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Build cw PVE "atomic storm"
atomicbastard
Member Messages: 263 Utilisateur Arc
Magicien manipulateur - Mage de l'orage
Build PVE "Atomic storm"
Build PVE "Atomic storm"
Bonjour, voici mon build pve pour le magicien manipulateur maître de l'orage M4, ce build est basé sur le full AoE dps support. Le principe étant de fournir un maximum de dps sur des cibles tout en proposant un confort de jeu aux alliés par le biais de l'utilisation d'un debuff constant et d'un bonus sur la vitesse de recharge des pouvoirs de tout le groupe. J'ai choisi l'humain, après avoir été tiffelin depuis la béta. J'ai orienté mon jet de dés vers l'intel et le charisme pour maximiser les dégâts et le taux de critiques. Les points de talents supplémentaires octroyés par la race me permettent de recharger mes points d'action de manière significative. J'ai appelé ce build "Atomic storm" car il permet une atomisation franche des packs de mobs par les multiples tics de storm spell, par l'utilisation de l'obstacle dilluvien en TAB et privilégiant les coups critiques. Également on irradie sur une large zone toutes les cibles autour par les DoT de la voie Thaumaturge et les débuffs causés par l'enchantement magepeste (up en premier). Ce build est très efficace, on est une vraie cocotte minute prête à exploser et bien souvent je me retrouve au dessus de mages en "HV + vorpal parfait" ou "glace noire + vorpal parfait" en terme de dégât. Ce build est donc axé sur les cooldowns, la recharge de PA, les Aoe, le débuff et les coups critiques.
I L'équipement et statistiques.
J'ai été conquis par le set draconique de mage, il dispose d'emplacements de surcharges mais ne fond pas au soleil, il dispose d'un aspect défensif intéressant de par les points de vie, mais surtout son bonus 4pièces donne 10% de vitesse de recharge aux alliés (nous y compris, et les alliés si situés à moins de 50 pieds de nous donc quasiment permanent). J'ai ainsi oublié les sets Haut vizir et Glace noire corrompue. Je suis parti du principe où l'utilisation des armes artéfacts ferait perdre énormément de rétablissement, les 10% de vitesse de recharge sont pour moi bienvenus. Sur chacune de ces pièces d'armure j'ai placé un renforcement d'armure +100 puissance
J'ai donc insisté sur la puissance sans perdre de vue les caps des autres stats offensives, que j'atteindrai très certainement par le biais du up de mes artéfacts et artéfacts de combat. Au point de vue défensif j'ai privilégié la défense sur mes enchantements, mes points de vie étant déjà satisfaisants par l'armure, et j'ai complètement mis de coté le régénération au profit du drain de vie qui en combat permet de récupérer en permanence des pv de par l'utilisation des sorts AoE.
enchantements:
-forgeâme premier, indispensable pour beaucoup en pve
-feu de la Magepeste premier, il permet d'aider tout le groupe et assure un dégât augmenté même sur les coups non critiques. J'ai abandonné le vorpal parfait car si mon dps était plus important ce n'était pas assez significatif, l'idée étant avant tout d'avoir un sens coopératif je trouve beaucoup plus plaisant de permettre à tout le groupe d'affirmer son dps.
Édit: une fois le stuff end game à 10 000 de puissance 3000 de critique 2400 de neutra passez au vorpal parfait. Les mobs volent en éclat plus vraiment besoin de plus de debuff
-radiants en emplacement d'attaque (quand les autres cap sont atteints ou presque)
-azure et sombre en emplacement de défense
artéfacts:
j'ai comme beaucoup équipé en artéfact principal le "sceau de dévouement" qui est de loin le plus utile en pve pour nous. En secondaire j'ai visé le combo "Sphère de Kessel" et "Lanterne de révélation", offrant de l'avantage de combat, très significatif dans le jeu coopératif surtout en jouant full AoE, aussi le gain dans les autres statistiques est très important pour permettre d'atteindre les fameux caps. Au terme de la sublimation mon set d'artéfact sera des plus convaincants.
Artéfacts de combat visés:
j'ai par chance la ceinture de sagacité de l'ours hibou qui reste la meilleure ceinture pour le mage dps
Sinon je vise l'arme qui donne un bonus sur le projectile magique, et ce, non pas pour le bonus en question mais pour l'apport en statistique: à terme le gain de neutralisation d'armure me permettra d'atteindre le cap et ainsi de débrider toute ma puissance et de up encore mon taux de critique. L'arme qui donne un bonus sur le nuages magique est très intéressante puisqu'elle amoindri la perte de rétablissement, néanmoins l'ajustement sur la classe du mage affectant sa capacité à geler ses cibles font que pour le pve elle n'a plus sa place surtout si on est plus axé dps que contrôle.
MuИ - Mage - ancien Archange d'onyx de " Légende Obscure "
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II Les talents et les atouts de campagne.
Talents:
Étant humain, je dispose de 3 points de talent héroïques supplémentaires, ceux ci sont très importants puisqu'ils me permettent de recharger mes points d'action encore plus rapidement si j'utilise mes sorts sur une cible contrôlée, et si on veut être une vraie bombe sur patte il est important d'avoir son quotidien dispo toutes les 30-40secondes
* téléportation éclair : très uile au niveau de la mobilité et de la survie, utile pour soloter les grosses instances
* Magie concentrée, up considérablement les dégats d'assaillant et de sort de l'orage, devenu indispensable pour up son dps, qui plus est parfait dans les phases monocible.
Atouts de campagne:
je privilégie l'offensif (la puissance avant le crit) puis la recharge de PA et le drain de vie
Sharandar: privilégier les bonus offensifs (en rouge facultatif switch possible avec la recharge de vigueur utile pour soloter ou pour plus de confort).
Terreur: toujours l'offensif, +gain de recharge de PA, + chance de multiplier le drain de vie (en rouge facultatif switch possible avec le bonus de dps, mais suite à son fix ils est quasi inutile, le bonus sur le drain de vie est beaucoup plus utile (mon plus gros drain sur un pack screenshoté 174773 pv ...je sais j'ai 25K pv))
ICWD: toujours l'offensif + prime de l'hiver toujours pour les PA
Tyrannie: même chose toujours l'offensif+ gain de dégât critique, (en rouge facultatif le switch possible avec 10%de contrôle en plus)MuИ - Mage - ancien Archange d'onyx de " Légende Obscure "
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III Le gameplay et les barres de sort
en donjon-escarmouche-cn
le principe est donc d'utiliser un maximum d'AoE, et en privilégiant des sorts qui ont très peu de cooldown, ainsi la différence la plus importante avec le build thaumaturge traditionnel est la perte de l'éclat d'avalanche infinie. Au module 4 ce sort provoque beaucoup moins de dégat qu'auparavant, il dispose d'un long cooldown, et son apport de contrôle ne lui permet pas d'être dans ma barre de sort. On devient semi distant limite cac car pour toucher un maximum de cible il faut tendre à être au milieu du pack ou du moins juste à proximité. L'originalité de mon build réside dans l'utilisation de l'obstacle diluvien en TAB, qui fait énormément de dégât.
passifs: oeil du cyclone+sort de l'orage
à volonté: projectile magique + nuage glacial
en TAB: obstacle dilluvien
rencontre: vol temporel + conduit de glace + terrain gelé
quotidiens: force oppressive + singulaité des arcanes (utile uniquement pour sauvetage d'un allié au sol ou autre cas d'urgence, ou si le groupe requiert plus de contrôle)
le principe est d'être en full AoE et d'infliger le plus de critique possible, et de lancer un maximum de quotidien.
la rotation:
conduit de glace (à poser sur le boss ou mob élite) met un débuff à la cible et aux cibles autour et fait proc l'oeil du cyclone+combattant, le terrain gelé vient parfaire le débuff (magepeste) et applique les stacks de glace (froid mordant+ froid rampant) tout en faisant proc le sort de l'orage sur le pack, 3 stacks de nuage glacial et BOUM l'obstacle diluvien (en TAB) vient atomiser tout le pack, les cibles s'électrocutant entre elles (gros dommages critiques), vol temporel garde tout le pack sous contrôle et inflige de lourds dégâts et fait reproc sort de l'orage, et on recommence. Quand on peut on n'oublie pas de rafraichir les stacks du nuage glacial et bien sûr quand la situation s'y prête (gros pack+ debuff+ oeil du cyclone) on lance la force oppressive. C'est très violent.
en monocible (certains boss et escarmouches)
passifs: même passifs
en TAB: rayon affaiblissant
rencontre:rayon de glace + choc glacial + conduit de glace
quotidiens: force oppressive + poignard de glace
ou
rayon de glace + obstacle diluvien + terrain gelé : utile en escarmouche ou si le boss a quelques mobs autour (dragons des quêtes quotidiennes)
(Bien sûr attention si deux mages utilisent le rayon affaiblissant, inverser le rayon de glace avec le rayon affaiblissant)MuИ - Mage - ancien Archange d'onyx de " Légende Obscure "
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IV Les compagnons
Pierre d'ioun: compagnon d'accroissement indispensable.
Galeb dhur: bonus de dégât en fonction de la vie manquante ( le fait d être très proche du pack fait que l on ramasse pas mal de dégâts, ceux là nous permettent de up notre dps, de plus notre drain de vie nous remonte ensuite notre barre d HP)
Erinye: + 10% dégât critique
Cavalier de la horde sauvage: 3% de chance d'avoir 10% de bonus de dégât (encore à up mais il proc' déjà tellement ^^)
Archonte de feu: 5%de dégât supplémentaire sur les cibles à -30% HP
Voilà j'espère que vous apprécierez ce build, l'essentiel est là même si j'ai encore à up mes artéfacts et artéfacts de combat et quelques enchantements. Si vous débutez, optez directement pour le set de l'archimage T1 il colle bien au build, ensuite le set haut vizir est monstrueux, enfin si vous souhaitez les emplacements de surcharge et plus de survie passez par le draconique. Bien entendu l'alternative du vorpal parfait est très correcte surtout end game mais c'est passer à coté du charme de ce build, cependant une fois vos caps atteints et votre équipement up au max passez au vorpal parfait si vous souhaitez plus de dps. Si vous débutez toujours sachez que vous aurez du mal à atteindre les caps nécessaires, et vous aurez à remodeler plusieurs fois vos atouts de campagne jusqu'au moment ou vos enchantements seront bien up afin de vous équilibrer. Enfin à terme vous pouvez envisager de passer drakéide, tiffelin ou elf du soleil pour optimiser davantage votre dps mais votre build sera moins souple.voici une petite démo pour vous donner une idée de l'efficacité, ainsi qu'une idée de comment s'applique le conduit de glace. Le nombre de critiques montre qu'à terme l'utilisation du vorpal parfait paraît être une très bonne alternative. Enfin le nombre de cibles touchées par l obstacle diluvien en TAB est assez édifiant.
cette capture a été prise dans la fonderie "Mobs hoard farm 2" très utile pour farmer les pierres de résonnance péridots, opales noires etc merci à l'auteur
La refonte du mage pour le module 4 m'avait fait peur de devoir mettre mon mage pve au placard aux premières annonces des changements, mais il s'est avéré que cette classe reste la plus polyvalente et selon moi la plus fun à jouer en pve. Certes certains SW nous dépasseront en terme de dps mais nous restons une classe vraiment efficace, et toujours indispensable dans Neverwinter :P
Bon jeu à tousMuИ - Mage - ancien Archange d'onyx de " Légende Obscure "
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Bonjour atomicbastard,
D'abord, merci pour ce guide qui change de ma manière de jouer. Très intéressant, je n'ai probablement pas assez joué avec des bons joueurs pour avoir la mentalité de "jouer pour le groupe" mais je prends note.
Pour l'obstacle diluvien en Tab, je n'ai jamais vraiment essayé car je trouve que le conduit de glace perd trop si on le met pas en tab, il ne permet plus dans toucher suffisamment de mobs à mon sens, mais je testerai quand même ^^
Et enfin un merci pour les compagnons, à vrai dire je ne savais pas tellement lesquels prendre même si j'avais une idée des bonus que je désire.
APoey0 -
Salut sacripan !!
Tu t'es décidé à poster un build, enfin il était temps !! On attend le build PvP. Merci de nous avoir éclairé de tes lumières diaboliques.
A une prochaine sur le champ de bataille.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Salut sacripan !!
Tu t'es décidé à poster un build, enfin il était temps !! On attend le build PvP. Merci de nous avoir éclairé de tes lumières diaboliques.
A une prochaine sur le champ de bataille.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Bonjour atomicbastard,
D'abord, merci pour ce guide qui change de ma manière de jouer. Très intéressant, je n'ai probablement pas assez joué avec des bons joueurs pour avoir la mentalité de "jouer pour le groupe" mais je prends note.
Pour l'obstacle diluvien en Tab, je n'ai jamais vraiment essayé car je trouve que le conduit de glace perd trop si on le met pas en tab, il ne permet plus dans toucher suffisamment de mobs à mon sens, mais je testerai quand même ^^
Et enfin un merci pour les compagnons, à vrai dire je ne savais pas tellement lesquels prendre même si j'avais une idée des bonus que je désire.
APoey
de rien, j'ai édité la dernière partie de mon post pour y mettre une vidéo, on y voit au départ comment s'applique le conduit de glace, les cibles à proximité du la cible touchée prennent bien l'effet du conduit de glace, en effet c'est progressif, mais cela est suffisant, ensuite il faut le voir sur un mob plus costaud.
tu verras également l'effet de l'obstacle diluvien en TAB, normalement c'est assez parlant ^^
aussi, on comprend l'intérêt du galeb dhur, ma vie jouant un peu au yoyo parfois le temps que j'applique les debuff, me permettant d'avoir un burst conséquent d'ailleurs à 2min05 je bats mon record de drain de vie, oh yeah!!
à bientôtMuИ - Mage - ancien Archange d'onyx de " Légende Obscure "
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Bonsoir,
merci pour la vidéo, manque plus qu'une vidéo dans un donjon type cn par exemple (non je plaisante, faut pas te forcer ^^). L'obstacle diluvien fait énormement de dégâts en TAB et fait bien proc sort de l'orage donc à l'avenir oui peut-être je laisserai comme ça. Mon problème étant que j'ai un vorpal parfait, mes coups critiques font plus mal que les tiens mais comme on pouvait s'y attendre tu as plus dégâts de base avec le debuff du magepeste. Par contre sans ce dernier, mon conduit de glace perd en efficacité et c'est la raison pour laquelle j'essai de le remplacer, là encore à voir avec le temps et les tests (d'ailleurs si jamais tu as une idée je suis preneur lol) ^^
Pour le galeb, je suis complètement d'accord, c'est d'ailleurs avec la ioun le seul compagnon que j'ai pour le moment. Maintenant que j'ai tout mon stuff (à part la ceinture mais je vais prier pour la drop plutôt que l'acheter ^^) je vais pouvoir m'y mettre.
Merci encore pour ces infos et bon jeu
APoey0 -
Salut,
j'ai cherché partout le compagnon Erynnie, et je ne l'ai trouvé nulle part, comment on peut en choper un?
Sinon sympa ton build, c'est à peu près ce que je visais, mais pour les talents j'ai merdé un peu.
EDIT :
je l'ai trouvée, il fallait chercher Erinye, forcément...
Elle est donc incluse dans le pack de sorcier à 3500 Zen.0 -
bonjour à tous,
je ne suis pas si sur que les caractéristiques de la fiche du personnage CW soient en réalité pris en compte. En effet un cw (HV) avec 5.000 de puissance et 1.200 de neutralisation fait largement plus de dégâts à classe et sorts égaux qu'un cw (set disparate) à 7.000 de puissance et 3.000 de neutralisation ?
Quelles sont réellement et officiellement les caractéristique et statistiques pris en compte par la grille de calcul de crytic pour les combats ? La neutralisation me semble être un écran de fumée. Tout comme l'enchantement de la terreur (-20 % de défense) que j'ai utilisé avec une statistique de -30 % soit un total théorique papier de -50 % de défense de l'ennemi mais sans résultat concret (faible dommage) en statistique de combat comparatif avec le cas cité ci-dessus.
Après plus d'une année de jeu je redoute que seules les nouvelles classes comme le SW sont correctement traitées informatiquement (grille de statistique prise correctement en compte par les serveurs souvent en maintenance d'urgence actuellement). J'espère qu'un admin aura le temps de clarifier ce que j'estime être un possible dysfonctionnement.:rolleyes:0 -
Salut j' ai apporté quelques corrections sur mon sujet principalement concernant le dilemme "vorpal dps ou le magepeste debuff" j'en suis arrivé à la conclusion que c'est finalement selon la progression de stuff, end game les dégâts du vorpal parfait compensent le debuff du magpeste, ce build est encore plus compétitif, neanmoins on redevient un peu perso alors que c'est coopératif un donjon. Donc toujours à vous de voir ce que vous voulez faire dans un groupe.
@ agornlepreux: je n'arrive pas aux mêmes observations que toi, je ne sais pas quoi te répondre, peux tu détailler dans ton topic dans le l'onglet "magicien manipulateur" tes observations s'il te plait? cela dit 3000 de neutra c'est inutile en pve et le debuff du HV ne s'applique pas sur tous les sorts. Jusqu'au module 4 la neutra ne fonctionnait pas comme elle devait, 2400 neutra n'etait pas nécessaire en HV c'était une perte de puissance.
@ Apoey, lol le mieux c'est qu'on parte ensemble faire un CN
bon jeu à tousMuИ - Mage - ancien Archange d'onyx de " Légende Obscure "
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Bonjour,
atomicbastard : je suis moins sur le jeu ces derniers temps (j'ai mal digéré le bug du coffre à LoL épique une deuxième fois en fait) mais quand je me connecte, si tu me vois sur le canal Fr hésite pas à me proposer un CN ça sera avec plaisir. On voit beaucoup de bons commentaires à ton sujet et en te lisant on sait que tu es un bon joueur. Jouer avec quelqu'un comme toi est très appréciable, et ça ne peut qu'être bénéfique au niveau de l'amélioration de mon build
APoey0 -
Salut atomic,
Je me permets quelques commentaires sur ton builds car je me suis posé les memes questions mais je suis simplement arriver a des conclusions differentes sur plusieurs aspect (on reste sur le pve)
1 les sets d'armures. j'ai comparés 4 compo d'armures possibles, le 4 pieces set du dragon, le set HV, le mixte HV(les deux avec les enchantements de surcharge) et soit 2 pieces terreur, soit 2 pieces sharandar, et enfin le set de glace noir. A cause du fonctionnement du retablissement, je me suis apercu que les gains sont derisoires en terme de reduction de pouvoir et cela d'autant plus que le sort a un temps de base faible, ce qui est ton cas.
Pourquoi, simplement parce que la duree de retablissement d'un sort fonctionne comme suis: temps de base/(1+%/100) et dans le cas du mage le % de retab n affiche le bonus du talent de niveau 2 qui augmente la retab. ainsi dans ton cas cela donne pour un sort a 14 secondes de base (eclair,conduit) un temp de 14/(1+0.519+0.08) soit 8.75 seconde. sans ton bonus de set cela donne 14/(1+0.419+0.08) soit 9.33 seconde. de plus terrain geler a la particularité d'expirer a 10 seconde ou quand ton cooldown a terminé. cela donne un gain trés en deca de ce que les autres combo peuvent fournir. le seul cas de figure ou le set du dragon prend le pas est dans le cas d'une collaboration entre plusieurs mages avec le meme set et sous reserve que cela se cumule (non tester).
Le deuxieme point est la ceinture d'intelligence, dans ton cas s'est encore plus important, la ceinture de charisme s'avere etre legerement meilleure que la ceinture d'int: les deux offre la puissance en stat principale, et la ceinture d'int a un leger avantage sur les stats secondaires. par contre le charisme est meilleur que l'Int: l'int offre 2 choses une tres legere reduction du temps de recharge et un bonus au degats degressif( le bonus de degats de l'int depends de la valeur precedente ainsi en partant de 26 soit +16 et que tu met 4 (ceinture en orange) tu gagne 4/1.16 soit 3.45 % de dommage sup) a l'opposé le charisme donne 3 choses: 1 % de crit sup par point supplementaire, un bonus sup en avantage de combat et surtout 1% sup des stats au compagnon qui te reveinnent pour une pierre ioun. le critique est une stat lineaire, c'est a dire que 1% gagné te fait gagner ta vlaur de critique /100. dans ton cas 0.9 soit * 4 3.6% de dommage sup, meilleur que l'int. tu gagne également un petit % supplementaire du au bonus sur l'avantage de combat, certe faible mais neamoins existant. Enfin sur une pierre ioun a 2500gs ca te fait gagner 4% de plus en stat soit 100 point se qui compense a moitié la stats de defense fournies par la ceinture de charisme.
Enfin le troisieme point est sur le bonus du quatrieme rang de base de la voie generale, celui qui ajoute 3% de dégats individuel. il me semble qu'il a mal été traduit car lors du serveur de test juste avant le lancement de la v4 se don était devenu +10,20.30% au sorts individuel et -30.20.10 % aux sorts de masse. tu vas me dire oui mais je joue avec des sorts de masse, sauf que la capstone ainsi que le passif eclair sont des pouvoirs individuels beneficiant donc du dis pouvoir or, comme ses pouvoirs represente une part tres importante du mage au niveau degat, il me semble plus judicieux de le prendre car en prime cela aide aussi sur le pvp (je remarque d'ailleur que tu as pris le pouvoir qui donne un bonus sur rayon de glace et eclat alors que tu ne les utilsient pas donc je suppose que c'est pour le pvp)
Le dernier aspect qui me chiffone est le coté eclair (en tab). certe eclair offre pas mal de degats mais a mon sens pas tant que cela pour deux raisons, la premiere est que eclair reinitialise tes couches de maitrise des arcanes, ce qui diminue les degats de tes autres sorts, mais surtout reinitialise tes couches de glaces ce qui a pour effet non seulement de faire une sacré perte de controle mais aussi de diminuer les degats de tout le reste. je prefere personnelement mettre conduit en tab (doublement des couches de glaces avec terrain gele) + plus grande aire d'effet et utilisé soit eclat d'avalanche ou rayon affaiblissant sur les boss.
Apres pour repondre a d'autre sur l'histoire du debuf au kikimeter, le pb est que le debuf s'applique a tous les joueurs donc cela up tout le monde au kikimeter, alors qu'un vorpal est personnel. les deux ferons autant de degats en solo mais celui qui joue avec le vorpal beneficiera du debuf de celui avec le magepeste et donc semblera meilleur au kikimeter. personnelement donc pour le mage je prefere 100 fois le magepeste au vorpal sauf dans l'unique cas ou je jouerais renegat pvp0 -
Bonjour,
sygfried94 tu te trompes par rapport à l'obstacle en Tab. Il réinitialise les couches d'arcane et de glace, oui, mais ça ne veut pas dire qu'il les remet à 0. Par exemple pour les couches de glace, si le monstre en a 3 sur lui, et que tu ne fais plus rien, la glace va disparaitre au bout d'un certain temps (5 secondes je dirais environ). Le fait d'utiliser l'obstacle ne va ni baisser ni monter le nombre de couches actuelles, il va simplement remettre le timer des 5 secondes à 0.
Et atomic j'ai eu l'occasion de faire un run avec toi ce matin, tu envoies bien en effet ^^.C'est si mosh que ça d'boire de la bergamote?0 -
bergamosh je ne dis pas qu'il peux pas performer, Avec un build a 19k gs pratiquement 10k de puissance et une moyenne de +15% de degats via les 4 compagnons, il y a moyen de performer. l'obstacle en TAB 1 reinitialise bien a 0 les niveau d'arcane, je l'avais deja constaté sur la V3 et je pense que c'est bien le cas pour les couches de glace mais je dois confirmer ce point ci en test.
A la base quand la V4 est sortie, je me suis fait un build dans l'idee mixte pvp/pve et au bout de 3 semaines j'ai arreter le pvp et j'ai commencer a faire principalement du pve dongeon et je me suis apercu que je rivalisais en en terme de dps avec beaucoup de build du type de celui d'atomic malgré le fait que a l'epoque j'avais 1 juste un magepeste lvl 9 (5% de degat en moins vs un lvl 10) une arme de glace purifiée vs soit une arme dragon violet ou un set formorian/terreur (3% de degat en moins) 5.5k de puissance vs des 9.5k (le reste etant kif kif) ce qui correspond a un autre 25% de degats en moins et des compagnons pourris sauf la pierre ioun. bref sur le papier je devais tourner a envion 40% de dommage en moins. bref j'ai commencer a se moment la a pousser ma recherche.
Le resultat est que les deux principales sources de dommage sur les build pve sont tempete en passif et assaillant qui representent de base avec un magepeste + de 50% des degats. mon probleme avec obstacle est double a mon sens (les histoires de couche de glace si confirmer et au moins pour sur le niveau des arcanes ) mais aussi le fait qu'il remplace en tab conduit, ce qui enleve non seulement des couches de glaces additionnelles vs non tab mais une plus grande aire d'effet pour conduit ce qui quand tu as le meme groupe que ta cible d'obstacle augmente aussi le nombre de cible prise dans le conduit et qui donc augmente le nombre de cible qui prennent le passif sur le museau. bref non seulement tu pers en controle mais je ne suis meme pas sur que au final tu y gagne en dps.
Edit je posterais mon build des que mon arme du dragon est en violet et malgré qu'il soit loin d'etre finis (au moins 1 artefact a changer et un reup de ma neutra serait utile j'en manque un peu)0 -
salut
@sygfried94: merci pour tes calculs et de ton avis, on va reprendre point par point les choses qui te dérangent
l'avantage du set draconique mage (non cumulable qd porté par plusieurs mages dans un groupe):
-bonus sur la vitesse de recharge de tout le groupe, et ne serait ce qu'une demi seconde sur les sorts à cooldown court c'est toujours bon à prendre, le principe d'implanter du stuff dont les bonus buffent le groupe entier m'a séduit,et par exemple pour le heal 1seconde pour le bouclier astral c'est cool.
cooldown de mes sorts:conduit de glace 8.1secsi mes temps de rechargent se trouvent réduits, ceux de mes alliés le sont aussi.
terrain gelé 9.3 sec (permanent il disparait qd tu le relances)
vol temporel 11.2 sec
obstacle diluvien 8.7sec
-survie confortable de part les HP, def et drain de vie
-stats pve importantes fournies (pas de regen par exemple ni de tenacité) mais évidemment pas de rétab.
-emplacements de surcharges (bonus de puissance / critique / gain de PA), les sets de glace noire demandent un rechargement de glace noire pour rester en place. Mon cw n'a pas le temps de farm de la glace noire d'autant plus que pour farm efficacement la glace noire il faut aller en zone pvp ouverte (et si je veux pvp j'ai un autre CW fait exclusivement pour cela; mon main "lord Munvar" dans les pages 15-20 au classement en étant 90%du temps en PU). Pour le haut vizir je dois réessayer qd même pour le fun maintenant que j'ai récupéré mes bottes (malencontreusement sublimées dans ma ceinture^^) mais juste dans un but de kikimeter.
La ceinture d'intel:
non seulement elle booste mes dommages, mais contribue à ma vitesse de recharge, et selon le même principe que précédemment c'est ce que je recherche (surtout pour compenser la perte du bonus de set des sets d'armes, terreur chateau, fomoriane ou dragon déchu -450 retab) d'autre part l'ours hibou correspond en stat à ce qu'il me faut
458puissance 298 crit 298 retab
la ceinture de charisme boosterait mon taux de crit, le mien est en ce moment a 38% avec bonus de feu de camp 37.2% sans) donc peu utile à ce niveau là qd on a l'oeil du cyclone en passif.
L'avantage de combat (je suis à 8.5 de dommage supp par mes artéfacts encore en up, +22 (ou 23 feu de camp) par mon charisme donc +12 ou 13%, soit 20.5% de bonus de dégât d'avantage de combat, les 4% en + seraient cool en effet mais je préfère l'intel car c'est acquis, il est préférable de gonfler une caractéristique qui augmente directement tes dommages plutôt qu'une caractéristique qui gonfle une chance de faire du dégât.
Aussi les statistiques de compagnons passer de 12% à 16% (ou 13% à 17%) bon c'est superflu au mieux ça me up en puissance, la puissance up mes dégâts, mais je préfère directement augmenter mes dégâts via l'intel (qui correspond avec le talent héroïque "incantateur érudit 4/5").
mais je comprends ce que tu dis.
Les stats de l'écharpe de charisme> 458 puissance 298 déviation 298 drain de vie:
je me passe volontiers des 2 dernières stats
Magie concentrée:
Là je suis assez d'accord pour boost les dégâts du stormspell, et d'assaillant, c'est la question que l'on se pose avec quelques CW de ma guilde, je suis resté comme ça car je ne fais vraiment pas de pvp avec ce mage (sauf pour troll les dernières pages du classement) et quelque part je redoute un nerf justement de ce passif et de ce capstone. On a senti déjà que le stormspell proc un peu moins qu'à la sortie du module. Si les choses restent en l'état il se peut que je switch 3 points dedans mais perdre 10% de dégât sur terrain gelé, vol temporel et donc mon cher obstacle diluvien, me fait trop hésiter.
*les 5points dans "maître transcendé" sont là juste pour le monocible (VT escarmouche etc)
comme indiqué j 'ai un autre cw pvp
enfin l'obstacle diluvien en Tab, ou le conduit de glace en Tab:
l'obstacle ne semble pas avoir de limite de cible, si tu appliques ton conduit sur la bonne cible, idéalement la plus longue à descendre packée, le conduit débuffera pas mal de cibles (magepeste) autour cependant il n'appliquera pas de glace à toutes, et l'aire d'effet est donc plus petite. L'obsctacle qui fait énormément de dégâts, sans limite de cible (donc en plein crit c'est juste mortel), a vraiment à sa place en tab, ses dégats se propagent dans un rayon assez restreint certes mais suffisant, il se crée en fait un noeud d'électricité qui dure quelques secondes qui inflige des dommages aux cibles à proximités, et pour l'avoir maintes fois expérimenté en run avec des mages restant sur le build traditionnel à gs équivalent (en vorpal qd je suis en magepeste) c'est très efficace. Qui plus est ça apporte du dynamisme dans le gameplay, en cherchant le bon positionnement pour toucher un maximum de cibles. Aussi le temps de cast de l'obstacle est plus court que celui du conduit de glace, il se lance très facilement même pendant un saut. Essaie le c'est vraiment cool.
voilà enfin j'insiste sur le coté gameplay parce que je ne voudrai pas trop insister sur le coté dps car le dps dépend surtout de la maîtrise qu'on a de son perso, pour parler de l'efficacité en terme dps de ce build il faut l'essayer dans la pratique pour se rendre compte du potentiel. Ce build change pas mal notre façon de jouer et remet beaucoup de fun dans cette classe formidable qu'est le CW d'autant plus qu'il s'appuie sur le sens coopératif en donjon malgré l'aspect contrôle nettement négligé (comme tout cw dps tu me diras). Là on est moins passif, il faut rentrer dans le pack prendre des jetons (la vie qui fait le yoyo pour proc le galeb dhur) et chercher à agir vite = c'est dynamique. Néanmoins j'apprécie les critiques réfléchies et ton point de vue. Le point de la ceinture de charisme m'a paru un peu bizarre à la première lecture (me conseiller celle de sagesse aurait été en accord avec le build). Je reste enthousiaste et ouvert à la discussion. A bientôt
@bergamosh : oui je cherchais mes bottes sublimées justement^^ au plaisir de se retrouverMuИ - Mage - ancien Archange d'onyx de " Légende Obscure "
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no soucis atomic, je souhaitais juste te faire part de mon point de vue et des raisons qui m'ont amenés a un raisonnement differents du tien.
pour la partie ceinture de charisme vs ceinture d'int je vais essayer d'etre plus clair
1 la puissance: les deux ont la puissance en stat principale donc 1 partout
2 dev vs critique; avantage au critique la dev sert a rien je suis d'accord
3 drain de vs vs retab la c'est 1 partout car tu as besoin des deux. simplement si tu mets la ceinture et que tu depasse ton cap tu pour toujour le remplacer sur un des objets qui t'apporte drain de vie par une autre stat . c'est donc une stat utilisées mais juste a savoir quel(s) objets vont te monter ton drain de vie
reste l'int vs le charisme.
L'int offre 2 don 1 bonus aux degat et 2 bonus au retab
le charisme offre lui 1 % de critique sup, % de degat d,avantage sup et % de point en plus pour le compagnon
Comme tu L'as compris, le bonus de degat sur l'int depends de ton point de depart d'ou la formule que je t'ai mise
pour le critique c'est different: que tu passe de 1 a 2% de critique ou de 99 a 100 tu gagne en degat ton bonus de degat critique / 100 (ben oui 1% de chance donc tu divise par 100). toi sur ton build tu as 90% de degat critique donc 1% de critique sup te fait gagner 0.9% de degats supplementaire. La difference est certe tres faible mais elle existe.
reste le bonus sur le retab vs, le bonus d,avantage de combat + le bonus compagnon.
apres je comprends que ton build est exclu pve et a se moment la je puis te suggerer te remplacer le t4 qui donne 25% de degat a eclat et rayon de glace au profit d'un gain d'ap via critique, cela sera plus constant. vu que probablement tu utilise rayon uniquement sur certains boss.
un point info talent erudit s avere etre le pouvoir le plus pourris de tout l'arsenal degat du mage (je rigole pas, erudit te file 1-2-3-4-5% de degat supplementaire aux degats fournis par l'int. c,est donc non pas (par exemple avec 25 int) 15 +5 mais 15 + 15*5/100 5 point te rapporte meme pas 1% de degats en tout. meme le talent qui donne un bonus au compagnon s,avere avec une pierre ioun meilleur (1% des tes stats vont a lapierre ioun qui te les rends soit 180 point pour un mage 18k se qui donne dans ton cas environ 0.5% de degats sup par points.
un petit tip pour tester la valeur reel de tes degats de masse vs tes proc. fait un run avec des potes en mettant d'abort le passif qui proc eclair et celui qui proc 6 secondes de critique. ton passif qui proc les critique dans ton cas il apporte 6/(20+6)*(1-0.35(ton % de crit))*0.9(ton taux de crit)*100 soit 13.5% de dommage sup. remplace le ensuite sur un second run par celui qui donne +15% aux sort de masse. Plus tu as perdu sur ton second run en DPS par rapport au premier plus la part des degats apporte par eclair et assaillant est importante. exemple si le passif eclair additionner a assaillant represente 33% de degats totaux, tu va perdre 3.5% de degat sur ton second run mais si il represente 50% tu vas perdre presque 7% etc..
33% c'est le seuil ou prendre magie concentré devient interressant. perso a vue de nez je dirait que assaillant eclair doivent representer 50-60% de mes dommages sur un run.
Apres oui eclair proc un peu moins que juste apres la sortie de la v4, la diminution avait ete annoncer sur le serveur de test mais pas encore implementer (passage de 33% a 20%)donc on a tourner une ou deux semaine avec le 33%
Au plaisir j'Aime bien aussi les avis divergent argumentees0 -
Du coup merci pour l'info d'incantateur érudit, je vais essayer en switchant ces points plus bas dans "magie concentrée" pour voir si le up est considérable
et du coup (je me méfie du cooldown de 10 secondes sur le t1 du renégat pour le gain d'AP, c'est cher payé en point de talent pour le gain d'AP) mais ce sera l'occasion de voir cela car c'est vrai que je suis rarement en monocible. Le up de "magie concentrée" compenserait la perte de "maître transcendé" ça reste cohérent
Je comptais à la base opérer un changement au niveau du pilier de tempête à la place du projectile magique, et répercuter les point du t4 vers le t2 "magie destructrice".
merci pour les conseils
* mon drain de vie est actuellement à 1740 soit 11.6% LS ça fonctionne déjà plutôt bien mon plus gros drain sur un pack 466K il y a quelques jours (y'en a qui cherchent des records de plus gros coup critique, moi depuis quelques temps c'est le drain ^^' )
du coup 298 points en plus dans le drain de vie ce n'est pas tellement nécessaire.
les objets qui me procurent du drain de vie:emplacement de def sur la ceinture +300du coup la ceinture est bien comme ça
stats coiffe +326
stats armure +508
stats arme secondaire +156
atout de campagne +450
mais en tout cas je prends bonne note du reste et très vite je vais faire ce test, merci encore en tout cas d'avoir pris le temps de m'indiquer ces points !MuИ - Mage - ancien Archange d'onyx de " Légende Obscure "
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Salut,
sygfried, ta réflexion sur magie concentrée est vraiment bien trouvée je pense faire le test que tu proposes. Utilisant les mêmes sorts qu'atomic (en version total AoE), et étant justement fixé sur ces AoE, je n'avais jamais vraiment calculé qu'au final, sort de l'orage et force assaillante pouvaient être beaucoup plus destructeurs avec magie concentrée. Test à faire absolument ^^.
Une petite question toutefois, magie concentrée améliore les POUVOIRS à cible unique : force assaillante étant un talent, il est considéré comme un pouvoir?
Par contre pour incantateur érudit, j'avoue avoir naïvement placé un point dedans. Avant que tu n'en parles, j'en étais arrivé aux mêmes conclusions que toi, bien que je n'étais pas sûr d'avoir ni bien compris, ni mal compris ce talent qui me semblait un peu... vague. Ça me rassure que tu arrives au même résultat, mais je crains que nombre de mages soient tombés dans le piège.
Pour les ceintures artéfacts, intell et charisme ont tous les deux des bonus intéressants, le choix est rude. Je suis quand même plus partant pour l'intell.
Et atomic le talent renégat du gain de PA sur critique, il est franchement super. Dans une situation idéale, ou tu peux spammer tes sorts les uns après les autres, je pense que tu verras la différence.C'est si mosh que ça d'boire de la bergamote?0 -
salut bergamosh, En fait a l'epoque previous V4 lorsque les dev ont sorti pour la premiere fois assaillant, il s'agissait d'un sort flat, devant la remarque pertinente que avoir un pouvoir qui face autant de degat que tu soit 2kgs ou 50 kgs, les dev ont associés force assaillante au meme titre qu'un pouvoir des arcanes (donc pour le booster, il fonctionne avec les boosts des arcanes). il prend donc en compte les boosts d'int, de puissance, de bonus au sort des arcanes.(j'ai part contre un doute sur le debuf mais je pense qu'il le prend).
Etant parti d'entré avec magie concentrée car au depart je faisais mixte PVE PVE (je ne fais maintenant que du pve du un petit lag recurrent qui si il me cause de mourir parfois en pve, rend mon perso injouable en pvp, sort qui se lance pas ou en retard, teleporte qui se fait mais se fait pas, perso qui fait le bumper sans savoir pourquoi bref injouable).
Je me suis apercu que j'etais au niveau dps en dongeon trash mob au meme niveau que bien des gros mages aillant un build superieur au mien (tant par le gs que par l'equipement).
De la j'ai decomposer mes chiffres moyens pour essayer de comprendre. passif eclair: de 4 a 8 k a chaque fois. assaillant 14 - 25 k. conduit: 550 * 6 : terrain geler: 550 * 10, vol temporel : environ 5-6 k, eclat d'avalanche: 3.8 k *2 (explosion).
Sachant que a minima eclair va proc 5 fois par mob dans cette combo (souvent 7-8 fois), il represente a lui seul entre 40 et 50% de mes degats rajoute assaillant qui en represente 15-20 %.
Magie concentré est la seule chose qui a mon sens explique cela. car apres tout les deux sont des pouvoirs individuels.
par contre point important magie concentré c'est 3 points ou 0 sinon le dps baisse (car 1 point = +10 et -30, 2 points = +20-20 et 3 points +30 -10 )
edit
Atomic dans ton cas le t2 qui va avec eclair en ajoutant des couches de glaces est aussi une autre alternative, par contre fait gaffe a ton timing car environ 3 semaines apres la sortie les dev ont mis un timer sur les couches de glaces apres que les cibles aient geler (3-4 seconde il me semble), il vaut mieux donc congeler juste apres0 -
J'ai fait des tests sur les mannequins en lançant d'abord terrain gelé et en enchainant avec obstacle diluvien boosté par le talent d'oppresseur qui lui fait ajouter des couches de glaces.
Après l'obstacle, la cible gagne immédiatement les 6 couches de glaces, alors soit terrain gelé proc tout le temps après l'obstacle diluvien, l'obstacle n'enlève pas les couches de glaces.
Petit apparté, vu les dégâts moisis de l'avalanche, je ne vois pas pourquoi certains l'utilisent encore, l'obstacle fait bien plus de dégâts et contrôle mieux avec le talent qui va bien.0 -
J'ai fait des tests sur les mannequins en lançant d'abord terrain gelé et en enchainant avec obstacle diluvien boosté par le talent d'oppresseur qui lui fait ajouter des couches de glaces.
Après l'obstacle, la cible gagne immédiatement les 6 couches de glaces, alors soit terrain gelé proc tout le temps après l'obstacle diluvien, l'obstacle n'enlève pas les couches de glaces.
Petit apparté, vu les dégâts moisis de l'avalanche, je ne vois pas pourquoi certains l'utilisent encore, l'obstacle fait bien plus de dégâts et contrôle mieux avec le talent qui va bien.
Comme tu le fait remarquer, c'est avec le talent qui va bien. Obstacle si il n'est pas utiliser en tab n'est pas necessairement superieur a eclat. Eclat te permet de monter tes niveau d'arcanes qui eux influent sur tous tes degats. En prime tu perds enormement en controle car depuis 1 mois apres un freeze, tu as 3-4 secondes avant de pouvoir remettre de nouvelles couches de glaces. le fait de mettre obstacle en tab par contre veux dire que tu n'as pas un autre sort en tab comme conduit (qui offre en Tab une bien plus grande aire d'effet et qui ajoute des couches de glaces). Maintenant je t'Accorde 1 point, dans mon cas eclat est un 4ieme sort et represente un add'on de controle mais mon dps est fait par les trois premiers (vol, conduit et terrain geler avec la proc du passif eclair. avant que les dev mettent un timer sur les coucches de glaces apres le freeze, je jouais avec obstacle en non tab et l ajout de 5 couches de glaces. Apres c'est un choix perso car de tout facon que se soit l'un ou l'autre dans le cas de mon build ils representent peanut en terme de dommage vu que c'est mon combo passif eclair et assaillant qui representent la majeure partie de mes dommages, le reste etant qu'est ce qui controle le mieux0 -
Justement, le dps venant des comps de proc, l'obstacle en tab ajoute beaucoup de chances de proc : si je ne me trompe pas, les petits éclairs qui résultent de l'obstacle permettent de faire proc assaillant et sorts de foudre.
Quant au timer sur les couches de glace, honnêtement je ne vois pas une différence majeure, il suffit d'attendre un peu avant de lancer vol temporel, si on tient vraiment à contrôler.0 -
Justement, le dps venant des comps de proc, l'obstacle en tab ajoute beaucoup de chances de proc : si je ne me trompe pas, les petits éclairs qui résultent de l'obstacle permettent de faire proc assaillant et sorts de foudre.
Quant au timer sur les couches de glace, honnêtement je ne vois pas une différence majeure, il suffit d'attendre un peu avant de lancer vol temporel, si on tient vraiment à contrôler.
Ok je vais verifier car il me semble que la propagation ne touche les cible qu'une fois,
By the way, je ne sais pas quand la V5 va sortir mais j'ai repéré de potentiel changements qui risque encore d'affecter le build du mage0 -
mes chers Sygfried et bergamosh,
j'ai viré incantateur érudit pour 3 points dans magie concentrée bon beh en effet ça semble mieux marcher, je flippais car mon obstacle en tab faisait un paquet de dégats sur beaucoup de cible mais ça va très bien, finalement mieux et 2 points dans la régen de vigueur quand on tue un mob (le tp est très utile quand on réduit la distance entre nous et les mobs).
et j ai échangé les 5 points du t4 thaumaturge (bonus rayon de glace et avalanche) pour le t1 renegat (gain de PA) (c'est vrai que ça marche bien en fait le gain de PA le cooldown n'est pas si handicapant)
ainsi je dois vous dire merci car là j'arrache vraiment le décor ^^
thx à vous 2 pour vos conseils qui se sont avérés nickel pour mon build!
"Atomic dans ton cas le t2 qui va avec eclair en ajoutant des couches de glaces est aussi une autre alternative, par contre fait gaffe a ton timing car environ 3 semaines apres la sortie les dev ont mis un timer sur les couches de glaces apres que les cibles aient geler (3-4 seconde il me semble), il vaut mieux donc congeler juste apres "
oui j'avais suivi de près pour les couches de glace et l immun au gel, mon cw pvp était oppresseur depuis le M3, j'ai dû redevenir thaum et là je crois qu'il va passer renégat sur le preview.
à bientôtMuИ - Mage - ancien Archange d'onyx de " Légende Obscure "
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hehe du coup maintenant vu les 3 kgs d'ecart avec mon build et tes 15% de plus sur les compagnons maintenant je peux plus rivaliser question dps vu que tu te retrouve avec un build quasi identique au mien0
-
Bonjour,
Et vous pensez quoi du talent prestidigitation dans un build un peu plus milieu game (genre avec des enchantement R7)?
Sinon vraiment très bon topic pleins d'informations très utile pour mage.0 -
J'ai l'impression que prestidigitation a changer depuis (en tout cas sur le descriptif il me semble) normalement il fait gagner 1-2-3 % de tes stats a ton compagnon. c'est pourris sauf quand tu joue avec un compagnon qui te donne ses stats (pierre ioun, chat..). c'est également progressif en fonction de tes propre stats donc + ton gs est élever + tu gagne. (10 000 de gs donne 100 par point mis qui te revienne via la pierre ioun (donc 20 kgs = 600 points). apres le probleme quelque soit le personnage c'est que passé un certain niveau de gs (quand tes stats vitale ont ateint leur niveau de croisiere) tu ne monte plus que puissance et / ou PV. ca revient donc passé un certain niveau a mettre de la puissance en plus (tu ajuste les autres stats via l'equipement ). au final ca revient a un poil mieux a haut niveau que celle qui te donne un bonus de degats a ton int mais on parle de 1-1.5 % de degats en plus0
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Bonjour,
Et vous pensez quoi du talent prestidigitation dans un build un peu plus milieu game (genre avec des enchantement R7)?
Sinon vraiment très bon topic pleins d'informations très utile pour mage.
prestidigitation quand tu mets 3 points dedans tu as 3% de stat augmentées pour toi et ton groupe (pas à ton compagnon :P)
c'est utiles à différents moments dans la vie du mage:
1/ CW pve - bas level, c'est utile pour "grapiller" quelques points de gs pour atteindre les donjons t2
2/ CW pve - mid game 14-15Kgs, c'est utile pour atteindre certains caps comme la neutra par exemple et prendre un peu de puissance, passé 16-17K c'est inutile en pve
( ces trois points sont plus utiles ailleurs quand ton stuff est stabilisé, end game pve par exemple 10K de puissance c'est comme si tu te rajoutais un radiant 10 en plus mais à mon avis c'est des point fichus en l'air)
aussi si 3 mages dans le groupe avec prestidigitation, les points se cumulent. au delà de 3 ça ne se cumule plus
3/ CW pvp end game 19K+ , là par contre c'est vraiment utile , ça te permet de renforcer toutes tes stats et je pense surtout à tes stats défensives, qui plus est, ça apporte un réel gain à tout ton groupe.MuИ - Mage - ancien Archange d'onyx de " Légende Obscure "
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Salut,
J'ai beaucoup appris sur ce topic moi aussi en suivant vos conseils et j'ai encore pas mal de modifs à faire, notamment des tests de certains de tes compagnons atomic. Et j'ai également vu les nouveautés sur le preview et je pense commencer les tests de builds.C'est si mosh que ça d'boire de la bergamote?0
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