Rejoignez le serveur Discord de la communauté francophone de Neverwinter : https://discord.gg/t763YBK
Pour en finir une fois pour toute avec le tristement irremplaçable perma-furtif
tankinatorfr
Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭
Bonjour,
Pour ceux qui ne me connaissent pas, je joue pour main un TR, mais j'ai divers reroll dans d'autres classes, tous level 60.
Je ne prétend pas être un bon joueur, mais je me débrouille et j'ai l'avantage sur d'autre de connaître (et vouloir reconnaître) les deux facettes de cette classe qu'est le voleur fourbe.
à ceux qui s'attendent à une défense partisane et intransigeante du voleur, ou à un énième "un-nerf the TR", je vais vous décevoir.
Soyons clair, je fais partis de ces très nombreux joueurs de voleur qui en ont
Car oui, nous existons, et somment même de plus en plus nombreux.
Certains font le choix d'abandonner le perma-furtif, quitte à subir un sérieux handicap, d'autres continuent de l'utiliser faute de mieux, mais cela ne nous empêche pas de tous aspirer au changement... tout en le craignant à raison.
Perso, j'ai tranché le noeud gorgien, en ayant un set d'équipement pour le perma, et un pour le non-perma.
Je vais donc m'attaquer à ce sujet délicat et sérieux, et ce de la seule manière dont je suis capable, moi, angoissé par l'inévitable nerf de la furtivité, mais plein d'espoir à l'idée du (plus incertain) buff qui l'accompagnera : je vais être tout sauf sérieux, mais je vais dire crûment la vérité.
Que ceux qui se posent des questions me les posent, j'essayerai de répondre aussi clairement que possible (j'ai dis des question, pas des lapidations de méchant-voleur-perma-furtif-pas-beau-qu'est-tout-moche comme on en voit parfois)
Que ceux qui maîtrisent le voleur n'hésitent pas à apporter leur pierre à l'édifice (pour rappel : "Nan mes vou zete juste nul c'est pas qu'on est cheat just kon es traup stylé par rappor à vous quoi" n'est pas un argument)
Sommaire :
I-Le perma-furtif c'est difficile à faire
pour faire voler en éclat les faux arguments.
II-Plongée au coeur du perma-furtif
pour vous expliquer concrètement comment ça marche et pourquoi ça pique
III-Les alternatives au perma-furtif
et pourquoi elles n'existent pas vraiment, même si elles ont le mérite d'être présentes
IV-Les modifications déjà suggérées par la communauté
un point que j'aimerai vraiment voir débattu.
1-les trucs qui clochent :
2-Proposition de Dakbur : traduit, présence d'un résumé/conclusion pour ceux qui veulent un récap
3-Ce qu'on attend de la modification du voleur
V-Le module 5
I-Le perma-furtif, c'est difficile à faire
Commençons par le commencement.
Le permafurtif, voyez vous, c'est difficile, faut de l'entraînement, du talent, du skill, du...
Y a pas de difficulté au perma-furtif, arrêtons de nous voiler la face et de dire qu'on a du skill sous prétexte qu'on est des TR perma-furtif.
(Merci par avance de rediriger ici ceux qui disent le contraire)
J'en ai assez d'entendre les gars dire ça. Comme toute chose, faut de l'entrainement, mais de la difficulté, c'est du positionnement tactique, de l'esquive active, et tous ces autres trucs qui manquent au voleur fourbe, pas un combo de 3 boutons qu'on frappe en cadence...
Si j'ai mon armure funeste, j'ai +30% de durée de discrétion et si j'ajoute du rétab pour que les pouvoirs de rencontre se rechargent plus vite, alors dès que ma furtivité va se couper, je la recharge d'un coup d'ombre ou d'un leurre, ou, si ils sont pas dispo, j'utilise ITC pour me rendre invulnérable (j'ai dis invulnérable, oui oui, 0 contrôle 0 dégâts subit) le temps que coup d'ombre ai rechargé.
T'as vu un peu comment que je suis trop skillé ? Je sais appuyer sur les boutons en rythme.
Sérieux, c'est tellement dure que je fais du perma sans même plus surveiller ma jauge de discrétion... juste une question de timing, et un timing qu'à force je connais par coeur.
Pourquoi alors de nombreux joueurs prétendent-ils que c'est difficile ?
-Manque de connaissance des autres classes, pour certains (et donc incapacité à voir que ce n'est pas plus dure que le reste)
-Refus de reconnaître une réalité qui pourrait leur faire perdre leur tout dernier avantage, pour d'autres.
-Parfois aussi, tout simplement, une erreur de jugement, celle de croire qu'ils se sont améliorés alors qu'ils ont amélioré leur stuff (armure pvp et/ou rétablissement).
Mais comme je l'ai dis, nous sommes nombreux à attendre avec une fébrile (et inquiète) impatience notre prochain rééquilibrage, même si nous n'osons pas tous le clamer haut et fort.
Quand on a marre d'un build, me direz-vous, on en change.
Je vous répondrais par des questions : ais-je le choix ? Les voleurs ont ils le choix ? Pouvons nous choisir de ne plus faire de vous les victimes du perma-furtif ?
Et vous dirais tout simplement que nous en sommes nous aussi les victimes.
II-Plongée au coeur du Perma-Furtif
Et oui, car le perma furtif, voyez vous, c'est même pas un build du voleur, c'est le voleur lui-même... enfin plutôt ce qu'il en reste.
Prenons donc notre machine à remonter le temps. Le voleur est un gars surpuissant qui écrase tout le monde. Il est nerfé, et à raison. Il cogne désormais raisonnablement, mais est souvent invisible, donc, on nerf ses dégâts.
C'est là que surgit le problème... Car on nous reprochait notre furtivité, or, nous somme toujours invisible, mais comme nos autres pouvoirs (les pouvoirs à dégâts) ne servent plus à grand chose, la quasi-totalité des voleurs vont donc basculé sur le perma-furtif. Quelques perma-furtif, les gens y auraient vu d'originaux casse-pied, bref, un challenge. Ici, c'est l'orgie, l'intoxication...
Le perma-furtif, donc.
On a recours à 3 pouvoirs de rencontre pour le perma-furtif, deux si on est couteau-murmure ou semi-perma-furtif.
1-coup d'ombre : inflige 800 de dégâts et étourdis pendant 1s si lancé en furtif. Il recharge la furtivité.
2-leurre : crée un leurre et, si on est invisible, recharge notre furtivité.
3-(facultatif) parfaitement insaisissable : garanti 100% de déviation et immunise au contrôle. Il immunise aussi aux dégâts si lancé en furtif. L'effet dure 4s, mais le pouvoir souffre de nombreux bugs (qui ne proscrivent heureusement pas l’utilisation, même si c'est pas une raison pour le laisser buggué).
Pas besoin de choix particulier dans les talents, même si un ou deux peuvent aider. Je suis un exécuteur, la branche soit-disant DPS monocible (qui ne DPS pas plus que les autres) et je peut être permafurtif quand je veux, et aussi bien qu'un gars qui aurait prit saboteur (la branche de talents spé-furtif mais qui n'impacte pas la furtif et dont la moitier des talents sont buggué et ne donnent en fait aucun avantage).
Donc, rien d'offensif dans les encounters, ou très peu.
Comment le voleur fait-il des dégâts alors ?
Eh bien, avec ses at-will... Oui Oui, ces petites attaques qui frappent à peine à 600 points de dégâts.
Déjà, un bon voleur, à fortiori un perma-furtif, a entre 40 et 50 pour-cent de taux de critique, et sans aucun enchantement. Evidemment, ça aide.
Mais on est pas les seul à avoir du crit, alors pourquoi ça pique autant ?
La réponse :
1-la furtivité nous donne l'avantage de combat
2-le voleur, et ça c'est finalement le seul truc plus ou moins normal dans nos talents (encore que... entre trop et trop peu), on a des talents qui améliorent ça, comme un +25% de dégâts des critiques lorsque nous sommes invisibles.
On a aussi des amélioration des dégâts d'avantage de combat, via nos caractéristiques et talent, mais elles ne comptent pas car un bug les rend pour l'essentiel non fonctionnelles.
Ce sont nos seule grosses améliorations de dégâts, et elles requierent le perma-furtif. Les autres sont des buff de dégâts du genre +1% de dégâts net, et comme ils marchent en furtif aussi... Bref, vous voyez où je veux en venir.
Résumons la situation :
-les pouvoirs de rencontre offensif ne servent plus à rien (ou presque)
-ceux qui ont un intérêt son buggués
-les at-wills ne coupent pas la furtivité et reçoivent des boosts conséquents quand nous sommes invisibles
-nos talents qui ne sont pas ou buggés ou trop insignifiant pour valoir le moindre point sont presque tous liés au perma-furtif.
Et malgré ça vous vous demandez pourquoi nous sommes tous perma-furtif ?
Comme le disais notre amis paskalus sur le topic des retours sur l'équilibrage du module 4 :
Oui... Mais non cher paskalus.
Désolé de te contre-dire, mais l'invisibilité n'est actuellement pas du tout incompatible avec nos dégâts, même en oubliant les at-wills.
Nos pouvoirs de rencontre offensifs infligent de 3000 à 8000 de dégâts non critiques, sont souvent esquivable et/ou lent à déployer (frappe engourdissante met presque 2 secondes à agir pour paralyser la cible pendant 4 secondes), le tout avec un temps de recharge important, voir dans certains cas disproportionnés.
par exemple, frappe habile : toutes les 11s ce pouvoir vous permet de vous tp sur un guerrier off et de lui infliger 3000 de dégâts (soit 2 at-will non critique) avant de vous faire ouvrir de la tête au pied parce que vous n'êtes plus invisible (et c'est bien fait pour vous, parce que depuis quand les classes de mêlées agile se battent au CaC ? Non mais...). Ah, et aussi si vous êtes invisible, vous pouvez viser les alliés... mais rassurez vous, eux, vous les tapez pas hein...
Et là en tant que TR, je me dis "11s de cool-down + le sacrifice de ma furtivité pour ça ?"
Pas grave, la lame de flagellation elle bien elle... un bon gros couteau violet ? ça vous dit quelque-chose ?
Vous savez ce pouvoir qui frappe à 8000 sur une cible unique, est esquivable et recharge en 17 secondes...
Heureusement qu'il critique à coup sûr quand on est invisible... Mais du coup je prend le coup d'ombre pour me rendre invisible quand je veux... Et puis tant qu'à faire, le leurre, pour rester invisible dans l'attente du bon moment.
Et voilà, je ne suis plus perma-furtif, mais semi-perma-furtif. Le constat reste cependant le même : mes pouvoirs ne servent à rien pour l'essentiel, sauf quelques un qui ont un intérêt si on sacrifie la furtivité pour.
Notons ici que les pouvoirs de contrôle du voleurs étourdissent les cibles plutôt que de les assommer, ce qui signifie que la cible ne peut ni attaquer ni esquiver, mais qu'elle peut bouger... (et là vous visualisez le voleur qui cours après la cible qu'il vient d'étourdir pour essayer de la tuer... puis repart 2 seconde plus tard dans l'autre direction parce qu'elle n'est plus étourdie et que lui n'a déjà presque plus de vie...)
En conclusion :
le perma-furtif est le constat de la flagrante inutilité de 80% des pouvoirs du voleur, et par extension, une volonté de se recentrer sur ceux qui sont à la fois non buggués et jamais nerfés : ceux qui rechargent notre furtivité.
III-Les alternatives au perma-furtif
Oui, il y a des builds alternatifs. Ils sont plus fréquent en PvE qu'en PvP, et donc moins voyant, mais ils existent, ou, pour être plus exacte, ils survivent.
Ces builds reposent selon le cas sur :
1- les pouvoirs de rencontre de base (ceux débloqués entre les niveau 1 et 15)
2- les rares pouvoirs de rencontre HL utiles (perma-furtif exclu)
Bref, de l'utilitaire...
On a aussi le build AoE qui utilise les 2 AoE du voleur, l'une infligeant 700 de dégâts sur 1 cible à la fois (voie de l'épée) (sympa en pvp, si on ne meurt pas avant la fin de l'effet, quasi inutile en PvE) et l'autre infligeant 3000 de dégâts à 3 ou quatre cibles maximum (attaque éclair), souvent moins.
Nous sommes si loin derrière la concurrence que c'est anecdotique.
Le gros des non-perma-furtif utilise donc les pouvoirs de base,
Disposant à la fois d'un set d'armure PvE et d'un set PvP, j'ai tester les mêmes donjons en perma-furtif et non-perma-furtif.
Bilan, les pouvoirs de rencontres ne donne pas un boost au dégâts conséquent par rapport à l'utilisation d'at-will en furtif, et en prime, je prend de gros risques.
En effet, le voleur est une classe de contact, même si 2 at-will (1 seul si on est maître infiltrateur) ont une certaine portée (de loins inférieur à celle des classes à distance).
Nous n'avons malgré cela ni la robustesse d'un guerrier, ni la capacité d'esquive et de déviation d'un archer.
Pire, à niveau égale, en PvP, les archer sont bien 20 fois meilleurs que nous (au bas mot) comme tank agile tout en frappant trois fois plus fort au CaC.
En PvE, la remarque est la même. Nous perdons facilement un cinquième à un quart de notre vie à chaque attaque d'un trash-mob. Les mages aussi, me direz vous... Mais le mage lui n'a pas une latence de 0,5 secondes entre le début de l'animation d'esquive et l'imunité conférée par l'esquive. En plus ils peuvent contrôler leurs adversaire et se battent à longue distance.
Le voleur a donc naturellement tendance, ne pouvant ni éliminer rapidement ses cibles, ni leur résister, à opter pour l'invisibilité permanente.
Ah, et c'est là qu'on arrive au traditionnel sac-à-pv-du-pvp...
Sa variante locale est connue comme le "Rustlord's reflect TR", ou Rust's reflect pour faire court.
Comme d'habitude, on veut récupérer la moindre parcelle de vie.
On opte donc naturellement pour le plus gros bonus de santé du jeu, à savoir l'armure de glace noire purifiée, ce qui vous permet de récupérer pas moins de 4150pv... soit 1 attaque de trash-mob, eut égare à la faiblesse naturelle de notre défense.
On voudra donc automatiquement stacker de la défense sur les emplacements de défense, pour compenser, mais ça serait renoncer aux points de vie des radiants...
La mécanique la plus intéressante de ce build est en fait une combinaison improbables d'un pouvoir de rencontre, de deux atouts de campagnes et de l'inaptitude de notre adversaire à se rendre compte de ce qu'il fait (donc plus l'ennemi est HL, moins ça marche).
tant que le joueur adverse n'a pas compris que, quand le voleur est violet, plus on le cogne, moins il a mal, et qu'il suffit de patienter 4 secondes pour pouvoir le tuer, cet combinaison nous rend de la vie... Dès que l'ennemi connait l'astuce en revanche, l'intérêt majeur du build s'effondre, car c'est la déviation de 100% qui déclenche une riposte aux attaques qui déclenche le drain de vie multiplié par 3 et donc, plus on se fait cogner, plus on récupère de santé.
Tous les builds non-perma-furtif (PvE comme PvP) du voleur sont des variations du build mit au point par Rustlord, il n'existe actuellement aucune alternative réelle. On remplacera cependant la glace noire purifiée par la glace noire corrompue dans le cadre d'un build PvE, histoire d'avoir un peu de stats offensives sur l'armure (très peu) et on variera les pouvoirs selon l'effet recherché. Les talents sont pour l'essentiel les mêmes que le perma-furtif, faute d'alternative.
En conclusion :
Le voleur dispose bien d'alternatives au perma-furtif, mais elles sont complexe et le force à vivre sur le fil, à mourrir à la moindre erreur de calcul, et ce sans en retirer un avantage significatif.
En PvE, le constat de ceux qui optent pour le perma-furtif est encore plus acerbe : quitte à ne servir à rien, autant ne pas consommer de potions ou de kits, autant ne pas se faire frapper, et donc, autant rester caché.
IV-Les modifications déjà suggérées par la communauté
1-les trucs qui clochent :
en première position, la pénétration d'armure :
HR : +1% par points de force
GF : +1% par point de dextérité
GWF : +1% par point de constitution
TR : seule classe de combattant aux armes qui n'en a pas :
=> besoin de stacker une grande quantité de neutra d'armure, une statistique peu présente sur nos armes et armures
C'est un détails, mais un détail pénalisant.
Le meilleur quotidien du voleur : un bug
trombe de lame peut critiquer à plus de 10000 sur l'intégralité d'une team pvp simultanément. Cela est du à un bug, le pouvoir ne prenant pas correctement en compte la défense et pas du tout en compte la ténacité.
Le correctif viendra sûrement avec le module 5, mais une crainte fondée l'accompagne… un sentiment de déjà vu.
Exécution brutale*: des sommets jusqu'aux abîmes
Ce pouvoir était autrefois très utilisé tant en PvP qu'en PvE. Des dégâts plus que bon associé à un +300% de dégâts en fonction de la santé manquante permettaient de frapper à 90000 contre une cible déjà bien amochée. En pvp, l'animation de 3s qui précède au pouvoir, animation pendant laquelle nous sommes contrôlable et sensibles aux dégâts, contrebalançait la puissance incroyable de l'attaque.
Une première série de nerf à réduit l'attaque.
Arrive la ténacité.
Le pouvoir, buggué, ignore cette nouvelle statistique et continue de frapper à 50000.
Il sera corrigé et à nouveau nerfé.
Désormais, il critique à 6000 contre une cible n'ayant plus que 10% de sa vie… les sacs à pv le sentent passer, mais n'en meurent plus forcément, le pouvoir n'a plus qu'une utilité marginale en PvP et inexistante en PvE, où il frappe au mieux à 20000 contre les boss qui ont des millions de pv.
Il ne tue les petits mobs et lieutenant que s'ils sont déjà amochés, mais avec un si long déploiement, nos alliés les ont déjà tués.
Complètement inutile.
C'est cela que nous rappel le bug de trombe de lame, et c'est cette absurde conjonction d'un nerf et d'un correctif de bug qui nous fait craindre la perte de notre ULTIME pouvoir quotidien offensif.
On a bien des débuff susceptible d'aider le groupe…
un quotidien qui réduit les dégâts de la cible de 90% (sauf que c'est buggué et du coup l'effet est bien plus faible) pendant 4 ou 5 seconde, après une animation de 2 ou 3 secondes.
Ou encore la fumigène, qui empêche l'ennemi de se battre, à condition qu'il ai la gentillesse de ne pas bouger.
On peut aussi parler de cruel souvenir. Un effet spammable toute les 4s de 5% de malus d'armure qui, s'il n'est pas ré-apliqué toutes les 5s au plus, disparaît. On peut le stacker jusqu'à 25% de malus, soit le besoin de passer 20s près du boss, et en plus de rester près de lui après pour maintenir l'effet… je précise que le pouvoir peut rater une cible de 60m de haut pour 10 de large à bout portant… Ce pouvoir cogne en plus à 2000 et quelques… critique à moins de 5000… et a un talent parangonique entier pour améliorer ses chances de critique… On peut cependant, en utilisant la furtivité pour le booster et la sacrifier pour appliquer 3 stack d'un coup (avec toujours la limite de 25%), et donc réduire le temps requis pour l'obtention du malus max à 12 secondes…
Ne comptez pas sur les talents
l'arbre de talent saboteur est pour moitié buggé, pour un quart inutile, les quelques truc intéressant sont tout au début ou tout à la fin, alors on prend les premiers et on oublie les derniers.
Cette branche de talent prétendument axés furtif n'est pas plus axé furtif que les autres et n'est pas requise pour être perma-furtif.
Les arbres vaurien et bourreau souffrent de très peu de bugs, mais sont quasiment identique, avec des talent utile qui bénéficient tous aux dégâts en furtif et quelques talent qui boost les dégâts non furtif d'environ 1%, voir moins (et qui appliquent aussi ce bonus aux attaques furtives).
On note aussi la présence anecdotique de talent boostant légèrement les dégâts de nos pouvoirs qui infligent le moins de dégâts
Les pouvoirs…
parlons des pouvoirs passif que je n'ai pas encore évoqués
Bref, je vais pas faire la liste, mais presque tous les voleurs ont les mêmes pouvoirs et les même passives et les mêmes talents (ou alors des talents différents qui font la même chose).
Et là, au milieu de ces pouvoirs inutiles et de ces talents qui requièrent que nous soyons invisibles, on a 3 pouvoirs qui nous permettent d'être invisible ou in-tuable en continu.
Sans prérequis, tous les voleurs peuvent le faire… même pas besoin d'avoir les talents qui améliorent la furtivité…
Les objectif d'un rééquilibrage doivent donc être :
1-refaire 3 arbres de talents bien distinct et correspondant à leurs nom, avec un saboteur très furtif, un vaurien qui étourdis et inflige des malus divers et un bourreau qui inflige de gros dégâts en peu de temps, avec éventuellement une courte durée d'engagement par compensation.
2-revoir les pouvoirs pour avoir des pouvoirs vraiment utile et créer une variété des builds PvE comme PvP, plutôt qu'un unique build qui domine les deux.
3-faire en sorte que le perma-furtif soit possible uniquement avec un build de talent adapté induisant un manque de dps. Pour les plus extrêmes des réformiste, faire que la furtivité se coupe pour toutes nos attaques, mais ça serait un peu comme dire que les guerriers off ne peuvent plus se bump en combat ou que le 4ème emplacement de pouvoir du mage utilisera le fonctionnement normal du pouvoir mais en moins puissant… La mécanique de classe du voleur disparaîtrait complètement, ou tout au moins, serait anecdotique.
Pour ceux qui ne me connaissent pas, je joue pour main un TR, mais j'ai divers reroll dans d'autres classes, tous level 60.
Je ne prétend pas être un bon joueur, mais je me débrouille et j'ai l'avantage sur d'autre de connaître (et vouloir reconnaître) les deux facettes de cette classe qu'est le voleur fourbe.
à ceux qui s'attendent à une défense partisane et intransigeante du voleur, ou à un énième "un-nerf the TR", je vais vous décevoir.
Soyons clair, je fais partis de ces très nombreux joueurs de voleur qui en ont
PLUS QUE MARRE DU PERMA-FURTIF !
Car oui, nous existons, et somment même de plus en plus nombreux.
Certains font le choix d'abandonner le perma-furtif, quitte à subir un sérieux handicap, d'autres continuent de l'utiliser faute de mieux, mais cela ne nous empêche pas de tous aspirer au changement... tout en le craignant à raison.
Perso, j'ai tranché le noeud gorgien, en ayant un set d'équipement pour le perma, et un pour le non-perma.
Je vais donc m'attaquer à ce sujet délicat et sérieux, et ce de la seule manière dont je suis capable, moi, angoissé par l'inévitable nerf de la furtivité, mais plein d'espoir à l'idée du (plus incertain) buff qui l'accompagnera : je vais être tout sauf sérieux, mais je vais dire crûment la vérité.
Que ceux qui se posent des questions me les posent, j'essayerai de répondre aussi clairement que possible (j'ai dis des question, pas des lapidations de méchant-voleur-perma-furtif-pas-beau-qu'est-tout-moche comme on en voit parfois)
Que ceux qui maîtrisent le voleur n'hésitent pas à apporter leur pierre à l'édifice (pour rappel : "Nan mes vou zete juste nul c'est pas qu'on est cheat just kon es traup stylé par rappor à vous quoi" n'est pas un argument)
Sommaire :
I-Le perma-furtif c'est difficile à faire
pour faire voler en éclat les faux arguments.
II-Plongée au coeur du perma-furtif
pour vous expliquer concrètement comment ça marche et pourquoi ça pique
III-Les alternatives au perma-furtif
et pourquoi elles n'existent pas vraiment, même si elles ont le mérite d'être présentes
IV-Les modifications déjà suggérées par la communauté
un point que j'aimerai vraiment voir débattu.
1-les trucs qui clochent :
2-Proposition de Dakbur : traduit, présence d'un résumé/conclusion pour ceux qui veulent un récap
3-Ce qu'on attend de la modification du voleur
V-Le module 5
I-Le perma-furtif, c'est difficile à faire
Commençons par le commencement.
Le permafurtif, voyez vous, c'est difficile, faut de l'entraînement, du talent, du skill, du...
Y a pas de difficulté au perma-furtif, arrêtons de nous voiler la face et de dire qu'on a du skill sous prétexte qu'on est des TR perma-furtif.
(Merci par avance de rediriger ici ceux qui disent le contraire)
J'en ai assez d'entendre les gars dire ça. Comme toute chose, faut de l'entrainement, mais de la difficulté, c'est du positionnement tactique, de l'esquive active, et tous ces autres trucs qui manquent au voleur fourbe, pas un combo de 3 boutons qu'on frappe en cadence...
Si j'ai mon armure funeste, j'ai +30% de durée de discrétion et si j'ajoute du rétab pour que les pouvoirs de rencontre se rechargent plus vite, alors dès que ma furtivité va se couper, je la recharge d'un coup d'ombre ou d'un leurre, ou, si ils sont pas dispo, j'utilise ITC pour me rendre invulnérable (j'ai dis invulnérable, oui oui, 0 contrôle 0 dégâts subit) le temps que coup d'ombre ai rechargé.
T'as vu un peu comment que je suis trop skillé ? Je sais appuyer sur les boutons en rythme.
Sérieux, c'est tellement dure que je fais du perma sans même plus surveiller ma jauge de discrétion... juste une question de timing, et un timing qu'à force je connais par coeur.
Pourquoi alors de nombreux joueurs prétendent-ils que c'est difficile ?
-Manque de connaissance des autres classes, pour certains (et donc incapacité à voir que ce n'est pas plus dure que le reste)
-Refus de reconnaître une réalité qui pourrait leur faire perdre leur tout dernier avantage, pour d'autres.
-Parfois aussi, tout simplement, une erreur de jugement, celle de croire qu'ils se sont améliorés alors qu'ils ont amélioré leur stuff (armure pvp et/ou rétablissement).
Mais comme je l'ai dis, nous sommes nombreux à attendre avec une fébrile (et inquiète) impatience notre prochain rééquilibrage, même si nous n'osons pas tous le clamer haut et fort.
Quand on a marre d'un build, me direz-vous, on en change.
Je vous répondrais par des questions : ais-je le choix ? Les voleurs ont ils le choix ? Pouvons nous choisir de ne plus faire de vous les victimes du perma-furtif ?
Et vous dirais tout simplement que nous en sommes nous aussi les victimes.
II-Plongée au coeur du Perma-Furtif
Et oui, car le perma furtif, voyez vous, c'est même pas un build du voleur, c'est le voleur lui-même... enfin plutôt ce qu'il en reste.
Prenons donc notre machine à remonter le temps. Le voleur est un gars surpuissant qui écrase tout le monde. Il est nerfé, et à raison. Il cogne désormais raisonnablement, mais est souvent invisible, donc, on nerf ses dégâts.
C'est là que surgit le problème... Car on nous reprochait notre furtivité, or, nous somme toujours invisible, mais comme nos autres pouvoirs (les pouvoirs à dégâts) ne servent plus à grand chose, la quasi-totalité des voleurs vont donc basculé sur le perma-furtif. Quelques perma-furtif, les gens y auraient vu d'originaux casse-pied, bref, un challenge. Ici, c'est l'orgie, l'intoxication...
Le perma-furtif, donc.
On a recours à 3 pouvoirs de rencontre pour le perma-furtif, deux si on est couteau-murmure ou semi-perma-furtif.
1-coup d'ombre : inflige 800 de dégâts et étourdis pendant 1s si lancé en furtif. Il recharge la furtivité.
2-leurre : crée un leurre et, si on est invisible, recharge notre furtivité.
3-(facultatif) parfaitement insaisissable : garanti 100% de déviation et immunise au contrôle. Il immunise aussi aux dégâts si lancé en furtif. L'effet dure 4s, mais le pouvoir souffre de nombreux bugs (qui ne proscrivent heureusement pas l’utilisation, même si c'est pas une raison pour le laisser buggué).
Pas besoin de choix particulier dans les talents, même si un ou deux peuvent aider. Je suis un exécuteur, la branche soit-disant DPS monocible (qui ne DPS pas plus que les autres) et je peut être permafurtif quand je veux, et aussi bien qu'un gars qui aurait prit saboteur (la branche de talents spé-furtif mais qui n'impacte pas la furtif et dont la moitier des talents sont buggué et ne donnent en fait aucun avantage).
Donc, rien d'offensif dans les encounters, ou très peu.
Comment le voleur fait-il des dégâts alors ?
Eh bien, avec ses at-will... Oui Oui, ces petites attaques qui frappent à peine à 600 points de dégâts.
Déjà, un bon voleur, à fortiori un perma-furtif, a entre 40 et 50 pour-cent de taux de critique, et sans aucun enchantement. Evidemment, ça aide.
Mais on est pas les seul à avoir du crit, alors pourquoi ça pique autant ?
La réponse :
1-la furtivité nous donne l'avantage de combat
2-le voleur, et ça c'est finalement le seul truc plus ou moins normal dans nos talents (encore que... entre trop et trop peu), on a des talents qui améliorent ça, comme un +25% de dégâts des critiques lorsque nous sommes invisibles.
On a aussi des amélioration des dégâts d'avantage de combat, via nos caractéristiques et talent, mais elles ne comptent pas car un bug les rend pour l'essentiel non fonctionnelles.
Ce sont nos seule grosses améliorations de dégâts, et elles requierent le perma-furtif. Les autres sont des buff de dégâts du genre +1% de dégâts net, et comme ils marchent en furtif aussi... Bref, vous voyez où je veux en venir.
Résumons la situation :
-les pouvoirs de rencontre offensif ne servent plus à rien (ou presque)
-ceux qui ont un intérêt son buggués
-les at-wills ne coupent pas la furtivité et reçoivent des boosts conséquents quand nous sommes invisibles
-nos talents qui ne sont pas ou buggés ou trop insignifiant pour valoir le moindre point sont presque tous liés au perma-furtif.
Et malgré ça vous vous demandez pourquoi nous sommes tous perma-furtif ?
Comme le disais notre amis paskalus sur le topic des retours sur l'équilibrage du module 4 :
"Ceux qui veulent faire des gros coups critiques ont le choix de choisir une voie moins furtive, et ceux qui choisissent le furtif font moins de dégâts, il y a le choix, les joueurs ne sont pas lésés"
Oui... Mais non cher paskalus.
Désolé de te contre-dire, mais l'invisibilité n'est actuellement pas du tout incompatible avec nos dégâts, même en oubliant les at-wills.
Nos pouvoirs de rencontre offensifs infligent de 3000 à 8000 de dégâts non critiques, sont souvent esquivable et/ou lent à déployer (frappe engourdissante met presque 2 secondes à agir pour paralyser la cible pendant 4 secondes), le tout avec un temps de recharge important, voir dans certains cas disproportionnés.
par exemple, frappe habile : toutes les 11s ce pouvoir vous permet de vous tp sur un guerrier off et de lui infliger 3000 de dégâts (soit 2 at-will non critique) avant de vous faire ouvrir de la tête au pied parce que vous n'êtes plus invisible (et c'est bien fait pour vous, parce que depuis quand les classes de mêlées agile se battent au CaC ? Non mais...). Ah, et aussi si vous êtes invisible, vous pouvez viser les alliés... mais rassurez vous, eux, vous les tapez pas hein...
Et là en tant que TR, je me dis "11s de cool-down + le sacrifice de ma furtivité pour ça ?"
Pas grave, la lame de flagellation elle bien elle... un bon gros couteau violet ? ça vous dit quelque-chose ?
Vous savez ce pouvoir qui frappe à 8000 sur une cible unique, est esquivable et recharge en 17 secondes...
Heureusement qu'il critique à coup sûr quand on est invisible... Mais du coup je prend le coup d'ombre pour me rendre invisible quand je veux... Et puis tant qu'à faire, le leurre, pour rester invisible dans l'attente du bon moment.
Et voilà, je ne suis plus perma-furtif, mais semi-perma-furtif. Le constat reste cependant le même : mes pouvoirs ne servent à rien pour l'essentiel, sauf quelques un qui ont un intérêt si on sacrifie la furtivité pour.
Notons ici que les pouvoirs de contrôle du voleurs étourdissent les cibles plutôt que de les assommer, ce qui signifie que la cible ne peut ni attaquer ni esquiver, mais qu'elle peut bouger... (et là vous visualisez le voleur qui cours après la cible qu'il vient d'étourdir pour essayer de la tuer... puis repart 2 seconde plus tard dans l'autre direction parce qu'elle n'est plus étourdie et que lui n'a déjà presque plus de vie...)
En conclusion :
le perma-furtif est le constat de la flagrante inutilité de 80% des pouvoirs du voleur, et par extension, une volonté de se recentrer sur ceux qui sont à la fois non buggués et jamais nerfés : ceux qui rechargent notre furtivité.
III-Les alternatives au perma-furtif
Oui, il y a des builds alternatifs. Ils sont plus fréquent en PvE qu'en PvP, et donc moins voyant, mais ils existent, ou, pour être plus exacte, ils survivent.
Ces builds reposent selon le cas sur :
1- les pouvoirs de rencontre de base (ceux débloqués entre les niveau 1 et 15)
2- les rares pouvoirs de rencontre HL utiles (perma-furtif exclu)
-cruel souvenir : doit être spammé toutes les 4s sur la cible (au cac) (sinon l'effet disparaît) pour maintenir un malus d'armure, il faut 20s d'application pour atteindre le malus de 25% d'armure (la valeur max), d'où le fait qu'il est surtout un anti-boss. Le pouvoir inflige dans les 2000 de dégâts et ses critiques n'influent que sur les dégats. Un talent parangonique a malgré cela pour unique fonction de lui donner +10% de chances de critiques (5 points bien dépensés... dirons nous avec ironie...)
-fumigène : les ennemis qui sont pris dans la zone ne peuvent attaquer, mais ils peuvent sortir de la zone et le malus se dissipe alors.
-fumigène : les ennemis qui sont pris dans la zone ne peuvent attaquer, mais ils peuvent sortir de la zone et le malus se dissipe alors.
Bref, de l'utilitaire...
On a aussi le build AoE qui utilise les 2 AoE du voleur, l'une infligeant 700 de dégâts sur 1 cible à la fois (voie de l'épée) (sympa en pvp, si on ne meurt pas avant la fin de l'effet, quasi inutile en PvE) et l'autre infligeant 3000 de dégâts à 3 ou quatre cibles maximum (attaque éclair), souvent moins.
Nous sommes si loin derrière la concurrence que c'est anecdotique.
Le gros des non-perma-furtif utilise donc les pouvoirs de base,
-lame de flagellation : inflige 8000 de dégâts à une cible unique, est esquivable, recharge en 17s, mais a 100% de chance de critique si utilisé en furtif (donc on doit sacrifier la furtivité pour justifier le cool-down)
-frappe engourdissante : le temps de déploiement très long de ce pouvoir est pénalysant, mais avec plus de 5000 points de dégâts et un temps de recharge d'un peu plus de 8s (pour un joueur qui a maxé son rétablissement), c'est l'un de nos meilleurs rapport dégâts/cooldown. Presque impossible de toucher plusieurs cible à la fois, car la zone d'effet de cette AoE est de 3 pieds.
-frappe habile : 3000 de dégâts toutes les 11s, c'est inutile, mais on est TP dans le dos de l'ennemi, ce qui permet d'esquiver les attaques
Les PvPéiste opterons plus souvent pour la fumigène ou la voie de l'épée.
-frappe engourdissante : le temps de déploiement très long de ce pouvoir est pénalysant, mais avec plus de 5000 points de dégâts et un temps de recharge d'un peu plus de 8s (pour un joueur qui a maxé son rétablissement), c'est l'un de nos meilleurs rapport dégâts/cooldown. Presque impossible de toucher plusieurs cible à la fois, car la zone d'effet de cette AoE est de 3 pieds.
-frappe habile : 3000 de dégâts toutes les 11s, c'est inutile, mais on est TP dans le dos de l'ennemi, ce qui permet d'esquiver les attaques
Les PvPéiste opterons plus souvent pour la fumigène ou la voie de l'épée.
Disposant à la fois d'un set d'armure PvE et d'un set PvP, j'ai tester les mêmes donjons en perma-furtif et non-perma-furtif.
Bilan, les pouvoirs de rencontres ne donne pas un boost au dégâts conséquent par rapport à l'utilisation d'at-will en furtif, et en prime, je prend de gros risques.
En effet, le voleur est une classe de contact, même si 2 at-will (1 seul si on est maître infiltrateur) ont une certaine portée (de loins inférieur à celle des classes à distance).
Nous n'avons malgré cela ni la robustesse d'un guerrier, ni la capacité d'esquive et de déviation d'un archer.
Pire, à niveau égale, en PvP, les archer sont bien 20 fois meilleurs que nous (au bas mot) comme tank agile tout en frappant trois fois plus fort au CaC.
En PvE, la remarque est la même. Nous perdons facilement un cinquième à un quart de notre vie à chaque attaque d'un trash-mob. Les mages aussi, me direz vous... Mais le mage lui n'a pas une latence de 0,5 secondes entre le début de l'animation d'esquive et l'imunité conférée par l'esquive. En plus ils peuvent contrôler leurs adversaire et se battent à longue distance.
Le voleur a donc naturellement tendance, ne pouvant ni éliminer rapidement ses cibles, ni leur résister, à opter pour l'invisibilité permanente.
Ah, et c'est là qu'on arrive au traditionnel sac-à-pv-du-pvp...
Sa variante locale est connue comme le "Rustlord's reflect TR", ou Rust's reflect pour faire court.
Comme d'habitude, on veut récupérer la moindre parcelle de vie.
On opte donc naturellement pour le plus gros bonus de santé du jeu, à savoir l'armure de glace noire purifiée, ce qui vous permet de récupérer pas moins de 4150pv... soit 1 attaque de trash-mob, eut égare à la faiblesse naturelle de notre défense.
On voudra donc automatiquement stacker de la défense sur les emplacements de défense, pour compenser, mais ça serait renoncer aux points de vie des radiants...
La mécanique la plus intéressante de ce build est en fait une combinaison improbables d'un pouvoir de rencontre, de deux atouts de campagnes et de l'inaptitude de notre adversaire à se rendre compte de ce qu'il fait (donc plus l'ennemi est HL, moins ça marche).
- parfaitement insaisissable (ou ITC) nous donne 100% de chances de déviation pendant 4s, et si lancé en furtif, nous immunise aux dégâts
- chardon de fée inflige 400 de dégâts à l'adversaire quand son attaque est déviée
- consommation sans fin fait très souvent compter triple notre drain de vie
Tous les builds non-perma-furtif (PvE comme PvP) du voleur sont des variations du build mit au point par Rustlord, il n'existe actuellement aucune alternative réelle. On remplacera cependant la glace noire purifiée par la glace noire corrompue dans le cadre d'un build PvE, histoire d'avoir un peu de stats offensives sur l'armure (très peu) et on variera les pouvoirs selon l'effet recherché. Les talents sont pour l'essentiel les mêmes que le perma-furtif, faute d'alternative.
En conclusion :
Le voleur dispose bien d'alternatives au perma-furtif, mais elles sont complexe et le force à vivre sur le fil, à mourrir à la moindre erreur de calcul, et ce sans en retirer un avantage significatif.
En PvE, le constat de ceux qui optent pour le perma-furtif est encore plus acerbe : quitte à ne servir à rien, autant ne pas consommer de potions ou de kits, autant ne pas se faire frapper, et donc, autant rester caché.
IV-Les modifications déjà suggérées par la communauté
1-les trucs qui clochent :
en première position, la pénétration d'armure :
HR : +1% par points de force
GF : +1% par point de dextérité
GWF : +1% par point de constitution
TR : seule classe de combattant aux armes qui n'en a pas :
=> besoin de stacker une grande quantité de neutra d'armure, une statistique peu présente sur nos armes et armures
C'est un détails, mais un détail pénalisant.
Le meilleur quotidien du voleur : un bug
trombe de lame peut critiquer à plus de 10000 sur l'intégralité d'une team pvp simultanément. Cela est du à un bug, le pouvoir ne prenant pas correctement en compte la défense et pas du tout en compte la ténacité.
Le correctif viendra sûrement avec le module 5, mais une crainte fondée l'accompagne… un sentiment de déjà vu.
Exécution brutale*: des sommets jusqu'aux abîmes
Ce pouvoir était autrefois très utilisé tant en PvP qu'en PvE. Des dégâts plus que bon associé à un +300% de dégâts en fonction de la santé manquante permettaient de frapper à 90000 contre une cible déjà bien amochée. En pvp, l'animation de 3s qui précède au pouvoir, animation pendant laquelle nous sommes contrôlable et sensibles aux dégâts, contrebalançait la puissance incroyable de l'attaque.
Une première série de nerf à réduit l'attaque.
Arrive la ténacité.
Le pouvoir, buggué, ignore cette nouvelle statistique et continue de frapper à 50000.
Il sera corrigé et à nouveau nerfé.
Désormais, il critique à 6000 contre une cible n'ayant plus que 10% de sa vie… les sacs à pv le sentent passer, mais n'en meurent plus forcément, le pouvoir n'a plus qu'une utilité marginale en PvP et inexistante en PvE, où il frappe au mieux à 20000 contre les boss qui ont des millions de pv.
Il ne tue les petits mobs et lieutenant que s'ils sont déjà amochés, mais avec un si long déploiement, nos alliés les ont déjà tués.
Complètement inutile.
C'est cela que nous rappel le bug de trombe de lame, et c'est cette absurde conjonction d'un nerf et d'un correctif de bug qui nous fait craindre la perte de notre ULTIME pouvoir quotidien offensif.
On a bien des débuff susceptible d'aider le groupe…
un quotidien qui réduit les dégâts de la cible de 90% (sauf que c'est buggué et du coup l'effet est bien plus faible) pendant 4 ou 5 seconde, après une animation de 2 ou 3 secondes.
Ou encore la fumigène, qui empêche l'ennemi de se battre, à condition qu'il ai la gentillesse de ne pas bouger.
On peut aussi parler de cruel souvenir. Un effet spammable toute les 4s de 5% de malus d'armure qui, s'il n'est pas ré-apliqué toutes les 5s au plus, disparaît. On peut le stacker jusqu'à 25% de malus, soit le besoin de passer 20s près du boss, et en plus de rester près de lui après pour maintenir l'effet… je précise que le pouvoir peut rater une cible de 60m de haut pour 10 de large à bout portant… Ce pouvoir cogne en plus à 2000 et quelques… critique à moins de 5000… et a un talent parangonique entier pour améliorer ses chances de critique… On peut cependant, en utilisant la furtivité pour le booster et la sacrifier pour appliquer 3 stack d'un coup (avec toujours la limite de 25%), et donc réduire le temps requis pour l'obtention du malus max à 12 secondes…
Ne comptez pas sur les talents
l'arbre de talent saboteur est pour moitié buggé, pour un quart inutile, les quelques truc intéressant sont tout au début ou tout à la fin, alors on prend les premiers et on oublie les derniers.
Cette branche de talent prétendument axés furtif n'est pas plus axé furtif que les autres et n'est pas requise pour être perma-furtif.
Les arbres vaurien et bourreau souffrent de très peu de bugs, mais sont quasiment identique, avec des talent utile qui bénéficient tous aux dégâts en furtif et quelques talent qui boost les dégâts non furtif d'environ 1%, voir moins (et qui appliquent aussi ce bonus aux attaques furtives).
On note aussi la présence anecdotique de talent boostant légèrement les dégâts de nos pouvoirs qui infligent le moins de dégâts
Les pouvoirs…
parlons des pouvoirs passif que je n'ai pas encore évoqués
- vous vous déplacez 15% plus vite en furtif… 1 slot pour rien… et comme c'est notre 1ère passive le jeu nous force à y gaspiller au moins un point.
- +15% de dégâts sur votre 1ère attaque dans un combat… 15% sur une attaque, at-will, encounter, peut importe, puis tant que je n'ai pas quitté le mode combat, c'est comme si je n'avais pas de passive d'équipée… useless en PvE. En PvP, avec la défense et la ténacité, ça ne vaut plus grand-chose de nos jours.
- après un quotidien vous lancez des dagues sur tous les ennemis à proximité… super… sauf qu'avec un max de puissance, ça inflige seulement 200 de dégâts à chaque cible… hors déviation et armure.
- à l'inverse on en a un à +15% de vitesse de déplacement, +3% de déviation + 3% de crit.
Bref, je vais pas faire la liste, mais presque tous les voleurs ont les mêmes pouvoirs et les même passives et les mêmes talents (ou alors des talents différents qui font la même chose).
Et là, au milieu de ces pouvoirs inutiles et de ces talents qui requièrent que nous soyons invisibles, on a 3 pouvoirs qui nous permettent d'être invisible ou in-tuable en continu.
Sans prérequis, tous les voleurs peuvent le faire… même pas besoin d'avoir les talents qui améliorent la furtivité…
Les objectif d'un rééquilibrage doivent donc être :
1-refaire 3 arbres de talents bien distinct et correspondant à leurs nom, avec un saboteur très furtif, un vaurien qui étourdis et inflige des malus divers et un bourreau qui inflige de gros dégâts en peu de temps, avec éventuellement une courte durée d'engagement par compensation.
2-revoir les pouvoirs pour avoir des pouvoirs vraiment utile et créer une variété des builds PvE comme PvP, plutôt qu'un unique build qui domine les deux.
3-faire en sorte que le perma-furtif soit possible uniquement avec un build de talent adapté induisant un manque de dps. Pour les plus extrêmes des réformiste, faire que la furtivité se coupe pour toutes nos attaques, mais ça serait un peu comme dire que les guerriers off ne peuvent plus se bump en combat ou que le 4ème emplacement de pouvoir du mage utilisera le fonctionnement normal du pouvoir mais en moins puissant… La mécanique de classe du voleur disparaîtrait complètement, ou tout au moins, serait anecdotique.
DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)
Post edited by tankinatorfr on
0
Réponses
-
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭2-Proposition de dakbur
pour info :
en gras la suggestion de l'auteur
en italique le commentaire de l'auteur
en italique orange j'ajoute mes commentaire et précision destinées à compléter, éclaircir, ou encore à vous informer de ce que représente le changement, partant du principe que à l'inverse du sujet d'origine, le but est ici d'être compris par ceux ne connaissant pas le voleur fourbe
Commençons par les mécaniques de base :
discrétion : à chaque fois que vous utilisez un at-will la vitesse à laquelle la jauge de discrétion est drainée augmente de 10%. Ce débuff disparaît dès que le voleur sort de discrétion
Notez qu'il s'agit ici d'augmenter la vitesse de drainage plutôt que le drainage lui-même (pensez aux items de profession). 100% d'augmentation du drainage de la discrétion correspondent théoriquement à une furtivité équivalant à 50% de la longueur normale, mais nous serions en fait plus près 65% car les 10 attaques précédentes auraient déjà modifié la vitesse de drainage.
On a ici une réduction substantielle de la durée de furtivité qui empêche le perma-furtif, ou en tout cas lui interdis d'attaquer avec ses at-will comme c'est le cas actuellement. La furtivité n'en devient cependant pas inexistante.
Avantage de combat : bénéficie désormais correctement de l'augmentation des dégâts d'avantage de combat liés au charisme et aux talents.
Le voleur perd une part substentielle de ses dégâts parce qu'aucun point de caractéristique ou de talent dépensé dans ces améliorations ne donne le boost attendu.
(correctif de bug)
Pouvoirs :
Nuage d'acier : ré-augmenter le nombre maximum de charge à sa valeur initiale de 12 (au lieux de 8 actuellement)
Le pouvoir a été nerfé pour empêcher le voleur de spammer les dagues en restant invisible, mais ce n'est plus requis avec la nouvelle mécanique.
Un buff non négligeable en PvE ou les 8 dagues se vide en 3s et se rechargent en 24s et un moyen de compenser la perte de furtivité en PvP.
Frappe Engourdissante : ajouter une augmentation du cone de dégât de 10° par rang.
Cela aidera le voleur fourbe à toucher les 3 cibles maximum de ce pouvoir, augmentant ainsi les chances d'étourdir de multiples cibles.
Actuellement le pouvoir frappe les cibles situées dans un cône de 3 pieds de long pour environ 50/60° de large… Autant dire qu'il est mono-cible.
Frappe habile : ajouter une réduction du temps de recharge de 1,5s par rang
Ce pouvoir est actuellement sous-utilisé principalement en raison de ses faibles dégâts par rapport au cool-down. Lui permettre de recharger plus vite augmentera la mobilité du voleur et le rendra donc plus utile, surtout en PvP
De mon expérience personelle, ça l'améliore aussi énormément en PvE. Actuellement : 11 à 12s de recharge pour 3000 de dégâts. téléporte le TR dans le dos de la cible
Effusion de sang : changement : frappe désormais 50% plus vite, réduisant ainsi la durée globale du pouvoir.
Ce quotidien attaque actuellement assez lentement, à un point tel qu'il n'est utilisé qu'en PvP et en tant qu'esquive, et non comme un pouvoir de dégâts, et ce parce que les ennemis peuvent facilement quitter sa zone d'effet. De plus, pendant toute la durée du pouvoir, le voleur ne peut plus rien faire d'autre qu'attendre. Le changer pour qu'il frappe plus vite lui permettrait de se rapprocher du changements déjà porté au pouvoir coup circulaire du guerrier offensif
Sur ce coup, j'ai des doutes… les dégâts ne sont pas si faible que ça et la possibilité de se soustraire aux dégâts tout en utilisant son drain de vie, en frappant les ennemis et en utilisant des potions de soins est un atout conséquent en PvE. Ce pouvoir est déjà très utile sous sa forme actuelle.
Leurre de canaille : ajouter : le leurre reçoit un effet d'aggro accrue. Changement : quand activé en furtif le pouvoir ne recharge plus la furtivité mais ajoute au leurre l'effet suivant : les ennemis situés à moins de 150 pieds du leurre voient leur dégâts réduits de 5% par rang du pouvoir, et ce tant que le leurre reste en vie.
Le leurre n'a presque aucune utilité en PvE parce que les mobs ne s'y intéressent pas, alors qu'en PvP il ne sert qu'à recharger la discrétion. Ce changement le rendrait plus utile, mais aussi plus tactique dans son emploit.
Ici disparaîtrait l'un des 2 pouvoirs permettant de recharger la furtivité, alors disons le clairement :
RIP
perma-furtif
première attaque : changement : vous infligez 3/6/9% de dégâts en plus si vous n'avez pas subit de dégâts au cours des 3 dernières secondes.
Actuellement personne ne se sert de cette aptitude de classe parce qu'elle donne +15% de dégâts lors de la 1ère attaque après l'entrée en mode combat… sauf qu'en PvE comme en PvP, on ne quitte presque jamais le mode combat, et par extension le bonus ne s'applique pas.
Trombe de lames : changement : dégâts diminué de 33% mais nombre maximum de cibles touchées augmenté de 10.
Ce pouvoir quotidien infligerait moins de dégâts aux cibles uniques (trop actuellement considérant qu'aucune forme de défense ne l'affecte) et serait par compensation un meilleur pouvoir quotidien multi-cible.
Sauf que c'est un bug, officiellement, et que le bug est ici considéré comme une part intégrante du pouvoir
Lame de flagellation : changement : le temps de recharge diminue de 1 seconde par rang, le bonus d'activation en furtif est désormais +30% de dégâts au lieux de 100% de chance de critique.
Le temps de recharge (16s avec rétab) est trop long pour que ce pouvoir soit viable, par comparaison à ses dégâts. Frappe engourdissante en inflige autant, tout en stunnant l'ennemi et recharge plus vite.
Et pour le changement de mécanique furtive, ça permet certe de plus gros dégât (crit en furtif = crit actuel +30% de dégâts), mais comme on n'a plus les 100% de crit, la moyenne de dégâts sera inférieur. De quoi tabasser du boss sans pour autant écraser les joueurs en PvP.
Attaque éclair : changement : nombre maximum de cible augmenté à 8 au lieux des 4 actuelles.
Cela augmente un peu le très faible potentiel des AoE du voleur.
Pour info cette AoE cogne à 3000 par cible
Action d'infiltrateur : changement : augmente les dégâts d'avantage de 4/8/12% pendant 10s après l'utilisation d'un pouvoir quotidien.
Cela rend cette aptitude de class utile, en considérant qu'un bon joueur sait obtenir l'avantage de combat, ce qui augmente la récompense liée à un combat mené de manière tactique.
Actuellement le joueur reçoit l'avantage de combat pendant 15 secondes contre toutes les cibles, ce qui l'encourage juste à taper sans réfléchir.
Tir d'impact : changement : la réduction de dégâts des charge manquantes ne s'applique qu'en PvP.
Actuellement, la réduction de dégâts rend ce pouvoir inutile en PvE.
Ce pouvoir de rencontre a 3 charge, mais si je tir mes 3 dagues d'affilé, la1ère frappe à 4000, la seconde à 3000 et la 3ème à 2500.soit un total de 9500 de dégâts sur 2s, mais à modulé par le temps de recharge de 8s par dague => il faut attendre un total de 24s entre les utilisation...
infiltrateur talentueux : changement : l'augmentation de vitesse est réduite de 5/10/15% à 2/4/6%.
Cette aptitude de classe est actuellement si puissante qu'elle éclipse les autres, et requière donc une légère réduction de ses bonus.
Parfaitement insaisissable : ajouter 1 seconde de temps de recharge par rang.
On garde ainsi le pouvoir comme un moyen efficace de contrer les effets de contrôle mais en évitant qu'il ne soit spammer.
Un peu discutable car le pouvoir a déjà presque 15s de recharge et le voleur est déjà fragile sans la furtivité… mais pourquoi pas si c'est indispensable pour maintenir l'équilibre.
Décourager : débugguer : faire en sorte que la réduction de dégâts de 90% marche. Ajouter : durée du débuff +1s par rang.
C'est probablement ce qui restreint l'utilisation de ce quotidien
Actuellement les grade 2 et 3 sensés faire passer la diminution de dégâts de 30% à 90% ne marchent pas. De plus le pouvoir a une animation de 3 ou 4 s avant de prendre effet en infligeant un malus qui durera lui aussi 4s.
Frappe décourageante : changement : vitesse de l'animation pré-attaque augmentée de 60%. L'effet de dégât sur la durée s'applique toutes les 0,5s pour 6s. De plus, ré-appliquer l'effet réinitialise le timer au lieux de remplacer l'effet précédent.
Trop lent et maladroit pour être utile, les dégâts sont infligés trop lentement pour être rentables. De plus attaquer en continu la même cible empêche le DoT de s'appliquer sur elle.
Dague menaçantes : ajout : affecte les ennemis sur 10 pieds de plus par rang.
Pour 20 pied de porté, vous devez presque vous battre au CaC et contre une cible mouvante, vous n'obtiendrez tout simplement jamais l'effet.
Actuellement, au rang 3, les attaque à distance à la dague (at-will) infligent +15*% de dégâts si la cible est un moins de 20pieds, donc si vous vous battez à distance mais au CaC
Action de rasoir : changement : affecte maintenant les pouvoirs de rencontre à distance en plus des quotidiens. Dégâts de base augmentés de 30% par rapport à ceux de départ, mais on conserve l'augmentation de 5% par rang.
Tout simplement trop faible sous sa forme actuelle, puisqu'il inflige 200 de dégâts aux cible à proximité lors de l'utilisation d'un pouvoir quotidien, ce qui est risible pour une amélioration qui prend tout de même un emplacement de mécanique de classe à elle toute seule.
Position avantageuse : après avoir utilisé un pouvoir quotidien, vous gagnez 15*% de bonus de déviation pendant 5s, +1s de durée par rang.
Cela deviendrait la mécanique de classe axée "survie" du couteau murmure.
Actuellement elle donne l'avantage de combat pendant 5/6/7s, mais le voleur couteau murmure a pour meilleur quotidien une attaque qui donne le même buff à toute l'équipe
Poignards de la Haine : changement : augmenter les dégâts de ce quotidien de 20%
Ceci est destiné à le rendre compétitif vis-à-vis d'exécution brutale et trombe de lame.
Talents héroiques :
aguerri : changement : vous générez 6/12/18% de menace en moins.
2/4/6% est négligeable pour un personnage infligeant beaucoup de dégât. La plupart des bonus trouvés en jeu diminuent d'avantage l'aggro. Ce talent restera cependant d'un intérêt limité pour la plupart des builds.
Dissimulation améliorée : changement : augmente votre vitesse de mouvement de 2/4/6/8/10% quand discret.
C'est une partie du plan pour retirer le perma-furtif tout en conférent d'autre bonus à la furtivité.
Actuellement le joueur reçoit 4/8/12/16/20% de durée de furtivité bonus.
Talents parangoniques :
Saboteur :
leurre amélioré : changement : le leurre a désormais 15/30/45/60/75% de santé en plus et renvoit 2/4/6/8/10% des dégâts.
Le leurre peut désormais prendre quelques coup, ce qui le rend plus utile, surtout avec ses nouveaux débuff.
Actuellement de 2 à 10% de vie et de 2 à 10% de dégâts.
Exper en furtivité : changement : les at-will ne diminuent plus les dégâts de la cible mais ont 5/10/15/20/25% de chance d'étourdir la cible pour 2s. S'applique seulement quand vous êtes en état de discrétion.
Cela donne au saboteur un peu de survivabilité et d'utilité en travail d'équipe.
Embuscade infaillible : changement : vous récupérez 15% de la jauge de discrétion quand vous utilisez un pouvoir de rencontre alors que vous êtes visibles. 4 seconde de temps de recharge interne.
Pour donner au saboteur une chance d'être plus souvent invisible et de pouvoir s'équiper de pouvoirs plus offensif sans y laisser sa furtivité.
Pour rappel l'arbre de talent saboteur est sensé être axé furtivité.
Efficacité impitoyable : changement : chaque attaque d'at-will n'augmente plus que de 3% la vitesse de drainage de la jauge de discrétion, au lieux de 10%. De plus, les pouvoirs se recharge 20% plus vite en état de discrétion.
Permet à cet arbre de talent d'être plus furtif que les autres et d'augmenter les bonus liés à la furtivité.
M'est avis que les 20% de recharge sont de trop, même pour l'ultime talent de saboteur, mais c'est discutable...
Vaurien :
Endurance du Berserk : changement : quand vous utilisez fioriture, vous gagnez 1/2/3/4/5% des dégâts infligés comme points de vie.
Colle d'avantage au style bagareur sous-entendu par cet arbre de talent en améliorant directement le drain de vie de cet at-will.
Actuellement le bonus est d'obtenir de 0,5 à 2,5% des points de vie max en point de vie temporaire quand des dégâts d'avantage de combat sont infligés, mais avec un cool-down interne incompressible de 20s.
Fine-lame : changement : quand vous infligez des dégâts non-critiques, 45% de chance d'infliger 10/20/30/40/50% de dégâts bonus.
Considérant les dégâts des critiques, les très fortes chances de critique du voleur et le fait que ce bonus est un gain aléatoire, il lui faut de meilleurs statistiques pour être viables.
Actuellement on a 35% de chance d'infliger 4/8/12/16/20% de dégâts sur un coup non critique, soit une amélioration moyenne après calcule d'environ 1 à 2% de nos dégâts… négligeable.
Garder l'avantage : changement : quand vous êtes sous l'effet de Parfaitement Insaisissable, vos dégâts sont augmentés de 2/4/6/8/10%.
Partant du principe que les voleurs ont souvent plus de mal a stacker de la puissance, cela permettrait d'augmenter leurs dégâts et de justifier les 5 points dépensés.
Actuellement augmente la puissance plutôt que les dégâts, une statistique que les voleurs ont des difficultée à stacker par rapport à la plupart des autres classes.
Fripon narquois : changement : augmente les dégâts de fioriture et nuage d'acier de 3/6/9/12/15%, mais ne donne plus de bonus aux stacks de nuage d'acier.
Cela permet d'augmenter les dégâts du vaurien pour que le bourreau ne bénéficie plus d'une aussi écrasante domination.
Actuellement 2 à 10% de dégâts pour fioriture et +0,5 à 2,5% de dégâts bonus par stack de nuage d'acier (8 dague =7 stack car la dernière ne peut augmenter les dégâts de la suivante
patte de velour : changement : les pouvoirs de rencontre qui infligent des dégâts réduisent aussi la défense de 10% pour 1/3/5/7/9s, cet effet ne se cumule pas.
Confère un rôle de support des coéquipiers au vaurien, en lui conférant une durée raisonable vis-à-vis des longs cooldowns des pouvoirs de rencontre du voleur.
Ruée active : changement : 25% de chance de gagner 4/8/12/16/20% des points d'actions totaux lors de l'utilisation d'un pouvoir de rencontre. Cooldown interne de 2s.
Cela rend tactique l'emploi de ce talent et ne le limite plus à spammer autant de pouvoir de rencontre à faible cooldown que possible pour regagner rapidement l'accès au pouvoir quotidien, ce qui permet de rendre tout aussi efficace des rotations de pouvoirs n'incluant ni tir d'impact ni cruel souvenir (les pouvoirs de rencontre dotés du plus faible cooldown)
actuellement 15% maximum mais sans cooldown interne.
Blessure brutale : version actuelle : décourager et trombe de lame infligent 50/100/150/200/250% de vos dégâts d'arme sur 5s.
changement : n'inflige plus 250% de dégâts d'arme sur 5s mais 250% des dégâts d'armes par seconde pendant 5s. De plus, tous les quotidiens activent désormais cet effet.
Permet de varier les pouvoir de rencontre et de conférer au talent un effet notable.
pour info les dégâts d'arme de l'arme artéfact de rang max sont de 537 max, ceux de l'arme de château never de 492 max et ceux de l'arme de glace noire de 496…
attaque sournoise tourbillonnante : changement : inflige 10% de dégâts bonus pour 8s et réduit de 2s le temps de recharge des pouvoirs après être sortit de discrétion.
Donne actuellement un léger boost de dégât au 1er pouvoir de rencontre utilisé après la sortie de furtif, ce qui est peu pour le dernier talent d'un arbre. Ce changement maintient le vaurien dans le rôle de cogneur pas si furtif que ça qui se sert de sa discrétion pour exécuter des attaques spécifiques mais brille quand il n'est pas furtif.
c'est je pense viser haut… et surtout c'est marcher sérieusement sur les plates-bandes du bourreau qui est sensé être l'expert en dégâts...
Bourreau*:
frisson du meurtre : changement : vous obtenez 1/2/3/4/5% de vos point d'action quand vous tuez un ennemis. Cooldown interne de 2s.
L'idée est de justifier la dépense de 5 point de talents parangoniques par un effet visible.
Actuellement le pouvoir donne de 0,2 à 1% des points d'actions, sans cooldown, mais comme le voleur frappe beaucoup tout en tuant peu car il cogne moins fort que ses alliés, la capacité n'a pas d'effet en groupe dans sa version actuelle, et est donc oubliée de tout build PvP comme PvE.
Bénéfices de la cruauté : changement : les coups critiques réduisent la vitesse de mouvement de la cible de 1/2/3/4/5%
Permet au bourreau de maintenir sa cible à porté.
Actuellement vous générez de 2 à 10% de menace en moins pendant 6s après un coup critique.
Poursuite déterminée : ajoute : réduit le temps de recharge de Poursuite Vengeresse (pouvoir de rencontre des couteaux murmure) de 6/12/18/24/30%.
Cela autorise l'emploit plus fréquent de ce pouvoir et améliore la mobilité du bourreau couteau murmure.
Pour info, ce pouvoir a des dégâts négligeables mais applique un malus sur la cible. Réactiver le pouvoir fait disparaître le malus mais vous téléporte sur la cible, quelque soit la distance.
Métal affûté : changement : les dégâts des pouvoirs de rencontre ont 1/2/3/4/5% de chance de critique en plus.
Pour faire en sorte que ce talent serve enfin à quelque-chose
Actuellement il donne +10*% de chance de critique à deux de nos pouvoirs de rencontre les plus faible, ce qui rend le talent sans intérêt et le fait souvent oublier, sauf dans un build désormais obsolète qui reposait sur un bug-exploit qui a été corrigé avec le module 4.
Observations :
tout d'abord je précise qu'ici je ne donne pas mon avis sur le build, je veux signaler les failles.
Je signale aussi que dakbur a apparement un GWF pour main et seulement un reroll TR, il est donc moins "voleurocentrique" que d'autres auteurs de suggestions de rééquilibrage.
Ici on a une proposition complète et qui prend globalement bien en compte les objectifs que j'ai évoqué avant la traduction, mais certains talents de vaurien et saboteur semblent trop puissant, à fortiori l'ultime talent de chaque arbre.
Parallèlement, la branche boureau, considérée comme déjà puissante par l'auteur, est moins retravaillée ce qui contribuerait non seulement à l'affaiblir (vaurien cognerait aussi fort avec plus de bonus annexes) mais aussi à lui laisser des talents désormais obsolètes, comme surin brutal qui augmente de 5/10/15/20/25% la sévérité des critiques infligés en furtif, ce qui ne sert à rien avec la fin du perma-furtif puisque boureau est le DPS monocible et non furtif.
On remarque aussi l'absence de suggestion pour remettre à flos le quotidien Exécution brutal que les nerf ont sérieusement mis à mal en PvP et fait disparaître du paysage PvE.
De même, le pouvoir à volonté "coupure du crépuscule" de la voie parangonique Maître Infiltrateur recharge partiellement la jauge de discrétion quand il tue un ennemi. Un autre bonus devra être trouvé.
Idem pour quelques autres pouvoirs et talent moins flagrant, mais on a déjà ici énormément de changementDEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭V-Le module 5
Le module 5 n'est pas encore sur le preview dirait-on, toujours est il que les infos sont là.
Par conséquent, cette analyse reste pour l'heure théorique.
Alors commençons par traduire la news anglaise en y ajoutant les commentaires qui vont bien.
Merci d'avance aux voleurs de poster leur opinion sur les modifs, ainsi qu'aux autres de s'exprimer.
Je maintiendrai le post à jour en fonction de l'évolution de la discussion.
NOTE : traduction en cours, publication ce WE, sauf impiévus
Vue d'ensemble :
Avant que nous ne parlions des autres changements, parlons du plus important. Le perma-furtif sera bien plus difficile à faire. Nous n'apprécions pas vraiment le gameplay de «*l'attaquant invisible infligeant des dégâts modérés*» parce que les possibilités de contre sont limité et requièrent plus de talent pour le combattre que nous ne le jugeons approprié. Par conséquent, nous avons apporté deux changements majeurs à la furtivité. Premièrement les pouvoirs à volonté draient maintenant une petite partie de votre jauge de discrétion à chaque attaque. Pour compenser, vous obtenez 100*% de taux de critique quand furtif. Nous voulons voir la discrétion comme un rapide boost de puissance récompensant les stratégies intelligentes contres des adversaires perturbés, confus, plutôt que comme un effet que vous pouvez maintenir indéfiniment.
Maintenant, les arbres de talents. Les arbres de talents du voleurs étaient quelque peu disjoint jusque ici, avec des talents finaux qui manquaient de panache.
Partant de ça, nous les avons repensés et reconstruits avec un des buts particuliers pour chacun. Le Saboteur sera spécialisé sur la reconstitution de sa furtivité et les frappes par derrière. Les Vauriens auront accès aux contrôles et aux stuns (incluant un très puissant étourdissement capable de verrouiller un adversaire). Tont en étant un combattant durable.
Le Bourreau se spécialise sur les ouvertures laissées par l'ennemi pour infliger une incroyable quantité de dégâts de précision.
Sans plus attendre, passons maintenant aux changements.
Les Pouvoirs :
Discrétion : utiliser les pouvoirs à volonté quand discret draine désormais 15*% de votre jauge de discrétion par attaque.
Discrétion : vous donne maintenant 100% de chance de critique en plus de l'avantage de combat.
C'est bien, on commence sur les chapeau de roue.
Donc « une petite partie de votre jauge de discrétion » ça veut dire qu'on peut faire, en ajoutant la jauge qui se vide toute seule avec le temps, 3 à 4 attaques, soit 3s de furtivité. Quand au second bonus, sans bonus de campagne et sans enchantement, un voleur stack facilement 50*% de critique, ce qui permet déjà d'en faire une dizaine d'affiler… ici on a perte du perma-furtivité pour 4 misérables critique. Inutile de dire qu'il faut du lourd sur le reste du tableau pour compenser.
Première attaque : le bonus de dégats passe à 99% par rang au lieux de 5%
et maintenant on inflige 100% de détâs bonus sur la 1ère attaque en combat. Toujours inutile en PvE, mais alors en PvP y en a qui vont pleurer… ça sent le nerf à plein nez…
Trombe de lames : n'ignore plus la résistance aux dégâts et les immunités et peut être dévié.
Trombe de lames : augmente maintenant votre puissance de 20% par cible touchée au lieux de 10*%.
Notez que la description du pouvoir n'indique toujours pas pour combien de temps on a ce bonus, mais maintenant on a un quotidien qui nous donne +100% de puissance. Remarquez que le buff de sa puissance qui avait été promis en compensation du correctif de bug n'a pas lieux. le pouvoir, dernier pouvoir quotidien offensif du voleur, devient donc utilitaire.
Décourager : augmente désormais votre puissance de 25% au lieux de 10%
Décourager : dégâts augmentés d'environ 15%
Le principal point fort de ce pouvoir, dont les dégâts sont pourris pour un quotidien monocible, est de diminuer de 90*% les dégâts infligés par la victime pour quelques seconde. Cette fonction du pouvoir est bugguée, ce qui le rend peu utile, et elle restera bugguée, ce qui continuera de le rendre d'une utilité douteuse (pour buffer la puissance, d'autres pouvoirs feront mieux, trombe de lame notamment, donc, même là, pas d'intérêt).
Frappe habile : dégâts augmentés d'environ 15%
Avant c'était un pouvoir inutile car frappant à 3500 de dégâts pour 11/12s de temps de recharge.
Maintenant c'est un pouvoir inutile car frappant à 4000 de dégâts pour 11/12s de temps de recharge.
Précisons que le pouvoir met 1/2s à 1s à s'activer et nous téléporte là ou se trouvait la cible lorsqu'on a pressé la touche. Comme la porté est faible, face à un ennemi en mouvement, l'attaque n'inflige jamais de dégâts parce que l'ennemi n'est plus là où nous frappons.
Tous les voleurs en font une esquive... Et je ne vois rien ni pour encourager cette pratique, ni pour nous convaincre de s'en servir comme d'une attaque.
Lame de flagellation : l'activation en furtif donne désormais 50% de sévérité critique à l'attaque.
L'ancien bonus, le coup critique systématique, est maintenant donné à toutes les attaques en furtif.
Attaque éclair : dégâts augmentés d'environ 20%
Attaque éclair : nombre de cible maximal augmenté à 7 (depuis 5)
donc au lieux d'avoir une attaque qui inflige en moyenne 2700 de dégâts à 5 ennemis, on a une attaque qui en inflige 3100 à 7 ennemis. Le temps de recharge reste de 10s et les ennemis doivent toujours se trouver dans un cône de 60° et à moins de 40pieds.
Voie de l'épée : durée de l'effet augmentée à 20s (depuis 10s)
Voie de l'épée : dégâts diminué de 20%
Voie de l'épée : la description du pouvoir indique désormais les dégâts totaux et non plus les dégâts par attaque.
En PvP, la synergie avec le perma-furtif (qui n'existe plus) augmente.
En PvE, le pouvoir était apprécié, mais on concidérait que ses dégâts plus que bon s'infligeaient trop lentement (sur 10s) par rapport à la vitesse des combats PvE. Maintenant, le pouvoir est encore plus lent et perd donc son intérêt.
Tir d'impact : dégâts de base augmenté de 15*%.
Bon pour le PvP, toujours rendu inutile en PvE par ses autres caractéristiques.
Coup d'Ombre : lors de l'activation en furtif, la cible est étourdie pendant 4s (depuis 3s).
Cruel souvenir : l'effet se cumule désormais corectement sur les joueurs
Cruel souvenir : nombre maximum de stack réduit à 3 (depuis 5)
Cruel souvenir : les stacks réduisent désormais la défense de la cible de 7*% par stack (depuis 4%)
Cruel souvenir : a maintenant 3 charge et 1 charge est régénérée toutes les 5s.
Cruel souvenir : dégâts augmentés d'environ 10%
Le pouvoir est ici amélioré. Nous pouvons appliqués plus vite l'effet, le pouvoir reste inchangé en PvE et enfin fonctionnel en PvP. Les 10% de dégâts en plus appliqué à un pouvoir faible ne changeront pas la vie des voleurs.
Voies Parangoniques :
Couteau murmure*:
Frappe décourageante*: l'effet dure maintenant 15s, au lieux de 7,5
Frappe décourageante*: dégâts réduit de 10% environ.
Donc, vous prenez un pouvoir aux dégâts intéressant mais à l'animation lente. Il est bon, mais trop lent. Vous baissez ses dégâts. Ensuite, il y a un bug. Le pouvoir applique en effet un dot. Pour faire simple, imaginez que le dot se réinitialise à chaque attaque. Donc, si je touche une cible avec le pouvoir, après environ 2s, elle subit des dégâts toutes les 2s. Problème, je l'attaque 1 fois par seconde, et à chaque fois, le timer est remit à 0. Conséquence, le dot ne s'applique pas. Donc super, le dot qui ne s'applique jamais dure maintenant jamais 2x plus longtemps.
C'est ce que j'appelle un raté...
Poursuite Vengeresse*: vous libère désormais correctement des effets de contrôle quand il vous téléporte.
Poursuite Vengeresse*: dégâts initiaux augmentés de 20*% environ.
Poursuite Vengeresse*: dégâts de la téléportation augmentés de 50*%
Poursuite Vengeresse*: la description indique désormais les dégâts des 2 parties de l'attaque, et non seulement ceux de la 1ère
On se plaignait que le pouvoir ne servait à rien… Dégâts quasi absent, rupture de contrôle bugguée et de toute façon conditionnée par le fait que nous ayons frappé une cible avec le pouvoir auparavant, et en admettant que celle-ci soit toujours en vie.
Jusqu'ici je n'ai croisé qu'un seul voleur l'utilisant intensivement, et il jouait comme un pied donc c'est pas une référence. Pas sûr qu'il y ai ici un progrès notable capable de rendre le pouvoir utile.
Poignards de la haine*: la durée d'avantage de combats passe à 6s au lieux de 3
Poignards de la haine*: dégâts augmentés d'environ 50*%
action de razoir*: ce pouvoir reçoit 100*% d'augmentation de dégâts. Les dégâts sur la durée ne s'applique plus que si le joueur a dépensé des points dans (talent dont j'ignore le nom FR, à compléter plus tard)
Donc pour info 100*% de dégâts ça veut dire 400 de dégâts brut (résistance non inclus) à tous les ennemis à proximité lorsqu'on utilise un quotidien.DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
Bonjour tankinatorfr,
Je joue également une voleuse fourbe avec la combinaison de talent bourreau. J'ai donc mis le furtif de côté. C'est certes une erreur, mais je ne m'en tire pas si mal... Sur tout mon arbre de skills je n'utilise que 8 skills ce qui en effet est assez peut. Pas mal de skills sont inutiles, ils mettent trop de temps à recharger (même avec les talents pour diminuer les temps de recharges), ou sont trop lent à être exécuter comme la rafale du duelliste.
J'avoue qu'un perma-furtif, en PvP c'est assez chiant à rencontrer, moi je m'en sort très bien sans le furtif pourquoi heu n'apparaissent jamais et ne pourrait pas faire moins de furtif et plus de dégâts ? Leur point faible sont les attaques de zones, le guerrier offensif ou un autre voleur...
Alors voilà où j'en arrive... Peut-être que l'on devrait rééquilibrer la classe en diminuant le furtif au profit des autres skills et technique.
Bah oui ! Un voleur peut être un individu dans l'ombre, qui donne des coups sans être vue (le saboteur c'est assez lâche . Il peut être sournois et, et privilégier l'embuscade et le contrôle. (le vaurien) Mais il peut aussi être un assassins de type bourreau qui arrive tue, esquive et frappe dans une danse de mort !
Pour les voleurs bourreaux comme moi on est assez désavantager, si on ne finit pas l'adversaire rapidement, il contre-attaque et c'est quasi-la mort assuré sauf si d'autres joueurs sont là pour aider. De plus en un contre un je m'en sort dans la plupart des cas, les boss seuls sont des proies facile pour moi, c'est une exécution en règle ^^ Mais les packs de monstres !!! Le voleur manque d'attaque de zone !
Si d'autres joueurs ou joueuses veulent ajouter leurs opinions, n'ésité pas
Bon jeu à tous, et vivement un rééquilibrage correcte du voleurLorandara, la voleuse mystérieuse0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Bonjour callypsoc2g2
j'ai moi aussi expérimenté ça, et suis d'ailleurs un bourreau moi aussi (j'ai juste la fâcheuse habitude de traduire phonétiquement de l'anglais :
executionner = exécuteur
au lieu de
executionner = bourreau
Soyons franc, c'est l'arbre de talent le plus répandu.
D'ailleurs, couplé à l'armure pvp ou beaucoup de rétab, il te permet le perma-furtif...
Et c'est justement là le problème.
Voie de l'épée est très efficace comme contre, mais faut avoir de quoi tuer le gars après...
Je vais justement consacrer une partie entière aux alternatives évoquées sur les forum anglo-saxons, avec les forces et faiblesses de chacune.
Quand j'aurai fait cette traduction et ce commentaire basique, d'ailleurs, c'est là vraiment que j'aimerai voir la discussion, parce que sur le "Thieves' Den", on discute entre TR,, et avoir l'avis des autres classes serait sympa.DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
Merci Tanki pour ton sujet complet et clair.
Sans doute que les majs depuis le module 3 ont changé la donne et que j'ai un temps de retard, ton sujet traité objectivement éclaire mieux ma lanterne que les autres sujets qu'on a pu voir ici.
Je revois donc certaines de mes connaissances, je prends acte, et sincèrement ça serait super si une autre voie que perma-furtif pouvait permettre aux voleurs de une bien s'amuser et avoir une vraie utilité dans le jeu en même temps, de deux ne pas être un casse-bonbons qui énerve et ne combat pas vraiment.
Dans le lore de donjons et dragons, je verrais bien un voleur très furtif genre espion, qui placerai des pièges et des zones de contrôle pour aider son équipe mais ne ferait pas tourner les tours au rouge dans domination s'il est en mode furtif.
Bon jeu à toi et encore merci pour ton sujet.[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Bonjour à vous et merci pour ton sujet Tankinatorfr.
Je joue tr non perma fufu, depuis le début, et je trouve que j'arrive à me débrouiller pas trop mal (je ne suis pas un joueur exceptionnel non plus).
J'ai commencé en suivant un build anglo-saxon basé sur le critique de base.
Aujourd'hui, je navigue au classement pvp entre les pages 120 à 250 (170 ce jour). Donc je pense que le tr non fufu est viable en pvp, même si je ne compte plus le nombre de mort que j'ai subi. Concernant le pve, c'est vrai que le problème est le manque de protection du tr.
Pour l'instant je trouve toujours du plaisir à jouer, et c'est ce qui me parait le plus important.
Je ne suis pas un grand spécialiste, mais je tiens mon build à disposition, si vous voulez que je le partage.
BlackbombA en jeu.
Merci pour ton sujet, en tout cas.BlackbombA Seigneur Sombre de l'Ordre du Dragon Noir
arcgames.com/fr/forums/nwfr#/discussion/72372/lordre-du-dragon-noir
ordredudragonnoir.com
Chaîne Youtube : https://youtube.com/channel/UCCPDJvmccmZYK4WO5EFOi0A (Donjons, tutos, builds, PVE, PVP en français)
Guilde niveau 20, nous accueillons tous les niveaux. Recrutement ouvert en permanence.0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Oui Kalimoucho44, les build alternatif sont viable en PvP, mais ils sont très vulnérable par comparaison au perma-furtif.
Cependant, si bien maîtrisés, il font des merveilles, en PvP.
N'hésite pas à poster ton build, ou même un lien vers le NW feats and power calculator.
ça peut donner matière à réflexion, et être utile à tous.
paskalus => oui, la donne a changé, car les autres classes ont évolué et pas nous.
Il y a du positif dans le mod4, cela dit, car même si le voleur reste sérieusement handicapé quand il se détourne du perma-furtif, il trouve un nouveau rôle dans les buffs des autres classes.
Avant, dans les modules 2 et 3 on attendait d'un bon TR qu'il se mette en perma-furtif et aille contester la tour de l'adversaire. Nous étions haïs et appréciés... Les joueurs aimaient le TR allié qui à lui seul trollait l'ennemi sur son propre terrain, mais exécraient le TR ennemi qui campait sur leur propre tour.:cool:
Cela existe toujours, mais le module 4, notamment en rendant les mages un peu trop difficile à contrer, nous a offert un autre rôle.
Notre furtivité nous rend temporairement insensible à leur contrôle et leur dps, nous pouvons donc nous approcher et les mettre hors combat tout en leur résistant assez longtemps pour donner leur chance à nos alliés.
Ça permet aux builds alternatif de se trouver une place, même si le rôle reste restreint et qu'on est forcé de se battre avec des talents axés combat en furtif, alors qu'on est justement pas furtif pendant le combat.
PS : n'hésites pas à repasser paskalus, je rajouterai prochainement quelques infos de plus, et notamment les alternatives proposées par les joueurs, et je suis par avance convaincu que ton opinion sera des plus constructive.
Update : partie 1, 2, 3 et4.1 révisées et ajout de la 4.2
ajout d'une explication sur l'astuce du Rust's Deflect, en plus de la list des pouvoirs et talents qui le constituent :
"car c'est la déviation de 100% qui déclenche une riposte aux attaques qui déclenche le drain de vie multiplié par 3 et donc, plus on se fait cogner, plus on récupère de santé."DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
j'entend pas mal de non perma dire qu'il s'ne sorte pas trop mal en pvp kali nous donne meme sont classement.
moi qui suis CW les non perma furtif je ne les craints pas car vous etes ciblable et qui dit ciblabe pour moi dit controlable et qui dot controlabe pour un CW dit bien souvent mort assuré.
alors j'aimerais une explication du pas trop mal....
si on se base sur le classement donner par kali je dirait que tu te situe dans le top 2400-5000 du serveur sur environ 40K soit dans le top 10% envrion c'est vrai que c'est sympa.
mais ne pensez vous pas qu'avec un perma furtif il serait pas plutôt dans le top 1%, moi même je me trouve dans le top 1 a 2% avec mon CW ( mais bon je suis spé pvp depuis mes debuts ).
après il est clair que si vous faites aussi du pve ce n'est pas simple car il faut faire un choix.
on ne peut excelle dans les deux catégorie dans ce jeux tant qu'il ne mettrons pas la double spé qui pourrait d'ailleur ramener plus de monde en pvp.
tnaki ton post est vraiment sympa et j’espère aidera a comprendre pas mal la fonction dont fonctionne un perma-furtif pour aidez tout ceux qui ont du mal contre cette classe.
ensuite il leur restera a comprendre comment se déplace un perma furtif pour arriver a le trouver facilement afin de pouvoir le tuer.
en tous cas les réflexions qu'on certain sur le forum us vont peut être amener un autre gameplay du TR.
paskalus espère que plusieurs build viable voit le jour, ça serait super mais pour presque toutes les classes, il n'y a qu'un seul build viable en pvp.
ce qui est moins vrai pour le pve si on fait abstraction du kikimeter.
bon jeu a vous0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Comme je le dis, les builds alternatif existent, mais ils représentent une prise de risque énorme pour un gain négligeable.
Pas de buff des dégâts (même une perte en fait) et absence de la mécanique de survie qu'est la furtivité permanente.
Les ténors de ces builds reconnaissent eux-même qu'ils ont fait le choix de renoncer au top-level dans une optique de refus du dogmatique perma-furtif.
En d'autre terme, à part peut-être les meilleurs joueurs mondiaux, personne ne peut rester à hl avec un build alternatif, et encore, ils ont du mal...
Concernant la présence d'un unique build pvp par classe, pour le voleur c'est pire, on a qu'un seul build de talents commun au PvE comme au PvP.
Presque tous les joueurs sont bourreau (surtout) ou vaurien (moins nombreux) et ces deux arbres de talents ne servent tous les deux qu'à augmenté nos dégâts, et surtout nos dégâts furtif. On trouve d'ailleurs à niveau égale des améliorations différentes mais offrant un bonus de dégâts moyen identique...
Tes dégâts, tu veux les obtenir avec une icone rouge ou une icone verte ?
Pour continuer sur la lancée, les armures.
Les T2 sont peu abondantes, les armures de GN sont d'un usage restreint (builds alternatif) et on est nombreux à être stuff en funeste, car même des voleurs purement PvE vont en PvP pour obtenir cette armure qui est ni plus ni moins que le meilleur atout du TR perma-furtif : +463 de critique, +30% de jauge de discrétion et +7,5% de bonus aux dégâts infligés en furtif...
En résumé, un voleur, PvP ou PvE, c'est les mêmes talents, les mêmes équipements... Et donc on a pas besoin d'une double spé puisqu'on a déjà l'absence de spé pour tenir ce rôle.:cool:DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
oui donc il faut vraiment qu'il retravaille le TR comme ils ont retravaillé le CW.
apres je ne sais pas ce qu'il faidrait changer dans la mecanique du pvp pour que les build alternatif soit aussi viable que les build du moment mais il est clair que c'est dommage qu'un seul build prenne largement le dessus sur un autre et ceux quelque soit la classe.
il ont peut être fait des arbres trop disparate.0 -
D'accords, je comprends. Pour la suite de la discussion je me tiendrait à l'écart, je manque encore d'expériences pour commenter avec vous...
Peut être que nous nous rencontrerons sur Neverwinter.
Bon jeu à tous !Lorandara, la voleuse mystérieuse0 -
Bonjour à tous,
les TR assurant qu ils s en sortent pas trop mal en PVP en build " alternatif" perso j y crois pas.......mais, je veux bien voir ca
Un TR visible est un TR mort, il faut arrêter de se leurrer, avec tout les controles et dégâts que les autres classes ont, au mieux le TR s enfuit et ca s arrete la...
Avec mon stuff et ma reta , je ne suis pas perma fufu, j ai des trous dans mon cycle qui m oblige soit à battre en retraite ou alors me cacher le temps de regen ma barre de discretion.....mais je peux vous assurer que si je suis vu, soit je suis mort soit je m enfui avec 1/5 de ma vie..
Le TR a vraiment besoin de trouver sa place dans le jeu que cela soit dans le PVP ou dans le PVE.
Je ne suis pas la pour discuter du kikimeter, mais j hallucine de voir les TR à la masse en PVE comparé au caster et guerrier/rodeur.., le TR est censé etre une classe DPS, nous n avons pas l' armure d un guerrier qui au cac peut encaisser, nous sommes la moitié du temps obligé d esquiver, les distances ( caster, rodeur) peuvent continuer leur cycle de DPS plus aisément qu un TR, nous avont beaucoup trop de " trou" dans nos séquences de dégâts en donjon, je ne parle meme pas du temps que l on passe à courir derriere les mobs parcequ un tel ou un autre à pris l aggro, il y a vraiment quelque chose à faire.....
Je ne sais pas, ajoutez des controles au TR, rendez nous plus resistant, sap, trap je sais pas mais rendez nous utile à quelque chose....
Vous avez déjà essayé de chercher un groupe pour un donjon en etant TR ???? les gars preferes prendre d' autres classes quitte à les prendre avec 3K GS en moins.... posez vous la question
cdlt0 -
Petit mot pour dire que je plussoie tout ça Tanki
Je ressors de temps en temps mon voleur, généralement pour un Valindra vu qu'on se débrouille bien en monocible, mais pour le reste il est au placard !
Perso je ne joue pas perma fufu, j'ai essayer un temps quelques semaines, mais je ne trouve pas ça marrant à jouer, tu as des mobs qui ne bougent même pas quand tu les tapes, on perd beaucoup en dynamisme je trouve.
Du coup, je tourne avec coup d'ombre, attaque éclair et lame de flagellation en solo et pour clear les donjons, et suivant les boss je switch attaque eclair avec cruel souvenir ou frappe habile (pour se tp sur les sarcophages de Valindra).
Mais niveau efficacité, mes autres persos sont plus utiles, donc l'utilisation de mon voleur est anecdotique.
A voir ce que donnera le module 6, mais les propositions faites par Dakbur sont pas mal malgré quelques manques.
En tout cas je te donne tout mon soutien ^^Anokhi - Voleuse lvl 60
Eymera - Prêtresse lvl 60
Krianys - Guerrière Def lvl 60
Aeris - Guerrière Off lvl 60
Yuko - Sorcière lvl 60
La Garde Pourpre0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭callypsoc2g2 => non, ne le prend pas comme ça. Une classe est efficace si on prend du plaisir à la jouer, qui qu'on soit, quel que soit le niveau.
Participe dans la mesure de tes moyens. Ton expérience est tout aussi importante que celles des autres.
Par exemple, tu dis ne pas être perma-furtif, alors quels sont tes pouvoirs ? Tes talents ?
Quelles situations te semblent insurmontable pour ton build ? Quels sont ses points forts ?
Dresser un portrait du voleur est aussi l'objectif de ce topic. Qu'importe sa taille, toute contribution est la bienvenue.
lizea60 => en effet. Certains se débrouillent parmis les plus HL, mais comme je l'ai dit, dans tous les cas, ils renoncent aux sommets du classement.
On trouve cependant quelques semi-perma-furtif bien classés, mais ils dépendent de leur équipe pour survivre lorsqu'ils sont visibles.
ankanico => on est aussi adapté à la nouvelle skimish, notre téléportation nous permettant d'éviter de spammer l'esquive... sauf que comme on ne génère pas d'aggro, on ne joue le rôle de tank agile qu'une fois que les autres sont morts.DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
Très bon sujet, bravo à tankinatorfr pour avoir passé du temps à rédiger ce livre
Il faut que tout le monde partage son expérience.
Le TR peut en effet se jouer de plusieurs façons.
Cryptic examine cette classe, et détermine les changements à y apporter afin d'améliorer son gameplay et les interactions avec les autres classes. Vous pouvez vous attendre à voir ces changements arriver avec le module 5 !0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Merci Kyriel.
Ce n'est pas encore finis, je compte peaufiner un peu, tant le contenu que sa mise en forme, mais l'essentiel est là je pense.
Enfin, si ça aide les gens à comprendre ce qui se passe avec le voleur, j'estime que j'ai atteint mon objectif.
Oui, l'arrivée des révisions du TR et du DC avec le module 5 est devenu l'unique sujet de conversation sur le forum "the Thieves' Den", et ce depuis plusieurs semaines... Impossible de ne pas être au courant... ^^
Beaucoup d'inquiétude transparaît dans les discussions d'ailleurs...
Soyons franc, si ce rééquilibrage rate, le voleur, c'est finis, les joueurs vont abandonner, pour des rerolls ou d'autres jeux, mais ils craquerons... On est déjà devenu une classe plutôt rare, surtout partant du principe qu'on était autrefois la plus nombreuse. Même les voleurs 18k ont du mal à trouver des places en donjons T2, voir T1... alors les moins bien équipés, on oublie.
Enfin bref, y a plus qu'à attendre...
Parait que les premières infos sont pour dans une ou deux semaines...
On verra bien, ce qui est sûr, c'est que dès que ça arrive sur le preview, j'y file...DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
merci pour ce post
je suis tr a l'origine et j'ai arrete de jouer tr pour l'instant (et pourtant encore plein de chose a faire sur mon voleur)
au depart (level 01 a 40 en gros) je jouais puissance, mais petit a petit en evoluant en level et surtout suite au pvp on se rencontre que un voleur pris etait un voleur mort, donc j'ai commence a jouer drain de vie, plus de def. Ce qui fonctionnait et etait equitable vis a vis des autres , car je ne jouais et je ne joue pas perma fufu , je suis contre cela (oui pour le fufu mais pas rester que fufu, enfin j'ai deja donne mon point de vue la dessus)
Une fois set glace arrive, j'ai donc decide de prendre le set purifie vu ma facvon de jouer. nCer qui est interessant meme en pve. Mais en pvp mainternant il n'y a que des joueurs avec de la vie a outrance , j'ai croise un guerrier off avec 50 k poiunt de vie. En comptant ses immunites, ses blocages sur joueur, mon petit rogue avec ses 24 k pv et non perma fufu, il a fait qu'une chose mdr, mourir ^^
fonc pvp arrete.
en pve, en tant que rogue mon role est sur les gros mobs donc ce qui est interessant a la base mon set et drain de vie ; mais maintenant on entre en donjon pour les petits mobs pas le temps de taper mdr donc moins marrant mais mon roeletant les gros ok . Mais pour les gros faut avoir l'aggro sinon ba le rogue court apres ^^, donc oui je susi rogue, oui je court mais bon ca devient moins marrant.
Le set purifie peu de puissance donc une erreur peut etre de ma part, sans comptyer toutes les runes et enchant a monter, mais j'arrive en solo a finir tous les donjons normaux sauf chambre d'effroi et en epic en gros je me sent inutile.
Jouant sur drain de vie jai choisi rafale duelliste, ce qui permet de restr plus longtemps sur les boss et autres (quand on court pas apres ^^).
Je pense que ce topic permet de montrer la difficulte du voleur.
Le soucis selon moi a ete je perma fufu j'ai toujours ete contre et le fait que ce style de jeu s'est developpe en pvp, le rogue a ete nerfe plusisuers fois ; de ce fait ayant moins de defense il en est resorti que les nouveaux rogues ont pris le perma fufu etant le meilleur moyen de faire face ; et on se mord la queu car beaucoup ont rale sur plus de perma etc etc
Pour ma part ce perso de ce fait est rester de cote, j'ai prevu de m'y remettre pour changer de set , gagner plus en puissance mais je crois que si certains aspects ne sont pas revu sur le rogue et pas en faveur du perma fufu cette classer restera que pour el pvp est disparaitra du pve.
Donc merci pour ce post qui permet de voir avec du recul pour beaucoup je pense le soucis des joueurs non perma (pour l'instant je cache pas je m'amuse mieux avec mon sorcier en pve, pvp j'ai arrete suite au fait de devoir etre un sac de vie et venat de passer 60 pas envie de faire un second set juste pour cerla, deja tout montyer sur un aspect c'est long)0 -
Enlever le perma fufu sans une réel contrepartie, c est la mort du TR assuré.
Qui va continuer à jouer une classe qui ne fait rien en PVE et qui " se debrouillera pour les meilleurs en PVP"..... oui biensur la classe est fun mais chacun à ces limites.
Autant laisser le TR au coin du feu cuire son chorizo et on en parle plus, en restant plus sérieux, nous sommes tous d' accord pour dire que la classe a réellement besoin d une refonte complete et pas uniquement d ajustement de pouvoir...
Je suis impatient comme je suis stréssé de savoir ce que les développeurs nous prévoient...
Wait and See0 -
en tous ne faites pas comme nous les CW qui nous somme alarmé quand est sortie le premier patch note des modifications du CW.
Cryptic a bien revue sa copie pour au final nous sortie un CW comme je les aimes que ce soit en JcE ou JcJ.
par contre faite leur bien part de ce qui va clocher dans leur modification, ce sont des développeur et certains n'ont pas la vision de ce qui risque de ce passez en jeu.0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭T'inquiète pas delfugue, la communauté TR est au taquet, si je peux me permettre l'expression.
Les joueurs n'en peuvent plus de la version actuelle de la classe, alors on ne va pas manquer de monde pour aller sur le preview donner son avis...
Moi même, je serai au rendez-vous.
Je profiterai d'ailleurs du message n°3 que j'avais réservé pour faire un bilan des modifs, le positif, le négatif, aussi à jour que possible après chaque maj, pour tenir les gens au courant de ce que pourrait être le futur voleur (en plus ça m'obligera à bien réfléchir sur le sujet, et donc à mieux voir ce qui va ou ne va pas).DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
KKun a une idée de quand les premieres news arriveront concernant les modif du TR?0
-
s'il prenne le meme délai que pour le dernier équilibrage c’était 1 mois avant la sortie du module je crois0
-
donc pour novembre si ont admet que l extension sorte en decembre...0
-
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Y a eu des rumeurs comme quoi on en saurait plus la semaine prochaine, ou au plus la semaine d'après... Et encore... Info, premières modifs du voleur, les tweets de l'équipe de développement ne sont pas très clair...
Bref, RDV dans les 15 prochains jours pour avoir des infos, normalement.
Et sinon, certains on fait les raisonnements suivants :
-les dev ont annoncé que le siège de neverwinter était le milieu du module 4 => il a lieu 5 semaines après la sortie du module => le module suivant serait dans environ 5 semaines...
-une extension de D&D sort fin octobre, le module 5 aurait à peu près la même date de sortie.
On remarque une certaine compatibilité des deux idées...
On verra bien, mais perso je pense pouvoir attendre la sortie pour novembre, et donc le preview mit à jour en octobre...DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
alors le rythme de cryptic c'est un module par trimestre sachant que dans une année il n'y aura que 3 module maximum.(dire de xeltey sur le stream millenium.org sur l'event du siège).
donc le module 5 ça sera pour l’année prochaine je pense.0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Donc un tweet récent nous informe que le voleur aura désormais :
-une branche de talents axée furtivité
-une branche de talents axée contrôle
-une branche de talents axée DPS mono-cible
On note que c'est ici ce que demande depuis des mois les joueurs de voleur, c'est donc plutôt positif...
Mais reste à savoir quel sera le contenu de ces vois et quelles autres modifications les accompagneront ?
Bref, affaire à suivre, mais on a bon espoir de voir apparaître des builds de voleurs différents et pour certain moins liés à la furtivité...
Reste à obtenir une autre mécanique de survie, bien sûr...
Sur ce point, de nombreux joueurs demandent que nos pouvoirs s'apparentant à des esquives (la téléportation de Frappe Habile, la roulade du Leurre de canaille et la glissade arrière d'attaque éclair) deviennent de vrais esquives avec immunités aux dégâts et aux contrôles.
D'autres, eux, évoquent plus une nouvelle esquive, plus courte et plus nombreuse... C'est vrai que pour une classe de mêlée, une esquive d'une longueur égale voir supérieur à celle du mage, c'est un fardeau plus qu'un atouts...
On a ausi évoqué des talents de "drain de vie", comme sur l'archer.
Bref, on verra bien ce qui proposent les développeurs...DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Edition : ajout d'une 5ème section consacrée au module 5.
Les informations commencent à être diffusées et je les retranscrirai ici.
J'ai d'ailleurs déjà commencé.DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
Je joue "Filou Coquin", depuis mai 2013, j'ai, (avec ma femme) une voleuse naine 16k axée pvp ( build type Rustlord ), que j'utilise de plus en plus rarement, qui est dans les bas-fonds du classement pvp.
Et j'ai également un voleur 15k mi-saboteur, mi bourreau, que je joue régulièrement, uniquement en pve pour le moment, n'ayant ni l'envie de devoir m'orienter a nouveau vers un build pvp "alternatif", ni vers un build perma, et j'utilise la sainte trinité de départ "frappe eng./frappe hab./lame de flagé".
Je dois avouer que je ne suis pas un "bon joueur" : je joue très souvent à l'arrache, parfois je tape dans le vide, je meurs 15 fois par jour, j'ai d'assez mauvais réflexes ( un comble pour un voleur ), mais j'essaie de prendre du plaisir a le jouer comme je peut, faute de pouvoir être considéré comme un élément "recrutable" pour un donjon ou une escarmouche..
J'attends beaucoup des futurs changements du TR, j'espère que je pourrai a nouveau jouer "sérieusement" tout en y prenant du plaisir.
Ce que j'attends c'est :
1) De la résistance ignorée via stat primaire ( Dextérité ? ) : en tant que voleurs ( classe qui sera éternellement pour moi celle du "roublard" ), on est censé pouvoir identifier mieux que les autres classes, les vulnérabilités de l'adversaire, et cibler avec précision les faiblesses de la défense adverse pour en tirer profit, ce qui devrait a mon humble avis se traduire par de l'avantage de combat, mais aussi par de la résistance ignorée/neutralisation d'armure, comme c'est le cas pour les HR/GF/GWF.
2) Un avantage de combat qui soit pris en compte de manière significative.
3) Une refonte des arbres de talents, avec :
- une branche axée sur la furtivité, qui favoriserait les dégâts à distance (augmentation des portées des pouvoirs de rencontre), les dégâts en fufu , la diminution de menace, la diminution des dégâts subis, la résistance aux contrôles, la vitesse de déplacement et qui serait absolument nécessaire à un build perma-light.
- une branche axée sur le contrôle ( ralentissements/étourdissements/mise à terre/paralysie ), l'augmentation des dégâts secondaires/dégâts dans le temps ( saignements, poison ) et dégâts d'at-wills, la mobilité ( esquive, déviation, diminution des temps d'animation et des cooldowns, gain de vigueur ).
- une branche axée sur l'augmentation des dégâts bruts et critiques (fufu ou non) des pouvoirs de rencontres et quotidiens, de la résistance ignorée !! , du gain de points d'action, de points de vie temporaires.
4) Une aptitude de classe permettant d'augmenter les chances de "drop heureux" du groupe. On est des voleurs *Quiiiiiick* ! On sait ce qui a de la valeur ou non !
5) La possibilité d'équiper une arbalète portative en main secondaire ? Cela fait partie des armes du voleur de la 4ème édition..
6) Discrétion :
- plus la distance entre la cible et le voleur est réduite plus la vitesse de drainage de la jauge de discrétion augmente, jusqu'à un maximum de 15% d'augmentation de vitesse de drainage lorsque le voleur est à moins de 3 pieds de la cible.
- La vitesse de drainage de la jauge de discrétion augmente de 8% pour chaque coup à volonté atteignant la cible.
- Coup d'Ombre et Leurre de Canaille ne rechargent la jauge de discrétion que de 60%.
* arbre de talent axé furtivité :
- Lorsqu'un pouvoir de rencontre applique un effet de ralentissement/étourdissement/mise à terre/paralysie sur une cible pour la première fois, la jauge de discrétion est rechargée de 15%. Applicable une fois toutes les 30 secondes.
- Lorsque vous tuez un ennemi, vous rechargez votre jauge de discrétion de 10%. Applicable toutes les 15 secondes.
Voilà, je n'ai pas beaucoup d'idées, la plupart ont déjà été proposées ici et là, mais j'ai vraiment hâte de voir ce que donnera le TR du mod 5.0 -
tankinatorfr Registered Users, Neverwinter Beta Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 480 ✭✭✭Y a du bon et du mauvais dans ce que tu suggères mirlegris. Certaines choses sont bonne sur le papier mais saperaient nos talents. D'autres sont peu aisées à mettre en place. Par contre, je vois quelques idées n'étant pas dénué d'intérêt. L'idée de l'aptitude au loot est tout aussi bonne (cohérente pour la classe) que nuisible à l'équilibre du jeu, car elle n'a aucun équivalent chez les autres classes.
Pour l’arbalète, on aurait du mal à la mettre en place, parce que nos attaques à volonté requièrent 2 armes pour fonctionner.
Ca serait plutôt l'idée d'une nouvelle classe, sorte d' "archer-voleur".
on aurait le voleur fourbe, un roublard au CaC et à la dague, plutôt bagarreur, et un assassin plus subtile qui préfère éliminé de loin.
Bref, imposible pour le moment.
Sinon, des posts du forum anglais annonce l'arrivée des modifs sur le preview pour mardi.
Je ne sais pas d'où ils tirent cette information car aucun n'a posté ses sources, si quelqu'un à l'info, merci d'avance de me la communiquer.
Sinon, bah, attendons mardi pour voir...DEFINITIVEMENT RETIRE DU JEU
Voleur, oui, Perma-furtif, non
Perso principal : Taelia Stenos, Voleuse Fourbe
Rerolls :
Ayen l'Apatride, Dévouée prêtresse de Kelemvor, Sélénée Sylverlight, Guerrière Défensive, Rogan le Juste, Guerrier Offensif (<70), Maeron Visoduai, Magicien Manipulateur (<60), Fael' Kargalifen, Rodeuse Archère, Shad Stenos, Sorcière Dévastatrice (<70), Duncan Northwood, Paladin Féal (<60)0 -
Les mises à jour du Serveur Preview ont lieu les Lundi ou Mardi (horaires californiens, donc le mardi pour nous dans tous les cas), et le 9 Septembre Chris Meyer annonçait sur twitter que les premiers changements arriveraient sur Preview d'ici une vingtaine de jour. Une vingtaine pouvant aller de 20 à 29 jours, et la dernière mise à jour du preview n'ayant rien apporté de neuf ( le mardi 30 septembre, et cela faisait 21 jours depuis l'annonce ), il ne reste aux devs que la prochaine mise à jour ( lundi 6 ou mardi 7 octobre ) pour être dans les délais ( 27 ou 28 jours ).
En gros.
Sinon, pour l'aptitude favorisant le loot, je sais bien qu'il n'y a rien d'équivalent pour les autres classes, mais notre classe est devenue inutile en groupe, c'est une tentative désespérée de donner de l'intérêt au recrutement de rogues dans les groupes dj. A vrai dire au départ, j'avais pensé à une aptitude de larcin pvp, permettant de récupérer un objet non lié, au hasard, dans l'inventaire d'un adversaire tué..
enfin, attendons mardi soir.0
Catégories
- Toutes les catégories
- 13.1K Neverwinter
- 2.2K Informations
- 1.6K Annonces officielles
- 559 Notes de mise à jour
- 71 Guides et tutoriels
- 2.3K (PC) Discussions
- 1.4K Discussions générales (PC)
- 157 Recrutement guildes et alliances (PC)
- 739 Rapports de bug (PC)
- 18 Serveur Preview (PC)
- 548 (PS4) Discussions
- 218 Discussions générales (PlayStation®4)
- 88 Recrutement guildes et alliances (PlayStation®4)
- 236 Rapports de bug (PlayStation®4)
- 558 (XBO) Discussions
- 227 Discussions générales (Xbox One)
- 130 Recrutement guildes et alliances (Xbox One)
- 189 Rapports de bug (Xbox One)
- 1K Le Coin des Joueurs
- 533 Foundry
- 270 Jeu de rôle : La communauté de Driftwood
- 143 Concours & Évènements
- 43 Art, créations et fansite
- 27 Le Comptoir (Off Topic)
- 228 Les classes
- 1.7K Gameplay, soucis techniques et suggestions
- 123 Gameplay, combat et discussion JcJ (PvP)
- 575 Problèmes & conseils techniques
- 403 Suggestions & critiques
- 580 Problèmes de traduction
- 4.4K Archives