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Build - CW PvE

sillamira
sillamira Registered Users Messages: 105 ✭✭✭
Modifié (septembre 2014) dans Magicien
Bonjour,

Pour commencer je suis APoey, magicien manipulateur de gs 16 700 (je n'aime pas le donner car ça ne veut pas dire grand chose mais beaucoup de personnes aiment le connaître).
Je tiens à préciser que tout ce qui sera dit ici et mon avis (qu'il soit censé ou pas), et que je suis prêt à prendre toute critique qui sera justifiée et accompagnée d'arguments.

Ce guide sera présenté de la manière suivante :
- Présentation rapide des races et des caractéristiques à privilégier
- Les pouvoirs et dans quelle situation les utiliser
- Les talents et atouts
- Les compagnons
- Equipements et petit point sur les statistiques

Ce guide concerne les Mages de l'Orage.

167061PersoCaracStats.png
201569Offensif.png 545719Defensif.png

I - LES RACES ET CARACTÉRISTIQUES

Les races que je vais donner sont celles qui me semble être les meilleures pour un CW :
- Tieffelin : + 5 % de dégâts quand la cible a moins de 50 % de ses PV ; quand touché, 10 % de chances de réduire la puissance de l'attaquant de 5 % pendant 5 secondes ; +2 Charisme et +2 Constitution/Intelligence
- Drakéide : + 5 % de soins provenant de compétences ou pouvoirs ; puissance et taux de critique augmentés de 3 % ; +2 dans 2 caractéristiques
- Elfe de la lune/Elfe du soleil : + 1 % gain de points d'action, + 1 % régénération de vigeur (elfe de la lune) ou + 2 % gain de points d'action (elfe du soleil) ; + 10 % de résistance aux contrôles de foule ; +2 Intelligence et +2 Dextérité/Charisme.

Tandis que j'aurai conseillé un humain au module 3, je trouve que au module 4 les talents héroïques ne sont pas suffisamment bons pour justifier la perte de 2 points dans une caractéristique ainsi que +3 % en défense (très peu utile sur un mage, 3 % c'est pas assez), donc d'après moi l'humain est à oublier.

Pour les caractéristiques à privilégier, l'intelligence pour tous CW. Si vous êtes plutôt orienté dps, vous préférerez le charisme. Si vous êtes orienté contrôles vous préférerez plutôt la sagesse.
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Réponses

  • sillamira
    sillamira Registered Users Messages: 105 ✭✭✭
    Modifié (septembre 2014)
    II - LES POUVOIRS

    Ci dessous, les pouvoirs du magicien manipulateur. Ayant tous mes sorts maxés (à part 1, ça va pas tarder) les sorts à prendre en priorité sont encadrés en rouge.

    742190Pouvoirs1.png
    789103Pouvoir2.png
    557098Pouvoir3.png

    Voici les pouvoirs à monter pour un CW. Les cadre rouges correspondent à 51 points de pouvoir, il vous en reste donc 9 à placer (plus 1 qui est automatiquement mis dans la "Tempête de grêle"). A vous de juger quels sorts vous pensez avoir a utiliser pour ces 9 derniers points. :)
  • sillamira
    sillamira Registered Users Messages: 105 ✭✭✭
    Modifié (septembre 2014)
    Les sorts que j'utilise principalement sont présentés ci dessous au cas par cas :

    PvE multi-cible : Solo, Donjons et Escarmouches :

    287420SortSoloDonjon.png

    Ce sont les pouvoirs que j'utilise le plus souvent.

    Pouvoirs à volonté :
    - Projectile magique : Dps mono-cible, on le préfère à Rayon de givre une fois que on a l'arme principale "Œil des arcanes du dragons d'or"
    - Nuage glacial : Aoe sur le 3è coup, bon sort de buff/debuf.

    Passifs :
    - Sort de l'orage : chance d’infliger des dégâts aux adversaires. Ce passif se déclenche énormément en plus de faire beaucoup de dégâts, c'est la principale source de dégâts du CW.
    - Œil du cyclone : permet d'infliger que des coup critiques pendant 6 secondes (toutes les 20 secondes). Parfait pour dps, en particulier car il se déclenche très facilement.

    Pouvoirs de rencontre :
    - En Tab, Rayons de glace. Bons dégâts, un immobilisation mono-cible (toujours utile). Dans les donjons où il y a peu de mobs (Ex : Antre de Lostmauth), sinon conduit de glace.
    - Obstacle Diluvien : Bons dégâts, cours temps de recharge
    - Terrain gelé : Excellent sort de contrôle multi-cible. Il permet de déclencher sort de l'orage très souvent.
    - Vol temporel : Excellent sort de contrôle également. Sort de l'orage peut se déclencher même pendant le cast du sort ce qui en fait un excellent sort de dps également.

    Pouvoirs Quotidien :
    - Force oppressive : Probablement le meilleur contrôle du mage, en plus de ses bons dégâts.
    - Poignard de glace : Excellent dégâts mono-cible.
    Petite précision, depuis le module 4, je n'aime pas utiliser la singularité des arcanes (le nombre de cibles maximales étant passé de 15 à 8) Cependant, je met ce sort à la place du poignard de glace dans les zones où ils y a beaucoup de mobs (CN en particulier).

    Le but de ce build est de faire proc "Sort de l'orage" le plus souvent possible, c'est la raison pour laquelle j'hésite encore à changer "Conduit de glace" qui est meilleur que "Rayons de glace" pour ça. Sur une rotation complète (sorts de rencontres) on doit pouvoir activer "Sort de l'orage" 6 à 8 fois en moyenne.

    PvE mono-cilbe :

    869160Sortmonocible.png

    Ici 2 changements :
    - En Tab : Rayon affaiblissent. Attention UN SEUL PAR EQUIPE. Si un autre mage l'a déjà ne le prenez pas.
    - Terrain gelé est remplacé par Rayons de glace, pourquoi ? Tout simplement parce que la glace au sol empêche parfois une bonne visibilité des zones rouges. Si vous n'avez pas de problèmes avec ça gardez le.

    PvE multi-cible : Full Contrôles :

    Quand utiliser le full contrôles ? En général, il y a 2 situations. Soit vous êtes le seul CW, il vaut mieux se mettre en full contrôle au risque de changer ses sorts plus tard si vous avez trop de contrôles (ça fait perdre un dps monstre, même avec des talents pour dps). Soit vous avez du mal dans un donjon, passez en full contrôles. Dans mon cas je n'utilise le full contrôle que à CN au dernier boss car en général je pars en donjons/escarmouches avec des gens que je connais (dans ce cas pas de soucis à se faire).

    513321Sortsfullcontrol.png

    Quatre changements ici :
    - En passif, mettez orbe du châtiment. Ce passif apporte énormément de contrôles
    - En Tab, force enchevêtrée. Pourquoi en tab, sinon ce sort en nul (pour le PvE), en tab il permet de rassembler un minimum les mobs, très utile pour placer les autres sorts.
    - Eclat d'avalanche infinie : Excellent sort de contrôle, à mettre à la place de Obstacle Diluvien
    - Enlevez Poignard de glace, dans le cadre d'un full contrôle il vaut largement mieux mettre la Singularité des Arcanes


    III - Les Talents et Atouts

    Avant de commencer cette partie, une petite précision sur mon build s'impose. Si j'ai choisi la voie du Thaumaturge c'est parce que, en plus de vouloir des dommages, je trouve que je n'ai pas besoin de passer par la voie de l'oppresseur pour avoir suffisamment de contrôles.

    969425Talents.png

    Talents héroïques :

    - Maîtrise des armes [3/3] : +3 % taux de critique
    - Robustesse [3/3] : + 9 % PV max
    - On ne lâche pas [1/5] : +2 % réduction de temps de recharge. Un seul point ici tout simplement pour avoir accès à la partie suivante des talents. J'estime qu'un CW a assez de temps de recharge sans prendre ce talent. Mieux vaut garder les points pour après.
    - Rage du magicien [3/3] : +3 % de dégâts de zone
    - Puissance anéantissante [3/3] : +6 % de dégâts du froid sur les cibles affectées par l'effet Glace
    - Amélioration des arcanes [3/3] : +3 % de dégâts sur les pouvoirs des arcanes
    Vous pouvez ne mettre que 2 points dans l'un des deux talents du dessus, c'est l'une des modifications que j'apporterai d'ici peu à mon build
    - Incantateur érudit [4/5] : L'intelligence accorde 4 % de dégâts supplémentaires Je passerai ce talent à [5/5] quand j'aurai modifié l'un des deux talents précédent

    Talents Paragoniques :

    Oppresseur :
    - Froid mordant [5/5] : +5 % de dégâts pendant 6 secondes après avoir infliger l'effet Glace à un ennemi

    Thaumaturge :
    - Magie tempétueuse [5/5] : +5 % de dégâts quand la cible a moins de 30 % de ses PV max
    - Surcharge malveillante [5/5] : +5 % de dégâts pendant 15 secondes après avoir tuer un ennemi
    - Transfert de puissance gelée [5/5] : Nuage glacial confère 5 % de dégâts supplémentaire pendant 20 secondes pour chaque cible touchée par son troisième coup, cumulable 3 fois.
    - Maître transcendé [5/5] : +25 % de dégâts sur Éclat d'avalanche infinie, +25 % de dégâts sur Rayons de glace si lancé 2 fois sur la même cible, -5 secondes de temps de recharge sur Rayon de glace si lancé 2 fois sur la même cible
    - Thaumaturgie élémentaire [5/5] : 15 % de chance d'appliquer Froid mordant en infligeant des dégâts du froid, ce qui infligera 85 % de dégâts d'arme en tant que dégâts du froid toutes les 2 secondes pendant 12 secondes. 15 % de chances d'appliquer Arcanes corrompues en infligeant des dégâts arcaniques, ce infligera 50 % de dégâts d'arme sous forme de dégâts arcaniques toutes les 2 secondes pendant 12 secondes. Ce dernier effet ignore 50 % de la résistance de la cible, non cumulable.
    - Force assaillante [1/1] : En infligeant de dégâts, vous pouvez déclencher Combattant. Cet effet permet d'infliger avec le prochain pouvoir, 15 % des PV max de la cible (800 % de dégâts d'armes max) ne peut affecter qu'une cible. (contre les joueurs, peut être éviter et l'effet est réduit de moitié).

    Je ne pense pas avoir grand choses à expliquer ici (corrigez moi si je me trompe). Si vous avez des questions sur pourquoi je n'ai pas choisi tel talent plutôt qu'un autre, demandez moi (je n'ai pas vraiment le courage de faire tous les talents au cas par cas).
  • sillamira
    sillamira Registered Users Messages: 105 ✭✭✭
    Modifié (septembre 2014)
    Atouts : Sharandar

    169031AtoutsSharandar.png

    - Chasseur fée noire : +250 Puissance
    - Précision féerique : +250 Frappe Critique
    - Vigueur du Feywild : +700 PV
    - Violence elfique : chance d'infliger 400 dégâts arcaniques
    - Furie elfique : +20 puissance pendant 45 secondes (cumulable 30 fois) en tuant un ennemi

    Rien de spécial, d'après moi un mage ne prends pas des stats défensives plutôt que offensives. Pourquoi des PV plutôt que du gain de points d'actions (pa) ? Parce que j'estime avoir assez de gain de pa sans avoir à en prendre d'avantage.

    Atouts : Anneau de terreur

    826314AtoutsAnneaudelaTerreur.png

    - Force du protecteur des reliques : +125 Puissance et Mouvement. Je privilégie toujours la puissance à la frappe critique, j'équilibre mes statistiques avec l'équipement
    - Soif de l'évocateur : +250 Drain de vie. Un mage se doit de jouer de manière offensive, en PvE pas de régénération.
    - Perforage interdit : +250 Neutralisation d'armure
    - Reconstruction enragée : chance de récupérer 1000 PV en quelques secondes, +250 défense pendant 10 secondes quand l'effet prend fin. En PvE la réduction de soins provenant de pouvoirs est quasiment inutile je ne prend donc pas l'autre atout.
    - Folie déchaînée/Consommation sans fin : Ayant hésité au début et j'ai donc prix Folie déchaînée (+ 600 puissance, 300 drain de vie et régénération pendant 10 secondes touts les 50 secondes (pour simplifier)). Je le changerai pour Consommation sans fin (chance de voler 3 fois plus de vie avec le drain de vie) d'ici peu.

    Atouts : Icewind Dale

    799107AtoutsIcewindDale.png

    - Stratégie envahissante : +250 avantage de combat
    - Fraîcheur revigorante : +250 vigueur/blocage. Plutôt que prendre des coups et devoir se soigner, autant les éviter, donc pas de soins reçu supplémentaires.
    - Fonte rapide : +250 Rétablissement. Ici c'est plus une préférence qu'autre chose. Ces 250 rétablissement me permettent d'atteindre les 3000 de rétablissement (explications plus bas). Les 2 % de dégâts critique sont tout à fait viable.
    - Résolution glaciale : +500 de puissance en fonction de la vigueur manquante. Pour moi y'a pas photo, 200 dégâts infligés par l'ennemi en moins c'est absolument NUL quand on sait qu'un mob peut mettre du 30 k facilement et un boss du plus de 100 k
    - Prime de l'hiver : chance de gagner 10 % de pa supplémentaires à chaque fois qu'on tue une cible. Habituellement je ne suis pas trop fan de ce genre de talent/atout, mais ici c'est le meilleur que l'on puisse chercher.

    Atouts : Tyranny of Dragons

    420256AtoutsTyrannyofDragons.png

    - Griffes de dragon : +200 Puissance
    - Regard du dragon : +200 Frappe Critique
    - Briseur d'armure draconique : +200 Neutralisation d'armure
    - Cupidité du dragon : +200 Drain de vie. Comme j'ai expliqué plus haut, pas de régénération
    - Soif du dragon / Furie du dragon / Prise du dragon : Respectivement -> +3 % drain de vie / +5 % dégâts critiques / +10 % bonus de contrôle. Ici ça dépend de votre manière de jouer, si vous jouez un mage contrôles, Prise du dragon. Ensuite pour un mage dps, si vous voulez plus de survie alors il est mieux de prendre la Soif du dragon, sinon c'est Furie du dragon (probablement ça que je prendrai).
  • sillamira
    sillamira Registered Users Messages: 105 ✭✭✭
    Modifié (septembre 2014)
    IV - Les compagnons :

    N'ayant que 2 compagnons sur ceux que je vais avoir plus tard, je ne mettrai pas d'image pour cette partie.
    Il y a 3 compagnons que je recommande et les autres sont plutôt des préférences :

    - La pierre ioun, pour les statistiques bien entendu
    - Un Galeb Duhr, qui donne jusqu'à 10 % de dégâts supplémentaires en fonction de la vie manquante
    - Un Archon de feu, accorde 5 % de dégâts supplémentaire quand la cible a moins de 30 % de ses PV max

    Pour les deux derniers compagnons, ceux-ci me semblent pas mal : Pseudodragon, Feu Follet, Cavalier de la horde sauvage, Lame dansante.... Il y en a surement d'autres inintéressants mais je ne vais pas lister tous les compagnons du jeu. Si vous avez des suggestions allez-y je les ajouterai éventuellement dans la liste;


    V - Equipement et petit point sur les statistiques :

    Je ne vais pas lister les caractéristiques de tous les équipements possible sinon j'en aurai eu pour 3 ans. Je suis sûr que vous serez assez grand pour aller regarder en jeu. ;)
    L'explication de mes enchantements se trouve dans le point sur les stats.

    516603Equipement.png

    Les Armes

    Les meilleures armes sont sans contestation possible les armes artéfacts. Chez le CW PvE, 2 sont possible : l’œil des arcanes du dragon d'or et l’œil gelé du dragon d'or. L’œil des arcanes sera plutôt pour les mages dps tandis que l’œil gelé plutôt pour les mages axés sur les contrôles.
    En attendant d'avoir ces armes, les armes par ordre d'efficacité ci-dessous (de la meilleure à la moins bonne):

    - Armes du dragon déchu et fomorian
    - Armes de l'Anneau de terreur
    - Armes du château never
    - Armes T2
    - Armes T1

    En sachant qu'il faut crafter les armes principales du dragon déchu et fomorian avoir le métier approprié à chaque classe (métier niveau 20 + des moyens financiers :) ), je conseille d'obtenir les armes de l'Anneau de Terreur (Tour de Valindra). Les armes de glace noire ne sont pas indiquées mais de mémoire, c'est l'équivalent de dragon déchu et fomorian quand elle sont sublimées au max avec de la glace noire
    Une explication s'impose sur le pourquoi de ce classement des armes. Pourquoi cet ordre, pourquoi les armes de l'anneau de Terreur ne sont pas égales à celles du dragon déchu et fomorian ? Parce que les dégâts de base d'une arme est la statistique la plus importante, de loin. C'est pourquoi si vous tombez sur une arme qui donne 100 de puissance de moins qu'une autre mais 10 de plus en dégâts de base, prenez la. Il y a un ratio, 20 points de dégâts de base sont compensés par 500 de puissance (je le donne de mémoire, peut-être quelqu'un confirmera ou infirmera ce ratio mais dans tous les cas il est très important).

    Les Armures

    Je peux conseiller 2 set d'armures différents (bien que j'ai une très grosse préférence pour le set du haut vizir, sans réelle justification, c'est juste moi qui préfère ce set)

    - Le set du Haut Vizir, qui apporte de la puissance du rétablissement et de la défense avec de la déviation et de la régénération en petite quantité.
    ->2 pièces : +450 rétablissement
    ->4 pièces : les pouvoirs de contrôle volent 450 de défense à la cible (non cumulable)

    - Le set glace noire corrompue, qui apporte un peu de toutes les stats offensives en plus de pas mal de défense.
    ->2 pièces : 150 bonus de contrôle
    ->4 pièces : Quand on inflige des dégâts, chance d'activer puissance corrompue pendant 22 secondes. Pendant les 12 premières secondes, ce buff octroie 80 puissance chaque seconde. Pendant les 10 dernières secondes, ce buff augmente la vitesse de déplacement de 15 %

    Les Accessoires

    Les accessoires sont le moyen de COMPLETER ET EQUILIBRER LES STATISTIQUES DE VOTRE PERSONNAGE. Il ne faut pas raisonner comme ceci : je vais prendre encore plus de rétablissement parce que j'aime bien, j'ai envie.
    Vous pouvez voir les accessoires que j'ai choisi, explications supplémentaire dans la dernière partie.

    Les Artefacts

    Les artefacts que que je peux conseiller sont tous ceux qui donnent des statistiques offensives, pas de détails dans cette partie (explication dans la dernière partie, même raisonnement que pour les accessoires).
    Un seul détail, l'artefact actif doit obligatoirement être selon moi le sceau de dévouement (artefact du prêtre dévoué). Il permet une recharge très rapide des pa et donc permet de pouvoir utiliser 2 fois dans le même combat un quotidien (lorsque ceux-ci sont rapides). De plus l'effet de soin apporte un confort supplémentaire de survie.

    Petit point sur les statistiques

    Le point que je voulais absolument mettre ici est le suivant. Si l'on ne voit jamais de mage à 4 000 de frappe critique (si c'est votre cas c'est trop, lisez la suite :) ) c'est parce qu'il existe des caps dégressifs sur chacune des statistiques :
    - Puissance : seule statistique qui n'a pas de cap, c'est la raison pour laquelle on voit des gens à 10 k puissance.
    - Défense ( un mage ne prend pas autant de défense pour c'est pour donner l'info ^^) : cap à 5 800.
    - Toutes les autres statistiques, à savoir frappe critique, neutralisation d'armure, rétablissement, déviation, régénération, drain de vie : cap à 3 000 - 3 200 (pour rentabiliser les statistiques, il ne faut pas dépasser cette fourchette).
    Maintenant venons en au cas de la neutralisation d'armure en PvE. Si vous voyez une mage 3 500 neutra à l'enclave, c'est qu'il dit être PvP, pourquoi ? Dans Neverwinter, les mobs ont au maximum 24 % de résistance aux dégâts. Ils n'ont pas de défense, seulement la résistance. Ces 24 % sont atteint avec la neutra vers 2 400-2 500.

    Maintenant que vous avez ces informations, les stats d'un mage doit avoir sont à peu près celles-ci :
    - Puissance : pas de limite, à terme 8 000 (avec du stuff et les artefacts, arme, ceinture au max) est un minimum.
    - Frappe Critique : 3 000
    - Neutralisation d'armure : 2 400
    - Rétablissement : 3 000

    - Défense : je n'ai pas de chiffre précis à donner, visez environ 1 000 - 1 300
    - Drain de vie : le mieux est entre 9 et 10 %. Il n'y a pas besoin de plus, vous faites des dégâts aoe donc vos sorts vous rendent toute votre vie si il y a 4/5 mobs. Le tout reste donc de pas se faire one shot.

    Avec ces explications, vous comprendrez peut-être pourquoi sont encadrés ma ceinture et mon sceau de manipulation. je n'ai pas encore ma ceinture (sagacité de l'ours-hibou pour tout mage dps qui se respecte, sagesse peut être bien si vous êtes un mage contrôle) mais dès que je l'aurai je l'équiperai. A ce moment là je changerai également d'artefact pour une lanterne de révélation.

    Enchantements d'arme et d'armure d'attaque et de défense

    - Emplacement d'armure : un forgeâme. Un CW n'est pas censé mourir avec tous les contrôles et les moyens d'esquive qu'il possède, mais ça arrivera. A ce moment vous serez content(e) d'avoir un forgeâme.
    - Emplacement d'arme : pour un CW dps le vorpal est recommandé surtout avec Œil de cyclone en passif. Pour un CW contrôle, le feu de la magepeste est très bien.

    - Emplacement d'attaque : je ne me suis pas posé de question avant d'avoir mon équipement. J'ai prix que de la puissance, par chance je n'ai rien à changer.
    - Emplacement de défense : j'ai actuellement 2 enchantements de défense et 1 de drain de vie (pour monter un peu celui-ci, avec l'atout de la nouvelle campagne il montera encore).
    - Emplacement utilitaire : le mieux est le mouvement (de toutes façons y'a pas grand chose à mettre). Cependant, j'utilise en ce moment les enchantements du trésor des dragons que l'on peut craft dans la campagne. Ils sont parfait pour monter des enchantements, artefacts et armes artefacts.

    Concernant le niveau des enchantements voici ce que je recommande : avec un T1 rang 5 minimum, avec un T2 rang 7 minimum.
    Les miens sont tous au rang 7 je les monterai très prochainement au rang 8. J'ai un vorpal parfait et un forgeâme moindre.


    La présentation du build étant maintenant terminée, j'attends des retours.
    Espérant que mon build conviendra et permettra de satisfaire bon nombre de magiciens manipulateurs

    APoey
  • paskalus
    paskalus Registered Users Messages: 404 ✭✭✭
    Modifié (septembre 2014)
    Merci pour avoir pris le temps de nous présenter un build avec toutes les explications nécessaires.

    Cordialement,
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • tankinatorfr
    tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭
    Modifié (septembre 2014)
    Je connais pas trop le mage, mais ça me semble plutôt intéressant comme build.

    En plus, c'est très bien présenté.

    Faudra que je repasse ici le jour je déciderai de monter le mage qui poirote à la fin du prologue depuis 5 mois...

    Merci beaucoup
    DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU


    Voleur, oui, Perma-furtif, non

    Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
    Rerolls :
    Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)