouveau type d'Atout améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse.
Il augmente la quantité Vigueur absorbée par toutes les Marques d'absorption de vigueur. Il accorde +5% au rang 5, et jusqu'à +30% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Forge de siège
Lorsqu'il n'existe plus aucune autre solution que le conflit, la Forge de siège saura vous apporter un avantage sur le champ de bataille.
Amélioration de surcharge : Protection de vigueur
Disponible au rang 3 de la Forge de siège
Catégorie - PvP
Ce nouveau type d'Atout améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse. Il améliore la protection contre l'absorption de vigueur accordée par toutes les Marques de protection de vigueur. Cet Atout accorde 5% au rang 3, et jusqu'à 40% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Amélioration de surcharge : Affaiblissement PvP
Disponible au rang 5 de la Forge de siège
Catégorie - PvP
Ce dernier Atout améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse.
Il améliore la réduction des dégâts de n'importe quel enchantement d'affaiblissement PvP, tels que la Marque d'affaiblissement des paladins et la Marque d'affaiblissement des prêtres. Il accorde +1% au rang 5, et jusqu'à +10% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
La huitième extension, Underdark a égalemet ajoutée une nouvelle parcelle et un nouveau bâtiment :
La Porte nord
La Porte nord est une nouvelle parcelle située dans une cour fortifiée au bord de la zone existante, aux pieds des Collines du Dragon ouest. Cette parcelle de production sera disponible au rang de guilde 9, et permet la construction d'un bâtiment de production supplémentaire (Scierie, Ferme, Mine ou Carrière), ou même d'un Entrepôt additionnel. Cela permettra aux petites guildes d'augmenter la production des ressources de base nécessaires à leur progression. Pour les guildes plus avancées, l'attrait d'un nouvel Entrepôt permettant d'augmenter leur espace de stockage est indéniable.
Tour de spores de l'Outreterre
Ce bâtiment PvP peut être construit sur toutes les parcelles de tour de la zone. Elle offre une alternative aux tours du sorcier et de l'archer en fournissant des soins.
Cette tour est visuellement impressionnante puisqu'elle consiste en une éruption de fongus venus des profondeurs de l'Outreterre. Comme toutes les autres tours, elle possède 10 rangs qui améliorent ses capacités.
La tour génère de puissants champignons curatifs, et chaque joueur ne peut en porter qu'un à la fois. Les champignons sont des objets consommables pouvant être utilisés en PvP pour soigner une bonne partie des points de vie du porteur. Au rang 1, la tour produit 3 champignons qui réapparaissent 3 minutes après avoir été cueillis. Au rang 2, le temps de réapparition passe à 2 minutes. Au rang 5, la tour émet un nuage de spores guérisseurs lorsqu'un ennemi meurt à proximité. Les autres rangs ajoutent un nouveau champignon à la tour, soit un total de 10 au rang 10.
Cette tour offre donc un parfait point de ralliement pour votre guilde, et améliore grandement ses capacités de survie en PvP. Vos adversaires seront ébahis par ces étranges formations fongiques dominant le champ de bataille !
VI/ Les changements de la forteresse
Lors de votre arrivée, la forteresse et ses environs sont envahis par des ennemis, et dénués de toute population. Au fur et à mesure de sa montée en rang, de nouveaux ouvriers, villageois et gardes arrivent à la forteresse, et l'intérieur s'étend et change.
Le marché est un bon exemple de ce changement. Lorsque vous prenez possession de votre domaine, le marché est abandonné et les étals recouverts de débris.
Une fois le marché construit, quatre marchands viendront s'y installer et y faire affaire. Chacun d'entre eux offrira des marchandises spécifiques, donc n'hésitez pas à leur rendre visite dès leur arrivée ! L'un d'entre eux est un armurier qui vend de l'équipement de niveau d'objet 125, ainsi que de nouveaux objets qui comptent parmi les meilleurs du jeu.
Le marché abrite également un restaurant où vous pouvez acquérir des victuailles qui vous accorderont divers bonus. Le restaurant sera relativement vide lors de son ouverture, mais au fur et à mesure que votre guilde améliorera le marché et le hall de guilde, les villageois viendront essayer les délices tout droit sortis des fourneaux.
Le reste de votre forteresse continuera également à changer d'apparence au fur et à mesure des rangs. Par exemple, les amas de rochers deviendront d'exquises statues, ou des lieux de rassemblement pour la population de votre forteresse. En dehors de la forteresse, les joueurs verront leur domaine devenir moins sauvage et les ruines remplacées par des garnisons, tours, et autres bâtiments que la guilde aura choisi de bâtir.
VII/ Les dangers de la Forteresse
Lorsque votre guilde pose ses premiers pas sur le domaine de la forteresse, la région est infestée d'orques Moult-Flèches qui estiment être libres de piller toute la zone et tout ce qui s'y trouve.
Votre guilde devra repousser les orques au cours de diverses rencontres héroïques, qui vous enverront récupérer des provisions volées, venir en aide aux gardes de la forteresse, ou secourir des villageois capturés.
Cependant, les orques ne seront pas vos seuls adversaires. L'histoire de votre guilde progresse au fur et à mesure de l'évolution de votre forteresse, et vous parviendrez probablement à repousser la majeure partie des orques. Certains d'entre eux feront surface de temps à autres au cours de quelques rencontres héroïques, mais le gros de leur armée aura été vaincu... avant qu'un autre ennemi prenne leur place.
De nombreux autres groupes d'ennemis seront présents dans la région : bêtes, araignées, drakes et diables ont chacun leurs propres rencontres héroïques. Vous pouvez également affronter trois rencontres héroïques uniques près de votre forteresse, qui vous opposeront à de terrifiants ennemis ayant remarqué votre guilde, tels qu'un duo de Tyrannoeils cherchant à établir un nid sur vos terres !
Mais il serait impensable de clore cette section des ennemis de Strongholds sans mentionner l'une des plus épiques rencontres héroïques que nous avons prévu : l'Envol des dragons ! L'Envol des dragons est un défi à grande échelle que les guildes pourront relever.
Un mage itinérant a décidé de s'établir au sein de votre forteresse et offre un défi de taille à la guilde : vaincre quatre puissants dragons qui font régner la terreur sur les alentours. Cet étrange magicien a la capacité d'attirer les dragons Katatheo, Oxuno, Chrysos et Ekdos, à l'intérieur du domaine de la forteresse, mais seulement à des moments spécifiques ou à l'aide d'un objet spécial. Toutes les deux heures à partir de 19h30 (heure d’été de Paris, sinon 20h30), l'événement "Le Mage itinérant" sera actif.
Tant qu'il est en cours, tous les membres de la guilde peuvent parler au Mage itinérant dans leur Forteresse pour lancer l'événement de l'Envol des dragons. Si la guilde est trop pressée pour attendre le Mage, les joueurs pourront acheter des Cloches d'or dans le ZEN Market pour attirer les dragons à n'importe quel moment.
Malheureusement, les méthodes d'invocation du mage itinérant ne sont pas tout à fait sans inconvénients. Sa magie accordera une immunité contre les dégâts au dragon s'il se fait assaillir par plus de vingt aventuriers à la fois. L'Intendant a eu beau grogner et rouspéter à ce sujet, le mage prétend qu'il n'y a rien qu'il puisse faire pour contrer cet effet secondaire.
Lorsque l'un des dragons est vaincu, ses confrères prendront la fuite peu de temps après. Les membres de la guilde ne disposent que d'une minute pour terrasser les dragons restants après la mort du premier.
Chaque dragon représente un degré de difficulté différent pour la guilde. Ils peuvent tous invoquer de façon périodique des Prêtres draconiques qui augmenteront grandement les dégâts de leur maître tant qu'ils resteront en vie.
Les dragons rouge et vert seront les cibles les plus faciles à vaincre, alors que les dragons bleu et noir présenteront le plus de difficultés à votre guilde. Le dragon bleu dispose d'une attaque qui inflige de sévères dégâts supplémentaires à tous les joueurs présents dans la zone si elle achève sa cible, et la morsure acide du dragon noir altère grandement la résistance aux dégâts de l'aventurier touché.
En récompense pour leur bravoure contre ces redoutables créatures, les aventuriers qui vaincront deux dragons ou plus recevront des Crocs de l'Envol des dragons Ces crocs peuvent être échangés contre des pièces de l'armure de l'Envol des dragons, l'ensemble d'équipement le plus puissant de Neverwinter : Strongholds. Vous obtiendrez un montant plus important de crocs en fonction du nombre de dragons que votre guilde vaincra.
VIII/ Le siège de la forteresse
Le Siège de Forteresse est un mode de jeu PvP guilde contre guilde conçu tout spécialement pour Strongholds. Il permet aux guildes de faire montre de leurs prouesses PvP, ainsi que de leur capacité à développer et gérer les défenses de leur Forteresse.
Ce mode se joue sur une carte composée de deux forteresses reliées par une rivière centrale. Lorsqu'ils sont connectés, les domaines forment un champ de bataille à trois voies supportant des combats de grande ampleur à 20 contre 20. Les bâtiments présents sur ces cartes sont ceux que les joueurs ont construits sur leurs propres parcelles.
L'objectif du jeu est d'assiéger le Hall de la guilde ennemie et de le détruire.
Chaque voie du champ de bataille dispose de deux dépôts de provisions. Au début de la partie, chaque guilde contrôle les dépôts de son côté de la rivière. Ils sont à moitié remplis de provisions par défaut, et il est possible de leur en apporter plus pour les renforcer. Au fur et à mesure que vous remplirez les dépôts, des quartier-maitres apparaîtront pour les défendre et des capitaines des gardes patrouilleront le long des voies afin de s'aventurer en territoire ennemi.
Collecter des provisions et empêcher les ennemis d'y parvenir représente un aspect très important de ce mode de jeu. Les provisions peuvent être utilisées de nombreuses façons. Elles permettent d'augmenter les points de vie de votre Hall de guilde, de renforcer les dépôts de provisions alliés, de capturer des dépôts ennemis détruits, d'ériger des balistes défensives, de construire des catapultes et d'approvisionner ces dernières en munitions. Les provisions peuvent être obtenues en vainquant des ingénieurs ennemis (des PNJs qui voyagent le long des voies pour approvisionner les dépôts alliés et les camps de siège) ou en tuant des joueurs qui en transportent.
Les structures présentes sur la carte génèrent également des provisions qui sont automatiquement chargées sur des chevaux de bât. Plus le rang du bâtiment est élevé, et plus ses chevaux pourront transporter de provisions à la fois. Les chevaux de bât peuvent être renvoyés vers le Hall de guilde pour remplir un wagon central dans lequel tout le monde peut récupérer des provisions, ou peuvent être paramétrés pour suivre un joueur. Les chevaux de bât qui suivent un joueur déchargeront automatiquement leurs provisions lorsqu'ils sont amenés à proximité d'un dépôt ou d'un camp de siège. Cette manœuvre n'est pas sans risque, cependant. Si le propriétaire d'un cheval est tué au combat, l'ennemi peut s'emparer du cheval de bât et l'utiliser comme s'il appartenait à sa guilde !
Lorsqu'une équipe capture les deux dépôts de provision d'une même voie, il en prend le contrôle. Cela activera le camp de siège à la fin de la voie, à l'extérieur du Hall de la guilde ennemie. Les joueurs peuvent ensuite apporter des provisions à ce nouveau camp de siège pour construire des catapultes et des munitions, et assiéger le hall. Plus vous activerez de camps de siège et plus vous rapporterez de provisions, et plus votre victoire sera rapide !
Le problème, c'est que l'odeur du sang et le fracas de la bataille attirera tôt ou tard l'attention de Cerasinax, un dragon qui a établi son repaire dans les environs. Il se mettra alors à survoler le champ de bataille avec avidité. Lorsque le dragon apparaît, les golems du Culte du Dragon (transportant des offrandes d'or au dragon) pénètrent également sur le domaine. En détruisant les golems, les joueurs peuvent récupérer cet or et le rapporter au Hall de leur guilde pour gagner la loyauté du dragon. Si une équipe parvient à cumuler un niveau de loyauté supérieur à celui de l'autre guilde, le dragon lui viendra temporairement en aide en détruisant les catapultes ennemies, voire même en s'attaquant à leur Hall de guilde ! S'octroyer les faveurs de Cerasinax peut facilement retourner la situation en votre faveur, ou porter le coup de grâce à un ennemi au bord de la défaite.
Il y a de nombreuses stratégies intéressantes à découvrir dans ce mode PvP à grande échelle ! Peaufinez vos talents de tacticien, et à bientôt sur le champ de bataille !
IX/ L’équipement de la forteresse
Que vous ayez à peine atteint le niveau 70, ou que vous soyez déjà équipé de tout ce que l'on peut trouver dans les donjons et en PvP, de nouvelles armes et armures vous attendent dans Strongholds.
Si vous êtes l'un de ces joueurs qui a tout juste atteint le niveau 70, ou qui n'a pas eu la chance de s’équiper intégralement via les donjons et la Domination, les armures de guilde sont faites pour vous. Disponibles en version PvE et PvP, les armures de guilde ont un niveau d’objet de 125 et offrent un style fantastique classique dans le plus pur style D&D. Vos compagnons de guilde et vous serez parés à toutes épreuves et prêts à affronter le contenu PvP et PvE de haut niveau.
Vous pourrez acheter des armures de guilde contre des Deniers de guilde au Marché de votre forteresse une fois qu’il aura atteint le rang 2. Vous obtiendrez des Deniers de guilde à chaque fois que vous placerez quelque chose dans le coffre de votre guilde, ce que vous serez amené à faire en participant au contenu de Strongholds.
Pour ceux cherchant à imposer leur domination sur les autres guildes dans le nouveau mode de jeu PvP guilde contre guilde « Siège de Forteresse », un nouvel ensemble d'armure PvP de prestige, l’équipement de la Crinière du lion, sera disponible. Cette nouvelle armure PvP de la plus haute qualité a un niveau d’objet de 140 et peut être amélioré jusqu'au niveau 142 grâce à l'Imprégnation élémentaire.
Pour obtenir une armure de la Crinière du lion, il vous faut rassembler des Sceaux du triomphe, des Deniers de guilde et un nouvel objet disponible dans le Siège de Forteresse : les Bannières des vaincus. Plus la victoire sera belle, ou la défaite serrée, plus vous obtiendrez de Bannières des vaincus au cours du Siège. Même si tout espoir semble perdu, ou si vous êtes certain que la victoire sera vôtre, donnez encore un peu plus de vous-même et votre équipe en sera récompensée.
Si vous souhaitez former un groupe avec les membres de votre guilde et partir à la chasse aux monstres, la nouvelle armure de l’Envol des dragons est faite pour vous. Ce puissant ensemble de niveau d’objet 140, pouvant être amélioré jusqu'au niveau 142 via l'Imprégnation élémentaire, présente les motifs et couleurs draconiques typiques de l'Envol des dragons : quiconque porte cette armure sera reconnu par tous comme un tueur de dragons digne de ce nom.
Pour obtenir une armure de l’Envol des dragons, il vous faut tout d'abord obtenir des Sceaux du protecteur, des Deniers de guilde et les nouveaux Crocs de l'Envol des dragons. Vous pouvez obtenir ces derniers en remportant une victoire contre au moins deux dragons dans le nouvel événement de l’Envol des dragons (disponible dans la forteresse de votre guilde). Prenez les armes et partez vaincre ces bêtes vicieuses pour obtenir la plus puissante des armures de Neverwinter.
Une fois que vous serez prêt à dépenser vos Crocs, Bannières ou Deniers de guilde durement gagnés, ou si vous souhaitez aller voir ces nouveaux équipements de plus près et en parler au vendeur, rendez-vous à côté du Coffre de guilde dans l'armurerie de la forteresse de votre guilde.
Comme mentionné ci-dessus, vous pourrez vous procurer une armure de guilde dans un Marché de rang 2 ; les accessoires des ensembles de la Crinière du lion et de l’Envol des dragons sont quant à eux disponibles dans un Marché de rang 3, et les brassards, jambières, casques et pourpoints dans un Marché de rang 4, que vous possédiez ou non les ressources nécessaires. Vous pouvez augmenter le rang du Marché de votre guilde en confiant les ressources nécessaires au Mimique gérant le coffre de votre guilde. Le chef de guilde, ou quiconque possédant les permissions requises, pourra alors améliorer le marché.
(Vous pouvez consulter tous les nouveaux ensembles d’équipement de Strongholds à l'armurerie ; sur le Marché de votre forteresse.)
Dans Neverwinter : Strongholds, il a été fait en sorte de clarifier la provenance et la méthode d’obtention de chaque butin. Par exemple, les quantités maximales de chaque monnaie sont affichées dans leurs info-bulles respectives, et vous pouvez obtenir directement des informations sur leur provenance auprès de chaque boutique qui utilise ce type de monnaie. De plus, les collections des nouveaux ensembles d'équipement expliquent en détail comment les obtenir : si un ensemble requiert plusieurs monnaies, une explication est fournie pour chacune d'entre elle.
I/ Introduction
II/ Le coffre
III/ Les ressources
IV/ Les atouts
V/ Les bâtiments
VI/ Les changements
VII/ Les dangers de la forteresse
VIII/ Le siège de la forteresse
IX/ L’équipement de la forteresse
I/ Introduction
L’extension Strongholds donne aux guildes les moyens de reconquérir un fort et le domaine qui l'entoure en débarrassant progressivement ces terres des créatures qui ont pris places. Une fois que leur domaine aura été sécurisé, les guildes pourront décider de l'orientation à prendre pour le développement de leur forteresse afin de mieux s'adapter aux besoins de leurs membres. Une fois les travaux de restauration de la forteresse commencez, il vous faudra réunir des gardes, des ouvriers, mais aussi des ressources pour la reconstruction.
Par bonheur pour vous, la forteresse avait été construite sur un lieu de choix, les terres environnantes ne manquent pas de ressources et il ne devrait pas être trop difficile de les reprendre aux créatures qui se sont installées.
L'objectif principal de Strongholds est d'offrir une expérience de jeu plus intéressante pour les guildes. Des défis et des missions que la guilde dans son ensemble peut approcher.
Ces défis prendront place au sein de votre Forteresse. Chaque guilde possède sa propre zone d'aventure, où se trouvere la Forteresse. Lors de l’arrivée de votre guilde, elle est en ruine, et les alentours sont infestés d'ennemis. Au fur et à mesure de la progression de votre guilde sur ces terres inhospitalières, la Forteresse commence à être réparée, des villageois élisent résidence à proximité, de nouvelles structures s'érigent, et de nouveaux ennemis apparaissent.
C’est un objectif à long terme qui demande aux guildes de s’organiser et leur permet de créer beaucoup d’évènements dans leurs calendriers, tel que les “Run Dragons” consistant à défendre les terres de la forteresse contres quatre dragons. Il y a aussi beaucoup d’activités sur ces terres hostiles, des orcs, des démons, des créatures sauvages et des drakes. Au fil des minutes et des heures, vous pourrez effectuer des rencontres héroïques sur trois niveaux de difficultés. Allant de la simple attaque des créatures sauvages, en passant par les kidnappings de villageois par les orcs, jusqu’aux raids des repères orcs, le renvoi des géants mort-vivants dans leurs tombes, mais aussi bien d’autres périls !
L'un des piliers de la progression au sein de Strongholds consiste à contribuer au coffre de guilde et à bâtir de nouvelles structures. Les membres de la guilde pourront faire don de nombreux objets dans le coffre de guilde, et les joueurs possédant les permissions appropriées pourront dépenser le contenu du coffre pour ériger de nouvelles structures. Certaines structures amélioreront les terres de la guilde, tandis que d'autres conféreront des bonus aux membres de la guilde. C'est à vous de choisir quelles structures bâtir.
Les membres haut placés des guildes pourront choisir des objectifs vers lesquels la guilde entière pourra œuvrer, qu'il s'agisse d'une amélioration du hall de guilde afin de débloquer un nouveau chapitre de l'histoire de Strongholds, ou de récolter l'ingrédient manquant au fin fond d'un donjon pour améliorer vos gardes archers en PvP.
Lorsqu'une guilde prend la décision de bâtir une forteresse, elle obtient l'accès à une vaste zone envahie de monstres et d'ennemis divers. En explorant les alentours, les joueurs pourront tomber sur les ruines d'une civilisation disparue entourant la base du château de la guilde.
Un groupe de fidèles PNJs travaille pour le compte de la guilde afin de gérer la forteresse au jour le jour et offriront des quêtes permettant d'accumuler les ressources nécessaires à l'amélioration de son infrastructure. Au fur et à mesure que votre forteresse évolue, les ruines sont graduellement nettoyées pour laisser place à des bâtiments érigés par la guilde sur les parcelles.
Après avoir pris possession de leur forteresse et rencontré les ouvriers, la première tâche d'une guilde sera d'ouvrir une scierie dans la partie boisée du domaine. Afin de construire un nouveau bâtiment, la guilde doit réunir diverses ressources et les placer dans les coffres de la guilde. Ces ressources proviennent des rencontres héroïques, des quêtes offertes par le personnel de la forteresse, ou d'autres missions ailleurs dans le jeu. Presque toutes les activités des membres de la guilde peuvent contribuer d'une façon ou d'une autre à l'avancée de la guilde.
Une fois la scierie construite, la guilde devra décider du prochain bâtiment à construire. Chaque parcelle offre un choix de bâtiments. Certains d'entre eux génèrent des ressources qui permettent à la forteresse d'évoluer, d'autres accordent des bonus uniques à tous les joueurs de la guilde, ou renforcent la position de la guilde lors des immenses combats PvP dans la forteresse (plus d'infos à venir). Puisqu'il y aura plus de bâtiments que de parcelles disponibles, la guilde devra décider ce qu'elle souhaite bâtir en fonction de son style de jeu - ces structures peuvent être détruites et remplacées si la guilde change de stratégie.
L'une des premières parcelles auxquelles la guilde a accès est le marché. En construisant le marché, la guilde peut accéder à des boutiques spéciales contenant de nombreux types d'équipement inédit. Cet équipement s'achète avec des Deniers de Guilde, une monnaie obtenue par les joueurs qui contribuent à l'évolution de la guilde. Plus les membres de la guilde contribuent, plus ils recevront de deniers.
Afin d'accéder au meilleur équipement possible, la guilde devra améliorer le marché. Chaque bâtiment possède 10 rangs qui débloquent diverses propriétés ou bonus. De plus, le Hall de la Guilde doit également être amélioré pour permettre aux bâtiments annexes de progresser. En améliorant le Hall de la Guilde, la capacité des coffres augmentera et de nouvelles parcelles seront utilisables.
Ce cycle de collection, contribution, construction et amélioration est au cœur de la vie de la Forteresse. Ce processus est long et requiert une certaine collaboration, mais les récompenses pour les guildes qui s'uniront pour atteindre leurs objectifs en vaudront largement la peine.
II/ Le coffre
Les coffres servent à la guilde de dépôt central pour tous les matériaux utilisés lors de la construction et l'amélioration des bâtiments. Ces matériaux sont divisés en trois catégories principales, auxquelles les joueurs peuvent contribuer de différentes manières. Une grande partie des objets que les joueurs amassent au cours de leurs aventures peut être déposée dans les coffres, tels que les enchantements, l'équipement, les monnaies de campagne ou même les Diamants astraux.
La première catégorie, les ressources, comprend les matériaux de base créés par les bâtiments productifs de la guilde, ainsi qu'un nouveau type d'objet : les Éclats de pouvoir. Ils s'obtiennent en sortant vainqueur d'une rencontre héroïque et en terminant les quêtes offertes par les habitants de la forteresse.
La seconde catégorie, les trésors, inclut les diverses monnaies des campagnes existantes de Neverwinter ainsi que quatre nouveaux objets s'obtenant grâce aux quêtes offertes par les PNJs de certains bâtiments.
La troisième catégorie, les richesses, inclut l'équipement, les gemmes, l'or et les Diamants astraux : tout ce que les joueurs accumulent au cours de leurs aventures. Ces coffres offrent aux membres d'une guilde un moyen alternatif de se débarrasser de leurs objets superflus.
Les coffres sont situés dans le château, au sein d'un bâtiment de pierre situé à côté du hall. Le gardien des coffres est un énorme Mimique édenté, qui acceptera sans rechigner (ou mordre) les contributions des membres de la guilde. En interagissant avec le Mimique, une fenêtre présentant les ressources dont la guilde a besoin et celles dont vous disposez s'ouvrira.
Il suffit alors de choisir ce que vous souhaitez donner depuis ce menu. Vos contributions seront alors récompensées par des Deniers de guilde, dont la quantité varie en fonction de vos dons. Par exemple, faire don d'un objet recherché vous accordera bien moins de deniers qu'un objet épique. Comme vous l'imaginez, il n'est pas facile de récupérer un objet dévoré par un Mimique : tous les dons sont définitifs, alors choisissez avec soin.
N'importe quel membre peut contribuer aux coffres de la guilde pour l'aider à atteindre ses objectifs, mais seuls les chefs de la guilde (ou ceux qui en ont reçu l'autorisation) peuvent définir ces objectifs. Une fois l'objectif atteint, les chefs de la guilde peuvent se rendre sur la parcelle de leur choix et commencer la construction. L'amélioration du hall de la guilde est un long processus, mais la construction et l'amélioration des bâtiments annexes est bien plus rapide. Une fois que la construction a commencé, les dirigeants de la guilde peuvent choisir un nouvel objectif auquel la guilde peut à nouveau contribuer.
III/ Les ressources nécessaires
Les ressources sont les premiers objectifs à atteindre, la forteresse est à l’abandon depuis bien des années et il n’y a plus grand chose à part les fondations pour signifier d’une place forte… Les réparations prennent du temps et de la main d’oeuvre, mais elles coûtent en moyens et bien entendu en matériaux. La reconstruction de l’enceinte et des bâtiments est donc de la plus haute importance pour pouvoir survivre ici !
Il vous faudra tout au long de vos réparations certains matériaux de première nécessité, mais vous en aurez bien évidemment besoin après les réparations si vous souhaitez créer de nouveaux bâtiments afin d’améliorer les conditions de vie, la sécurité, mais aussi le rendement de votre forteresse.
La plupart des matériaux requis par la forteresse s'obtiennent au cours de quêtes et de rencontres héroïques dans le domaine et à travers les royaumes. Quatre ressources, cependant, sont directement produites par les bâtiments. La première tâche d'une guilde sera de construire une Scierie dans le domaine de la forteresse. Peu après, la guilde pourra bâtir une Ferme, une Carrière et une Mine. Ces quatre bâtiments produisent du Bois, des Vivres, de la Pierre et du Métal. Ces bâtiments doivent être érigés dans un ordre précis et ne peuvent pas être détruits, afin d'assurer un approvisionnement constant de matériaux pour la guilde.
Bien que tous les bâtiments n’aient pas besoin de ces 4 ressources en même temps à chaque rang, presque tous en auront besoin à un moment ou un autre. Le Bois, les Vivres, la Pierre et le Métal sont les ressources de base de votre forteresse. Toute guilde doit s'assurer que leur production conserve un niveau constant afin de progresser efficacement.
Ces ressources ne s'obtiennent pas via le système de campagnes ou de quêtes, mais sont continuellement produites par les bâtiments et stockées jusqu'à ce qu'elles soient collectées. Afin de collecter les ressources accumulées, un joueur doit se rendre dans le bâtiment et interagir avec. Les ressources stockées seront alors directement envoyées dans le Mimic. Au fur et à mesure que le rang de la guilde progresse, ces bâtiments peuvent être améliorés pour augmenter leur vitesse de production, et la quantité de ressources produites. Si les réserves d'un bâtiment atteignent leur capacité maximale, la production s'arrêtera jusqu'à ce qu'un membre de la guilde vienne les collecter. Il est donc primordial que la guilde s'occupe régulièrement de ses bâtiments de production.
Bien qu'il existe 4 bâtiments de production, 5 parcelles seront disponibles lors de l'arrivée d'une guilde. La cinquième parcelle peut être utilisée pour construire un second exemplaire de l'un des bâtiments de production, ou pour ériger un entrepôt qui augmentera considérablement la capacité de stockage. Les guildes peuvent également construire des bâtiments de support qui augmentent la production des 4 ressources principales.
Par exemple, le Camp de bûcherons augmente la quantité de bois produit et stocké par la Scierie. Et lorsque le Camp de bûcherons progresse en rang, le bonus qu'il accorde à la Scierie augmente également. Chacun des 4 bâtiments de production est associé à un bâtiment de support, mais le nombre de parcelles disponible est limité et forcera la guilde à faire des choix.
Quelle que soit la stratégie adoptée par la guilde, ses membres devront s'assurer de visiter la forteresse et ses bâtiments de production de manière régulière pour ne pas perdre de matériaux.
IV/ Les atouts
Dans l’extension, Strongholds, les joueurs ont accès à des atouts qu'ils doivent débloquer non pas individuellement, mais grâce à un effort collectif en construisant un type de bâtiment spécial appelé "bâtiment de soutien". Chacun de ces bâtiments de soutien accorde à chaque membre de la guilde l'accès à un nouvel atout aux rangs 1, 3 et 5, pour un total de trois atouts une fois le bâtiment entièrement amélioré. Les bâtiments de soutien PvP vous donneront accès à des atouts aux rangs 3 et 5. Il existe 7 bâtiments accordant des atouts normaux et 2 bâtiments offrant des atouts PvP, soit 25 atouts disponibles au total. Vous ne pourrez pas construire tous les bâtiments de soutien à la fois, par conséquent vos officiers devront choisir les atouts qui sont les plus importants aux yeux de votre guilde.
Vous pouvez accéder aux atouts de votre Forteresse via l'onglet "Atouts" de votre feuille de personnage. Ils sont divisés en quatre catégories : offensifs, défensifs, utilitaires, et PvP. Les Atouts pour lesquels votre guilde possède déjà le bâtiment de soutien au rang requis sont affichés en couleur. Les Atouts accordés par des bâtiments que votre guilde n'a pas encore construits, ou qui n'ont pas atteint le rang requis, sont grisés. Vous pouvez activer un atout de chaque catégorie afin de bénéficier de ses effets de façon permanente. Cela vous permet d'avoir un Atout offensif, un défensif, un utilitaire et un PvP activés simultanément sur votre personnage. Vous pouvez échanger vos Atouts de Forteresse actifs contre n'importe quel autre Atout qui vous est disponible gratuitement tant que vous n'êtes pas en combat.
Voici un exemple ce que à quoi votre fenêtre d'Atouts de guilde ressemblerait si vous possédiez trois bâtiments de soutien au rang 4 : une Caserne, un Temple et des Écuries. Dans la catégorie offensive, vous aurez le choix entre un bonus de Puissance, accordé par la Caserne de rang 3, et un bonus de Neutralisation d'armure, accordé par les Écuries de rang 3. Dans cet exemple, j'ai sélectionné le bonus de Puissance en tant qu'Atout actif, et je bénéficie donc de Puissance supplémentaire dans mes statistiques en permanence. À tout moment, si je passe hors combat, je peux choisir d'équiper l'Atout de Neutralisation d'armure pour obtenir un bonus dans cette statistique à la place. Il en va de même pour la catégorie défensive, où j'ai le choix entre un Atout de bonus de Défense, et un bonus de Drain de vie, et la catégorie utilitaire où j'ai le choix entre un bonus de gain d'or, ou une résistance aux blessures. Étant donné que ma guilde n'a pas construit de bâtiment qui m'accorde un Atout de la catégorie PvP, je ne peux rien activer de ce côté-là.
V/Les bâtiments
Allons faire le point sur neuf bâtiments que votre guilde peut construire dans sa forteresse, et les Atouts qu'ils peuvent vous accorder. Chacun de ces bâtiments accordera aux membres de votre guilde l'accès à un, deux ou trois Atouts, en fonction de leur rang et de leur type.
la caserne
La caserne attire des soldats déterminés à défendre la forteresse à tout prix.

Disponible au rang 1 de la Caserne
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout augmente vos gains d'expérience : +3% au rang 1, et jusqu'à +30% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 3 de la Caserne
Catégorie - Offensif
Cet Atout augmente la statistique Puissance de votre personnage : +1000 au rang 3, et jusqu'à +8000 lorsque le bâtiment atteint le rang 10. Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.

Disponible au rang 5 de la Caserne
Catégorie - Défensif
Cet Atout augmente l'effet des sorts de soin dont vous êtes la cible : +5% au rang 5, et jusqu'à +15% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
La guilde des explorateurs
Certains ne vivent que pour le frisson de la bataille, d'autres rêvent d'explorer le monde. La Guilde des explorateurs est un rassemblement de ces derniers et regorge de merveilleuses histoires collectées aux quatre coins des Royaumes.

Disponible au rang 1 de la Guilde des explorateurs
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout augmente la quantité d'or que vous ramassez : +3% au rang 1, et jusqu'à +30% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 3 de la Guilde des explorateurs
Catégorie - Défensif
Cet Atout augmente la Résistance au contrôle de votre personnage : +2% au rang 3, et jusqu'à +16% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 5 de la Guilde des explorateurs
Catégorie - Offensif
Cet Atout augmente plusieurs statistiques de votre personnage en fonction du nombre de membres du groupe qui ont également activé ce même Atout. Le montant du bonus pour chaque statistique s'élève à +400 au rang 5, et peut monter jusqu'à 2400 lorsque le bâtiment atteint le rang 10. Retrouvez la liste des statistiques affectées dans le tableau ci-dessous. Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.
1 personnage : Déviation
2 personnages : Rétablissement + Déviation
3 personnages : Frappe critique + Rétablissement + Déviation
4 personnages : Neutralisation d'armure + Frappe critique + Rétablissement + Déviation
5 personnages : Puissance + Neutralisation d'armure + Frappe critique + Rétablissement + Déviation
Avant-poste des mercenaires
Un groupe de mercenaires nomades prêts à louer leurs services de bonne grâce... tant que les coffres de la guilde sont pleins. Loyauté garantie.

Disponible au rang 1 de l'Avant-poste des mercenaires
Catégorie - Offensif
Il s'agit d'un nouveau type d'Atout introduit avec Strongholds qui améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse.
Cet Atout augmente l'efficacité de n'importe quel enchantement de compagnon, qu'il s'agisse d'enchantements du tueur ou d'affaiblissement. Cela inclut, par exemple ; la Marque du tueur de magicien de compagnon et la Marque d'affaiblissement des paladins de compagnon, pour n'en citer que deux. Il accorde +5% de bonus aux marques du tueur et +1% pour les marques d'affaiblissement, et jusqu'à respectivement +50% et 10% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 3 de l'Avant-poste des mercenaires
Catégorie - Défensif
Cet Atout Augmente votre résistance aux dégâts subis lors d'un coup critique : +2% au rang 3, et jusqu'à +16% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 5 de l'Avant-poste des mercenaires
Catégorie - Offensif
Cet Atout augmente les dégâts que vous infligez lorsque vous portez un coup critique : +2,5% au rang 5, et jusqu'à +15% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Écuries
Tout aventurier digne de ce nom se doit d'avoir un fidèle destrier pour parcourir le monde, et des écuries assureront que vos montures soient bien traitées pendant votre séjour à la forteresse.

Disponible au rang 1 des Écuries
Catégorie - Défensif
Cet Atout augmente votre statistique Défense : +800 au rang 1, et jusqu'à +8000 lorsque le bâtiment atteint le rang 10. Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.

Disponible au rang 3 des Écuries
Catégorie - Offensif
Cet Atout augmente votre statistique Neutralisation d'armure : +1000 au rang 3, et jusqu'à +8000 lorsque le bâtiment atteint le rang 10. Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.

Disponible au rang 5 des Écuries
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout augmente votre vitesse de déplacement à dos de monture : +3% au rang 5, et jusqu'à +20% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Temple
Les Dieux de Faerûn sourient à ceux qui les prient et les vénèrent, et un temple est l'endroit idéal pour s'adonner à de telles activités.

Disponible au rang 1 du Temple
Catégorie - Défensif
Cet Atout améliore votre statistique Drain de vie : +800 au rang 1, et jusqu'à 8000 lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.

Disponible au rang 3 du Temple
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout réduit la durée pendant laquelle vous serez affectée par le Mal de résurrection : -30 secondes au rang 3, et jusqu'à -4 minutes lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 5 du Temple
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout permet aux Potions de soins et aux Potions de soins distillées que vous buvez d'affecter également vos coéquipiers dans une moindre mesure : 25% d'efficacité au rang 5, et jusqu'à 75% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Terrain d'entraînement
Grâce au terrain d'entraînement, ne laissez pas le peuple de la forteresse sans défense ! Transformez ces rustres fermiers en combattants aguerris.

: Tueur
Disponible au rang 1 du Terrain d'entraînement
Catégorie - Offensif
Un autre type d'Atout qui améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse. Cet Atout augmente les dégâts infligés par n'importe quel enchantement du tueur PvE, tels que la Marque du tueur de métamorphes et la Marque du tueur de dragons. Cet Atout accorde 1% au rang 1, et jusqu'à 10% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 3 du Terrain d'entraînement
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout augmente la Gloire que vous gagnez en PvP : +3% au rang 1, et jusqu'à +30% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 5 du Terrain d'entraînement
Catégorie - Défensif
Cet Atout augmente votre résistance aux dégâts des attaques à effets de zone : 2,5% d'efficacité au rang 1, et jusqu'à 15% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Étude de magicien
Tout magicien a besoin d'un atelier pour y mener ses expériences, et cette étude est suffisamment grande pour assurer qu'aucun membre de la guilde ne soit blessé. En théorie.

Disponible au rang 1 de l'Étude du magicien
Catégorie - Défensif
Cet Atout augmente vos Points de vie : +3200 au rang 1, et jusqu'à +32 000 lorsque le bâtiment atteint le rang 10. Les effets de cet Atout sont réduits si vous êtes d'un niveau inférieur à 70.

Disponible au rang 3 de l'Étude du magicien
Catégorie - Utilitaire
Cet Atout augmente l'efficacité des Potions de soins et de soins distillées : +6% d'efficacité au rang 3, et jusqu'à +48% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 5 de l'Étude du magicien
Catégorie - Offensif
Un autre type d'Atout qui améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse.
Cet Atout améliore la réduction des dégâts de n'importe quel enchantement d'affaiblissement PvE, tels que la Marque d'affaiblissement des morts-vivants et la Marque d'affaiblissement des fées. Il accorde +1% au rang 3, et jusqu'à +10% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Les deux derniers bâtiments accordent des Atouts qui ne sont utiles qu'en PvP.
Atelier de siège
Un jour, votre guilde aura vraiment envie de tabasser ses rivales et quand cela sera le cas, vous allez certainement regretter de ne pas avoir bâti d'atelier de siège.

Disponible au rang 3 de l'Atelier de siège
Catégorie - PvP
Ce nouveau type d'Atout améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse.
Cet Atout augmente les dégâts infligés par n'importe quel enchantement du tueur PvE, tels que la Marque du tueur de métamorphes et la Marque du tueur de dragons. Il accorde +1% au rang 3, et jusqu'à +10% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 5 de l'Atelier de siège
Catégorie - PvP
Ce nouveau type d'Atout améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse.
Il augmente la quantité Vigueur absorbée par toutes les Marques d'absorption de vigueur. Il accorde +5% au rang 5, et jusqu'à +30% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
Forge de siège
Lorsqu'il n'existe plus aucune autre solution que le conflit, la Forge de siège saura vous apporter un avantage sur le champ de bataille.

Disponible au rang 3 de la Forge de siège
Catégorie - PvP
Ce nouveau type d'Atout améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse. Il améliore la protection contre l'absorption de vigueur accordée par toutes les Marques de protection de vigueur. Cet Atout accorde 5% au rang 3, et jusqu'à 40% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.

Disponible au rang 5 de la Forge de siège
Catégorie - PvP
Ce dernier Atout améliore les effets d'un nouveau type d'enchantement de surcharge disponible à l'achat dans votre Forteresse.
Il améliore la réduction des dégâts de n'importe quel enchantement d'affaiblissement PvP, tels que la Marque d'affaiblissement des paladins et la Marque d'affaiblissement des prêtres. Il accorde +1% au rang 5, et jusqu'à +10% lorsque le bâtiment atteint le rang 10.
La huitième extension, Underdark a égalemet ajoutée une nouvelle parcelle et un nouveau bâtiment :
La Porte nord
La Porte nord est une nouvelle parcelle située dans une cour fortifiée au bord de la zone existante, aux pieds des Collines du Dragon ouest. Cette parcelle de production sera disponible au rang de guilde 9, et permet la construction d'un bâtiment de production supplémentaire (Scierie, Ferme, Mine ou Carrière), ou même d'un Entrepôt additionnel. Cela permettra aux petites guildes d'augmenter la production des ressources de base nécessaires à leur progression. Pour les guildes plus avancées, l'attrait d'un nouvel Entrepôt permettant d'augmenter leur espace de stockage est indéniable.
Tour de spores de l'Outreterre
Ce bâtiment PvP peut être construit sur toutes les parcelles de tour de la zone. Elle offre une alternative aux tours du sorcier et de l'archer en fournissant des soins.
Cette tour est visuellement impressionnante puisqu'elle consiste en une éruption de fongus venus des profondeurs de l'Outreterre. Comme toutes les autres tours, elle possède 10 rangs qui améliorent ses capacités.

La tour génère de puissants champignons curatifs, et chaque joueur ne peut en porter qu'un à la fois. Les champignons sont des objets consommables pouvant être utilisés en PvP pour soigner une bonne partie des points de vie du porteur. Au rang 1, la tour produit 3 champignons qui réapparaissent 3 minutes après avoir été cueillis. Au rang 2, le temps de réapparition passe à 2 minutes. Au rang 5, la tour émet un nuage de spores guérisseurs lorsqu'un ennemi meurt à proximité. Les autres rangs ajoutent un nouveau champignon à la tour, soit un total de 10 au rang 10.
Cette tour offre donc un parfait point de ralliement pour votre guilde, et améliore grandement ses capacités de survie en PvP. Vos adversaires seront ébahis par ces étranges formations fongiques dominant le champ de bataille !
VI/ Les changements de la forteresse
Lors de votre arrivée, la forteresse et ses environs sont envahis par des ennemis, et dénués de toute population. Au fur et à mesure de sa montée en rang, de nouveaux ouvriers, villageois et gardes arrivent à la forteresse, et l'intérieur s'étend et change.
Le marché est un bon exemple de ce changement. Lorsque vous prenez possession de votre domaine, le marché est abandonné et les étals recouverts de débris.
Une fois le marché construit, quatre marchands viendront s'y installer et y faire affaire. Chacun d'entre eux offrira des marchandises spécifiques, donc n'hésitez pas à leur rendre visite dès leur arrivée ! L'un d'entre eux est un armurier qui vend de l'équipement de niveau d'objet 125, ainsi que de nouveaux objets qui comptent parmi les meilleurs du jeu.
Le marché abrite également un restaurant où vous pouvez acquérir des victuailles qui vous accorderont divers bonus. Le restaurant sera relativement vide lors de son ouverture, mais au fur et à mesure que votre guilde améliorera le marché et le hall de guilde, les villageois viendront essayer les délices tout droit sortis des fourneaux.
Le reste de votre forteresse continuera également à changer d'apparence au fur et à mesure des rangs. Par exemple, les amas de rochers deviendront d'exquises statues, ou des lieux de rassemblement pour la population de votre forteresse. En dehors de la forteresse, les joueurs verront leur domaine devenir moins sauvage et les ruines remplacées par des garnisons, tours, et autres bâtiments que la guilde aura choisi de bâtir.
VII/ Les dangers de la Forteresse
Lorsque votre guilde pose ses premiers pas sur le domaine de la forteresse, la région est infestée d'orques Moult-Flèches qui estiment être libres de piller toute la zone et tout ce qui s'y trouve.
Votre guilde devra repousser les orques au cours de diverses rencontres héroïques, qui vous enverront récupérer des provisions volées, venir en aide aux gardes de la forteresse, ou secourir des villageois capturés.
Cependant, les orques ne seront pas vos seuls adversaires. L'histoire de votre guilde progresse au fur et à mesure de l'évolution de votre forteresse, et vous parviendrez probablement à repousser la majeure partie des orques. Certains d'entre eux feront surface de temps à autres au cours de quelques rencontres héroïques, mais le gros de leur armée aura été vaincu... avant qu'un autre ennemi prenne leur place.
De nombreux autres groupes d'ennemis seront présents dans la région : bêtes, araignées, drakes et diables ont chacun leurs propres rencontres héroïques. Vous pouvez également affronter trois rencontres héroïques uniques près de votre forteresse, qui vous opposeront à de terrifiants ennemis ayant remarqué votre guilde, tels qu'un duo de Tyrannoeils cherchant à établir un nid sur vos terres !
Mais il serait impensable de clore cette section des ennemis de Strongholds sans mentionner l'une des plus épiques rencontres héroïques que nous avons prévu : l'Envol des dragons ! L'Envol des dragons est un défi à grande échelle que les guildes pourront relever.
Un mage itinérant a décidé de s'établir au sein de votre forteresse et offre un défi de taille à la guilde : vaincre quatre puissants dragons qui font régner la terreur sur les alentours. Cet étrange magicien a la capacité d'attirer les dragons Katatheo, Oxuno, Chrysos et Ekdos, à l'intérieur du domaine de la forteresse, mais seulement à des moments spécifiques ou à l'aide d'un objet spécial. Toutes les deux heures à partir de 19h30 (heure d’été de Paris, sinon 20h30), l'événement "Le Mage itinérant" sera actif.
Tant qu'il est en cours, tous les membres de la guilde peuvent parler au Mage itinérant dans leur Forteresse pour lancer l'événement de l'Envol des dragons. Si la guilde est trop pressée pour attendre le Mage, les joueurs pourront acheter des Cloches d'or dans le ZEN Market pour attirer les dragons à n'importe quel moment.
Malheureusement, les méthodes d'invocation du mage itinérant ne sont pas tout à fait sans inconvénients. Sa magie accordera une immunité contre les dégâts au dragon s'il se fait assaillir par plus de vingt aventuriers à la fois. L'Intendant a eu beau grogner et rouspéter à ce sujet, le mage prétend qu'il n'y a rien qu'il puisse faire pour contrer cet effet secondaire.
Lorsque l'un des dragons est vaincu, ses confrères prendront la fuite peu de temps après. Les membres de la guilde ne disposent que d'une minute pour terrasser les dragons restants après la mort du premier.
Chaque dragon représente un degré de difficulté différent pour la guilde. Ils peuvent tous invoquer de façon périodique des Prêtres draconiques qui augmenteront grandement les dégâts de leur maître tant qu'ils resteront en vie.
Les dragons rouge et vert seront les cibles les plus faciles à vaincre, alors que les dragons bleu et noir présenteront le plus de difficultés à votre guilde. Le dragon bleu dispose d'une attaque qui inflige de sévères dégâts supplémentaires à tous les joueurs présents dans la zone si elle achève sa cible, et la morsure acide du dragon noir altère grandement la résistance aux dégâts de l'aventurier touché.
En récompense pour leur bravoure contre ces redoutables créatures, les aventuriers qui vaincront deux dragons ou plus recevront des Crocs de l'Envol des dragons Ces crocs peuvent être échangés contre des pièces de l'armure de l'Envol des dragons, l'ensemble d'équipement le plus puissant de Neverwinter : Strongholds. Vous obtiendrez un montant plus important de crocs en fonction du nombre de dragons que votre guilde vaincra.
VIII/ Le siège de la forteresse
Le Siège de Forteresse est un mode de jeu PvP guilde contre guilde conçu tout spécialement pour Strongholds. Il permet aux guildes de faire montre de leurs prouesses PvP, ainsi que de leur capacité à développer et gérer les défenses de leur Forteresse.
Ce mode se joue sur une carte composée de deux forteresses reliées par une rivière centrale. Lorsqu'ils sont connectés, les domaines forment un champ de bataille à trois voies supportant des combats de grande ampleur à 20 contre 20. Les bâtiments présents sur ces cartes sont ceux que les joueurs ont construits sur leurs propres parcelles.
L'objectif du jeu est d'assiéger le Hall de la guilde ennemie et de le détruire.
Chaque voie du champ de bataille dispose de deux dépôts de provisions. Au début de la partie, chaque guilde contrôle les dépôts de son côté de la rivière. Ils sont à moitié remplis de provisions par défaut, et il est possible de leur en apporter plus pour les renforcer. Au fur et à mesure que vous remplirez les dépôts, des quartier-maitres apparaîtront pour les défendre et des capitaines des gardes patrouilleront le long des voies afin de s'aventurer en territoire ennemi.
Collecter des provisions et empêcher les ennemis d'y parvenir représente un aspect très important de ce mode de jeu. Les provisions peuvent être utilisées de nombreuses façons. Elles permettent d'augmenter les points de vie de votre Hall de guilde, de renforcer les dépôts de provisions alliés, de capturer des dépôts ennemis détruits, d'ériger des balistes défensives, de construire des catapultes et d'approvisionner ces dernières en munitions. Les provisions peuvent être obtenues en vainquant des ingénieurs ennemis (des PNJs qui voyagent le long des voies pour approvisionner les dépôts alliés et les camps de siège) ou en tuant des joueurs qui en transportent.
Les structures présentes sur la carte génèrent également des provisions qui sont automatiquement chargées sur des chevaux de bât. Plus le rang du bâtiment est élevé, et plus ses chevaux pourront transporter de provisions à la fois. Les chevaux de bât peuvent être renvoyés vers le Hall de guilde pour remplir un wagon central dans lequel tout le monde peut récupérer des provisions, ou peuvent être paramétrés pour suivre un joueur. Les chevaux de bât qui suivent un joueur déchargeront automatiquement leurs provisions lorsqu'ils sont amenés à proximité d'un dépôt ou d'un camp de siège. Cette manœuvre n'est pas sans risque, cependant. Si le propriétaire d'un cheval est tué au combat, l'ennemi peut s'emparer du cheval de bât et l'utiliser comme s'il appartenait à sa guilde !
Lorsqu'une équipe capture les deux dépôts de provision d'une même voie, il en prend le contrôle. Cela activera le camp de siège à la fin de la voie, à l'extérieur du Hall de la guilde ennemie. Les joueurs peuvent ensuite apporter des provisions à ce nouveau camp de siège pour construire des catapultes et des munitions, et assiéger le hall. Plus vous activerez de camps de siège et plus vous rapporterez de provisions, et plus votre victoire sera rapide !
Le problème, c'est que l'odeur du sang et le fracas de la bataille attirera tôt ou tard l'attention de Cerasinax, un dragon qui a établi son repaire dans les environs. Il se mettra alors à survoler le champ de bataille avec avidité. Lorsque le dragon apparaît, les golems du Culte du Dragon (transportant des offrandes d'or au dragon) pénètrent également sur le domaine. En détruisant les golems, les joueurs peuvent récupérer cet or et le rapporter au Hall de leur guilde pour gagner la loyauté du dragon. Si une équipe parvient à cumuler un niveau de loyauté supérieur à celui de l'autre guilde, le dragon lui viendra temporairement en aide en détruisant les catapultes ennemies, voire même en s'attaquant à leur Hall de guilde ! S'octroyer les faveurs de Cerasinax peut facilement retourner la situation en votre faveur, ou porter le coup de grâce à un ennemi au bord de la défaite.
Il y a de nombreuses stratégies intéressantes à découvrir dans ce mode PvP à grande échelle ! Peaufinez vos talents de tacticien, et à bientôt sur le champ de bataille !
IX/ L’équipement de la forteresse
Que vous ayez à peine atteint le niveau 70, ou que vous soyez déjà équipé de tout ce que l'on peut trouver dans les donjons et en PvP, de nouvelles armes et armures vous attendent dans Strongholds.
Si vous êtes l'un de ces joueurs qui a tout juste atteint le niveau 70, ou qui n'a pas eu la chance de s’équiper intégralement via les donjons et la Domination, les armures de guilde sont faites pour vous. Disponibles en version PvE et PvP, les armures de guilde ont un niveau d’objet de 125 et offrent un style fantastique classique dans le plus pur style D&D. Vos compagnons de guilde et vous serez parés à toutes épreuves et prêts à affronter le contenu PvP et PvE de haut niveau.
Vous pourrez acheter des armures de guilde contre des Deniers de guilde au Marché de votre forteresse une fois qu’il aura atteint le rang 2. Vous obtiendrez des Deniers de guilde à chaque fois que vous placerez quelque chose dans le coffre de votre guilde, ce que vous serez amené à faire en participant au contenu de Strongholds.
Pour ceux cherchant à imposer leur domination sur les autres guildes dans le nouveau mode de jeu PvP guilde contre guilde « Siège de Forteresse », un nouvel ensemble d'armure PvP de prestige, l’équipement de la Crinière du lion, sera disponible. Cette nouvelle armure PvP de la plus haute qualité a un niveau d’objet de 140 et peut être amélioré jusqu'au niveau 142 grâce à l'Imprégnation élémentaire.
Pour obtenir une armure de la Crinière du lion, il vous faut rassembler des Sceaux du triomphe, des Deniers de guilde et un nouvel objet disponible dans le Siège de Forteresse : les Bannières des vaincus. Plus la victoire sera belle, ou la défaite serrée, plus vous obtiendrez de Bannières des vaincus au cours du Siège. Même si tout espoir semble perdu, ou si vous êtes certain que la victoire sera vôtre, donnez encore un peu plus de vous-même et votre équipe en sera récompensée.
Si vous souhaitez former un groupe avec les membres de votre guilde et partir à la chasse aux monstres, la nouvelle armure de l’Envol des dragons est faite pour vous. Ce puissant ensemble de niveau d’objet 140, pouvant être amélioré jusqu'au niveau 142 via l'Imprégnation élémentaire, présente les motifs et couleurs draconiques typiques de l'Envol des dragons : quiconque porte cette armure sera reconnu par tous comme un tueur de dragons digne de ce nom.
Pour obtenir une armure de l’Envol des dragons, il vous faut tout d'abord obtenir des Sceaux du protecteur, des Deniers de guilde et les nouveaux Crocs de l'Envol des dragons. Vous pouvez obtenir ces derniers en remportant une victoire contre au moins deux dragons dans le nouvel événement de l’Envol des dragons (disponible dans la forteresse de votre guilde). Prenez les armes et partez vaincre ces bêtes vicieuses pour obtenir la plus puissante des armures de Neverwinter.
Une fois que vous serez prêt à dépenser vos Crocs, Bannières ou Deniers de guilde durement gagnés, ou si vous souhaitez aller voir ces nouveaux équipements de plus près et en parler au vendeur, rendez-vous à côté du Coffre de guilde dans l'armurerie de la forteresse de votre guilde.
Comme mentionné ci-dessus, vous pourrez vous procurer une armure de guilde dans un Marché de rang 2 ; les accessoires des ensembles de la Crinière du lion et de l’Envol des dragons sont quant à eux disponibles dans un Marché de rang 3, et les brassards, jambières, casques et pourpoints dans un Marché de rang 4, que vous possédiez ou non les ressources nécessaires. Vous pouvez augmenter le rang du Marché de votre guilde en confiant les ressources nécessaires au Mimique gérant le coffre de votre guilde. Le chef de guilde, ou quiconque possédant les permissions requises, pourra alors améliorer le marché.
(Vous pouvez consulter tous les nouveaux ensembles d’équipement de Strongholds à l'armurerie ; sur le Marché de votre forteresse.)
Dans Neverwinter : Strongholds, il a été fait en sorte de clarifier la provenance et la méthode d’obtention de chaque butin. Par exemple, les quantités maximales de chaque monnaie sont affichées dans leurs info-bulles respectives, et vous pouvez obtenir directement des informations sur leur provenance auprès de chaque boutique qui utilise ce type de monnaie. De plus, les collections des nouveaux ensembles d'équipement expliquent en détail comment les obtenir : si un ensemble requiert plusieurs monnaies, une explication est fournie pour chacune d'entre elle.
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