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Des nouvelles sur le Paladin féal
Bonjour,
J'ai créer ce post ici car il n'y a aucun sous forum de prévu pour le Paladin. Je viens de voir un article concernant le futur Paladin Mod.6 ( j'aime ce surnom mdr ). Je vous copie/colle l'article :
J'ai créer ce post ici car il n'y a aucun sous forum de prévu pour le Paladin. Je viens de voir un article concernant le futur Paladin Mod.6 ( j'aime ce surnom mdr ). Je vous copie/colle l'article :
Salutations aventuriers !
Nous sommes ravis de pouvoir enfin vous dévoiler plus d'informations sur la nouvelle classe : le Paladin féal. Le Paladin féal peut devenir un tank ou un soigneur en fonction de sa Voie de Parangon, qui lui permet de choisir entre un Vœu de protection et un Vœu de dévotion. Ces voies lui confèrent des pouvoirs passifs uniques en plus de ses propres pouvoirs, et modifient également tous ses pouvoirs de rencontre.
Vœu de dévotion : vos soins sont doublés. Lorsque vous soignez un allié, ses stats augmentent de 5% durant 8 secondes. Cet effet n'est pas cumulable et ne fonctionne que si la cible regagne effectivement des PV.
Vœu de protection : votre résistance aux dégâts augmente de 10% et vous générez 5 fois plus de menace. Lorsque vous subissez des dégâts, vous gagnez un bonus de Puissance proportionnel aux dégâts subis.
Ce bonus ne peut pas dépasser l'équivalent de 10% de vos PV max en puissance.
Avant de nous pencher sur les pouvoirs, laissez-nous vous présenter sa Mécanique de classe : l’Appel divin. Les Paladins génèrent de l'énergie d'Appel divin de manière passive ainsi que lors de l'utilisation de leurs Pouvoirs de rencontre. Ils peuvent accumuler jusqu'à 3 charges d'énergie, et appuyer sur Tab pour invoquer leur Pouvoir divin et renverser le cours de la bataille. Votre Vœu modifie et renforce en profondeur votre Appel divin.
Appel divin : consomme une charge d'appel divin et provoque tous les ennemis situés à moins de 30 pieds. Les alliés situés dans cette zone recevront des soins légers.
Appel divin : dévotion : consomme une charge d'appel divin et soigne tous les alliés situés à moins de 30 pieds. Les soins seront augmentés de 50% si vous réutilisez cet effet sous 10 secondes
Appel divin : protection : consomme une charge d'appel divin et provoque tous les ennemis situés à moins de 30 pieds. Votre résistance aux dégâts augmente de 10% pendant 10 secondes et vous renvoyez 5% des dégâts subis tant que cet effet est actif. La quantité de dégâts renvoyés ne peut pas dépasser l'équivalent de 5% de vos PV max.
Les Paladins vont aborder leurs deux nouveaux rôles de manière innovante, et nous allons examiner chaque Vœu pour vous en dévoiler un peu plus sur la place du Paladin dans le groupe. Le Vœu de protection, tout d'abord, transforme le Paladin en un puissant tank capable de protéger ses alliés et d'éviter les dégâts. Les Paladins protecteurs seront chargés de générer énormément de menace tout en maintenant des boucliers protecteurs et des réserves de points de vie temporaires afin d'absorber les dégâts et de continuer le combat. Pour vous donner un exemple de cette méthode de tanking, nous allons nous pencher sur le pouvoir de rencontre unique aux Paladins protecteurs : Vœu éternel.
Vœu éternel : toutes les cibles proches du Paladin sont forcées de l'attaquer durant 2 secondes. Pendant ces 2 secondes, le Paladin absorbe tous les dégâts qu'il aurait dû subir. Lorsque le Vœu éternel expire, le Paladin subit 50% des dégâts qu'il aurait dû recevoir et en inflige la même quantité en AoE à tous les ennemis proches. Les joueurs affectés par cet effet infligent 75% de dégâts en moins aux cibles autres que le Paladin.
Ce pouvoir combine plusieurs éléments pour donner au Paladin les outils lui permettant de remplir son rôle. Grâce à ses boucliers et autres sorts de protection, il peut utiliser ce pouvoir pour forcer tous les ennemis proches à l'attaquer, ralentissant et réduisant les dégâts subis tout en en renvoyant une grande quantité. Ce pouvoir possède une bonne synergie avec un autre pouvoir de rencontre, Absolution, qui invoque une puissante muraille permettant au Paladin de renvoyer une quantité phénoménale de dégâts vers ses ennemis.
Absolution : le Paladin place un puissant bouclier absorbant sur un allié ou sur lui-même. Le bouclier reste actif jusqu'à ce qu'il se brise. Le Paladin peut avoir un bouclier actif sur lui-même et un autre allié à tout moment.
Les Paladins peuvent également choisir un Vœu de dévotion afin d'invoquer de puissantes énergies divines pour soigner leurs alliés et panser leurs plaies. Les Paladins dévots utilisent Guérison rapide, un pouvoir à volonté qui génère un flot continu de soins, et peuvent réagir aux situations critiques avec leurs pouvoirs de rencontre. Ces Paladins sont parfaitement équipés pour se charger du soin de groupe grâce à leur pouvoir de rencontre unique, Lien vertueux.
Lien vertueux : tous les alliés situés à moins de 60 pieds deviennent liés, ce qui augmente de 20% tous les soins qu'ils reçoivent, quelle qu'en soit la source. De plus, à chaque fois que vous soignez un allié lié, tous les autres alliés liés reçoivent 15% de ces soins.
Ce pouvoir permet aux Paladins dévots de compter sur un robuste soin de groupe tout en préservant leurs pouvoirs de rencontre pour les moments les plus risqués.
En plus de leurs Vœux, les Aptitudes de classe du Paladin font partie intégrante de leur rôle crucial au sein du groupe. Toutes les Aptitudes de classe du Paladin sont des Auras qui affectent les alliés ou les ennemis proches et renforcent, soignent ou affaiblissent les cibles touchées. Ces aptitudes offrent encore plus de versatilité au Paladin pour aider son groupe de la manière la plus efficace qui soit. Il est important de noter que deux Paladins ne peuvent pas cumuler la même aura pour en doubler l'effet, et qu'il est donc conseillé d'avoir de nombreuses auras à disposition pour en tirer le maximum ! Voici quelques exemples de ces auras :
Aura de courage : augmente vos dégâts, ainsi que ceux des alliés situés à moins de 30 pieds, de 10%.
Aura de vérité : les ennemis situés à moins de 30 pieds infligent 5% de dégâts en moins.
Aura de sagesse : votre vitesse de recharge et celle des alliés situés à moins de 30 pieds augmente de 10%.
Aura de célérité : vous et vos alliés situés à moins de 30 pieds vous déplacez 20% plus rapidement, et générez 20% de PA en plus.
C'en est fini pour l'aperçu du Paladin aujourd'hui ! Gardez un œil sur le serveur Preview pour découvrir le reste des pouvoirs du Paladin !
Bonne chance pour vos aventures au sein des Royaumes Oubliés !
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Chris “Gentleman Crush” Meyer, concepteur de systèmes pour Neverwinter
Je pense que beaucoup d'entre vous l'auront déjà lus, cela dit, je reproche à ce forum de ne pas fournir assez de contenus du coup, je le remets ici pour les curieux.
( Je n'accuse personne, je sais que c'est dû au peu de membres actifs sur le forum)
D'après vous les amis, est-ce que le paladin réussira à s'intégrer sans remplacer un prêtre ou un Guerrier def ?
( Je n'accuse personne, je sais que c'est dû au peu de membres actifs sur le forum)
D'après vous les amis, est-ce que le paladin réussira à s'intégrer sans remplacer un prêtre ou un Guerrier def ?
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Réponses
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Le paladin est une classe hybride donc il pourras endosser les deux roles mais pas a leur paraoxysme , je pense plutot que se seras une classe de secours (dsl pour les fautes d'orthographe)...Rôlliste mais pas tout, Nain avant tout !!!0
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je vous avoue que je suis impatient de voir cette classe..... Mais que va devenir notre cher bon Défensif??? va t'il partir au oubliette
je joue beaucoup au jeu de rôle AD&DD avec un paladin et effectivement l'homme des situations de dernière chance il peut vraiment faire la différence mais le GF peut géré à lui tout seul une marré de mobs le paladin peut t'il géré cela??0 -
le défensif ne sera pas au oubliette par contre le dC heal oui car il sera aussi efficace avec la voie dévotion est récupère l’équivalent de l'ancien cercle bleu des prêtre sa utilise de la vigueur .don il n'a pas d immunité au dégât lorsqu'il brandi sont bouclier il est immune au contrôle et regen et sont premier quotidien sur cible unique fait mal (par contre les dégât de ce quoti ce divise en fonction du nombre d'ennemi présent dans la zone)0
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Le Paladin Féal: traduction des caractéristiques, pouvoirs et talents
Cette traduction n'étant pas officielle, les textes/pouvoirs/talents pourraient changer légèrement lors de la sortie du Module 6.
J'essaierai de mettre ce post à jour au fur et à mesure que le Paladin sera complété.
Caractéristiques, pouvoirs et talents du Paladin:
Caractéristiques
Force: Caractéristique tertiaire donnant 1% de résistance aux dégâts sur le temps par points au-delà de 10.
Constitution: Caractéristique principale offrant un bonus de 0,5% de résistance au dégâts et 2,5% de points de vie maximum par points au-delà de 10.
Dextérité: Caractéristique tertiaire, 0,5% de chance de déviation et 1% résistance aux sort de zones par points au-delà de 10.
Intelligence: Caractéristique tertiaire, 1% vitesse de recharge des sorts par points au-delà de 10.
Sagesse: Caractéristique secondaire, 1% en bonus de soins, chance de critique, bonus de contrôle et résistance au contrôle par points au-delà de 10.
Charisme: Caractéristique secondaire, 1% de régénération de vigueur, de gain de points d'action, de bonus de statistique de compagnons, de bonus d'avantage de combat par points au-delà de 10.
Pouvoirs
Pouvoirs généraux:
Pouvoir utilitaire:
Sanctuaire: Vous érigez une zone de sécurité dans laquelle vous gagnez 30% de résistance aux dégâts et vos alliés 10%. Vous et vos alliés recevez également des soins rapides. Vous ne pouvez pas attaquer et vous êtes immunisé au contrôle. Certains effets sont augmenté selon votre voie parangonique
Serment de protection: Le bonus de résistance aux dégâts passent à 60% pour vous et à 20% pour les alliés.
Serment de dévotion: Les soins du Sanctuaire sont augmentés de 500%
Compétence de religion
Pouvoir passif: un pouvoir passif est débloqué en plus lorsque vous choisissez votre voie.
Vœu de Dévotion: Vos soins sont doublé.Lorsque vos soignez un allié, vous augmentez ses statistiques de 5% pendant 8 secondes. Ce bonus est effectif seulement si votre cible regagne bien de la vie.
Vœu de Protection: Votre résistance aux dégâts augmente de 10% et votre menace de 500%. Lorsque vous subissez des dégâts, vous recevez un bonus de puissance proportionnel aux dommages reçus. Ce bonus est borné à 10% de vos points de vie maximum.
Pouvoirs de combat:
Premiers pouvoirs disponibles:
Frappe radieuse, à volonté, mêlée, 20' de zone et 30' de portée: vous vous projetez sur l'ennemi, déchaînant une explosion de lumière. Vous gagnez également l'état ''Radiance'', ''Radiance'' augmente votre neutralisation d'armure et vos dégâts de 50% pour 15 secondes. Cet effet ne peut pas s'accumuler. Rangs suivants: +15% de dégâts
Frappe Valeureuse, à volonté, mêlée, 5' en cylindre: vous frappez votre ennemi en canalisant la force de la justice dans votre arme afin de détruire la cible. Le dernier coup vous octroi l'état ''Valeureux''. ''Valeureux augmente votre résistance aux dégâts de 15% durant 15 seconde. Cet effet ne se cumule pas.
Rangs suivants: +15% de dégâts
Lumière Incendiaire, rencontre, personnel: vous émettez une lumière aveuglante autour de vous, infligeant des dégâts et désorientant les ennemis piégés dans la lumière. Plus vous chargez ce pouvoir, plus la lumière durera longtemps pour un maximum de 4 secondes. Il y a des effets supplémentaires selon votre voie parangonique.
-Serment de Protection: vous doublez vos soins reçus tant que vous émettez cette lumière
-Serment de Dévotion: la lumière soigne maintenant vos alliés
Rangs suivants: +15% de dégâts
Jugement Divin, quotidien, 40' de portée, 10' rayon d'explosion: vous invoquez la vengeance divine sur vos ennemis causant d'incroyables dégâts divisé de façon équitable entre toutes les cibles touchées.
Rangs suivants: +15% de dégâts
Aura de Courage, aptitude de classe: vous et vos alliés dans un rayon de 30' infligez aux ennemis 1% de vos points de vie maximum en tant que bonus de dégâts radiant.
Rangs suivants:+25% de dégâts
Pouvoirs disponibles à partir de 5 points
Arme Sacrée, rencontre, 60' de portée: vos cinq prochaines attaque sur votre cible seulement infligeront un bonus de dégâts radiant. Il y a des effets supplémentaires selon votre voie parangonique.
-Serment de Protection: vous forcez également la cible à vous attaquez pendant 3 secondes.
-Serment de Dévotion: vos soins sont augmentés de 5% durant 5 secondes. Vos cinq prochains soins soigneront avec un bonus supplémentaire.
Rangs suivants: +15% de dégâts
Châtiment, rencontre, 13' de portée: Frappe votre cible, la brûlant avec un feu divin durant 15 secondes. Les flammes brûlent tellement que les ennemis aux alentours subissent des dommages.Il y a des effets supplémentaires selon votre voie parangonique.
-Serment de Protection: les ennemis affectés par Châtiment infligent 15% de dégâts en moins pendant 3 secondes.
-Serment de Dévotion: les alliés près de la cible sont maintenant soignés.
Rangs suivants: +15% de dégâts
Pouvoirs disponibles à partir de 10 points
Mécanique de classe: Appel Divin, activez l'appel consomme une charge d'énergie et génère un effet basé sur votre serment.
-Aucun serment: menace tous les ennemis dans un rayon de 30' et soigne les alliés dans ce même rayon.
-Serment de Protection: menace les ennemis dans un rayon de 30' et vous gagnez 10% de résistance au dégâts pour 10 seconde tant que l'effet est actif. Vous renvoyez 5% des dégâts reçu aux ennemis qui vous attaque (cette valeur ne peut dépasser 5% de vos points de vie maximum).
-Serment de Dévotion: vous relâchez une explosion de soins dans les 30'. Les appels divins suivant dans les 10 secondes soigneront 50% plus fort.
Héroïsme, quotidien, personnel: vous gagnez 100% de vos points de vie maximum en tant que points de vie temporaire. Vous gagnez également 15% de résistance aux dégâts et une immunité au contrôle durant 5 secondes.
Rangs suivants: +5 secondes
Imposition des Mains, quotidien, 60' portée: vous soignez votre cible complètement et retirez tous les effets de dégâts continus sur cette cible. Lorsque vous le lancez, ce pouvoir consomme des points d'action proportionnels aux montants des points de vie manquant à la cible.
Rangs suivants: coût en point d'action -10%
Pouvoirs disponibles à partir de 15 points
Fléau, rencontre, 60' de portée, 3 charges: vous placez une marque sacrée sur la cible, celle-ci infligera 10% de dégâts en moins et recevra 10% de dégâts en plus durant 10 secondes. Ce pouvoir se cumule 3 fois. Les paladins dévots peuvent mettre cette marque sur les alliés, elle devient alors une bénédiction augmentant leur dégâts et leur résistance aux dégâts de 10% pendant 10 secondes.
Rangs suivants: +2 secondes.
Aura de Vérité, aptitude de classe: les ennemis dans un rayon de 30' infligent désormais 5% de dégâts en moins.
Rangs suivants: +2,5% de dégâts en moins
Aura de Vengeance, aptitude de classe: lorsque vous ou vos alliés dans un rayon de 30' subissez des dégâts vous infligez 15% de vos dégâts d'arme en tant que dégâts radiant à l'ennemi qui vous a attaqué.
Rangs suivants: +10% de dégâts
Pouvoirs disponibles à partir de 20 points
Frappe du Serment, mêlée, 5' de cylindre: vous frappez vos ennemis avec une rafale de coups rapides, le dernier coup a un effet différent basé sur votre serment.
-Pas de serment: vous obtenez un bonus de dégâts radiants
-Serment de Protection: vous forcez l'ennemi à vous attaquez durant 3 secondes. Les joueurs affectés infligent 75% de dégâts en moins aux autres cibles pendant 3 secondes.
-Serment de Dévotion: vos soins sont augmentés de 10% durant 15 secondes. Vous relâchez également une explosion de soins
Rangs suivants: +15% de dégâts
Colère du Templier, rencontre, personnel, explosion de 30': vous relâchez une tempête d'énergie sainte infligeant de gros dégâts aux ennemis proches et les incapacitant.Il y a des effets supplémentaires selon votre voie parangonique.
-Serment de Protection: vous gagnez des points de vie temporaires égaux à 300% des dégâts infligés.
-Serment Dévotion: les alliés dans la zone affectée gagnent des ponts de vie temporaire en plus.
Rangs suivants: +15% de dégâts
Aura de Sagesse: vous et vos alliés dans un rayon de 30' gagnez 15% de vitesse de recharge supplémentaire.
Rangs suivants: +5% de vitesse de recharge
Pouvoirs disponibles après 30 points
Lien Vertueux, rencontre parangonique (Serment de dévotion), personnel, explosion de 60': tous les alliés situés à moins de 60' deviennent liés, ce qui augmente de 20% tous les soins qu'ils reçoivent, qu'elle qu'en soit la source. De plus, à chaque fois que vous soignez un allié lié, tous les autres alliés liés reçoivent 15% de ces soins.
Vœu Éternel, rencontre parangonique (Serment de Protection), personnel: toutes les cibles proches du Paladin sont forcées de l'attaquer durant 2 secondes. Pendant ces 2 secondes, le Paladin absorbe tous les dégâts qu'il aurait dû subir. Lorsque le Vœu Éternel expire, le Paladin subit 50% des dégâts qu'il aurait dû recevoir et en inflige la même quantité en dégâts de zone à tous les ennemis proches. Les joueurs affectés par cet effet infligent 75% de dégâts en moins aux cibles autres que le Paladin.
Toucher de Purification, rencontre, 60' de portée: vous soignez un allié et retirez les effets de contrôle le restreignant. Vous pouvez activer ce pouvoir pendant que vous êtes contrôlé. Si, à la place d'un allié, vous ciblez un ennemi, les alliés proches seront soignés et purifiés. Il y a des effets supplémentaires selon votre voie parangonique.
-Serment de Protection: vous gagnez des points de vie temporaires égaux à 300% des soins procurés.
-Serment de Dévotion: ce pouvoir affectera toujours les alliés dans un rayon de 15' autour de la cible même si vous ciblez un ennemi.
Rangs suivants: +15% de soins.
Aura de Restauration, aptitude de classe parangonique (Serment de Dévotion): vous et vos alliés recevez 30% de soins supplémentaires venant des sorts.
Aura de Protection, aptitude de classe parangonique (Serment de Protection): vous et vos alliés dans un rayon de 30' gagnez 5% de résistance aux dégâts.
Pouvoirs disponibles à 35 points
Soins des blessures, à volonté parangonique (Serment de Dévotion), 60' de portée: vous soignez un allié que vous pouvez voir. Si vous ne ciblez pas d'alliés, vous vous soignerez à la place.
Choc de Bouclier, à volonté parangonique (Serment de Protecteur), mêlée, 5' en cylindre: vous frappez vos ennemis avec balayage violent. Le dernier coup de cet enchaînement vous procure un bouclier durant 8 secondes et qui peut se cumuler 3 fois.
Bânissement, rencontre, 60' de portée, 15' en explosion (recharge très longue)*: vous bannissez tous les ennemis dans la zone durant 20 secondes. Ces ennemis sont incapacités et deviennent invulnérable jusqu'à la fin de l'effet. L'effet dure 4 secondes sur les joueurs. Il y a des effets supplémentaires selon votre voie parangonique.
-Serment de Protection: les ennemis sont menacés durant 6 secondes après la fin du bânissement.
-Serment de Dévotion: les alliés dans la zone affectée gagnent 20% de résistance aux dégâts durant 20 secondes.
Rangs suivants: vitesse de recharge diminuée de 3 secondes.
Pouvoirs disponibles à partir de 40 points
Bouclier de la foi, quotidien, personnel, 300' de zone: vous invoquez un bouclier divin pour vous protéger vous et vos alliés durant 15 secondes. Tous les dégâts subis seront réduits de 50% et les alliés recevront 20% de soins en plus.
Rangs suivants: +3 secondes.
Aura de Divinité, aptitude de classe (Serment de Dévotion): dans un rayon de 30', jusque 3 alliés seront soignés toutes les 3 secondes.
Aura de Colère, aptitude de classe (Serment de Protection): vous et vos alliés dans un rayon de 30' gagnez 20% de dégâts au fur et à mesure que vos points de vie diminuent.
Pouvoirs disponibles à 45 points
Toucher Divin, rencontre, mêlée, 15' d'explosion: vous infligez de lourds dégâts radiants à tous les ennemis dans la zone autour de la cible. Il y a des effets supplémentaires selon votre voie parangonique.
-Serment de Protection: vous gagnez un bouclier absorbant des dégâts durant 8 secondes.
-Serment de Dévotion: les alliés autour de la cible seront soignés
Rangs suivants: +15% de dégâts
Vœu d'hostilité, rencontre, 80' portée: vous sélectionnez une cible et la marquez d'un vœu d'hostilité durant 60 secondes, infligeant 20% de dégâts en plus à la cible de votre vœu.Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir tant que vous avez déjà un vœu en cours. Il y a des effets supplémentaires selon votre voie parangonique.
-Serment de Protection: les alliés qui frappent la cible de votre vœu génère de la menace pour le Paladin.
-Serment de Dévotion: les alliés qui frappent la cible de votre vœu sont soignés.
Rangs suivants: +10% de dégâts
Pouvoirs disponibles à 50 points
Absolution, rencontre, 60' de portée: le Paladin place un puissant bouclier absorbant sur un allié ou sur lui-même. Le bouclier reste actif jusqu'à ce qu'il se brise. Le Paladin peut avoir un bouclier actif sur lui-même et un autre allié à tout moment. Il y a des effets supplémentaires selon votre voie parangonique.
-Serment de Protection: le bouclier absorbe bien plus.
-Serment de Dévotion: les alliés sous l'effet du bouclier reçoivent 20% de soins en plus.
Rangs suivants: le bouclier est 15% plus puisssant.
Fontaine de Soins, quotidien parangonique (Serment de Dévotion), 40' de portée, 25' de rayon d'explosion: vous placez une source de soins durant 40 secondes qui tentera de soigner tous alliés blessé dans les 60'. Ce soin peut se propager entre les alliés jusqu'à 5 fois.
Protecteur Divin, quotidien parangonique (Serment de Protecteur), personnel, 150' de zone: Durant 5 secondes vous protégez tous vos alliés des dégâts et les redirigez à 100% sur vous. Tous les dégâts que vous auriez dû recevoir durant cet effet sont réduits de 80%.
Aura de Vie, aptitude de classe parangonique (Serment de Dévotion): les alliés dans un rayon de 30' de vous qui sont dans un état proche de la mort sont ressuscités et soignés pour 15% de leur points de vie maximum.
Aura de Radiance, aptitude de classe parangonique (Serment de Protection): les ennemis dans un rayon de 30' de vous subissent des dégâts. Ces dégâts génèrent de la menace.
Talents
Héroïques:
Première colonne:
Action Divine: Activez votre appel divin génère 1/2/3/4/5% de vos Points d'Action
Maîtrise des armes: 1/2/3% de taux de critique supplémentaire.
Robustesse: Augmente vos points de vie maximum de 3/6/9%.
Deuxième colonne:
Bouclier de la lumière: votre résistance aux dégâts est augmentée de 0,5/1/1,5/2/2,5%
Hâte Exemplaire: vos pouvoirs de rencontre recharge 2/4/6% plus vite
Frappe Colérique: vos pouvoirs à volonté infligent 2/4/6% de dégâts supplémentaires.
Troisième colonne:
Présence Dominante: Vos auras ont un rayon augmenté de 2/4/6/8/10 pieds
Prière Passionnée: Vous générez de l’énergie d'appel divin 2/4/6% plus vite.
Harmonie Divine: Vous recevez 2/4/6% de soins en plus venant des sorts.
Quatrième colonne:
Vaillant: chaque points de constitution donnent maintenant 0,5/1/1,5/2/2,5% de points de vie en plus.
Sagesse divine: chaque points dans la sagesse augmente maintenant vos soins de 0,33/0,66/1% supplémentaire.
Force de la Volonté: chaque point dans charisme augmente votre taux de critique de 0,33/0,66/1% supplémentaire.
Certaines traductions de noms ne sont pas certaines (les effets si ^^)
Rempart
Colonne 1 :
Recharge sacrée:
Tant que l'endurance est en dessous de 20% elle se régénère 6/12/18/24/30% plus vite
Résolution Inflexible:
Vote résistance aux contrôles est augmenté de 2/4/6/8/10%
Colonne 2:
Avec moi!:
Tous les alliés dans un rayon de 150' mais à une distance supérieure à 30' se déplacent 3/6/9/12/15% plus vite
Tenir bon (Serment de protection):
Quand vous ne bougez pas, vous gagnez 1/2/3/4/5% de résistance aux dégâts et de chance de déviation (Serment de protection)
Support divin (serment de dévotion):
Votre bonus de serment augmente la résistance aux dégâts des cibles de 0.5/1/1.5/2/2.5%
Colonne 3:
Sainteté:
Quand vous êtes soigné vous gagnez un bonus de défense, déviation ou régénération pendant 15s
La valeur est égale à 12/24/36/48/60 fois votre niveau.
Après que vous ayez bénéficié de ce bonus, vous ne pouvez pas en bénéficier pendant 30s
Sang du Martyr:
Quand vous recevez des dégâts d'une cible vous avez 10% de chance d'appliquer sang du martyr sur lui. Sang du Martyr diminue les dégâts infligés par cette cible de 2/4/6/8/10% pendant 8s
Colonne 4:
Exemple de la lumière
Vos pouvoirs quotidiens activent un bouclier qui absorbent l'équivalent de 300/600/900/1200/1500% de vos dégâts d'armes.
Ce bouclier expire à la fin du combat et ne peut être cumulé.
Vigilance:
Quand le cooldown d'un pouvoir de rencontre se termine, vous gagnez un bonus de Vigilance. Quand vous obtenez 5 bonus, vous pouvez les consomme en activant l'appel divin. Cela créé un bouclier pendant 8s qui absorbe 5/10/15/20/25% de tous les dégâts reçus.
Colonne 5:
Tête haute
Quand vous perdez des points de vie, votre régénération d'appel divin est augmenté de 10/20/30/40/50%
Présence du Vengeur:
Quand un allié est blessé avec une cible, vous avez une chance de gagner "Vengeur" pendant 6s.
Vengeur fait que vous pouvoir à volonté réduisent les cooldown de pouvoir de rencontre en cours de 0.5/1/1.5/2/2.5%
Talent final:
Barrière sacrée
Quand vous prenez des dégâts, vous gagnez lentement des bonus de barrière. Ces bonus sont consommés quand vous utilisez votre Appel Divin.
Cela crée un bouclier qui absorbe 0.5% fois le nombre de bonus consommés. Vous pouvez plus avoir de bonus de barrière pendant 10s après l'activation
Parangonique:
Lumière:
1ère colonne:
Don de la lumière: Vous soignez pour 2/4/6/8/10% en plus.
Séraphim: Quand vous prenez des dégâts, vous avez une chance de gagnez Séraphin, Séraphin dure 8 secondes et augmente la force de votre prochain soin de 3/6/9/12/15%.
2ème colonne:
Toucher par la lumière: Vos sorts de soins génère 2/4/6/8/10% de points d'action en plus.
Talent dépendant de votre serment:
3ème colonne:
Don d'aura: Les alliés dans les 30' de vous gagnent 5/10/15/20/25% de votre puissance, ils doivent rester dans les 30' de vous pendant 6 secondes pour bénéficier de cette amélioration.
Partage de la lumière: Les alliés que vous soignez reçoivent 3/6/9/12/15% de soins en plus venant de vous.
4ème colonne:
Toucher du Soigneur: vous soignez jusque 10/20/30/40/50% plus fort lorsque vous rapprochez de votre cible. Ce talent ne marche que si vous soignez des alliés.
Soins Résonnants: soigner un allié, place soins résonnant sur eux, après 2 secondes cela les soignera pour 40/80/120/160/200% de vos dégâts d'arme avant de sauter sur un allié proche. S'il n'y a pas d'alliés endommagé à proximité, la propagation ne se fera pas et le soin ne peut se transmettre que 3 fois. Vous gagnez une charge de ce talent toutes les dix secondes tant que vous êtes en combat
5ème colonne:
Intervention Déifique: Lorsque vous tombez en état de mort imminente, tous les alliés à proximité sont totalement soignés et gagnent une résistance aux dégâts maximum pendant 4 secondes. Cet talent ne peux se déclencher que toutes les 300/270/240/210/180 secondes.
Lien Sanctifié: Votre rétablissement est augmenté de 4/8/12/16/20% pour chaque alliés dans les 20' jusqu'à un maximum de 5 personnes.
Talent final:
Rédemption:Toutes les 10 secondes en combat vous gagnez Rédemption, vous pouvez avoir un maximum de 3 Rédemption. Activez un appel divin va consommer une charge de Rédemption et émettre une onde de soins toute les secondes pendant 3 secondes. Ce soin restaure 500% de vos dégâts d'arme équitablement entre tout les alliés endommagés dans les 100'.
Le dernier arbre du Paladin (quelques jours avant sa sortie, désolé )
Justice:
1ère colonne
Eclair Agile: Quand un ennemi vous inflige des dégâts vous avez une chance de produire un flash, vous donnant 6/12/12/24/30% de vitesse de déplacement supplémentaires pendant 4 secondes. Cela ne peut se produire que toutes les 10 secondes.
Lié par la Lumière: Votre bonus de contrôle est augmenté de 2/4/6/8/10%
2ème colonne
Eclair de Lumière:vos pouvoirs de rencontres ont 5/10/15/20/25% de chance de réduire le temps de recharge des sorts de rencontres de vos alliés proches de 10%
Talent parangonique
3ème colonne
Champion Radiant: Votre présence elle-même inspire vos alliés. Quand vous avez au moins 2 autres alliés dans les 30', vous gagnez tous 5/10/15/20/25% de vitesse de déplacement en plus et 1/2/3/4/5% de réduction du temps de recharge des sorts.
Enrayer le cours de la Bataille: Tant qu'aucun alliés n'est dans les 30' de vous, tout les ennemis se trouvant à moins de 30' de vous sont ralentis de 5/10/15/20/25% et prennent 1/2/3/4/5% de dégâts en plus de toute les sources.
4ème colonne
Echo de Lumière: Vos pouvoirs à volonté ont 1/2/3/4/5% de chance de déclencher Echo sur vous. Echo fait en sorte que votre pouvoir de rencontre recharge instantanément.
Guide d'Espoir: Activer un pouvoir quotidien vous fait devenir un guide d'espoir pour 6 secondes. Trois alliés endommagés aléatoires dans les 30' qui ont reçu des dégâts seront soignés de 50/100/150/200/250% de vos dégâts d'arme pendant 3 secondes.
5ème colonne
Feu Purificateur: vos pouvoirs à volonté appliquent ''Feu Purificateur'' à vos ennemis. Feu purificateur s'ajoute jusqu'à 5 fois et inflige 2/4/6/8/10% de vos dégâts d'arme chaque fois qu'un effet est appliqué. Ces dégâts sont doublés pour chaque ''Feu Purificateur'' appliqués à le cible, ''Feu Purificateur'' dure 60 secondes mais est retiré chaque fois que vous frappez la cible avec un pouvoir de rencontre.
Prisme: Activer un pouvoir quotidien vous fait devenir un prisme pour 4/8/12/16/20 secondes. Durant ce temps, à chaque fois que vous êtes soignés, tous les alliés dans les 30' sont soignés du même montant.
Talent Final
Juge Vengeur: Votre appel divin vous applique maintenant aussi ''Juge'' pendant 10 secondes. ''Juge'' augmente vos dégâts infligés de 35% et réduit le temps de recharge de vos sorts de 35%. Vos pouvoirs de rencontre ont une chance de vous accorder immédiatement une charge d'appel divin.
dispo sur le forum prewiew0 -
merci pour tout ces renseignements!!! effectivement je suis rassuré que le défensif sera encore d'actualité mais le paladin en soin a l'air d’être assez costaud!!! les pouvoirs sont énorme quand même0
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oui en soin et surtout en survie en gros un prêtre aussi solide qu'un GF assez fort dans le rôle mais loin derrière ce dernier .
mais du point de vue du DC pourrait le remplacez au niveau du heal mais bon actuellement le DC en donjon est surtout utilisé pour sont debuff donc ça ne devrait pas impacté de trop sur le choix de personnage en donjon0 -
oui en soin et surtout en survie en gros un prêtre aussi solide qu'un GF assez fort dans le rôle mais loin derrière ce dernier .
mais du point de vue du DC pourrait le remplacez au niveau du heal mais bon actuellement le DC en donjon est surtout utilisé pour sont debuff donc ça ne devrait pas impacté de trop sur le choix de personnage en donjon
je pense que je ferais un perso paladin en mode défense mais j'ai monté un GF qui pour ma part joue un rôle important dans les dj surtout en vu du module 6 zone plus complexe difficulté du jeu et nouveau stuff donc je ne me fait pas de souci pour cela ^^
merci encore de tes messages en vu de ce paladin qui m'on apporté un choix définitif
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bon voila le jour J . Après avoir tester le paladin sur le preview en voie de guérisseur et tank mon choix et validé sur vœux de dévotion ^^ pour ce M6
le gameplay et vraiment cool je ferai un build une fois celui ci lvl 70 ^^0 -
bonne chance ,moi je commence a le up lvl 21 sur l'officielle (hier serveur indispo + boulot ^^),je trouve les armure vraiment cool (le skin)
de plus les 200% du sanctuaire (en dévot) son très bon donc avoir un bon Charisme et Constitution est essentielle pour les point de jet de dés avec la race humaine pour les 3 point héroïque en plus surtout que la dernière ligne héroïque donne 1 %de crit en plus par point investi en sagesse donc se gère ^^.0 -
lysmortelle a écrit: »bonne chance ,moi je commence a le up lvl 21 sur l'officielle (hier serveur indispo + boulot ^^),je trouve les armure vraiment cool (le skin)
de plus les 200% du sanctuaire (en dévot) son très bon donc avoir un bon Charisme et Constitution est essentielle pour les point de jet de dés avec la race humaine pour les 3 point héroïque en plus surtout que la dernière ligne héroïque donne 1 %de crit en plus par point investi en sagesse donc se gère ^^.
j'ai misé sur la Constit et sagesse pour le bonus de soin en vœu dévotion j'ai la race drakeïde pour mon paladin qui donne aussi le bonus de soin et critique en caractéristique j'ai déjà un 16 en charisme 16 en sagesse et 19 en constitution. donc j'ai déjà fait un beau jet de dé ^^0 -
J'viens de faire un pal pour voir et j'ai l'impression que pas mal de chose ont changé par rapport à ce qui est dit lahaut...
Bon sinon j'ai une paire de question : pour un pal quel stat privilégié (quelque soit la spe choisi) et comment fonctionne les dommages du pal ? je crois me souvenir que mon war prot gagne du bonus dmg sur la force la j'ai pas vu de stat qui uppais ça ? quid de la puissance dans le stuff sur les dmg du pal ?0 -
vagabond51 a écrit: »J'viens de faire un pal pour voir et j'ai l'impression que pas mal de chose ont changé par rapport à ce qui est dit lahaut...
Bon sinon j'ai une paire de question : pour un pal quel stat privilégié (quelque soit la spe choisi) et comment fonctionne les dommages du pal ? je crois me souvenir que mon war prot gagne du bonus dmg sur la force la j'ai pas vu de stat qui uppais ça ? quid de la puissance dans le stuff sur les dmg du pal ?
pour les stats j'ai mis constitution et sagesse pour charisme peut être aussi rentable ou équilibré les deux stats à voir. personnellement les 3 voie sont OP trop à mon gout ^^ . après je suis novice au paladin d'autre personne doivent en savoir plus sur cette classe.
je suis revenue à mon vieux GF nain qui à pris un coup de jeunesse j'ai toujours adoré le gameplay de cette classe donc je verrai plus tard pour exploité cette classe du paladin à fond.
bon jeu a toi0
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