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Quelques idées d'un fan
masterkill91
Member Messages: 145 Chef de Guilde
Bonjour à tous !
Déjà peu de temps avant la sortie du Module 3 - Curse of Icewind Dale, il m'était venu plusieurs idées qui je pense pourraient en intéresser plus d'un :
Professions :
Alchimie : Les alchimistes pourraient créer des fioles de venin permettant de renforcer temporairement les armes (1h ?). Je pensais à des fioles de venin mineur, basique et virulent qui pourraient être fabriqué a différents niveau de la profession (6, 12 et 18, pourquoi pas ?). Il pourrait y avoir des fioles de venin d'araignée, de feu élémentaire et pourquoi pas de sang de dragon.
J'ai toujours pensé que l'Alchimie pouvait être une profession pour les voleurs pour cette raison.
Classes :
À l'heure actuelle, seul le Guerrier Défensif a besoin de la profession Armurerie Lourde, alors que certaines professions on deux classes rattachées, voire plus (Maroquinerie > Voleur, Archer et Sorcier). Pour remédier à cela, quoi de mieux que d'ajouter une classe du genre Paladin, ou Chevalier Sacré, pour rester sur le principe de deux mots pour définir la classe. Selon moi, le marteau et le bouclier seraient une bonne combinaison d'armes principale et secondaire pour cette classe si elle venait à entrer en scène.
Général :
Je ne suis pas de ceux qui s'en plaignent, mais je trouve néanmoins qu'une petite révision du niveau maximum serait une bonne idée. Je pensais notamment au niveau 75, sans bonus de caractéristique au niveau 70.
Avec cela, 2 nouvelles zones de quêtes, pour monter au niveau 75, seraient de mise. Pourquoi pas également une nouvelle Campagne où, une fois complétée, un PNJ proposerait une quête à l'issue de laquelle on aurait la possibilité de choisir entre 2 pouvoirs "promotionnels" propre à la voie de parangon choisie (soit 4 pouvoirs promotionnels par classe en tout) et de ce fait, un emplacement de pouvoir "actif" supplémentaire.
Je remercie ceux qui ont pris connaissance de mon post et croise les doigts pour qu'au moins l'une de mes idées soit sélectionnée.
Je remercie également Cryptic Studio et Perfect World pour le travail remarquable mené jusqu'à présent pour le "projet" Neverwinter.
Déjà peu de temps avant la sortie du Module 3 - Curse of Icewind Dale, il m'était venu plusieurs idées qui je pense pourraient en intéresser plus d'un :
Professions :
Alchimie : Les alchimistes pourraient créer des fioles de venin permettant de renforcer temporairement les armes (1h ?). Je pensais à des fioles de venin mineur, basique et virulent qui pourraient être fabriqué a différents niveau de la profession (6, 12 et 18, pourquoi pas ?). Il pourrait y avoir des fioles de venin d'araignée, de feu élémentaire et pourquoi pas de sang de dragon.
J'ai toujours pensé que l'Alchimie pouvait être une profession pour les voleurs pour cette raison.
Classes :
À l'heure actuelle, seul le Guerrier Défensif a besoin de la profession Armurerie Lourde, alors que certaines professions on deux classes rattachées, voire plus (Maroquinerie > Voleur, Archer et Sorcier). Pour remédier à cela, quoi de mieux que d'ajouter une classe du genre Paladin, ou Chevalier Sacré, pour rester sur le principe de deux mots pour définir la classe. Selon moi, le marteau et le bouclier seraient une bonne combinaison d'armes principale et secondaire pour cette classe si elle venait à entrer en scène.
Général :
Je ne suis pas de ceux qui s'en plaignent, mais je trouve néanmoins qu'une petite révision du niveau maximum serait une bonne idée. Je pensais notamment au niveau 75, sans bonus de caractéristique au niveau 70.
Avec cela, 2 nouvelles zones de quêtes, pour monter au niveau 75, seraient de mise. Pourquoi pas également une nouvelle Campagne où, une fois complétée, un PNJ proposerait une quête à l'issue de laquelle on aurait la possibilité de choisir entre 2 pouvoirs "promotionnels" propre à la voie de parangon choisie (soit 4 pouvoirs promotionnels par classe en tout) et de ce fait, un emplacement de pouvoir "actif" supplémentaire.
Je remercie ceux qui ont pris connaissance de mon post et croise les doigts pour qu'au moins l'une de mes idées soit sélectionnée.
Je remercie également Cryptic Studio et Perfect World pour le travail remarquable mené jusqu'à présent pour le "projet" Neverwinter.
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Réponses
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Bonjour,
Idées notées, Merci !
Et je peux vous dire qu'au moins 1 de toutes vos idées ici présente est déjà en cours de réflexion0 -
Bonjour à tous,
Je reviens aujourd'hui à la charge avec les dernières idées en date qui me sont venues :
1. Compagnons
Afin de compléter le bestiaire de Neverwinter lié aux Compagnons, j'ai pensé que le Compagnon "Feupiquier" pourrait faire son apparition. Que ce soit au ZEN Market ou par l'intermédiaire d'un Appel Aux Armes (Bataille pour le Pont, par exemple), ce nouveau compagnon ferait un parfait Cogneur. Je pense également que son bonus actif pourrait être un peu plus poussé que celui des autres Compagnons : +255 Neutralisation d'armure appliqué à l'invocateur me semble être pas mal, au vu de ses bras comme de son élément.
2. Classes
Avec l'arrivée du Module 6 - Elemental Evil, nous avons vu entrer en scène de nouveaux personnages. Parmi eux se trouve des PNJ susceptibles d'être d'une classe encore inexistante pour les joueurs de la communauté : le Druide botaniste (ceci n'est qu'un exemple de nom axé sur la logique que suis Neverwinter quant au nom des classes (toujours deux mots pour les définir). Forcément, le druide serait un protecteur de la nature, de laquelle il tirerait sa force. Il pourrait apporter soutient ("Muraille de lierre" (protection) ou "Croissance" (bonus de dégâts accordé à la cible alliée)) à ses alliés et porter de violentes attaques à ses adversaires ("Étreinte de racines"). Tout ceci n'est qu'un exemple pour donner un aperçu de ce que les joueurs pourraient attendre d'un druide.
3. Races jouables
Un peu de fantaisie, à présent. Il s'agit de mon idée la plus récente et je la trouve assez spéciale. Ajouter la race Troll parmi celle déjà jouable pourrait apporter un effet comique au jeu de ceux qui le rencontreraient et de ceux qui le joueraient. Axé tank (pour la Régénération), je le verrais également Druide ou Magicien (on peut rêver).
4. Foundry
Ceci est plus une demande personnelle qu'une suggestion à proprement parler. Pouvoir tester les Foundry que l'on créé est une initiative hors du commun. Mais pouvoir constater par soi-même la jouabilité pour certaines classes manque, selon moi. Ma question est "À quand une mise-à-jour de l'éditeur Foundry, incluant les classes sorties après les débuts de Neverwinter (Rôdeur archer, sorcier dévastateur et à présent, Paladin féal). Cela pourrait s’avérer utile pour tester sa quête et déterminer si certaines classes seraient susceptible d'avoir du mal (j'ai eu l'occasion de jouer une Foundry avec mon archère à l'époque du Module 5, j'ai préféré abandonner la quête parce que trop complexe à mon goût. je ne me souviens hélas plus de son intitulé)
Merci d'avoir pris connaissance de mes dernières idées. Je n'hésiterais bien entendu pas à revenir, une fois encore, à la charge si d'autres idées venaient à émerger.
P.S. - Je prend vraiment plaisir à jouer le Paladin féal. Il dépasse de très loin mes attentes les plus folles.0 -
le Druide botaniste
Oui !! Un druide ce serai bien, je le vois bien soi buffer, contrôle ou healer (avec un petit touché du guerrisseur ...) ou bien un mix : buff/contrôle, heal/contrôle ...
Pour le foundry, je voudrai bien que l'on puisse créer une sorte de concours , je m'explique :
Chaque semaines/mois, Cryptic choisi un donjon (que les joueurs auront préalablement crée) qui sera durant la semaine un donjon épic, 70 (bref comme un donjon normal) et que cela change toutes les semaines
Je verrai aussi un mode "escorte" (comme le nom l'indique, on doit escorter un marchand d'un point A à un point B sans qu'il ne meurt (car bien entendu, il y aura des vagues de mobs ... ou de joueurs si c'est en PVP
Voila
Maximonstre
Le voleur de l'ombre0 -
Bonjour aventurier(e)s,
J'ai également pris note de vos suggestions.
Merci beaucoup !masterkill91 a écrit: »4. Foundry : À quand une mise-à-jour de l'éditeur Foundry, incluant les classes sorties après les débuts de Neverwinter (Rôdeur archer, sorcier dévastateur et à présent, Paladin féal).
Je ne remonte pas cette suggestion, car depuis la sortie d'Elemental Evil, c'est possible !
Il y a cependant un souci. Le rôdeur archer et le sorcier dévastateur n'ont pas d'armure, et le paladin féal ne possède pas le bon équipement. Et sans armes, ils ne peuvent pas combattre.
Ce souci a déjà été reporté à Cryptic et ils travaillent dessus.
En attendant, il est possible de contourner ce dysfonctionnement pour l'archer et le sorcier, en allant à l'Enclave du Protecteur pour acheter une arme. Pour le paladin, il faut recevoir l'arme en combattant des créatures.
Bon jeu !
Cordialement,Percemer
Community Manager
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Bonjour à tous,
Une idée venant compléter une autre que j'avais eu il y a quelque temps vient de me venir à l'esprit. Je reprend donc la première partie en citation ci-dessous :masterkill91 a écrit: »2. Classes
Avec l'arrivée du Module 6 - Elemental Evil, nous avons vu entrer en scène de nouveaux personnages. Parmi eux se trouve des PNJ susceptibles d'être d'une classe encore inexistante pour les joueurs de la communauté : le Druide botaniste (ceci n'est qu'un exemple de nom axé sur la logique que suis Neverwinter quant au nom des classes (toujours deux mots pour les définir). Forcément, le druide serait un protecteur de la nature, de laquelle il tirerait sa force. Il pourrait apporter soutient ("Muraille de lierre" (protection) ou "Croissance" (bonus de dégâts accordé à la cible alliée)) à ses alliés et porter de violentes attaques à ses adversaires ("Étreinte de racines"). Tout ceci n'est qu'un exemple pour donner un aperçu de ce que les joueurs pourraient attendre d'un druide.
Et voici la suite :
Chaque classe possède une "mécanique" qui lui est propre (la fonction de classe débloqué au niveau 10). Ma nouvelle idée concerne justement la mécanique de classe qui pourrait être attribuée au Druide : son affinité avec la nature lui permettrait de se changer en animal pour une durée limité (par jauge, peut-être, comme pour le Voleur fourbe).
Les formes pourraient être :
1. ours (bonus de 10% sur la Puissance et de points de vie temporaire)
2. panthère (bonus de 10% de discrétion et de Vitesse de déplacement)
3. araignée (10% de chance d'infliger des dommages supplémentaire du au Poison et +2% de résistance aux dégâts)
4. loup (bonus de 5% aux dommages infligés et vitesse d'attaque améliorée)
5. gorgone (bonus de 10% à la Puissance et au taux de Critique).
Les bonus suggérés entre parenthèses seraient applicable pour toute la durée de la transformation (durée améliorable par un Talent ?).
Reste à déterminer la façon dont pourrait être choisi la forme animal en question.
J'ai pensé à une fenêtre additionnelle lors la création du personnage, implémenté après les jets de dés pour les caractéristiques.
À défaut de pouvoir être appliqué, j'espère que cette idée vous en donnera d'autres.
Voilà pour ce que j'avais ajouter ^^0 -
Bonjour à tous,
J'ai récemment pensé à quelque-chose.
Lors de la création du personnage, il nous est demandé de choisir des origines et une divinité pour notre personnage. Hors, il s'avère que, mise-à-part pour la prière (ou l'Invocation) et un titre, la divinité ne sert à rien.
J'ai donc pensé qu'une suite de Quêtes pourrait être ajouté. Ces Quêtes serait liées directement à la divinité de notre personnage et donneraient accès à une nouvelle cape ainsi qu'un titre lorsque la série serait complété (exemple : Manteau de Sylvanus, titre "Main de Sylvanus" ; Manteau de Chauntéa, titre "Main de Chauntéa", etc...). Ces nouvelles Quêtes pourraient fonctionner sur le même principe que les Quêtes de race et celles de classes (gain d'expérience équivalent à la moitié de l'expérience des quêtes de l'histoire, etc...).
Ces nouvelles aventures seraient donné par un PNJ dit "Envoyé de [Nom de la divinité]". Celui-ci parlerait de ce que son dieu souhaite voir accomplie au joueur. Celà apporterait une plus grande importance à la divinité choisi par le joueur.
J'espère que cette nouvelle idée sera aussi bien accueilli par la communauté que par les développeurs.
"Accomplissez la volonté de votre Dieu et vous gagnerez ses faveurs !"
Motifs de révision du message : Correction de fautes de frappes.0 -
Bonsoir,
Je tenais à suggérer quelque-chose qui permettrait de résoudre un problème qui m'énerve au plus haut point.
Lors de la Campagne "Icewind Dale", il faut récupérer 300 unités de Glace Noire pour compléter la quête de réputation. J'en ai assez qu'un joueur de l'autre faction vienne sur le même gisement que celui pour lequel je me suis battu et se mette à le miner aussi.
je suggère donc de lier les gisements de Glace Noire à la faction qui commence à le miner pour une durée de 5m (en affichant au dessus de ce gisement le symbole de la faction). Ceci empêcherait ainsi les joueurs de l'autre faction de miner ce gisement et de permettre aux "propriétaires" du gisement de compléter leur quête plus rapidement et sans encombre.
J'espère que cette suggestion sera retenu.
Merci0 -
Bonjour @masterkill91,
Il est également possible de compléter la quête qui permet de gagner de la réputation en récoltant de la glace noire et en terminant une rencontre héroïque, en allant récupérer de la Glace Noire dans la "Retraite de Kessel". Ce qui vous évitera ce souci.
Amusez-vous bien.
Cordialement,0
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