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Nerf du Jugement divin des OP.
alvinlefaiseur9
Member Messages: 211 Chef de Guilde
Classes et équilibrage
o Jugement divin : les dégâts ont été réduits de 67% mais ne se divisent désormais plus entre les cibles touchées. Le nombre maximum de cibles a été augmenté à 7 (au lieu de 5).
L'ancienne formule permettait de choisir d'isoler une cible et de lui envoyer tous les dégâts ou de partager les dégâts entre un groupe de cible.
Vous avez enlevé le seul coup qui pouvait permettre au paladin spécialisé soins de faire de gros dégâts en mono-cible et de ne pas mettre 5 minutes pour par exemple détruire les deux géants de glace qui gardent les autels à sanctifier.
De plus il semblerait que la modification ne soit pas correcte et que seule une cible reçoive des dégâts, ou alors la zone de ciblage est très petite.
J'aimerais connaitre la raison de ce nerf.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet unique.
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Réponses
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Je met une piécette sur :
1) Le pvp. Encore et toujours. Les paloufs en pvp, lorsqu'ils sont correctement stuffés, sont immortels et peuvent te one-shot tranquillement, pendant que tu tapes dessus comme si tu tapais dans le vent.
2) Trop de dégats ? Je vais pas en donjon, mais on m'a soufflé que des JD tapaient a 600k. Même réduit de 67%, ça fait quand même du quasi 200k, c'est pas rien.
Jsais pas trop pourquoi c'est ça qu'ils ont nerfé. Pour le pvp, z'auraient mieux fait de les rendre un poil moins intuables ( 1 match sur 4 je tombe sur une team qui a un palouf intuable, même a 5 dessus, le gars bronze tranquille sur le point sans sourciller )., et pour les dégâts, 67% ça me parait beaucoup.
Mais bon, au moins vous vous avez pas été nerfé en ninja, vous avez l'indication dans le patch note, ce qui est pas le cas de toutes les classes..0 -
Je sais pas ce que tu as à pleurer avec ton paladin mais je viens de faire un pvp ou il y en avait 2 qui était encore intuable donc le ''bug'' est toujours là... de toute façon je me dis que c'est toujours ainsi quand il y a un nouveau personnage(c'était la même chose avec le sorcier)... en espérant que les devs fassent quelque chose car il n'y a rien de +++ qui me fait décrocher d'un jeu que de taper sur un ''immortel''...Mage Thaumaturge - Papys Warrior0
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tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Mais bon, au moins vous vous avez pas été nerfé en ninja, vous avez l'indication dans le patch note, ce qui est pas le cas de toutes les classes..
Perso, sans être un joueur actif du paladin, je trouve ce nerf pas très intéressant.
C'est la mécanique du pouvoir qui le rendait unique, pas ses dégâts. Ils n'avaient qu'à diminuer les dégâts totaux et éventuellement lui ajouter une restriction de plus en PvP, ça aurait été mieux.
Les pouvoirs qui passent de mono-cible à AoE sont si rare dans le jeu...
En fait, là, comme ça, je vois qu'effusion de sang, et le pouvoir "nerfé" du paladin.DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
cyberketchup a écrit: »Je sais pas ce que tu as à pleurer avec ton paladin mais je viens de faire un pvp ou il y en avait 2 qui était encore intuable donc le ''bug'' est toujours là... de toute façon je me dis que c'est toujours ainsi quand il y a un nouveau personnage(c'était la même chose avec le sorcier)... en espérant que les devs fassent quelque chose car il n'y a rien de +++ qui me fait décrocher d'un jeu que de taper sur un ''immortel''...
Je ne sais pas ce que tu as à pleurer avec ton PvP, mais presque toutes les classes sont intuables avec l'enchantement de négation.
Et sans cet enchantement, j'ai vu de nombreuses fois des prêtres résister contre 5 autres joueurs sans aucun problème, en passant juste leur temps à sautiller autour du point.
Je ne pleure pas, je demande juste qu'avec un équipement classique, je puisse faire du PvE sans avoir à taper 5 minutes sur un mob pour le tuer.
Et pour le PvP, depuis ce nerf j'ai abandonné l'idée de pouvoir tuer un adversaire avec mon paladin. Dès que j'ai fini de l'équiper avec le set PvP, il ne reviendra plus en PvP.
Quand l'idée me prend de m'amuser en PvP, je prends ma voleuse. :PVous ne pouvez avoir qu'un seul objet unique.
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Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet unique.0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Entièrement d’accord,
Et si on résume actuellement en PvP :
-le mage est trop puissant et peut survivre aux one-shot (NERF !)
-le Voleur est trop puissant et se taille en furtif dès qu'il perd l'avantage (NERF !)
-le Paladin est OP (en plus c'est vrai, c'est ses initiales) (NERF !)
-le prêtre tank trop et en plus il soigne (NERF !)
-et j'en passe et des meilleurs (NERF !)
Donc, au fond, si tout le monde est cheaté, personne ne l'est ?
Bon, d'accord, y a des exeption, comme le sorcier...DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
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tankinatorfr a écrit: »Et si on résume actuellement en PvP :
- le HR trappeur perma-daze : ignore les immunités aux contrôles, ignore la furtivité, aucun répit.
- le TR sabo-shadow Opportunity : piercings damages + quasi-perma-fufu.
- le Palouf : intuable a stuff égal, heal en 1.5s ses alliés dont la vie est presque a 0.
- le DC : quasi-intuable a stuff égal, mais fenêtre d'action en 1v1 si on réussit a le contrôler lorsqu'il a épuisé ses esquives.
- le GF : l'un de ses contrôles ignore les immunités aux contrôles, + très très gros dégâts pour l'une des spés.
- le TR éxé ( mon build ) : Execution Brutale ignore les Résistances aux dégâts, du coup possibilité de quasi one-shot ( entre 45 et 76K dégâts pour moi ), mais quasi-aucun dégâts avec le reste de ses pouvoirs.
Je n'ai personnellement aucun problème avec les CW, à stuff égal, je les tues autant qu'ils me tuent, c'est équilibré. Les SW souffrent d'une faible survie maintenant que le "bug/débuff" est corrigé ( a stuff égal ).
Que les paloufs me one-shot avant le nerf du JD, ça m'ennuyait pas tant que ça, le soucis c'était qu'ils pouvait OS les autres tout en étant intuables.0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Tu sais mirlegris, je ne cherchais pas à être objectif, je voulais juste dire que, s'il y a sans doute des problèmes, dans le fond, le gros problème, c'est surtout que la plupart des joueurs reprochent aux autres classes d'avoir ce que leur classe à eux n'a pas.DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
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Le problème se trouve entre la chaise et le clavier. Que ce soit du côté joueur, ou du côté dev.
On peut, ou ne devrait, pas tout avoir : être immortel/invisible en permanence/contrôler en permanence ET faire de très très gros dégâts.
Le palouf en pvp avait un soucis : il était immortel et faisait de trop gros dégâts. Plutôt que de diminuer un peu ses dégâts et le rendre un poil moins immortel, ils ont diminué de beaucoup ses dégâts.
Je comprends de moins en moins certains choix de développement. Mais du coup, je me dis que c'est comme "l'oeuf ou la poule", qui de la communauté ou des devs a entamé ce processus de dégradation.. si au moins les Poules laissaient plus de marge de manœuvre aux hamsters niveau communication..0 -
- le TR éxé ( mon build ) : Execution Brutale ignore les Résistances aux dégâts, du coup possibilité de quasi one-shot ( entre 45 et 76K dégâts pour moi ), mais quasi-aucun dégâts avec le reste de ses pouvoirs.
Que les paloufs me one-shot avant le nerf du JD, ça m'ennuyait pas tant que ça, le soucis c'était qu'ils pouvait OS les autres tout en étant intuables.
Théoriquement le TR peut se faire OS par presque toutes les autres classes si il est à découvert.On peut, ou ne devrait, pas tout avoir : être immortel/invisible en permanence/contrôler en permanence ET faire de très très gros dégâts.
Le palouf en pvp avait un soucis : il était immortel et faisait de trop gros dégâts. Plutôt que de diminuer un peu ses dégâts et le rendre un poil moins immortel, ils ont diminué de beaucoup ses dégâts.
Précision : Le Jugement Divin du paladin est le SEUL COUP à faire de gros dégâts, avec "quasi-aucun dégâts avec le reste de ses pouvoirs".
Donc si je suis ton raisonnement, étant invisible en permanence et ayant la possibilité de quasi one-shot ( entre 45 et 76K dégâts pour moi ), il faudrait nerfer au 2/3 ton Exécution Brutale, c'est ça ?
Ou bien te rendre visible plus souvent et diminuer un peu tes dégâts ?
Ceci était une petite remarque en passant.
Ce qui m'intéresse est une réponse du staff, pas les hypothèses des autres joueurs.
Neverwinter est un jeu basé sur les règles D&D dans lesquelles le PVP N'EXISTE PAS.
Une grande quantité de joueurs sont venu sur ce jeu sur le nom "Neverwinter" qui était un splendide jeu de rôle (NeverWinterNight 1) et pour la licence D&D.
Perfectworld a toujours dit que le PvP dans ce jeu était accessoire.
Si la raison du nerf du Jugement Divin en PvE est le PvP dites-le.
Je pose la question pour être sûr, mais je pense que malheureusement ce jeu va devenir uniquement basé sur le PvP, vu le prochain module basé sur le PvP de guilde (EoA et les autres guilde PvP doivent se réjouir), le passage presque obligé par le PvP pour avoir "facilement" un set correcte (qui est presque meilleur que le set PvE T2) et l'évent PvP (annulé pour .... on ne sait pas quoi) qui avait une durée prévue presque 4 fois plus longue que tous les autres évents classiques.
Alors messieurs du staff ?
L'orientation du jeu est-elle définitivement PvP ?
Ce nerf de pouvoir est-elle faite pour que le paladin reste uniquement dans son rôle de soigneur en PvP (et n'embête pas les TR :P) ?Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet unique.
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Donc si je suis ton raisonnement, étant invisible en permanence et ayant la possibilité de quasi one-shot ( entre 45 et 76K dégâts pour moi ), il faudrait nerfer au 2/3 ton Exécution Brutale, c'est ça ?
Ou bien te rendre visible plus souvent et diminuer un peu tes dégâts ?
Comme je l'ai dis, je suis Bourreau, je suis donc loin d'être invisible en permanence. En 1v1, en terme de temps de combat, face a la majorité des autres classes, je suis en fufu 30-35% de la durée du combat, mes contrôles ( frappe engourdissante et bombe fumigène ) ainsi que mes 4 esquives et ITC me permettent de temporiser lorsqu'il n'y a pas de perma-daze ou de sorcier en face. Ma survie se base là-dessus : 1/3 fufu, 1/3 esquive+itc, 1/3 contrôle. Les 2/3 du temps je suis donc visible.
Même avec ce build de moins en moins viable en pvp puisque je ne fais quasiment pas de dégâts ( mes dagues à volonté font moins d'1k dégâts, ma plus grosse attaque hors Exé Brutale, tape dans les 10-13k contre des joueurs en set brûlant, quand ce sont des DC ou des paloufs je te laisse juger a quel point ça peut être risible pour une classe DPS ), je suis assez lucide pour me rendre compte que même si c'est "pratique", "facile" pour écourter un combat qui semble mal partit sans ça, taper du 75k avec une éxé c'est trop. On ne devrait pas, a mon niveau d'équipement que je qualifierait de moyen-haut ( 3750 ), devoir taper plus de 45k avec, c'est a dire mettre mid-life ( pour les classes "fragiles" ) ou tiers-life ( pour les classes tanks ) le joueur adverse.
Après je vais pas te mentir, je suis parfois content de mettre 75k a un DC/Palouf dont j'essaie vainement de faire descendre la barre de pv depuis plus de 5 longues minutes sur un point, parce que la plupart du temps, il se soigne aussitôt.
Par contre, je ne m'en suis jamais caché, les pseudos perma-fufu, d'hier ou d'aujourd'hui, font beaucoup trop de dégâts tout en conservant une invisibilité quasi-permanente, je ne trouve pas cela franchement plus équilibré qu'un palouf invulnérable qui te one-shot.
Chaque classe a ses forces, et doit avoir ses faiblesses, sa fenêtre de vulnérabilité.
Le palouf n'est pas la première classe qui souffrirait d'un nerf en pve alors que l'origine de ce nerf vient de la demande de la communauté pvp.
Les TR présents au mod 2, 3 et 4 connaissent bien ça.Neverwinter est un jeu basé sur les règles D&D dans lesquelles le PVP N'EXISTE PAS.
Je ne peut pas être plus d'accord avec toi. L'essence du jeu et de la licence est censée être le pve. Mais, à mon grand regret, le contenu pve ne suffit pas à combler les attentes d'une partie ( de plus en plus grande puisque l'autre partie quitte le jeu ) des joueurs, qui se tourne vers le pvp comme contenu end-game alternatif.
L'importance du pvp dans ce jeu ne peut qu'être grandissante, du fait du désintéressement pour le contenu pve des joueurs des modules précédents, mais aussi du fait que le pvp engendre bien plus de frustration et de compulsion à l'achat que le pve.
Nul besoin d'être stuffé en légendaires/mythiques/transcendants/R12 pour venir a bout d'un contenu pve répétitif, même Tiamat, alors que c'est la voie d'accès au godmode en pvp.0 -
Je n'ai pas l'habitude de poster sur le forum, mais là je fatigue du système qui se met en place et que je considère comme un tueur de jeu.
Je vais essayer de répondre dans l'ordre aux différents points qui m'hérissent les poils.Précision : Le Jugement Divin du paladin est le SEUL COUP à faire de gros dégâts, avec "quasi-aucun dégâts avec le reste de ses pouvoirs".
Bilan une classe devenue utilisable uniquement, ou quasis uniquement en groupe.
Pourquoi me direz vous ?
Ben, parce qu'il faisait trop de dégats en PvP, ce qui était loin d'être le cas en PvE...Je ne peut pas être plus d'accord avec toi. L'essence du jeu et de la licence est censée être le pve. Mais, à mon grand regret, le contenu pve ne suffit pas à combler les attentes d'une partie ( de plus en plus grande puisque l'autre partie quitte le jeu ) des joueurs, qui se tourne vers le pvp comme contenu end-game alternatif.
Etant joueur purement PvE je vois le jeu s'éloigner complètement de l'univers de D&D.
Comment voulez vous que les joueurs aient un intéret pour les donjons ?
Il n'y en a plus depuis le module 6.. Ahh si, pardon, Cragmire (eCC) ou le Temple de l'Araignée (eTOS) qu'il faut farmer en boucle pour avoir quelques malheureux jetons, mais pour des joueurs ayant de l'équipement coûtant une fortune.. On passe donc par la cas P2W obligatoire.
On nous a sorti : " Pas de panique, les donjons reviennent cet été avec Stronghold " Sauf qu'on nous annonce un module 7 uniquement PvP. Une fois de plus aucun rapport avec D&D...
Dommage car le jeu était bien fait au départ, mais comme à chaque fois les devs ne prennent compte que des remontées PvP et pas PvE.
Peut-être est-ce la ligne directrice qu'ils ont, je ne sais pas, mais je suis plus que déçu.
Je n'ai rien contre les joueurs PvP, chacun s'amuse comme il l'entend et c'est très bien Mais ils auraient dû penser à un systême avec une feuille de perso PvE avec ses sorts, et une PvP différente.
Bien à vous,
BrewaldBrewald - GWF Destructeur
Eleonore - CW Renegat
Harlgard - OP Rempart0
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