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[Feedback] L'héritage paternel

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Réponses

  • Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    Modifié (mai 2015)
    Message de manecha62 :

    Ok bon courage :)

    Si les pnj de la taverne vous paraissent étrange c'est normal, ce sont des membres de ma guilde :).
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  • Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    Modifié (mai 2015)
    Message de darrwick :

    Coucou je viens à mon tour tester ta quête et te faire mon retour.

    Je ne te soumettrai que ce que j'ai vu, car d'autres fondeurs t'on dit ce qui n'allait pas, donc je me tente ta version finale et corrigé.

    Après pour ce qui de " choisir un clan " Des moob bashing ou des quêtes dites "passionnantes " ( au passage merci pour ceux qui font des petites quêtes, (comme moi ) cela veux certainement dire que c'est de la daube).

    Perso je trouve cela nul. Il en faut pour tous les goûts.

    Certains joueurs veulent du RP, d'autres des quêtes longues et immersives, d'autres des quêtes courtes, de quoi s'amuser 15-20 mn, d'autres pour farmer , d'autres pour xp ... tu vois l'éventail est long... Donc fait ce que tu aime faire. Pour moi il n'y à pas de " clan " à choisir mais juste prendre du plaisir à créer et " accepter " les créations des autres.

    - Tout fondeurs est un fondeur à part entière est enrichie notre connaissance de l'outil foundry -

    Les + :

    - Un manoir très bien foutu, très remplie proprement. tu y a passer du temps c'est sûre.
    - Histoire sympa
    - Le Clin d' oeil aux Cat's Eye ( tu ma fait remonter des souvenirs)

    Les - :

    - Même problème que Black, je sait que ce n'est pas un bug vu que c'est une mission. J'ai tourner en rond avant de débloquer la mission 2.
    1 : aller à la taverne
    2 : aller a la porte de la ville

    Sincèrement suprime la mission 1 qui sert a rien pour qu'on puisse aller directement à la porte. Je te conseil aussi de changer le text de mission <Allez à la porte > en < Quittez la ville > c'est plus explicite pour les gens qui ne connaissent pas trop le jeu.

    - Certains texte nécessite de l'aération.

    - Le début de la mission est assez confus, j'arrive à la forêt puis devant la porte, je combat et la plus rien, je tourne en rond et trouve le puit qui me permet de continuer l'aventure.J'ai reçu la quête <les suivre discrètement > je ne sait même pas pourquoi :)

    Mon verdict :

    - Je me suis amuser, mais cela me ferait plaisir que tu corrige les incohérance du début , si tu le fait, tu me le dit et on la rejoue ensemble :).

    Ps : Il faut absolument qu'on refasse gagner à ta quête 2 mn pour qu'elle redevienne éligible.. sinon elle finira dans les limbes de l'oublie.

    Pour cela je peux t'aider je sait comment te les refaires gagner.

    Amicalement Darwick
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  • Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    Modifié (mai 2015)
    Message de manecha62 :

    Coucou,

    Merci pour ton retour.

    Concernant la mission 1 c'est simplement aller a la taverne afin de savoir pourquoi tu a été engagé, je ne comprend pas pourquoi on a du mal avec cette partie car Mr Rudieux le dit dans son dialogue ( texte en jaune ) quand on lui demande comment aller a la taverne. Au mieux, je vire sortir par la porte par sortir par la cour de justice.

    Par contre je ne vois pas ou se trouve l'histoire d'aller a la porte. En partant de la taverne ( l'ordre de mission est chercher la maison de bornu que j'ai oublié de modifié :) ) et a l'exterieur c'est partir pour la forêt. a moins que ce soit la porte de la cour de justice.

    Pour le début de la foret, le but est de faire dans la discretion dans un premier temps. Apres avoir neutralisé les patrouilles, tu arrives a proximité de l'entrée et la quete dois t'indiquer cela

    nw10.jpg

    Ensuite tu recules un peu et a ce moment tu as une notification disant que tu n'est pas seul et apercoit les voleuses au loin. tu as la quete les suivre discretement a partir de la. Les gardes ne sont la que pour le décor ^^.

    Pour aerer les textes, je suis d'accord, ca fait un peu pavé par moment :).

    Concernant les 2 minutes manquantes, disons que la quete n'avait pas du tout cette forme. A l'origine, tout se passait dans l'enclave, elle etait plus courte et trop facile. D'ou cette refonte complete.


    En tout cas merci de ton analyse et content qu'elle t'ai plu. Mon autre quete est plus RP mais c'est du au theme que je me suis inspiré :).
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  • Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    Modifié (mai 2015)
    Message d'itikar40 :

    Voilà, j'y suis retourné, et ai pu constater le grand travail que tu y as apporté depuis la première version. En fait, je n'ai vraiment plus rien à reprocher à cette quête, elle est de belle qualité, et l'idée de départ est toujours aussi bonne ! Il y a peu de FX, mais ils sont bien mis en scène, quant à l'occupation du manoir par les gardes, elle est enfin au poil, sans exagération ni illogisme. Tout est plus grand, mieux agencé, plus crédible, et vraiment trépidant. L'interaction avec les voleuses est également au rendez-vous et les décors sont peaufinés par endroit à la perfection, même si tu as clairement fait le choix du réalisme à ce niveau plutôt que celui du fantastique. Ce qui fait que ta quête gagne en réalisme et est finalement très solide.
    Bref, que du bon !

    Un petit bémol, et encore je n'en suis pas si sûr, disons que je cherche la petite bête, peut-être : il serait bien que tu fasses disparaître les soeurs au niveau du puits que les faire devenir invisible d'un coup dix mètres avant.

    Encore bravo ! Cette fois-ci tu as mérité les 5 étoiles et je me suis fait un plaisir de te les donner !

    Très bonne quête !
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  • Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    Modifié (mai 2015)
    Message de Blackdragonodt :

    Je reviens en mode boulet : 1/4 d'heure que je tourne en rond avec l'objectif de quête "trouver la salle des coffres" :mad:

    (version 2.4.3)


    (edit) non mais sérieux, je suis maudit avec ta quête. Je veux y retourner avec un autre perso, je quitte l'auberge, j'ai la quête "quitter la ville"... et rien sur la carte du monde :(


    (edit bis) ah j'ai compris : tu as forcé (je ne sais pas comment) la porte de ville par laquelle il faut sortir (pas très malin)


    (edit ter) autre perso, même problème. Je tourne en rond sur "trouver la salle des coffres"... normal que le mur invisible bloquant le hall d'entrée ne disparaisse pas ?
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  • Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    Modifié (mai 2015)
    Message de manecha62 :

    Salut blackdragonodt,

    Effectivement tu dois etre maudit car itikar l'a fait sous la version 2.4.3 et il n'a semble-t-il rencontré aucun problème. Darrwick l'a fait en 2.4.2 et n'a pas eu de soucis particulier non plus. La 2.4.3 inclut uniquement mon perso IG en pnj dans l'auberge.

    Concernant le quitter la ville je l'avais mis pour faire un peu plus realiste concernant le cheminement, je devrais donc le modifier dans un truc du genre aller aux porte de la ville.
    Pour le forçage la je peux pas l'expliquer :).

    Par contre je n'ai pas mis de mur invisible dans la maison, uniquement sur la map de la foret et nul part ailleur.

    Je demanderai a ma guilde de la tester voir s'ils rencontre le meme souci.
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  • Member Messages: 6,421 Équipe communautaire
    Modifié (mai 2015)
    Message de darrwick :

    Manecha,

    j'aimerais que l'on joue ta quête ensemble à l'occasion. Il y'a un bien un problème au début. :) Ce n'est pas un gros problème car les fondeurs aguéris trouve comment le contourner mais cela peut déaappointé certains.
    Amicalement Darwick.
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    Modifié (mai 2015)
    Message de manecha62 :

    Coucou darrwick,

    Ok pas de problème, quand on arrivera a se croiser IG mais je peux pas dire quand vu que je ne me connecte pas a heure fixe ^^.

    Sinon je viens de la faire avec un membre de ma guilde, il n'y a pas de souci de comprehension mais comme toi il y a un truc au debut qui gène ( mais j'arrive pas a voir quoi en meme temps c'est normal, c'est moi qui l'ai conçu ). Apres le reste s'est passé tranquille. Je l'ai suivi en tant que témoin pour voir comment il dirigerai la quete et il s'en ai bien sorti.

    A plus tard ig ^^.
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    Modifié (mai 2015)
    Message de Blackdragonodt :

    Tu devrais peut-être enlever "test" dans le titre, renommer ta "taverne1" en "taverne" ?


    Et j'affirme qu'il y a bel et bien un mur invisible à cet endroit :

    bug01.jpg

    bug02.jpg
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    Modifié (mai 2015)
    Message de manecha62 :

    Bonjour Blackdragonodt.

    Ok pour renommer la quete et les maps :).

    Par contre il n'y a pas de mur invisible a cet endroit pour la simple raison que la porte est juste un décor incrusté mais que j'ai eu du souci a mettre le téléporteur en place pour éviter de se retrouvé coincé dans le mur. C'est la salle d'entrainement des orques.

    Le seul truc que je puisse faire c'est de mieux replacer le tp car il faut etre au niveau de l'escalier pour le prendre.

    Je m'en occuperai des que je peux.
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    Modifié (mai 2015)
    Message de Blackdragonodt :

    Ok j'ai vu et donc pu terminer la quête. Peut-être devrais-tu utiliser "plan invisible" comme téléporteurs (ils sont adaptés aux portes).
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    Modifié (mai 2015)
    Message d'itikar40 :

    Hello, le truc qui gêne au début est un problème de logique : si tu n actives pas ton point de passage près du bassin tu ne peux pas entrer dans l auberge. D un autre côté il n est pas non plus logique que tu ne puisses plus y entrer une fois la quête terminée ou après ... mais là c est inherent au mécanisme de Neverwinter : cette porte mène certainement à des dizaines d auberges différentes dont la tienne ^^
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    Modifié (mai 2015)
    Message de manecha62 :

    Bonsoir

    @Itikar
    Hello, le truc qui gêne au début est un problème de logique : si tu n actives pas ton point de passage près du bassin tu ne peux pas entrer dans l auberge.

    Comme tu le dis, si tu ne passes pas par ce point, tu n'avance pas dans la quête, c'est pour cela que j'ai mis en jaune dans le texte du pnj de départ le chemin a prendre : sortez par la porte principale et longez les bassins par la droite.

    Ce qui est dommage c'est qu'on ne peux pas mettre un marqueur d'emplacement dans l'enclave (on n'a pas le droit de modifier la carte). Si vraiment ca cause beaucoup de soucis, je supprime la mecanique et on se rend directement a l'auberge :).

    @blackdragonodt : je ne connaissais pas les plans invisibles, je vais aller regarder ca. Et c'est plus simple a utilser que les sphères invisibles ? je parle en mecanisme de tp, tu n'es pas obliger de recentrer à chaque fois le départ et l'arrivée pour ne pas finir derrière le décor ? Merci en tout cas.

    Version 2.4.5 :

    J'ai rajouté les musiques, et mis quelques FX dans la map apres la sortie du puit.

    Par contre le tp n'a pas bougé, il est resté tel quel.
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    Modifié (mai 2015)
    Message d'itikar40 :
    manecha62 a écrit: »
    Si vraiment ca cause beaucoup de soucis, je supprime la mecanique et on se rend directement a l'auberge :).

    Évidemment qu'il faut que tu supprimes cet objectif intermédiaire. A partir du moment où on a parlé à Mr Durieux (je crois) l'objectif suivant doit absolument activer l'entrée de l'auberge puisqu’il nous y envoie.
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    Modifié (mai 2015)
    Message de Blackdragonodt :

    Oui, c'est d'ailleurs pourquoi la 1ère fois je me suis perdu sans comprendre, me trouvant au chemin de la dague avec le chemin lumineux de quête pointant ailleurs.

    Pour le TP "invisible plan" je n'affirmerais pas qu'il fonctionne mieux question orientation, mais il me semble avoir moins galéré quand je l'avais utilisé.
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    Modifié (mai 2015)
    Message de manecha62 :

    Bonjour a vous :).

    Quete en version 2.5 : Suppression de l'objectif intermediaire donc on va directement a l'auberge. Et modification des dialogues de départ ainsi que l'enoncé de la quete pour une meilleure comprehension de l'histoire.

    Version 2.6 : Correction orthographique d'un nom de carte, rajout d'une rencontre dans la maison de Bornu, modification de la rencontre des sorcières ( difficulté réhaussée ) par contre je ne pense pas qu'on puisse modifier la voix du mob car j'ai une magicienne avec une voix d'homme, j'ai du triché en disant qu'elle est enrouée grave ^^.
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    Modifié (mai 2015)
    Message d'itikar40 :

    Manecha nous voulions présenter cette quete en QS peux tu dès que tu lis ceci la soumettre à Cryptic. Merci :)
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    Modifié (mai 2015)
    Message de manecha62 :

    Coucou,

    je ne me suis pas connecté depuis un moment et on m'informe que je pourrai etre quete de la semaine :D. De la balle lol.

    En revanche, avant de la soumettre a cryptic, j'aimerai que tu m'eclaire sur un truc Itikar, tu entends quoi sur les garde modifiés de manière étrange ^^, ils réagissent bizarrement ? Où c'est les gardes assommés a l'exterieur ^^ ?

    En tout cas merci pour la proposition ;).
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    Modifié (mai 2015)
    Message d'itikar40 :

    Hello !

    Oui, en fait je l'ai rejoué et j'ai noté des défauts qui m'avaient échappés la dernière fois, ce qui a modéré un peu mon enthousiasme, je ne te le cacherais pas.

    Les deux plus gros soucis que j'ai vu :

    * Si tu passes à travers bois tu peux voir les sœurs atteindre le puits sans avoir disparu : elles sont alors à la file indienne, immobiles attendant on ne sait quoi, car elles ne disparaitront que lorsqu'on passe par un point de passage.

    C'est honnêtement ce que j'entends dans mon article - à venir - quand je parle d'une quête construite sur la mesure de l'auteur. Tu fais en sorte que tes événements se passent seulement si le joueur passe par des points précis de la carte, dans l'ordre. Or, fais confiance à nombre de tes joueurs pour prendre tout autre voie à laquelle tu n'auras pas du tout songé ... J'ai un peu ce problème moi aussi, par exemple, Ksou m'a dit une fois que dans "le vampire des brumes" il avait remarqué que l'intérieur du château du vampire était vraiment vide et décousu je crois. Tu m'étonnes, je m'étais persuadé qu'on ne pouvait pas voir par-dessus les enceintes ! Je me trompais arf. Il suffisait d'escalader les montagnes pour y parvenir. Et là, l'effet n'est plus pareil ... J'ai donc fermé le passage avec des murs invisibles. Tu peux à la limite faire ainsi mais méfie toi tout de même de barrer des zones sans raisons. Tu ferais mieux d'y ajouter de gros obstacle,s juste devant ton mur invisible, comme des gros troncs d'arbres, des charriots empilés, que sais-je d'autres ... ce n'est pas les options qui manquent.

    * Tu peux arriver devant la porte qu'il faut ouvrir pour entrer chez Bornu en longeant les murs d'enceinte de la propriété, tout en esquivant les gardes comme ton objectif le propose. Malgré ça, tu ne peux pas ouvrir la porte tant que tu n'es pas passé par des points de passages précis disséminés dans le parc ! Vois-tu l'incohérence ?

    Comment la soulever ?

    Une piste rapide à mettre en œuvre :

    Mets un mur intérieur fermant l'arrière de la maison, et ménage y une entrée (une corde par exemple) laissé par les sœurs derrière elle quand elles l'ont escaladé. Ainsi, tu justifies le fait qu'il ne suffit pas d'être prêt de la maison pour entrer ... il faut une corde pour cela que tu ne fais bien sûr apparaître que lorsque tu es dans ton objectif de poursuite des chattes après avoir passé les bons points de passage (objectif "esquiver les gardes" ) !

    En ce qui concerne les mobs, j'ai remarqué deux problèmes :

    - tes chiens de garde ont 7 barres: bon ,ça pourquoi pas, mais tu aurais pu en faire alors au moins des créatures plus impressionnantes genre ours .... éventuellement panthères ou chiens spectraux ... Mets leur au moins le skin avec les yeux rouges, ça fait démoniaque ...

    - certains de tes gardes sont de sorciers ou des gobelins rouges tueur de géants Mr Fantastic tout en étant en armure je crois .... bref, quelque chose choque dans les gardes, ou dans leurs skins. On y perd en immersion.

    - Tu as une très jolie serre, mais complètement inutile, à un moment. Peut-être pourrais-tu rendre le lieu intéressant, ou au moins instructif pour ton scénario .... Par exemple, une fleur particulièrement choyée avec un écriteau à côté expliquant que c'est un célèbre collectionneur d'art, jardinier à ses heures, qui l'aurait conçu pour célébrer la naissance de ses trois filles ... ainsi tu montres qu'il existait une relation entre Bornu et le père des chattes ... Ce serait assez poétique ... ou toute autre idée qui te semblerait bonne pour développer un peu le passé des trois panthères ... Tu as un magnifique manoir empli de potentiels, sers t'en ! Peut-être que Bornu et papa chat étaient alliés auparavant, et que Papa chat a été trahi, je ne sais pas ...

    Tu as aussi comme le dit un ou deux commentaires certains points de passages de type "sphère invisible" un peu loin des passages, bon ok c'est un détail ..

    Pour la proposition de Quête de la Semaine, j'ai de mon côté fait une erreur, je l'admets : j'ai proposé la quête en QS cette semaine sans vérifier qu'elle avait été soumise à Cryptic. De fait, ils n'ont pas pu la publier comme prévue. A la place, je leur ai finalement proposé une autre quête donc, ce qui est positif, c'est que cela te laisse le temps de revenir effectué les modifications que je t'invite à y faire si cela te convient.

    Merci de ton retour et surtout préviens moi dès que tu as soumis la quête à Cryptic !
    Percemer
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    Modifié (mai 2015)
    Message de manecha62 :

    Hello,

    Concernant la mécanique de l'histoire, je peux effectivement résoudre le problème avec les murs invisible et un emcombrement massif pour la foret et une sorte de mur infranchissable pour la demeure.
    Je ne peux pas mettre l'histoire de la corde que tu suggères car en suivant le cheminement classique, tu peux apercevoir limite voir les voleuses courir devant toi avant de disparaitre au niveau de la porte.

    Au niveau des mobs, je peux changer le skin des chiens voir mettre des gros loups.
    Pour les gardes magicien, je vais mettre le skin correspondant ( apres tout c'est un monde d'heroic fantasy ^^ )

    La serre, je peux exploiter cette idée de fleur crée pour la naissance des filles mais jamais offerte avec un dialogue d'une des pnj qui explique un peu l'histoire, un moment de détente dans ce monde de brute ^^.

    Oui pour la sphère invisible j'ai évoqué le souci du placement mais c'est qu'un détail qui gêne pas vraiment.

    Je previendrai des que les modifications seront effectuées, comme je bosse sur ma prochaine quete qui attaque sa phase terminal :).


    Coucou,

    La quete est en 2.7.

    Donc on a les cartes modifiées de la foret domaniale et le domaine de Bornu, les chiens ont été modifié en chien-loup, les gardes usant de magie ont soit été renommé soit rhabillé :).

    Et on a une petite histoire dans la serre.

    Itikar ( ou d'autre ^^ ), si tu trouves les modifications apportées suffisante pour la proposer à cryptic, je ferai la demarche necessaire ^^.
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    Modifié (mai 2015)
    Message d'itikar40 :

    Hello ! Bon j'en re re reviens enfin, et c'est un grand oui pour que tu la soumettes à Cryptic. Dis-moi surtout quand c'est fait que je propose ta quête en quête de la semaine comme prévue. Je l’ai refaite avec encore plus de plaisir que d'habitude et elle n'a pas volée ma cinquième étoile cette fois ainsi qu'un petit pourboire.

    Je trouve que les rencontres, effectivement d'avantage personnalisées, sont désormais parfaitement déployées et d'une difficulté bien ajustée, sans être un challenge absolu non plus ce qui rend ta quête idéale pour des débutants ou des joueurs occasionnels. Elles sont de plus bien identifiées, et on fait enfin le distingo entre les simples gardes, les mercenaires et les sorciers et autres surprises (mention spéciale à la succube enrouée). Même les chiens ont été arrangés, et deviennent enfin plus crédibles étant donné leur puissance, en chien-loup.

    Les pièces du manoir sont concrètes et complètes, et j'ai bien aimé le clin d’œil dans la serre, à la fois simple et d'une discrétion humble qui permet une ouverture de réflexion. Désormais, ta quête est cohérente de bout en bout, quasiment parfaite.

    Si tu veux la parfaire, voilà deux ultimes conseils :

    * Dans la forêt, avant le puit, il faudrait déplacer le point de rencontre disant "chercher un autre accès" sur la grande porte elle-même (il ne serait donc lisible qu'une fois les deux gardes tuées) en remplaçant le texte ainsi "La porte est fermée et les gardes n'ont pas les clés. Vous vous dites que vous allez devoir trouver un autre accès, quand soudain une intuition vous fait regarder en direction du chemin" et c'est le déclenchement de ce dialogue qui devrait faire apparaître les sœurs sur le chemin derrière le joueur, marchant en direction du puit. A ce sujet, si tu fais ainsi, que le joueur arrive devant le puit avant d'aller à la grande porte n'est pas grave puisque les sœurs n'y seront pas encore. Tu peux pour fignoler le tout, une fois les sœurs disparus devant le puit, activer celui-ci en tant que point de passage vers la grotte avec ce petit message "Une corde a été accroché au bord du puit, vous décidez de l'emprunter pour voir où cela mène." Ainsi, tu justifies - puisqu’il n'y avait pas de cordes alors - que le joueur ne pouvait pas descendre dans le puit avant ...

    * Il manque un texte apparaissant après l'invite à suivre les sœurs jusqu'à la porte du manoir de Bornu qui dirait "La serrure est fraichement fracturée et vous pouvez entrer. quelqu'un a du passer par là il y a peu" - mais c'est franchement un détail car je trouve le chemin désormais plus intuitif. Si tu fais cela, change le texte disant "suivez-les" ce qui serait une bonne chose car pour moi ce texte apparait toujours sans qu'il n'y ait rien à suivre (les sœurs sont disparus depuis longtemps ce qui fait évidemment forcément un peu étrange ...)

    comme je l'ai dit, ce ne sont là que des ultimes détails et que tu les corriges ou non, ta quête est éligible en quête de la semaine d'ors et déjà.. alors, que tu corriges cela ou pas, dis moi vite quand elle est soumise stp ! Merci.

    NB : dernier détail, mais c'est peut-être moi, dans le hall de la grande salle, on est attaqué par 5 mercenaires, au-dessus desquels il est marqué comme nom de faction "Elves" je crois ... ou "Lives" je ne sais plus très bien. Un soucis de traduction, ou une raison particulière (mais non scénarisée) ?
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    Modifié (mai 2015)
    Message de manecha62 :

    Bonsoir Itikar,

    Merci de donner ton aval pour la quête :).

    Concernant les 5 mercenaires du hall, leur nom de faction est "Fives", c'est en fait un clin d'oeil aux jackson fives vu qu'ils se nomment mickael, tito, jermaine, jacky et marlon :D. MAis un peu de mal a voir durant le combat ^^.

    Et je la laisse tel quel donc l'envoie a cryptic a été effectué.

    Voila. Merci.
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    Modifié (mai 2015)
    Message d'itikar40 :

    Super. Merci. Elle devrait donc passer QS prochainement, sachant qu'on a actuellement une pause correspondant aux events de fins d'années (festival d'hiver notamment...)

    Bravo pour la référence, je n'avais rien vu !

    si tu le souhaites, j'ai toujours environ 100 références cachées à découvrir dans mes quêtes de la campagne du krystal, avec un prix à la clé pour qui en trouvera le plus :D (depuis un an qu'elles existent, on ne m'a encore fait qu'une seule proposition donc il y a de la marge avant la "remise des prix" )
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    Message de manecha62 :

    Ah j'y jetterai un coup d'oeil, ca me rappelera les easters egg de World of warcraft :).

    Tu me mettra le lien pour te faire le rapport.
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    Message d'itikar40 :

    Tiens, pour les rapports, voilà le lien des deux topics de quête, avec pour chaque pour t'aider un copier coller quoté des diverses références à y trouver :

    Hérault de Morgoth

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    ► Le Labyrinthe de la Mort
    ► Manuel de Grimtooth
    ► Mythe de Cthulu

    Mondes de Jeu
    ► Planescape


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    ► Promenons-nous dans les bois

    Bonnes recherches !
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    Message de manecha62 :

    ok merci, par contre y'a des choses que je ne connais pas du tout dans la partie BD ainsi que planescape :)
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    Message d'itikar40 :

    Si tu as un doute, tu peux toujours me poser des questions sur les dits topics, je tâcherais de te répondre.

    Voilà un indice quant à la partie "Planescape" :

    Ce monde de jeu AD&D (un des plus célèbre, notamment grâce au jeu vidéo Torment un bijou à la Baldur's Gate, quasiment aussi culte que son ainé) met le joueur dans la peau d'un des membres des factions qui régissent Sigil, la ville-anneau, qui sied en haut d'un pic de hauteur vertigineuse dominant le plan de l'Outreterre (rien à voir avec celui de Féérune), à partir de laquelle il est possible théoriquement de gagner l'ensemble des autres plans extérieurs.
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    Message de belleva34 :

    Alors je viens de tenter de faire ta quête puisqu'elle est présentée en quête de la semaine. J'ai bien dit tenté parce-que je n'ai pas passé les gardes de la salle des coffres. je meurt toujours avant la fin. Bref.

    Donc du début ce que j'en ai vu j'ai un réel soucis niveau dialogues. JE NE SUIS PAS UN MEC! ni en irl ni en jeu, donc ton discours ne tient pas la route lorsqu'elle m'appelle mon gars, ou bonhomme je sais plus exactement.

    Après lorsqu'on s'approche de la demeure à voler, on nous dit de suivre les voleuses, ou de trouver un autre passage (donc je suppose qu'a ce moment là on est censé voir passer les têtes des voleuses) mais rien... Heureusement que tu as balisé le chemin avec les points brillant pour pouvoir suivre la route.

    Voila. Sinon l'idée de départ est bonne, je ne sais pas si il y a autre chose après la salle des coffres du coup, mais peut être mon perso est mal monté, qui sait.

    Ah si une petite suggestion peut-être... dans la taverne, ou dans le château, tu devrais mettre tes mobs ou tes persos en "vagabonde" avec chemin aléatoire, ça permettrait qu'ils paraissent moins statique.
    Je sais lorsqu'on test ça dans la foundry ils ne bougent pas mais dès que tu le publie on les voit bouger et évoluer, et c'est tout de suite bien plus vivant.
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    Message de manecha62 :

    Ayant foiré ma 3ème quete sur le theme defini des dessin animé années 80 en version neverwinter ( j'avais utilisé rahan comme base ), j'ai décidé de faire finalement une suite à héritage paternel, qui servira de base pour les futurs quetes des voleuses en essayant de garder la meme qualité que la première.

    J'ai deja commencé a la faire, elle sera sans doute la plus courte de la campagne.

    Voilà.

    ~

    Je remonte mon post pour annoncer qu'une suite est en préparation. J'ai abandonné ma 3ème quete basé sur rahan.

    Donc la suite sera une amorce pour les futures quetes de nos voleuses en essayant de varier les objectifs si possible ( ca va etre dur vu qu'elle ne font que voler des objets :) ). L'heritage paternel sera donc une sorte de prologue pour la campagne consacrée a ses femmes.

    La quete sera plus courte mais sera axé un peu plus combat. Il me reste 2 cartes a réaliser.
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    Message de picsoux :

    Bonjour,

    Elle ou la salle des coffres ? sa me rend ...ouf...^^!
    C'est normal que je ne peux pas intérimaire avec la porte "Hall d'entré" ? je continue a chercher un peu mais je vais finir mazo..snif
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