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[SONDAGE] Que préferez vous? Looter à la chance ou au mérite?
paskalus
Registered Users Messages: 404 ✭✭✭
Bonjour amis joueurs;
Beaucoup d'entre vous se plaignent du taux de loot pour obtenir les items convoités et je pense que ce n'est pas à tort.
Même si c'est le cas de tous les MMOs, je ne crois pas qu'on vienne jouer dans un MMO pour se confronter à une loterie permanente, c'est un système qui vient des pays asiatiques où l'on adore tenter sa chance, mais ce n'est pas trop de notre goût à nous occidentaux.
Alors si vous préferez un système au mérite, par exemple effectuer une quête très dure, ou bien avoir effectué X fois une instance pour obtenir la pièce d'armure ou autre chose de désiré, veuillez faire suite à ce post en apportant votre avis.
Si vous voulez garder le système actuel, veuillez aussi donner votre avis et vos arguments.
Bon jeu à vous.
Beaucoup d'entre vous se plaignent du taux de loot pour obtenir les items convoités et je pense que ce n'est pas à tort.
Même si c'est le cas de tous les MMOs, je ne crois pas qu'on vienne jouer dans un MMO pour se confronter à une loterie permanente, c'est un système qui vient des pays asiatiques où l'on adore tenter sa chance, mais ce n'est pas trop de notre goût à nous occidentaux.
Alors si vous préferez un système au mérite, par exemple effectuer une quête très dure, ou bien avoir effectué X fois une instance pour obtenir la pièce d'armure ou autre chose de désiré, veuillez faire suite à ce post en apportant votre avis.
Si vous voulez garder le système actuel, veuillez aussi donner votre avis et vos arguments.
Bon jeu à vous.
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Post edited by paskalus on
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Réponses
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Salut,
Pour ma part, comme beaucoup de monde, je dirais qu'il faudrait des deux. On garde le système actuel, mais on permet l'achat des items en question, à un prix élevé, histoire que les gros joueurs peu chanceux puisse quand même obtenir les-dis items à force de farm, sans être trop frustré. Comme les bouquins pour les 4e et 5e atout de ToD qui peuvent s'échanger contre 100 sceaux de dragon (un truc du genre il me semble)Anokhi - Voleuse lvl 60
Eymera - Prêtresse lvl 60
Krianys - Guerrière Def lvl 60
Aeris - Guerrière Off lvl 60
Yuko - Sorcière lvl 60
La Garde Pourpre0 -
Bonjour paskalus,
Je me demandais pourquoi tu n'as pas utilisé la fonction "Sondage" du forum ? Lorsque tu crée un sujet tu as la possibilité de le transformer en sondage.
NB: Idée plutôt sympa mais je doute fortement que Cryptic va modifier le coeur du jeu. D&D c'est du jet de dés ne l'oublions pas.
Cordialement,0 -
Le système de pouvoir acheter au final l'item pour s'équiper ou progresser me plait assez (en farmer d'autres item comme pour les bouquins de la dernière campagne). Peut être serait-il possible d'augmenter les chances de loot au fur et à mesure que l'on progresse dans une campagne (ou une fois qu'on l'a finie), mais pas de manière exagéré bien sur. Pareil, tenir compte du nombre de fois ou une escarmouche a été farme pour le pourcentage de loot..."La griffe n'est que la mort qui survient"0
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alors pour tenter de repondre je dirai :
- garder ce systeme pour ce qui est drop avec clef achete (acr oui jeu de de, et puis ceci fait parti de tous les jeux maintenant ou du moins la majorite donc on a pris l'habitude)
- deux malgres que ceci est sence etre un jeu de de comme tu le mentionnes kyriel oui donc dans le cadre de mon premier tiret mais a cote de cela le jeu de de donjon et dragon est un jeu de plateau donc une fois le plateau en gros achete on ne joue plus avec de l'argent donc la je pense a avoir sur certains types de loot d'equipement plus un donjon au merite (personnelement je dirtai style tuenr , je veux dire la difficulte du boss , je parlme pas du taux de drop) donc oui poru avoir des donjons difficiles (ce qui entraine de devoir s'equiper donc utiliser des clefs ou passerr enorment de temps, dans tous les acas il y aura des payeurs donc personne n'est perdant me semble) mais sortit laz logique donjon et dragon sur ce qui estg cense etre un jeu plateau sur un jeu virtuel et jouer de ce fait que sur l'argebnt pas d'accord,, soirt doit eter de chaque cote l'effort. sinon restons en a la pure idee jeu de plateau ou creation de decord donc droit d'entree sur le jeu
Donc sur le systeme de coffre et de clef, garder le meme systeme (ceci est un moyen aussi a cryptic de se remunerer ce qui est normal), mais a cote avoir de temps en temps le donjon ou la quete au merite un 100 % mais par contre faut etre equipe mdr (donc pas venir pleurer car habitude des run), car oui c'st un donjon et dragon mais oui aussi le donjon et dragon jeu de de est sur plateau donc c'est pas du paiement a chaque fois . Donc je pense de chaque cote , autant joueur a faire effort et accpetyer des donjons hyper mechant sans possibilite de run , mais aussi a cryptic de faire les 20 -
Bonjour,
Pour répondre à Kyriel, je prends note de la fonction sondage, je ne la connaissais pas. D'autre part, il est vrai que D&D est basé sur le jet de dés, mais pas un jet de dés qui donne des taux inférieurs à 1% comme c'est le cas sur neverwinter, et sans modifier le coeur du jeu cryptic peut toujours augmenter les taux de loot, auquel cas personne ne se trouverait dans la situation d'avoir fait 200 fois tuern sans looter le traité de haarl, ce qui est largement exagéré du fait qu'il s'agit d'obtenir un atout de campagne et pas une pièce d'équipement rare.
Le jet de dé doit bien correspondre à un jet de dés, sinon ça s'apparente à acheter pour obtenir de quoi rester équipé convenablement, bien sûr pour ceux qui ne veulent pas se casser la tête à farmer un peu, il reste toujours l'option du coffre-fort.
Ce que je veux faire comprendre, c'est qu'on a en l'état des choses des taux de loot qui découragent beaucoup de joueurs d'où les nombreux posts à ce sujet. D'où mon sondage et d'où mes propositions.
Bon jeu à vous.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
La question pourrait se résumer à: comment faire pour garder un équilibre et limiter la progression éclair des joueurs qui sont très doués (donc rapides, optimisés)/très riches/passent énormément de temps ? Si on met des taux plus élevés, la proportion de "gros bills" augmente encore plus, ce qui fait que le déséquilibre entre les petits-joueurs ou les joueurs "moyens" augmente encore plus. Ou alors tout le monde est suréquipé, et tout le monde se plaint que le pve est trop facile. Et en pvp, c'est encore pire, encore moins de chance de s'amuser.
Je n'ai pas la solution, mais je suis d'accord pour dire que les taux de loot aléatoires sur certains éléments utiles ou au moins convoité sont rageants. Parce qu'on peut s'acharner des mois, sans succès. Et qu'un autre peut avoir énormément de chance et chopper le machin en seulement quelques tentatives ! Ca ne parait pas juste non plus !
Dans un jeu comme D&D, il y a les modificateurs qui influencent le résultat du jet de dé. Autrement dit, c'est basé sur l'aléatoire, mais très encadré. Par des jets de dé 20 ou 100, pas 10.000. Et par des modificateurs significatifs (+4 par exemple, sur 1 D20, ça fait un sacré bonus). D'un autre côté, un jeu vidéo, et massivement multijoueurs en plus, n'est pas du tout pareil. Toutefois, la modification des chances de loot (ou de la table de loot) est déjà utilisée dans Neverwinter. Pensez aux gantelets de l'anneau de Terreur. Ou aux enchantements qui permettent d'avoir x% de chance (avec x qui évolue avec le niveau de l'enchantement) de trouver des enchantements ou des pierres de sublimation. On pourrait imaginer un système qui limite la frustration, méritoire au moins au sens de se baser sur le nombre de tentatives pour augmenter les chances.Membre fondateur - Dammaz Kron - recrutement ouvert0 -
lagrillade a écrit: »La question pourrait se résumer à: comment faire pour garder un équilibre et limiter la progression éclair des joueurs qui sont très doués (donc rapides, optimisés)/très riches/passent énormément de temps ? Si on met des taux plus élevés, la proportion de "gros bills" augmente encore plus, ce qui fait que le déséquilibre entre les petits-joueurs ou les joueurs "moyens" augmente encore plus. Ou alors tout le monde est suréquipé, et tout le monde se plaint que le pve est trop facile. Et en pvp, c'est encore pire, encore moins de chance de s'amuser.
Je n'ai pas la solution, mais je suis d'accord pour dire que les taux de loot aléatoires sur certains éléments utiles ou au moins convoité sont rageants. Parce qu'on peut s'acharner des mois, sans succès. Et qu'un autre peut avoir énormément de chance et chopper le machin en seulement quelques tentatives ! Ca ne parait pas juste non plus !
Dans un jeu comme D&D, il y a les modificateurs qui influencent le résultat du jet de dé. Autrement dit, c'est basé sur l'aléatoire, mais très encadré. Par des jets de dé 20 ou 100, pas 10.000. Et par des modificateurs significatifs (+4 par exemple, sur 1 D20, ça fait un sacré bonus). D'un autre côté, un jeu vidéo, et massivement multijoueurs en plus, n'est pas du tout pareil. Toutefois, la modification des chances de loot (ou de la table de loot) est déjà utilisée dans Neverwinter. Pensez aux gantelets de l'anneau de Terreur. Ou aux enchantements qui permettent d'avoir x% de chance (avec x qui évolue avec le niveau de l'enchantement) de trouver des enchantements ou des pierres de sublimation. On pourrait imaginer un système qui limite la frustration, méritoire au moins au sens de se baser sur le nombre de tentatives pour augmenter les chances.
Niveau méritoire, suffit de donner un jeton et au bout de X jetons tu peux acheter l'objet que tu as essayé de farmer.0 -
Totalement d'accord avec tassedethe13-▬-▬-▬-▬-▬-▬-▬ஜ۩۞۩ஜ▬-▬-▬-▬-▬-
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Totalement d'accord avec tassedethe13 pour le système de jeton.0
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Ca permettrai d'enfin avoir les anneaux +5 que seuls les chanceux ont obtenus0
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