Rejoignez le serveur Discord de la communauté francophone de Neverwinter : https://discord.gg/t763YBK

Retours officiels sur les changements pour le magicien manipulateur

Mekanikus0
Mekanikus0 Registered Users, Banned Users Messages: 176 ✭✭✭
Modifié (août 2014) dans Coin des joueurs
Note CM Xeltey:
La traduction ci-dessous a été réalisée par la modération francophone de Neverwinter. Les membres ne sont pas des employés de Perfect World et n'ont pas l'expérience d'un traducteur professionnel. Nous vous prions d'apprécier l'initiative et de vous référer au sujet officiel en cas de doute.


Traduction des notes d'intention

Bonjour,

les magiciens manipulateurs sont dans une situation problématique depuis un certain temps déjà, donc il a fallu se pencher sur leur place dans un groupe, sur ce qu'ils peuvent faire, et ainsi faire d'importants changements sur cette classe.
Ces changements auront lieu à la sortie du module 4 Tyrannie des dragons.

But des changements :

Les magiciens manipulateurs font plein de choses bien, leur puissance couplée à leur utilité dans un groupe les a rendus trop "indispensables". Ils vont donc subir des changements dans leurs pouvoirs, leurs talents afin d'être plus dans la même lignée que les autres classes.
Traduction des changements

Vous trouverez en suivant ce lien le topic US avec les changements proposés ici
En rouge, les changements du 3 juillet.
En bleu, les changements du 18 juillet.
En vert, les changements du 25 juillet.

Général

La neutralisation d'armure s'applique correctement maintenant à tous les pouvoirs.

Pouvoirs

Projectile magique : Les dommages ont été réduits de 32%.
Nuage glacial : Le dernier coup de nuage glacial se lance en 1 seconde (au lieu de 1,2).
Éruption de flammes : Ce pouvoir acquière plus d'impact quand il est chargé. Le bonus de charge a été augmenté de 50%.
Choc glacial : Les dommages ont été réduits de 15%.
Choc glacial : Ce pouvoir a un temps de recharge de 15 secondes (au lieu de 13).
Glace : Quand un ennemi est brisé ou affecté par l'étourdissement du coup briseur, il n'est pas affecté par les couches de glace.
Conduit de glace : Ce pouvoir se lance en 1 seconde (au lieu de 0,98).
Conduit de glace : Ce pouvoir a un temps de recharge de 13 secondes (au lieu de 18).
Conduit de glace : Ce pouvoir a ses dommages réduits de 17%.
Force enchevêtrée : Les dommages sur la durée interviennent toutes les 0,5 secondes (au lieu de 0,65).
Force enchevêtrée : Ce pouvoir a ses dommages réduits de 10%.
Terrain gelé : Ce pouvoir a ses effets qui interviennent toutes les 1 secondes (au lieu de 1,3).
Obstacle diluvien : Ce pouvoir a un temps de recharge de 14 secondes (au lieu de 10).
Obstacle diluvien : Ce pouvoir a ses dommages augmentés de 25%.
Rayon affaiblissant : Les dommages ont été réduits de 32%.
Rayon affaiblissant : Ce pouvoir a un temps de recharge de 18 secondes (au lieu de 14).
Rayon affaiblissant : Les effets ne se cumulent pas si différents magiciens lancent ce sort.
Vol temporel : Ce pouvoir a ses dommages augmentés de 65%.
Vol temporel : Ce pouvoir a un temps de recharge de 18 secondes (au lieu de 22).
Éclat d'avalanche infinie : Ce pouvoir a ses dommages d'impact réduits de 33%.
Éclat d'avalanche infinie : Ce pouvoir a ses dommages d'explosion réduits de 60%.
Éclat d'avalanche infinie : Ce pouvoir met à terre les PNJ pendant 3,5 secondes (au lieu de 1) et les joueurs pendant 2,25 secondes (au lieu de 1).
Exaltation des flammes : Ce pouvoir se lance en 1 seconde (au lieu de 0,6). Ses dommages ont été réduits de 33%.
Exaltation des flammes : Ce pouvoir a un temps de recharge de 22 secondes (au lieu de 15).
Singularité des arcanes : Le temps d'activation est de 2 secondes (au lieu de 1).
Singularité des arcanes : Le nombre de cibles affectées est de 8 (au lieu de 15).
Force oppressive : Ce pouvoir a ses dommages réduits de 9%.
Poignard de glace : Ce pouvoir se lance en 1,2 seconde (au lieu de 0,93).
Immolation furieuse : Ce pouvoir a ses dommages augmentés de 26%.
œil du cyclone : Ce pouvoir a un temps de recharge interne de 25 secondes. Sa durée est de 4 secondes (au lieu de 2). Chaque rang augmente la durée de 1 seconde (au lieu de 0,5).
Téléportation : Elle peut interrompre tous les pouvoirs et sera plus réactive.
Orbe du châtiment : Améliorer ce talent vous accorde 25% de durée de contrôle en plus.
Bouclier : Son efficacité sera diminué de 50% quand il sera totalement déstabilisé au rang 1. Chaque rang additionnel diminuera le montant total de déstabilisation que votre bouclier peut supporter. En maîtrise des arcanes, il vous accorde 5% par rang en résistance au contrôle.

Talents héroïques

Rage du magicien : Ce talent vous procure 1/2/3% de dommages sur les sorts de zone (au lieu de 2/4/6).
Amélioration des arcanes : Ce talent vous procure 1/2/3% de dommages sur les sorts d'arcanes ( au lieu de 2/4/6).
Puissance anéantissante : Ce talent vous procure 2/4/6% de dommages sur les sorts de froid (au lieu de 3/6/9).
Magie concentrée : Les pouvoirs à cible unique font 2/4/6% de dommages en plus.

Talents de la voie Oppresseur

Froid mordant : Les cibles prennent 1/2/3/4/5% plus de dommages après être affectées par la glace. Cet effet ne se cumule pas.
Contrôle glacial (Voie Mage de l'orage) : Obstacle diluvien applique 1/2/3/4/5 couches de glace aux cibles touchées par le premier coup.
Immolation tordue (Voie du Maître des flammes) : Ce talent hébète les cibles pendant 0,8/1,6/2,4/3,2/4 secondes (au lieu de 0,2/0,4/0,6/0,8/1).
Infusion à froid : Les ennemis font 1/2/3/4/5% de dommages en moins pendant 10 secondes après avoir été affectés par la glace. Cet effet ne se cumule pas.
Mouvement glacial : Rayon de glace a 10/20/30/40/50% de chance d'appliquer une couche de glace en plus (au lieu de 5/10/15/20/25).
Célérité : Quand vous faites des dommages sur des ennemis affectés par de la glace, vous avez une chance de réduire le temps de recharge de Terrain gelé et de Force enchevêtrée de 0,5/1/1,5/2/2,5 secondes.
Élan contrôlé : Après avoir utilisé un pouvoir de contrôle, les alliés proches font 1/2/3/4/5% de dommages en plus pendant 6 secondes. Cet effet ne se cumule pas.
Coup briseur : Quand vous immobilisez une cible, elle est brisée pendant 10 secondes. Les ennemis brisés ont une chance quand ils reçoivent des dommages d'être étourdis pendant 5 secondes (2.5 secondes (au lieu de 1) pour les joueurs) et de prendre jusqu'à 5% de leurs PV max en dommage (Maximum de 300% des dégâts d'arme). Cet effet enlève la brisure. De plus, vos pouvoirs de contrôle font 100% de vos dommages d'arme en plus contre les cibles immunisées au contrôle et la Glace dure 2,5 secondes en plus. Ce talent est impacté par vos bonus aux dommages, il est classé en dommage de froid.

Talents de la voie Thaumaturge

Magie tempétueuse : Ce talent procure 1,5/3/4,5/6/7,5% de dommages sur les cibles qui sont sous les 30% de PV (au lieu de 2/4/6/8/10).
Surcharge malveillante : Ce talent donne 1/2/3/4/5% de dommages en plus après avoir tué un ennemi (au lieu de 2/4/6/8/10) et ne se cumule plus. Il dure 15 secondes (au lieu de 4).
Morsure du gel : Ce talent vous procure 2/4/6/8/10% de dommages sur vos pouvoirs à volonté et de rencontre de froid contre les ennemis qui ne sont pas affectés par la glace (au lieu de 3/6/9/12/15).
Magie destructrice (Voie du Mage de l'orage) : Ce talent accorde 1/2/3/4/5% (au lieu de 2/4/6/8/10) de dommages en plus. Le pilier de tempête n'a plus besoin de toucher 2 cibles, mais doit être chargé au maximum. Ce talent dure 20 secondes (au lieu de 6).
Braises virevoltantes (Voie du Maître des flammes) : Ce talent a 8/16/24/32/40% de chance d'appliquer Consumation sur les cibles (au lieu de 5/10/15/20/25).
Sort lointain : S'applique maintenant à tous les sorts à cible unique plutôt que juste à Projectile magique et Nuage glacial.
Transfert de puissance gelée : Ce bonus ne se cumulera que 3 fois et disparaîtra quand le 3e coup de Nuage glacial est relancé. Les joueurs gagneront ce bonus pour chaque cible touchée par le 3e coup de Nuage glacial. Il dure 20 secondes (au lieu de 8).
Maître transcendé : L'éclat d'avalanche infinie gagne 2/4/6/8/10% de dommages en plus (au lieu de 3/6/9/12/15). Rayon de glace fait 2/4/6/8/10% de dommages en plus quand il touche 2 fois la même cible et a un temps de recharge diminué de 0,5/1/1,5/2/2,5 secondes quand il touche 2 cibles différentes.
Thaumaturgie élémentaire : Faire des dommages de froid a 3/6/9/12/15% de chances d'appliquer Gel insidieux. Gel insidieux inflige 85% des dommages de votre arme en dommage de froid toutes les 2 secondes (au lieu de 3) pendant 12 secondes (au lieu de 18). Faire des dommages d'arcanes a 3/6/9/12/15% de chances d'appliquer Magie Voilée. Magie voilée inflige 50% des dommages de votre arme en dommage d'arcanes toutes les 2 secondes (au lieu de 3) pendant 12 secondes (au lieu de 18). Magie voilée ignore la moitié de la résistance des cibles affectées. Ces effets ne se cumulent pas. Ce talent est impacté par vos bonus aux dommages, il est classé respectivement en dommage de froid et arcanique.
Force assaillante : Faire des dommages a une chance de vous accorder Assaillant. Quand vous avez Assaillant, votre prochain pouvoir de rencontre inflige 15% (au lieu de 10) des PV maximums de votre cible en dommages irrésistibles (au maximum 800% (au lieu de 500) des dommages de votre arme). Cela n'affectera qu'une cible pour un sort de zone. Assaillant est impacté par vos bonus aux dommages, il est classé en dommage arcanique. Ceci est diminué de moitié sur les joueurs.

Talents de la voie Renégat

Toucher du faucheur : Ce talent accorde 2/4/6/8/10% de dommages en plus (au lieu de 3/6/9/12/15).
Rétablissement d'énergie : Vous accorde 1/2/3/4/5% (au lieu de 0,15/0,3/0,45/0,6/0,75) de vos PV en PV temporaires et 0,2/0,4/0,6/0,8/1% (au lieu de 0,15/0,3/0,45/0,6/0,75) de PV temporaires pour chaque autre cible touchée. Ce talent a échangé sa position avec Magie cauchemardesque.
Chaos déchaîné (Voie du Mage de l'orage) : Ce talent a une chance d'appliquer 6 couches de glace (au lieu de 1) à une cible proche ou de vous accorder 6 couches de maîtrise des arcanes (au lieu de 1) chaque seconde pendant 1/2/3/4/5 secondes. Le maelström n'immobilisera pas les ennemis.
Éclat d'arcanes (Voie du Maître des flammes) : Chaque cible touchée par Éruption de flammes a 6/12/18/24/30% (au lieu de 4/8/12/16/20) de chance d'accorder une couche de maîtrise des arcanes.
Destruction fantasmatique : Quand vous faites des dommages d'avantage de combat, vous avez 25% de chances (au lieu de 100) d'avoir 3/6/9/12/15% de dommages critiques pendant 6 secondes.
Magie cauchemardesque : Ce talent a 1/2/3/4/5% (au lieu de 4/8/12/16/20) de chances d'accorder à vous et vos alliés l'avantage de combat pendant 12 secondes (au lieu de 4). Ce talent a échangé sa position avec Rétablissement d'énergie.
Avantage glacial : Ce talent vous accorde 1/2/3/4/5% de critique sur tous vos pouvoirs de rencontre plutôt que seulement les pouvoirs de froid.
Magie chaotique : Faire des dommages a une chance d'appliquer Magie Chaotique à vous-même et à vos alliés dans un rayon de 15m. Quand vous êtes affecté par Magie Chaotique, vous ne pouvez pas recevoir un autre effet de Magie Chaotique. Vous ne pouvez être affecté que par Croissance chaotique, Lien chaotique ou Furie Chaotique.
Croissance chaotique vous soigne de 200% de vos dommages d'arme pendant 10 secondes.
Lien chaotique vous accorde 5% de neutralisation d'armure et de chance de critique pendant 10 secondes.
Furie chaotique vous accorde 10% de puissance et de drain de vie pendant 10 secondes.
Conseils aux joueurs

Vous pouvez tester tout cela aussi sur le serveur preview.
Ces changements sont en test, donc rien n'est définitif.
Pour l'instant, ce n'est qu'une proposition des développeurs.
Les retours des joueurs vont les influencer notablement, donc n'hésitez pas à en faire.
Nous attendons des retours constructifs sur ces changements, tout message insultant sera supprimé et son auteur recevra un avertissement.
Post edited by Mekanikus0 on

Réponses

  • zoolouh
    zoolouh Member Messages: 7 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2014)
    Au risque de vous surprendre, chers francophones de la communauté Neverwinter, vous n'êtes pas les seuls à vous plaindre de ce futur Magicien Manipulateur, cette appellation bien qu'un peu confuse prends tout son sens dans son nom anglais : Control Wizard !

    Et oui chers joueurs, le Magicien manipulateur est un certes un magicien mais surtout un contrôleur. Mais vous n'en doutez pas ! J'aimerai juste vous demander de ne pas vous acharnez sur les Modérateurs francophones, en sachant qu'ils ne sont tout simplement pas capable d'effectuer les changements de leur propre chef.

    Pour ceux qui auront ou ont eu la curiosité d'aller sur le forum US sur les topics sur le même sujet ont pu s'apercevoir que celui-là même où nous parlons est un copier-collé. Ce qui signifie donc que si vous souhaitez que vos suggestions ou remontrances aient de l'importance, je vous conseille de poster ou répondre sur le forum US.
    Même si vous me direz, les Modérateurs de notre forum francophones peuvent transmettre les informations.
    Je vous avoue que si j'étais à leur place et en lisant les commentaires plus que passables et sans réelles cohérences je ne ferai pas cette effort.

    Bref, revenons au sujet qui attise la flamme vindicative de tant de joueurs, le magicien contrôleur est-il en voie de disparition ?!
    Sûrement pas !
    En tant que joueur PVE, j'expose mon point de vue en ce qui concerne ce domaine. Et malgré quelques points négatifs qui ne sont en aucun cas définitifs je le rappelle, le destin du Magicien Manipulateur me semble tout de même tracé. J'entends par là que les changements qui auront lieu et je l'espère, impacteront les dégâts colossaux que développe le Magicien Manipulateur qui je le rappelle est un magicien certes, mais contrôleur surtout.
    On s'attendra donc à voir le "DPS" bestial de cette classe réduit, et ce sans l'ombre d'un doute, même si j'dois avouer avoir pris goût à cette puissance magique énorme qui rend les donjons si simples et si rapides..
    Selon moi, l'erreur actuelle est celle concernant les sorts de contrôle, prenons la singularité des arcanes, qui n'affectera plus que 8 cibles au lieu de 15.
    Grossière erreur... encore et toujours selon ma vision des choses, et en sachant que ce pouvoir quotidien est sans aucun doute le plus utile et utilisé des Magiciens Manipulateurs, voir une telle réduction impactera la capacité de contrôle de notre mage de contrôle ! Et ça, c'est moche.
    Pour ma part, j'aurai préféré voir la singularité développée sur ce point là : plus de cibles affectées, mais moins de dégâts ou très peu.
    Les changements concernant les temps de ''cast" et "cooldowns" sont pour moi une modification qui amènera surtout les joueurs PvP à adapter leur style de jeu.
    Le sort éclat d'avalanche infinie devrait d'ici 2-3 semaines (sur le serveur de test : Preview) disposait d'un effet de contrôle que je qualifierai d'assez impressionnant, puisqu'elle pourra au total mettre la cible à terre pour une durée plus longue.. de mémoire : 3 secondes à l'impact, et 3 supplémentaires à l'explosion. Au lieu de 1 seconde et 1 seconde ! C'est donc vers ce genre de changement que risque de se tourner le Magicien Manipulateur désormais.

    Je pense qu'il va falloir se faire à l'idée que le Magicien Manipulateur que l'on connaissait et qui avait un "DPS" explosif va mourir avec le module 4 pour laisser apparaître une classe tournée beaucoup plus sur le contrôle mono-cible et de masse.

    Ce qui pour moi signifie, déception pour de nombreux joueurs amateurs du très célèbre : kiki-meter, mais surtout une réadaptation et redéfinition du gameplay de cette classe, qui ne sera plus jouée pour son DPS avant son contrôle mais bien l'inverse.
    Et ce, même en PVP ! Et bien oui, au lieu de partir en donjon, en escarmouche ou Domination avec 2/3/4 Magicien Manipulateur, 1 magicien ou 2 fera l'affaire, et sera là, avant tout pour le contrôle des ennemis et des Joueurs.

    On verra alors, dès la sortie du module 4 ; des groupes tels que : 2 magiciens pour le contrôle des Ennemis (Boss/Monstres/Joueurs), 1 Guerrier Offensif/Voleur Fourbe pour le ''DPS'' au Corps à Corps, 1 Rodeur Archer pour le DPS longue distance, 1 Guerrier Défensif pour gérer l'aggro des ennemis ou occuper les joueurs et fournir un contrôle mono-cible des plus intéressant !
    Ou encore : 1 Magicien, 1 Clerc, 1 Archer, 1 Voleur / Guerrier Off. / Archer (Corps a Corps) et un Guerrier défensif/Guerrier offensif (spé. Sentinelle).
    Ce qui soit dit en passant, signifie enfin une vrai diversité dans les groupes pour donjons à partir du niveau 60 !
    (Ces hypothèses sont basées sur les changements qui concernent les classes Guerrier Défensif, Guerrier Offensif, Rodeur Archer et Magicien Manipulateur au 25/06/2014).

    En sachant que les changements énoncés plus haut sont temporaires, et que la sortie du module 4 aura lieu le 24 Aout selon Cryptic, j'encourage les joueurs qui possèdent un minimum de tact et d'intellect à suggérer des changements qui mènerait les studios Cryptic à faire des choses convenables. Et non pas laissez votre rage primaire explosé sur un forum...
  • delfelugue
    delfelugue Member Messages: 1,414 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2014)
    bon alors je suis allez sur le serveur test et j'ai fait une partie de mes quotidiennes a ICWD (tout le col et quelque quêtes a la vallée) il n'y aucun changement notable que ce soit dans mon DPS ou dans les temps de cast et niveau contrôle rien vue de spécial , alors soit le patch est pas appliquer soit les chiffres qu'il ont avancer ne sont pas les bon.

    avec de tel changement j’aurais du forcement voir une différence hors ici point de diff je fait tjrs autant de dégâts qu'avant mes chiffres qui s'affiche sont exactement les même que d’habitude....

    je suis spé renégat car pvp à la base.

    vous êtes vraiment sur que le patch est appliqué ?? c'est pas possible seul peut être les effets du dernier talents renégat a pas proc mais je vous avouerais que ce n'est pas cela que j'ai look en premier.
    fs_pc.png
    ma chaine Twitch : www.twitch.tv/djconnexion
  • gildriador
    gildriador Member Messages: 44 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2014)
    Bonjour à tous,

    Voyant la panique s'emparer de la communauté des "control wizard" sur le forum anglophone et de la communauté des magiciens manipulateurs sur le forum francophone.

    Hier soir, j'ai décidé de copier mes 2 mages (un mage de l'orage et un Maître des flammes) sur le serveur de Test MIMIC.

    J'ai tester mon mage de l'orage thaumaturge pendant 1 heure en solo dans la zone IceWinddale qui demande un bon DPS pour vaincre les ennemis, pour me faire ma propre idée.

    Ma première impression fut une déception total face au perte de DPS.

    Ensuite je me suis dis, bon au boulot (je suis du genre a travailler mon build pour faire face au changement...)

    Après une respécialisation constitué de quelques modifications de talents j'ai réussi à récupéré un peu de DPS mais pas assez à mon goût.

    Sachant que des modifications avait été annoncé dans la journée sur le forum anglophone j'ai abandoné mes tests.

    Donc pour poursuivre mes tests et émettre mon opinion, j'attend que les annonces fait par les développeurs sur le site anglophone soit effectués sur le serveur de test.

    Pour ceux qui ne sont pas en courant, voici les annonces que j'ai lue sur le forum anglophone:

    http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?692711-Official-Feedback-Thread-Control-Wizard-Changes/page13

    http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?692711-Official-Feedback-Thread-Control-Wizard-Changes/page16

    Voici une traduction rapide pour ceux qui ne lisent pas l'anglais:
    (Veuilliez m'excusé si la traduction n'est pas parfaite, je me débrouille bien en anglais mais je ne suis pas parfaitement bilingue)
    (Noter aussi que je joue avec l'interface en anglais, donc je ne connais pas la traduction exacte en jeux de certain talent ou pouvoir)

    Premièrement, les changements que nous faisons.
    Résolution de "bug":
    Twisting Immolation (Immolation tordue): Maintenant, Quand les cibles atterrissent elles sont correctement affecté par l'effet hébété.
    Thaumaturgie élémentaire: "Creeping Frost" et "Warped Magic" devraient maintenant se déclencher correctement et s'appliquer sur les ennemis.
    Force assaillante : Force Assaillante va maintenant se déclencher correctement plus d'une fois. De plus, l'infobulle a été mis à jour pour être plus claire par rapport au chance d'activation.

    Ajustement :
    Magicien manipulateur: "Eye of the Storm" (oeil de la tempête): Compte à rebours interne réduit à 25 secondes (Diminué par rapport à la valeur de 90 secondes)
    Magicien manipulateur: Rayon affaiblissant : les alliés maintenant bénéficient de l'effet à nouveau, mais plusieurs mages ne peuvent pas additionner l'effet pour augmenter sa puissance.
    Magicien manipulateur: Glace : Pendant qu'un ennemi est affecté par "Shattered" ou par l'immobilisation de "Shatter Strike" il ne peut pas être affligé par une couche de glace.
    Magicien manipulateur: "Shatter Strike" : ne va plus tenir indument les joueurs pendant 5 secondes ou être immunisé à l'effet de rupture CC.

    Magicien manipulateur: Éclat d'avalanche infinie: Ce pouvoir maintenant, couche les NPCs pour 3.5 secondes (augmenté par rapport à 1) et couche les joueurs pour 2.25 secondes (augmenté par rapport à 1)

    Quand tout ça va être effectif sur le serveur de Test, je vous reviens avec mes impressions et commentaires en tant que joueur "casual" régulier (Je joue à NeverWinter quelques heures par semaine depuis sa sortie Openbeta fin avril 2013).

    Je vais tenter d'être constructif, même si cette fois si ça va être plus difficile.

    Je suis un joueur qui n'a pas l'habitude d'être rétissant à ce genre de changement mais là c'est beaucoup d'un seul coup.

    Donc à plus tard...

    Merci
  • atomicbastard
    atomicbastard Member Messages: 263 Utilisateur Arc
    Modifié (juin 2014)
    contribution et proposition pour le module 4 en vue de sauver les meubles

    Bonjour à tous et à toutes, je viens m'exprimer à mon tour sur les changements en cours concernant le module 4.
    Tout d'abord je tiens à préciser que je joue la classe de mage depuis mars 2013 depuis que je joue à neverwinter, désireux d'optimiser mon perso et conscient que d'alterner pve et pvp nécessitait des concessions dans l'arbre des talents héroiques et parangonniques, j'ai dû monter un 2ème mage directement orienté pve
    avec un jet de dés plus interessant, le premier jet de dés de mon premier mage étant plus utile et modulable pour du pvp (3caracteristiques principales équilibrées et pas mal de constitution.)
    Ainsi mon expérience pve, m'a amené tout d'abord vers le renegat puis logiquement vers le thaumaturge.
    De même pour le pvp mon experience m'a amené du renégat au thaumaturge, puis enfin à l'oppresseur.
    ainsi sans vouloir dire que je connais tout sur tout je pense avoir une expérience significative pour ce qui est du mage de l'orage.


    point de vue PVE:

    Je comprends tout à fait que le magicien ait une refonte à effectuer dans le sens ou effectivement en pve c'est une classe op, souvent au dessus en terme de dps et j'ai surfé sur la vague ou on faisait les donjons à plusieurs mages pour farmer plus vite, cependant il me semble que dans l'ensemble cette classe a déjà des contrôles efficaces et je dirai que si on veut qu'il n y ait qu un seul mage dans les donjons il faudrait en effet réduire ses dégats et trouver un équilibre de contrôle, cependant il faut differencier l' IA du jeu et donc des mobs et la gestion qu'a le joueur de son perso quelle que soit la classe (en pvp ce ne sont pas des mobs en face).

    Or je vois la singularité (normalement dans toute barre de sort de magicien pve qui se respecte) passe de 15 cibles à 8
    > les autres classes nous considèreront désormais useless, fini l'hégémonie du LF CW 14K+ for...last slot pm gs
    > de même la singularité étant un vrai sort de contrôle , pourquoi ne pas reduire des dommages et pousser le vice à octroyer un bonus de cibles (illimité + une zone plus grande+ un débuff de defense au lanceur qui par utilisation d'énergie arcanique aurait à se planquer tout de suite sous les jupons du healer apres avoir dépensé trop d'énergie dans un sort puissant)

    Arcane Singularity: Activation time increased to 2 seconds (up from 1 second).
    Arcane Singularity: Now can affect up to 8 targets (down from 15).


    >apres la singu le mage reprend toute l'agro, là le tank arrivera à reprendre facilement l'agro certes mais on perd énormément en contrôle, et de fait on risque de passer un peu plus de temps sur les packs de mob, ça va si de nouveaux donjons sont mis en place mais pour ceux qui existent déjà la tâche risque de devenir frustrante, le mage risque de devenir nostalgique. et je ne suis pas certain que le nerf de la singu limite finalement le nombre de mage en donjon. Chose est sûre, le mage apres une singularité disposait d'un temps pour affirmer son dps sur beaucoup de cibles, là l'éclat d'avalanche ayant aussi une réduction de dégat le mage aura un peu plus de temps pour controler.

    En terme de dégat je suis assez d'accord avec le fait qu'il faut envisager de les baisser mais ce toujours concernant le pve

    Shard of the Endless Avalanche: This power has had its base impact damage reduced by roughly 33%.
    Shard of the Endless Avalanche: This power has had its explosion damage reduced by roughly 60%.

    > 60% c'est trop envisagez plutot 33%

    Steal Time: This power has had its damage increased by roughly 65%.
    Steal Time: This power has had its recharge time reduced to 18 seconds (down from 22 seconds).

    >65% c'est toujours trop envisagez plutot 50%
    ou mieux rallongez la durée de l hébetement


    Sudden Storm: This power has had its recharge time increased to 14 seconds (up from 10 seconds).
    Sudden Storm: This power has had its base damage reduced by roughly 33%

    >14 sec c'est trop, le charme de ce sort réside d'abord dans le fait qu'il se recharge vite
    mais admettons


    Oppressive Force: This power has had its overall damage reduced by roughly 9%.

    > là par exemple en terme de dommage ça va, presque pas assez mais à la limite une réduction du nombre de cible aurait été logique et louable
    > limite de 15 cibles +reduction de dommage de 33%


    Eye of the Storm: This power now has an internal cooldown of 90 seconds. Base Duration increased to 4 seconds (up from 2). Duration increase per rank increased to 1 (up from .5)

    > je comprends qu on veuille diversifier les builds chez les mages de l'orage, le cooldown interne de 90 seconde était bien sûr trop long rendant ce passif
    useless, l'utilité de ce sort bien qu'il rehausse de manière significative le taux de critique, réside dans le fait qu'il s'agit surtout d'un indicateur quand il proc: "attention ton prochain sort sera critique ça va piquer!" et bien que l'on puisse s'en passer il nous permet par son simple message de savoir qd lancer un sort qui va ravager (ex force oppressive)
    > un cooldown de 30sec me semble plus approprié


    Conduit of Ice: This power has had its damage reduced by roughly 33%.

    >bien que ce sort ait un cooldown reduit de 5 secondes, la réduction de dégat me semble injustifié
    (voir PVP)


    Entangling Force: This power has had its total base damage reduced by about 10% overall.

    > une réduction de dégat ici me semble également injustifié, en donjon ses dégats sont ridicules sur le total du dps

    Wizard's Wrath: This feat now grants 1/2/3% area of effect damage (down from 2/4/6%)

    > c'est justifié pas de souci

    Focused Wizardry: *REWORK* Single target Powers deal 2/4/6% more damage.


    > pas vraiment de souci mais à la limite un manque d'effort
    > 3/6/9% aurait été louable

    sans aller de prime abord fouiner dans les arbres parangonniques on sent que les dégats du mages pve prennent nettement une énorme claque, on a certes des réduction de cooldown sur certains sort de controle mais on a aussi des temps de cast plus long qui selon les situations et les lag ( si si j'en ai du lag) semblaient déjà interminables.
    ex
    Arcane Singularity: Activation time increased to 2 seconds (up from 1 second).
    Entangling Force: This power now takes 1.2 seconds to fire (up from 1 second).
    Conduit of Ice: This power now takes 1.5 seconds to fire (up from .98 seconds).
    Chill Strike: This power now takes 1.2 seconds to fire (up from 1 second).


    > si ces temps d'incantation revus à la hausse sont arbitrairement absurdes en pve ils deviennent désormais des inconvénients colossaux en pvp


    point de vue PVP:

    J'enfoncerai une porte ouverte si je rappelais que depuis longtemps le magicien manipulateur est désavantagé en pvp, sa seule force étant sa position à "distance" je le met entre guillemet car même si le magicien dispose d'esquives (même optimisable par quelques talents)) il est très vite rattrapé par les corps à corps
    ses esquives ne sont pas les mêmes procédés de fuite qu'utilisent les autres, puisqu'apres une esquive le magicien marque un temps d'arret avant de reprendre sa course, difficile donc de se défaire d'un guerrier qu'il soit offensif ou même défensif de par le fait que ces classes disposent d'un arsenal aberrant
    de coup à distance, et pour le off d une jauge de vigueur et de vitesse de déplacement abusée.
    Il ne dispose d'aucune furtivité ni d'immunité et c'est probablement la classe la plus fragile du jeu ce qui lui vaut souvent le statut de cible numéro 1 en pvp à l'heure ou il y a désormais un classement pvp et une campagne pvp.


    le nerf général du mage en fait au point de vue PVP cette classe risque d'en pâtir trop sévèrement et de manière injuste,
    qu'il soit question de nos dommages ou de notre survie, la classe de mage va tomber en dépression
    ainsi j'espère que ce qui suit sera entendu, rapporté, et permettra une bonne compréhension avant de ruiner cette classe pourtant si fun à jouer en pvp.

    Tout d'abord les temps de cast:

    ils sont déjà très longs vraiment, et trop facilement interrompus:
    --- un guerrier se raproche je lance ma force enchevêtrée ou mon choc glacial et paf je prend une percée en première ligne je suis au sol je serre les fesses---

    Entangling Force: This power now takes 1.2 seconds to fire (up from 1 second).
    Conduit of Ice: This power now takes 1.5 seconds to fire (up from .98 seconds).
    Chill Strike: This power now takes 1.2 seconds to fire (up from 1 second).
    Ice Knife: This power now takes 1.2 seconds to fire (up from .93 seconds).
    The third strike of Magic Missile now takes 1.4 seconds to fire (up from 1.2).
    Ray of Enfeeblement: This power now takes 1.5 seconds to fire (up from .9 seconds).

    rallonger ces temps d'incantation est de l'hérésie, c'est offrir au mage plus de moyen de se faire tuer en domination

    > ou alors rajoutez de l'immunité lorsque l on lance ces sorts par un % de gain déviation ou autre (une mécanique de classe?)
    mais laissez nous l'opportunité de vivre


    Dommage et cooldown

    Magic Missile: The first two strikes can be chained together about 40% slower. The third strike of Magic Missile now takes 1.4 seconds to fire (up from 1.2).
    Chill Strike: This power has had its recharge time increased to 15 seconds (up from 13 seconds)
    Conduit of Ice: This power has had its damage reduced by roughly 33%.
    Entangling Force: This power has had its total base damage reduced by about 10% overall.
    Ray of Enfeeblement: This power now takes 1.5 seconds to fire (up from .9 seconds).
    Ray of Enfeeblement: This power has had its recharge time increased to 18 seconds (up from 14).
    Ray of Enfeeblement: Allies no longer benefit from this debuff.

    Blighting Power: This feat now grants 2/4/6% more cold damage (down from 3/6/9%).

    >le mage pvp ne mérite pas d'avoir 3% de dégat en moins sur ses cibles affectées de glace, de même ses rotations ne peuvent pas à la fois etre rallongées sur le cooldown et sur le temps de cast à la fois.

    ce sont ses sorts de glace qui lui garantissent un peu de burst en pvp lui enlever c'est le tuer car je rappelle que sa seule vraie défense c'est son attaque (contrôle (peu efficace)+ sort à moyen/haut dégat)

    Aussi pour le rayon affaiblissant : on voit que le destin du mage en pvp est de ne devenir plus qu' une classe de soutien (survivre seul en duel sera nettement moins aisé si les développeurs ne changent pas de cap ) ainsi il est incomprehensible que les alliés ne profitent pas du debuff du rayon affaiblissant
    > les alliés bénéficient de la moitié du debuff serait par concession plus approprié

    je pense que si les magiciens manipulateurs on mal perçu les changements à venir c'est surtout parce qu on demande depuis longtemps (depuis que l on a 2 voie parangonniques à choisir en fait) un équilibrage de classe, de nombreux sujets ont été ouverts
    et là alors que nous attendions un geste, car il y a une campagne pvp et un classement pvp, parce qu qu on voudrait avoir les mêmes chance que les autres classes (bien sûr je ne parle pas du heal) on a eu un revers un peu comme si on nous avait un peu craché au visage en guise de réponse à toutes les plaintes précédentes


    les temps d'incantation méritent d'etre justement revus à la baisse, les cooldowns ne devraient pas etre rallonger sur les sorts monocible

    Focused Wizardry: *REWORK* Single target Powers deal 2/4/6% more damage.
    > là on sent qu il y a de la lumière, quelque chose qui va dans le bon sens mais qui manque encore d effort
    3/6/9% plus approprié


    d autre part cette case de talent est très mal située dans l arbre des talents héroïques
    il faudrait réorganiser un peu ça
    : avoir les case sort monocible et sort de zone sur la même colonne de manière à avoir une orientation claire pvp ou pve
    la dernière colonne est trop importante end game entre les 5points d intelligence et les 3points de statistiques augmentées

    Armor Penetration should now correctly work on all powers.
    > tant mieux
    mais sur le preview on peut désormais voir une nouvelle stat : résistance à la neutra d armure.. comment cette stat va elle fonctionner ? sera elle implantée sur les stuffs déjà existants ou faudra t il changer de stuff et donc de gemmage ?


    Aussi sur le preview dans la zone pvp ouvert j ai effectué qques tests:

    -j ai respé afin de tester le rayon de glace qui applique 2fois plus de glace
    -et la réduction de cooldown sur force enchevetree et terrain gelé lorsqu on fait un certain montant de dégât

    Sur un hr 14k gs dans son dos (il voulait bien se prêter au jeu) complètement congelé avec l oeil du cyclone qui proc et présence glaciale mon poignard à fait 21000 de crit alors que j avais mes pets actifs et le magepeste premier stacké.... j ai 18200 gear score...

    c est une perte considérable il faut vraiment rehausser tout ça



    j ai besoin d une traduction du talent " shatter strike"


    un nouveau dispositif défensif:

    de manière générale le mage mériterait sans pour autant devenir un tank d avoir dans sa mécanique plus de système défensif

    mon mage pvp a en domination
    31000hp
    2500défense
    500déviation
    1700 régénération
    1400 drain de vie
    1400 ténacité soit 22% resi
    tout ça pour un 33%de dégâts ignorés

    mon gemmage oscille entre du 9et 10
    j ai 3points dans "prestidigitation" (j ai du mal à le prononcer dix fois d'affilé)
    j ai l atout détermination elfique qui m offre plus de téléportation
    l atout "ligne continue" qui m octroie 85points de def lorsqu un allié se trouve dans mon périmètre soit +340def max
    l atout qui donne une chance de multiplier par 3 le drain de vie
    je suis oppresseur et dispose d un talent de survie qui peut repousser de 15pieds mes assaillants

    je joue principalement en pug ma guilde étant orientée principalement pve
    j ai donc un dispositif défensif poussé qui me permet de griser si il faut un point contre 2ou3 corps à corps de niveau moyen sans fumigène ni racine
    par contre si je suis pris dans une charge de taureau ou mis à terre ou percée en 1ère ligne ou ce "roar" abusif là c est quasi fini
    cela est principalement dû au fait de mes temps de cast trop long, je ne peux pas esquiver sauter et prendre 1seconde et demi pour lancer un sort car on m attend au tournant
    nos sorts ont cet inconvénient aussi qu' ils s annulent trop facilement :
    le terrain gelé (que j'utilise en pvp ) le conduit de glace le choc glacial l éclat d avalanche ont ce problème, et en jeu si ils ne passent pas la première fois on dois encore temporiser en sauts et esquives avant le moment propice.
    ce problème amene de l aléatoire là où on requiert de la précision. face aux classes opérationnelles c est inadmissible

    classe fragile donc besoin d un effort dans le dispositif défensif de la part des développeurs
    propositions:

    > booster les HP comme pour le tank 1/2/3 -> 2/4/6

    > %de chance d avoir une immunité au contrôle pendant nos incantations, j ai bien dit au contrôle on reçoit toujours les dégâts (après tout le magicien manipulateur ne saurait être manipulé ^^)

    > avoir une mécanique qui selon notre puissance réduisent les dégâts reçus,
    ex: lorsqu on inflige du dégât on récupère un % de ces dégâts en un gain de déviation qui s amenuise en qques secondes

    > ne plus avoir ce temps d arrêt après une téléportation et garder la même vitesse de déplacement.

    (un mars aussi? beh allez)
    résumé sur la question pvp:
    ne pas diminuer les dégât des sorts monocibles car c' est faire payer au mage pvp les bévues des developpeurs du mage pve par le passé. le talent héroïque qui les booste est bienvenu mais mal placé dans l'arbre des talents héroiques,
    compensez si vous tenez à augmenter les cooldowns et temps d incantation par de l immunité au contrôle
    ne perdez pas de vue que les mages sont les cibles privilégiées en domination même moi mage j en fais des cibles de premier choix, et si il faut je dois avoir en reserve bcp de videos de domination ou on voit tres clairement les voleurs pvp les guerriers def et guerriers off pvp qui une fois après avoir localisé le mage dans le lot le focus directement oubliant qu il s'agit d'un 5vs5, des le premier contact au point central
    donc renforcez leur dispositif défensif.
  • Mekanikus0
    Mekanikus0 Registered Users, Banned Users Messages: 176 ✭✭✭
    Modifié (juin 2014)
    Bonjour,

    merci atomicbastard pour ce retour bien détaillé. D'ailleurs, c'est ce genre de retour qui est attendu.
    J'ai laissé un peu de mou sur ce topic, alors je vais le nettoyer des messages pour qu'il soit plus clair.
    Nous voulons des retours après test, pas des cris de frustration et je vous rappelle que tout ceci est une proposition et que c'est sujet à changement.
    Les messages qui ne seront pas constructifs seront effacés à partir de maintenant. Et si répétition de ce genre de message, vous recevrez un avertissement et plus si affinité.

    PS : pour les anglophobes, je vais faire la traduction aujourd'hui.
    Édition : C'est bon, elle est là.
  • sygfried94
    sygfried94 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 243 ✭✭✭
    Modifié (juillet 2014)
    mekanikus, il peux y avoir des retours par rapport aux tests en eux meme et qui sont assez partiaux notement car il est difficile de separer les effets qui sont dimuinuer de ceux qui ne fonctionnent pas correctement.

    Par contre la ou il y a pur changement, j'evite de trop m'avancer par exemple sur la voie de oppresseur elle m'a l'air amelioree notement sur la possiblite de controle. Cependant la ou je peux faire un retour c'est sur le controle lui meme. beaucoup de mob sont immun controle et quand je jouais full controle sans les degats je peux t'assurer qu'il est extremement difficile de jouer quand tu n'as pas un appuis en degats derriere. Il s'agit d'une experience vecue sur plusieurs centaine d'heure de jeu et la raison pour laquelle j'ai orienter mon deuxieme mage 60%pve/40%pvp dans la voie thaumaturge.

    Pour la voie thaumaturge le seul sort qui est completement refondu c'est le dernier. les autres voient leurs puissance reduite en plus des autres reductions et je te dirasi que cette reduction n'est rien par rapport au changement du pouvoir final. mais je reviendrais sur le pouvoirs finaux dessous car la est mon majeur probleme. Cette voie est la plus massacree. elle est massacree a un point que les mini points de degats qu,elle va offrir seront completement negligeable par rapport aux deux autres voies. Les pertes des bonus de puissances sont tel que cette voie va etre bannie par les joueurs.

    Pour la voie du renegats, je vois ici 3 retouches cumullees qui a mon sens rendent les effets touches completement inutiles. les trois effets incrimines sont 1 le talent maitre de l,orage qui par son temps min de declenchement reduit la possiblite de critique. (par le calcul pour un mage qui a 35 de base de chance avec cette spe on montait environ a 50% (en gros 1 sort sur 2 avait 20% de chance d'enclencher avantage de combat se qui dans les faits donnait environ 1 de dommage moyen auquel on allait chercher 1.5 via le bonus de critique. la on passe avec tout les changements a 45% de chance moyen de critique et la 1 chance sur 20 de declancher l'effet avantage de combat qui lui meme a 1 chance sur 4 seulement de recuperer le bonus de critique d'enchantement phantasmagorique. Ca donne en gros 1 sort sur 42 qui va declencher avantage de combat et seulement 1 sort sur 168 qui va recuperer les 15%. on parle ici d'une division par 8 du bonus accorder. De plus les chances deviennent tellement faible que tu va manquer quasi a chaque fois l'unique oportunite (environ une fois toutes les 5 minutes a ce stade).

    Maintenant attaquons les pouvoirs finaux. honnetement, leurs chances de procs mais egalements leurs apports sont tellement faibles qu'ils en deviennent transparant. Non seulement le mage perd la mains sur le declanchement mais en plus les degats etant bases sur les pv adverses tu as toutes les chances de tomber sur un mob a faible pv. baser les degats Sur les pv adverses pourrait etre une bonne idee le probleme est que 1 le mage est le seul comme cela et du soit aux pv adverses soit au plafonds, le bonus apporter est bien trop faible par rapport a la chance de proc l'effet (et cela sur les trois voies). (il faut comprendre ici que 1 chance sur cent c'est en gros 1 effet qui apparait toute les 5 minutes.) En plus le fait de baser l'effet sur uniquement le pouvoir de l'arme et les pv adverses fait que a arme egale tu gagneras la meme chose que tu es 8k gs ou 21 gs (avec le pet). Dans les fait cela signifie que plus tu monte en equipement moins ton pouvoir donne par rapport aux autres.

    Dans les faits ce que cela donne en pve. la voie du thaumaturge est trop massacree pour rester une option viable pour un mage. la voie du renegat n,a jamais ete une super voie pour le pve puisque les joueurs la prenant jouaient avant tout pvp. reste la voie de l'oppresseur en controle, la c'est un avis completement perso et subjectif, c'est jouable mais c'est ultra ch... a jouer.

    En pve Les allongements des temps de lancements eux vont avoir plus d'effet sur le gameplay et la fluidite du jeu que d'impact sur les degats proprement dis. Coupler aux problemes de lag frequement recontrer notement dans des zones comme icwindale, il est clair que cela va donner des moments de frustration intenses.

    En pvp: la malheureusement ca va etre la catastrophe. les pouvoirs finaux vont en devenir risible (les joueurs oscilleent environ a 30k 35k max), la dimunition des degats, les temps de lancements vont etre mortel car deja sur une bonne team on se fait interrompre esquiver facile 1 sort /2 et la reduction des degats va nous ammener au meme niveau que des pretres sans en avoir la survivabilite. non seulement ca va etre chiant a jouer pour les mages mais en plus, tel que les choses arrivent un mage va etre penalisant pour une equipe qui va tomber avec un mage.
    A noter egalement un point hors mage annoncer qui va encore nous penaliser encore plus c'est que les joueurs auront maintenant en plus la possiblite de nous interrompre les sorts (a voir comme ca va etre implementer mais pour nous les mages c'etait deja le cas et je sent arriver le truc puissance 10)

    [Édition Mekanikus0]Bonjour, j'ai enlevé votre supposition fort douteuse qui faisait tâche sur la qualité de votre post.
    Et je vous demanderai de faire un petit effort d'orthographe ou de relecture, car là c'est assez pénible à lire. J'ai fait l'effort, mais je ne sais pas si d'autres personnes en feront autant.


    oui excuse moi pour les fautes, j'ai enormement de mal quand je fais un reply au boulot car les config clavier ne sont jamais les meme (j'ai demenager au quebec et j'ai d'enorme problemes car les touches ne correspondent pas 9 fois sur 10 et en prime je bosse rarement sur le meme ordi. 4 types de claviers differents mixer a 4 config ordi differentes qui ne correspondent que rarement)
  • umsche
    umsche Member Messages: 51 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2014)
    Est-ce qu'il serait possible d'avoir une mise à jour des changements?

    Je sais qu'ils ne le font même pas sur le forum US, mais les changements du 1er post sont obsolètes. Les temps de cast ont été remis à leur valeur d'origine depuis, entre autres.
  • sygfried94
    sygfried94 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 243 ✭✭✭
    Modifié (juillet 2014)
    merci mekanikus pour l'ajout des maj. juse un point mais c'est peu etre du a une mauvaise comprehension de ma part. Pour moi obstacle diluvien a vu ces degats reduit de 33% puis reaugmenter de 25% soit au total une baisse de 16% environ (0.67*1.25= 0.8375) par rapport aux degats actuels
  • gildriador
    gildriador Member Messages: 44 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2014)
    Bonjour à tous,

    Je vous fait un lien vers le site anglophone concernant les changements sur lequel les devs travail pour améliorer les voies parangoniques du Thaumaturge et du Renégat.

    http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?692711-Official-Feedback-Thread-Control-Wizard-Changes&p=8319271&viewfull=1#post8319271

    Voici un résumé rapide en français :

    Thaumaturge:
    Maître Transcendé: Éclat d'avalanche infini fait 5/10/15/20/25% de dégats supplémentaires (Augmenté par rapport à 2/4/6/8/10%). Rayon de Glace maintenant fait 5/10/15/20/25% de dégats supplémentaires quand utilisé sur la même cible (Augmenté par rapport à 2/4/6/8/10%) et a 1/2/3/4/5 second de moins pour son compte à rebour si utilisé sur 2 cibles différentes (Augmenté par rapport à .5/1/1.5/2/2.5).
    Thaumaturgie élémentaire: "Warped Magics" maintenant fait 100% de dégats d'arme sur chaque coup (Augmenté par rapport à 50%). "Creeping Frost" maintenant fait 170% de dégats d'arme sur chaque coup (Augmenté par rapport à 85%).
    Force Assaillante: Compte à rebour interne réduit à 5 secondes (Diminié par rapport à 15 secondes).

    Renégat:

    Magie Cauchmardesque : Quand tu fais une frappe critique sur un ennemi tu as 4/8/12/16/20% de chance (Augmenté par rapport à 1/2/3/4/5%) que soit accordé à vous et à vos alliés l'avantage de combat contre la cible pour 12 secondes.
    Destruction fantasmatique : Maintenant a 40% de chance de s'activer (Augmenté par rapport à 25%)
    Magie Chaotique: "Chaotic Nexus" maintenant accorde 10% de pénétration d'armure et de chance critique (Augmenté par rapport a 5%).
    Magie Chaotique: "Chaotic Fury" maintenant accorde 10% d'augmentation des dégats et de 5% de Vol de vie directement (au lieu de juste ajuster la statistique).

    Pour l'instant je n'ai pas beaucoup de temps pour faire des tests mais je me tiens bien informé...
    Alors, si je vois d'autres informations pertinantes, je vous tiens au courant...

    Je ne sais pas quand ces changements seront mis à jour sur le serveur de test mais ça semble prometteur...

    Merci et à plus tard...
  • sygfried94
    sygfried94 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 243 ✭✭✭
    Modifié (juillet 2014)
    Je dois avouer que je commence a perdre le fil des changements apporter.

    Ma question ci dessous s'adresse plus a mekanikus. On rouspete (enfin les mages :)) car vous abordez des changements qui nous petent le mage et la facon de jouer. Il y a des retours en arriere mais je pense que plus le fait de modifier et autre, avant tout ce qui nous manque a nous les joueurs est de savoir ou vous voulez amener le mage, quels sont le ou les roles auquels vous le destiner. Cela nous permettrais peu etre dans le cas de certains de pouvoir de vous ammener des idees / changements constructif.

    Voici ma vue perso (pour le mage mais s'applique aussi aux autres classes)
    1 quel est / sont le ou les roles principaux auquel la classe est destinee
    2 chaque voie doit offrir une facon tranchante de jouer par rapport aux deux autres voies
    3 plus on arrive vers la fin de l'arborescence des pouvoirs, plus les pouvoirs doivent etre puissant de maniere a rendre ces pouvoirs attrayant et egalement faire que le multi voie soit une option mais pas un gros gain
    4 la voie de base au depart doit etre plus generaliste et offrir juste un petit push pour une voie ou l'autre.

    exemple:
    si on donne une base 100 au controle une base 100 aux degats mono cible et une base 100 aux degats multicible.

    voie de l'oppresseur: il doit terminer avec 200 en controle, 100 dans les deux autres. de plus pour bonifier cette voie en controle dans les pouvoirs de fin il devrait par exemple pouvoir casser les resistances de controle avec certains sorts de controle.

    voie du thaumaturge: voie dps multicible. il doit terminer avec 200 aux sorts multicible

    voie du renegat, il doit terminer avec 200 aux sorts mono cible.

    2 les deux premiers rangs des choix de pouvoirs doivent apporter environ 25-30 % de la voie, les 2 derniers rangs environ 40-45% et le reste dans le choix du pouvoir final.

    ratio sorts mono cible multicible si un sort multicible fait 100 de degats un mono cible dois en faire 130 de maniere a ce que le multicible soit plus interressant a partir de 2 cibles mais que dans le cas d'un duel le mono cible doit etre réellement plus interessant.

    point général éviter les pouvoirs vorpal a trop faible proc. il faut que le joueur garde un minimum la main sur ses pouvoirs. (un pouvoir qui apparait toutes les 5 minutes ou plus (sur du lancement continue) c'est pas le fun et cela même si le dis pouvoir c'est tu tue ta prochaine cible.

    Autre suggestion pour vous faciliter l’équilibrage et qui permettras aux dev d'avoir un peu moins la migraine: ouvrez la possiblite pour toutes les classes d'avoir une double spe pve et pvp. Cela vous facilitera la tache pour d'eventuels reequilibrage plus tard car beaucoup de problemes de classes qui ont du mal a faire soit du pvp soit du pve sont souvent du a un reequilibrage (ex: une classe reequilibree pour le pvp devient useless en pve). (ps ici je reprend l'idee de quelqu'un d'autre).

    Enfin pour le pvp mais c'est peu etre prevu, pouvez vous implementer pour une (et une seule classe pas forcement le mage meme si ca me ferais plaisir) un pouvoir casse ninja type clairevision pour permettre au moins a une classe de pouvoir deloger les perma fufu car normalement il a toujour exister un moyen dans dongeon et dragon de pouvoir casser un pouvoir quelqu'il soit (presentement dans le jeu il y a meme des pouvoirs qui permettent de diminuer les soins qu'une cible peux recevoir pour affecter les pretres). En effet si les modif apporter aux gwf et archers vont peu etre permettrent de reduire un peu, le voleur lui va se retrouver tout seul en haut de l'affiche pvp car lui n'est absolument pas toucher. ps le pouvoir en question pourrais etre comme celui du pretre et donner un cercle au sol sur une surface et tout perma fufu ou archer qui se trouve dans cette zone voie sa barre de fufu rammener a 0 (et elle reste a 0 tant qu'il ne quitte pas la zone ou que le sort expire)
  • Mekanikus0
    Mekanikus0 Registered Users, Banned Users Messages: 176 ✭✭✭
    Modifié (juillet 2014)
    sygfried94 a écrit: »
    merci mekanikus pour l'ajout des maj. juse un point mais c'est peu etre du a une mauvaise comprehension de ma part. Pour moi obstacle diluvien a vu ces degats reduit de 33% puis reaugmenter de 25% soit au total une baisse de 16% environ (0.67*1.25= 0.8375) par rapport aux degats actuels

    Bonjour, je vais commencer par répondre à ça. Effectivement, quand j'ai traduit, j'ai commencé à calculer ce pourcentage par rapport à la baisse précédente.
    Puis vu que d'habitude, ils donnent une donnée de référence, j'ai hésité. Donc j'ai préféré traduire littéralement plutôt que vous donner une interprétation erronée.

    Ensuite au niveau des informations que je possède sur le pourquoi du comment des changements, comme vous le savez tous je prends mon café tous les jours avec le producteur et le Game designer, après une petite séance de Wesh gros et de bises sur les deux joues, ils me racontent tout ce qu'ils ont dans la tête sur le jeu.
    Par exemple, la dernière fois, ils m'ont expliqué comment la dernière classe avait été créée en s'inspirant notamment du célèbre bibliothécaire d'Ankh-Morpork (les annales du Disque-Monde pour la référence). Donc vous devriez retrouver des objets qui font oook ! :)

    Bon, trêve de plaisanterie, je n'ai guère plus d'informations que vous sur le sujet. Je ne fais pas partie de Perfect World ni de Cryptic.
    Souvent, j'apprends les choses en même temps que vous en lisant facebook ou le forum US.
    Donc à ce que j'ai compris (je précise c'est mon interprétation) en lisant leurs propos, ils cherchent que le rôle du CW soit plus contrôleur que dps.
    Après tout quand on prend le nom du CW c'est control wizard, donc c'est bien ce terme qui est mis en avant.
    En ce moment, ils tâtonnent sur les changements, mais c'est normal cela prend quelques temps d'essayer d'équilibrer tout ça.

    Je précise que mon personnage principal est un mage en plus thaumaturge, donc je suis quand même ce qui se passe avec attention.
    J'aimerais pouvoir tester tout cela sur le serveur test, mais je n'ai pas trop le temps.
    J'aimerais qu'au lieu de crier au nerf partout sur n'importe quel sujet, la communauté francophone teste les changements et fasse des retours.
    Sur le forum US, je vois les développeurs qui s'intéressent aux retours constructifs et font des changements en fonction.

    Au sujet de la double spé PVE/PVP, nous avons fait parvenir votre avis sur la question et on nous avait répondu que cela devait apparaître pour le module 3. Je pense qu'il y a dû avoir une mauvaise interprétation entre les deux parties de ce qu'est cette double spé. Donc nous allons relancer le sujet.

    Voilà mon post était pas mal hors-sujet par rapport au topic, mais bon on voit que vous avez des interrogations, donc on essaie d'y répondre au mieux.
    Revenons maintenant à vos retours sur les changements proposés !
  • cerberobot
    cerberobot Member Messages: 186 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2014)
    Mekanikus0, sauf erreur de ma part, les changements ne sont pas traduits en français (pour le GWF et le CW en tout cas, j'ai regardé). Le SW a cependant une majeure partie de ses sorts/talents en français mais quelques-un sont passés à la trappe :).

    Je pense qu'il faudrait soit les traduire, soit indiquer qu'il faut mettre le serveur en anglais puisque les changements dans les descriptions, ou carrément mettre le serveur en langue unique donc l'anglais.

    Cordialement,
  • sygfried94
    sygfried94 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 243 ✭✭✭
    Modifié (juillet 2014)
    merci mekanikus pour ce retour, ton sentiment recoupe aussi le mien et si j'avais mis une petite speculation (certe tres vague) sur l'histoire de l'arrivee du sorcier c'est parce que j'ai le sentiment qu'ils cherchent a reduire le mage justement pour faire une place au sorcier. Et au vu de ce qu'ils ont d'abord mis sur la table je pense que le sorcier va etre un dps debuf puisque ce sont les elements qui ont ete le plus toucher dans le mage.
    En soit ca pourrais ne pas autre problematique sauf que 3 points importants.

    point 1 contrairement aux autres classes existantes, le fait que le mage aie des pouvoirs de controle n'est pas une exclusivite a la classe. Toutes les classes ont 1 ou plusieurs pouvoirs de controle et 2 contrairement a certains autres pouvoir tel que la furtivite ou inflexible ou meme les soins, certains mob ont une immunite au controle.

    Enfin point 3 avec le sorcier empietant sur les plates bandes du mage, il se trouve que si il y a plus ou moins respects des regles de dongeon et dragon, le sorcier va se retrouver avec une bien meilleure defense que le mage puisque les sorciers ont la possibilite de se battre en armure.

    les modifs apportees ainsi que l'arrivee du sorcier vont probablement ammener a prendre le sorcier completement a la place du mage car en pvp, le controle etant tres compliquer, le sorcier se retrouvera meilleur grace a une meilleure defense.
    Et en pve le sorcier grace a ses debuf va etre au meme niveau que le mage car il permettra au groupe de pouvoir dps tres vite et du coup il est plus interressant de jouer avec un personnage capable d'evoluer un peu partout meme si il n,est pas le meilleur plutot qu'un personnage extremenent limiter. D ou le fait que certains joueurs ont justement l'impression que le but derriere la manouevre est de faire reorienter une bonne partie de la communaute mage vers le sorcier.

    On remarque d'ailleur le retour arriere sur beaucoup d'aspect du mage car c'est carrement la viabilite solo pour faire les quetes qui etaient impacter.
  • delfelugue
    delfelugue Member Messages: 1,414 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2014)
    sur le serveur preview le sorcier est disponible vous pouvez allez le tester( c'est ce que je suis ne train de faire ;) ).

    pour moi si il font un vrai CW ça sera parfait mais il faut qu'il soit CW en pve et en PVP cela veut donc dire que tous nos sort de contrôle soit largement plus efficace qu'il ne le sont aujourd'hui, je serait donc pour un allongement de leur durée en effet de contrôle avec une baisse proportionnelle a l'augmentation sur les dégâts.

    moi je vois le CW comme une classe qui permet de contrôle une ou plusieurs personne à la fois sans faire pour autant un max de dégâts , puisque c'est le groupe qui doit s'en charger.

    si réellement on arrive a cela je peux vous dire qu'en pvp le CW va retrouver toute c'est lettre de noblesse.
    et cela amènera une nouvelle partie stratégique au combat.

    ceux qui voudront faire un burst dps se tourneront vers le warlock qui soit dit en passant porte du cuir.
    fs_pc.png
    ma chaine Twitch : www.twitch.tv/djconnexion
  • atomicbastard
    atomicbastard Member Messages: 263 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2014)
    plutôt d accord avec le fait que si on l appelle contol wizard, c est que ses contrôles doivent être à la hauteur
    j ai respé mon mage pve qui était thaumaturge en oppresseur et avec un pote qui a monté le warlock lvl 60 on a fait quelques map (les files de donjon semblent gelées en ce moment )
    en allant agro tout ce qu' on pouvait pour avoir une masse de mob consequente
    avec l oppresseur plus rien ne bouge c est excellent

    ma barre de sort
    à volonté : nuage glacial / rayon de glace
    rencontres: en tab force enchevetree-switch conduit de glace / vol temporel/ obstacle diluvien/ terrain gelé
    passifs: présence glaciale / sort de l orage-switch orbe de l imposition
    quotidiens: tempête de grêle / singularité -switch force oppressive

    le contrôle est monstrueux et très impressionnant, c est propre et très cool mais est ce bien utile dans la mesure où la plupart des mobs n ont pas réellement besoin de contrôle pour se faire laminer par un groupe moyen bon?, et que certains mobs et les boss sont immunisés au contrôle.
    le rôle de l oppresseur en pve est l assurance d'une facilité pour le groupe, pourquoi pas, mais si le but devient faire un contrôle le plus propre possible sur un maximum de cibles il manque une mécanique qui accorderait un bonus selon la qualité du contrôle qui se stackerait selon le nombre de cibles contrôlées, de quoi motiver le cw à exercer un contrôle parfait
    la singularité est devenue inutile ou presque le stunt de la force oppressive est plus intéressant


    en pvp je ne demords pas, le mage devrait avoir ses contrôles plus puissants que ceux des autres classes
    et la stat résistance au contrôle ne devrait pas fonctionner de la même façon selon que l on soit ciblé par un gwf ou un cw
    et de fait si on s en tient au nom propre du cw ses sorts de contrôle ne devraient pas être aussi faciles a interrompre ou à esquiver

    ses dégâts de sorts monocibles sont aussi à up légèrement pour lui assurer un avenir en pvp
    enfin ses temps de cast au départ augmentés finalement laissés tel quel alors qu il fallait les réduire un peu justement c est toujours à revoir
  • sygfried94
    sygfried94 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 243 ✭✭✭
    Modifié (juillet 2014)
    merci delefuge et atomic. on en revient toujours au memes points, un mob mort n'a pas besoin de controle et ce qui pourris le controle est non pas la duree du / des stuns (au moins jusqu'a un certain seuil) mais bien le fait que tout en etant de loin la classe la plus fragile, le mage doit faire face a des immun qui trainent partout tant en pvp qu'en pve. j'avais proposer un temps que contrairement aux autres classes, le mage aie la possiblite de casser les immun des mobs via un systeme qui comme les autres pouvoirs specifiques des autres classes seraient uniquent au mage. En effet non seulement certains sorts de controle peuvent etre esquiver mais en prime lorsqu'ils sont lancer sur des mob / joueurs immun, ils ne font aucun degats (comme repousser qui passe simplement a travers un archer qui a reussi son jet de deviation).
    parmis les methodes qui pourraient etre mises en place, le mage peut reussir le controle en cas de critique, ou bien un sort de controle en tab brise les immuns au controle, On pourrais aussi mettre pour les sorts de controles de masse type journalier un systeme ou le controle, la duree ainsi que de savoir si les immuns sont passes dépendent du nombre de mobs, plus il y a de mob moins le controle est efficace sur chaque mob (par exemple singu reste a 15 mob controlable mais chaque mob immun controles compte pour 5 et le stunt part a 6 secondes mais pour chaque 3 mobs controler, le stun descend de 1 seconde).
    Autrement un systeme un peu plus complexe a mettre en place, 2 nouvelles variable: variable 1 la resistance au controle et variable 2 percer la resistance au controle. Un etat d'immun au controle se verrait attribuer un bonus de 100% a la resistance et certains sorts par exemple du mage pourraient offrir un bonus pour percer les resistances au controles (cela pourrait d'ailleur permettre l'ouverture / refonte de 2 voies parangonique, une plutot tournee vers la duree/frequence des controles et une autre tournee vers la percee des controles).

    Je sais mekanikus que ces idees ne pourront pas etre implementer dans la v4 mais de toute facon, au vu des modifs apportees et malgres certains changements, je pense que le mage v4 sera de toute facon retravailler pour la v5.

    Quand au pvp, le mage est et reste de loin la classe la plus faible en 1 vs 1 a equipement similaire (et cela est de plus en plus important au fur et a mesure que l'equipement monte)( a cause des difference de resitances, un mage fera moins de degats sur son adversaire, que le contraire et comme seul le pretre et le mage n'ont pas de moyens de se proteger du controle contrairement aux 4 autres, il se retrouve avec un moins bon controle que son adversaire)
  • gildriador
    gildriador Member Messages: 44 Utilisateur Arc
    Modifié (juillet 2014)
    Bonjour à tous,

    En fin de semaine j'ai fait beaucoup de test de build avec mon mage sur le serveur Preview.

    J'ai testé un build Mage de l'orage voie de l'Oppresseur, Thaumaturge et Renégat. Et ensuite un Maître des flammes voie de l'Oppresseur et Thaumaturge.

    Ce que j'ai pu constater c'est que maintenant la voie Oppresseur est maintenant un choix viable avec son nouveau talent de fin de l'arbre, qui a mon avis est beaucoup plus intéressant et versatile que l'ancien.
    Pour ce qui est de la voie du renégat, je n'ai jamais joué de renégat sur le serveur "Live" il est donc difficle pour moi d'avoir un point de comparaison, je vais donc m'abstenir de commentaire.

    Pour le Thaumaturge, pour l'instant nous avons trop perdu de dégats, je crois que l'ajout annoncé du 25% de dégats au talent Maître transcendé va être le bienvenue pour qu'on retrouve plus de dégats avec éclat d'avalanche infini.
    L'augmentation des dégats de Thaumaturgie élémentaire sera le bienvenue aussi, reste à savoir si ça va vraiment paraître.
    Pour ce qui est de Force assaillante je trouve qu'il ne s'active pas assez souvent, la réduction du temps de recharge sera donc une bonne chose, mais j'ajouterai la possibilité de l'activer sur tous les cibles des pouvoirs à effets de zones.

    Voici quelques brefs commentaires sur chaques points suite aux tests que j'ai effectués.

    Général

    La neutralisation d'armure s'applique correctement maintenant à tous les pouvoirs.

    - Excellent

    Pouvoirs

    Projectile magique : Les dommages ont été réduits de 32%.

    - Remettre les même dégats que sur le serveur "live"

    Nuage glacial : Le dernier coup de nuage glacial se lance en 1 seconde (au lieu de 1,2).

    - Correct

    Éruption de flammes : Ce pouvoir acquière plus d'impact quand il est chargé. Le bonus de charge a été augmenté de 50%.

    - Correct

    Choc glacial : Les dommages ont été réduits de 15%.
    Choc glacial : Ce pouvoir a un temps de recharge de 15 secondes (au lieu de 13).

    - Choisir entre la reduction de dégats ou l'augmentation du temps de recharde pas les 2.

    Glace : Quand un ennemi est brisé ou affecté par l'étourdissement du coup briseur, il n'est pas affecté par les couches de glace.

    - Correct


    Conduit de glace : Ce pouvoir se lance en 1 seconde (au lieu de 0,98).
    Conduit de glace : Ce pouvoir a un temps de recharge de 13 secondes (au lieu de 18).
    Conduit de glace : Ce pouvoir a ses dommages réduits de 17%.

    - Réduction des dégats compensé par un temps de recharge plus rapide.
    - Par contre je corrigerais le pouvoir Évocation pour que le bonus de 15% sur les sorts à effet de zone s'applique sur conduit de glace.


    Force enchevêtrée : Les dommages sur la durée interviennent toutes les 0,5 secondes (au lieu de 0,65).
    Force enchevêtrée : Ce pouvoir a ses dommages réduits de 10%.

    - Personellement je redonnerai de l'efficacité au niveau contrôle à ce sort en ajoutant des cibles assipiré quand le sort est en TAB
    ou une alternative remplacer un talent inutile par ceci:
    Lorsque'un sort AOE de control est utilisé (Force enchevêtrer(TAB),Shield Pulse, Repel (TAB), Singularité des Arcanes, Éclat d'avalanche infini, Vol temporel)
    1/2/3 ou 1/2/3/4/5 cible supplémentaire est affecté par l'effet de contrôle seulement sans subir de dégats.


    Terrain gelé : Ce pouvoir a ses effets qui interviennent toutes les 1 secondes (au lieu de 1,3).

    - Correct

    Obstacle diluvien : Ce pouvoir a un temps de recharge de 14 secondes (au lieu de 10).
    Obstacle diluvien : Ce pouvoir a ses dommages augmentés de 25%.

    - Avec l'ajustement le sort retrouve son utilité première de faire de bons dégats, pas si mal.
    - Quand il est en (TAB) j'ajouterais un effet de contrôle d'immobilisation


    Rayon affaiblissant : Les dommages ont été réduits de 32%.
    Rayon affaiblissant : Ce pouvoir a un temps de recharge de 18 secondes (au lieu de 14).
    Rayon affaiblissant : Les effets ne se cumulent pas si différents magiciens lancent ce sort.

    - Le temps de recharge à été augmenter et les dégats réduit. choisir un ou l'autre mais pas les 2 ou augmenté la valeur du buff.

    Vol temporel : Ce pouvoir a ses dommages augmentés de 65%.
    Vol temporel : Ce pouvoir a un temps de recharge de 18 secondes (au lieu de 22).

    - Ce sort est devenue trop offensif à mon avis, sa première utilité doit être pour le contrôle. (Je préfère voir les dégats d'Éclat d'avalanche infini augmenté et ceux de vol temporel diminué)
    Le laisser dans sont état actuelle sur le serveur "Live" mais ajouter un nombre de cible affecté par l'effet de contrôle ou créer le talent mentionné plus haut (Voir Force Enchevêtré) .


    Éclat d'avalanche infinie : Ce pouvoir a ses dommages d'impact réduits de 33%.
    Éclat d'avalanche infinie : Ce pouvoir a ses dommages d'explosion réduits de 60%.
    Éclat d'avalanche infinie : Ce pouvoir met à terre les PNJ pendant 3,5 secondes (au lieu de 1) et les joueurs pendant 2,25 secondes (au lieu de 1).

    - J'aime bien le nouvelle effet de contrôle ça permet plus de temps pour reprendre son souffle lorsqu'il y a beaucoup d'ennemi.
    (Comme mentionné plus haut je préfère que Éclat d'avalanche infini génère plus de dégats que vol temporel, simplement pour respecter le rôle premier de chaque sort)
    - Aussi Éclat d'avalanche infini, étant le pouvoir de rencontre le plus haut dans l'arbre devrais logiquement être le pouvoir qui génére le plus de dégats.
    Donc Baisser les dégats de vol temporel pour redonner l'équivalent à Éclat d'avalanche infini


    Exaltation des flammes : Ce pouvoir se lance en 1 seconde (au lieu de 0,6). Ses dommages ont été réduits de 33%.
    Exaltation des flammes : Ce pouvoir a un temps de recharge de 22 secondes (au lieu de 15).

    - Le temps de recharge devrait être égal a obstacle diluvien (14 secondes) pour rendre les 2 sort plus égal.

    Singularité des arcanes : Le temps d'activation est de 2 secondes (au lieu de 1).
    Singularité des arcanes : Le nombre de cibles affectées est de 8 (au lieu de 15).

    - Le nombre de cible doit être laissé à 15.
    si vous vouler limiter la hausse de dégats
    1-) reduisser les dégats par un % qui donne la même chose au total et conserver 15 cible maximum.
    ou
    2-) Créer le talent mentionné plus haut qui permet d'ajouter des cibles controllés (Voir Force Enchevêtré)


    Force oppressive : Ce pouvoir a ses dommages réduits de 9%.

    - Ça semble correct, j'ai même eu l'impression que je faissais plus de dégats qu'avant, peut être la pénétration d'armure?

    Poignard de glace : Ce pouvoir se lance en 1,2 seconde (au lieu de 0,93).

    - Je n'ai pas eu le temps de tester...

    Immolation furieuse : Ce pouvoir a ses dommages augmentés de 26%.

    - Correct


    Oeil du cyclone : Ce pouvoir a un temps de recharge interne de 25 secondes. Sa durée est de 4 secondes (au lieu de 2). Chaque rang augmente la durée de 1 seconde (au lieu de 0,5).

    - N'est pas activé assez souvent pour le pouvoir de caractéristiques le plus haut dans l'arbre, je trouve que le temps de recharge est encore trop élevé.
    Baisser le temps de recharge ou remettre un % de chance d'activation un peu plus faible que celui utilisé sur le serveur Live.


    Téléportation : Elle peut interrompre tous les pouvoirs et sera plus réactive.

    - Excellent

    Talents héroïques

    Rage du magicien : Ce talent vous procure 1/2/3% de dommages sur les sorts de zone (au lieu de 2/4/6).

    - Je le laisserai à 2/4/6 mais je le metterai plus haut dans l'arbre pour forcer un choix avec Magie Concentrée

    Amélioration des arcanes : Ce talent vous procure 1/2/3% de dommages sur les sorts d'arcanes ( au lieu de 2/4/6).

    - Je laisserai 2/4/6 pour que le choix soit égal avec Puissance anéantissante.

    Puissance anéantissante : Ce talent vous procure 2/4/6% de dommages sur les sorts de froid (au lieu de 3/6/9).

    - Correct

    Magie concentrée : Les pouvoirs à cible unique font 2/4/6% de dommages en plus.

    - Correct d'augmenter les dégats des pouvoirs mono-cible, mais je le metterai à 3/6/9 (pour aider les builds PVP)

    Talents de la voie Oppresseur

    Froid mordant : Les cibles prennent 1/2/3/4/5% plus de dommages après être affectées par la glace. Cet effet ne se cumule pas.

    - Correct

    Contrôle glacial (Voie Mage de l'orage) : Obstacle diluvien applique 1/2/3/4/5 couches de glace aux cibles touchées par le premier coup.

    - Excellent, c'est une belle amélioration pour augmenter les couches de glace rapidement

    Immolation tordue (Voie du Maître des flammes) : Ce talent hébète les cibles pendant 0,8/1,6/2,4/3,2/4 secondes (au lieu de 0,2/0,4/0,6/0,8/1).

    - Excellent, l'effet de control est beaucoup plus perceptible.

    Infusion à froid : Les ennemis font 1/2/3/4/5% de dommages en moins pendant 10 secondes après avoir été affectés par la glace. Cet effet ne se cumule pas.

    - Correct

    Mouvement glacial : Rayon de glace a 10/20/30/40/50% de chance d'appliquer une couche de glace en plus (au lieu de 5/10/15/20/25).

    - Aucun commentaire, je ne l'ai pas testé

    Célérité : Quand vous faites des dommages sur des ennemis affectés par de la glace, vous avez une chance de réduire le temps de recharge de Terrain gelé et de Force enchevêtrée de 0,5/1/1,5/2/2,5 secondes.

    - Correct

    Élan contrôlé : Après avoir utilisé un pouvoir de contrôle, les alliés proches font 1/2/3/4/5% de dommages en plus pendant 6 secondes. Cet effet ne se cumule pas.

    -Aucun commentaire, je ne l'ai pas testé

    Coup briseur : Quand vous immobilisez une cible, elle est brisée pendant 10 secondes. Les ennemis brisés ont une chance quand ils reçoivent des dommages d'être étourdis pendant 5 secondes (1 seconde pour les joueurs) et de prendre jusqu'à 5% de leurs PV max en dommage (Maximum de 300% des dégâts d'arme). Cet effet enlève la brisure. De plus, vos pouvoirs de contrôle font 100% de vos dommages d'arme en plus contre les cibles immunisées au contrôle et la Glace dure 2,5 secondes en plus.

    - J'aime mieux ce nouveau talent que l'ancien, qui ne force pas l'utilisation de tempête de grêle et choc glacial.

    Talents de la voie Thaumaturge

    Magie tempétueuse : Ce talent procure 1,5/3/4,5/6/7,5% de dommages sur les cibles qui sont sous les 30% de PV (au lieu de 2/4/6/8/10).

    - sur le serveur c'est 1/2/3/4/5% ??? , Personnellement je l'aurai laissé à 2/4/6/8/10%

    Surcharge malveillante : Ce talent donne 1/2/3/4/5% de dommages en plus après avoir tué un ennemi (au lieu de 2/4/6/8/10) et ne se cumule plus. Il dure 15 secondes (au lieu de 4).

    - Correct

    Morsure du gel : Ce talent vous procure 2/4/6/8/10% de dommages sur vos pouvoirs à volonté et de rencontre de froid contre les ennemis qui ne sont pas affectés par la glace (au lieu de 3/6/9/12/15).

    - Correct

    Magie destructrice (Voie du Mage de l'orage) : Ce talent accorde 1/2/3/4/5% (au lieu de 2/4/6/8/10) de dommages en plus. Le pilier de tempête n'a plus besoin de toucher 2 cibles, mais doit être chargé au maximum. Ce talent dure 20 secondes (au lieu de 6).

    - J'ai longtemps utilisé se talent dans mon premier Build, je crois que de cette façon ça rend la façon de l'activer plus facile, pas besoin d'avoir 2 ennemis proche l'un de l'autre.

    Braises virevoltantes (Voie du Maître des flammes) : Ce talent a 8/16/24/32/40% de chance d'appliquer Consumation sur les cibles (au lieu de 5/10/15/20/25).

    - Mieux qu'avant, mais avec toutes les façon d'activer Consumation je continue de trouver que ce talent pourrait être remplacé par autre chose de plus utile pour les Maîtres des flammes.
    - Changer pour Fumé Aveuglante : Exaltation des flames produit une fumée qui Aveugle les cibles pour 0.5/1/1.5/2/2.5 secondes.
    (Je trouve que ce qui manque à Exaltation des Flames c'est un effet de contrôle)


    Sort lointain : S'applique maintenant à tous les sorts à cible unique plutôt que juste à Projectile magique et Nuage glacial.

    - Mieux qu'avant, mais pourrais être remplacer par un talent plus utile.

    Transfert de puissance gelée : Ce bonus ne se cumulera que 3 fois et disparaîtra quand le 3e coup de Nuage glacial est relancé. Les joueurs gagneront ce bonus pour chaque cible touchée par le 3e coup de Nuage glacial. Il dure 20 secondes (au lieu de 8).

    - Nuage glacial à toujours été mon pouvoir à volonté principale, à première vue je n'aimais pas perdre le 25% de dégats possible, mais après avoir testé je note que ça semble créer plus de constance au niveau des dégats.
    Donc, c'est correct.


    Maître transcendé : L'éclat d'avalanche infinie gagne 2/4/6/8/10% de dommages en plus (au lieu de 3/6/9/12/15). Rayon de glace fait 2/4/6/8/10% de dommages en plus quand il touche 2 fois la même cible et a un temps de recharge diminué de 0,5/1/1,5/2/2,5 secondes quand il touche 2 cibles différentes.

    - Si l'annonce d'augmenter à 5/10/15/20/25% se fait, ça sera une bonne chose.

    Thaumaturgie élémentaire : Faire des dommages de froid a 3/6/9/12/15% de chances d'appliquer Gel insidieux. Gel insidieux inflige 85% des dommages de votre arme en dommage de froid toutes les 3 secondes pendant 18 secondes. Faire des dommages d'arcanes a 3/6/9/12/15% de chances d'appliquer Magie Voilée. Magie voilée inflige 50% des dommages de votre arme en dommage d'arcanes toutes les 3 secondes pendant 18 secondes. Magie voilée ignore la moitié de la résistance des cibles affectées. Ces effets ne se cumulent pas.

    - J'attend l'augmentation du % de dégats pour me prononcer.

    Force assaillante : Faire des dommages a une chance de vous accorder Assaillant. Quand vous avez Assaillant, votre prochain pouvoir de rencontre inflige 10% des PV maximums de votre cible en dommages irrésistibles (au maximum 500% des dommages de votre arme). Cela n'affectera qu'une cible pour un sort de zone.

    - Je crois que la reduction du temps de recharge interne annoncé sera nécessaire, présentement l'effet ne s'active pas assez souvant.
    - Je mettrais la possibilité que l'activation puisse ce faire sur plusieurs cibles lorsqu'on utilise un pouvoir à effet de zone, comme il pouvait le faire avec conduit de glace avant.


    Talents de la voie Renégat

    -Aucun commentaire, je n'ai pas testé la voie du renégat

    Voici quelques suggestions d'amélioration qui pourrait peut être aider pour certains problèmes,
    ce sont seulement des idées que j'ai eu comme ça, donc il y a surement matière à amélioration mais c'est un point de départ.

    Aussi je suis du même avis que @sygfried94, qu'il faut nous donner un moyen de briser l'immunité au CC.
    J'aime bien l'idée des pouvoirs en (TAB) qui brise l'immunité ou une alternative c'est d'attribuer ce rôle à certain pouvoir en particulier,
    comme je mentionne plus bas.

    Pouvoir de caractéristiques de classes :

    Orb de l'imposition:

    Augmenter la durée du "buff" de contrôle pour que ce soit une alternative qui soit acceptable.

    Présence Arcanique:

    Changer le pouvoir pour augmenter le "buff" et appliquer le à tous les pouvoirs à cible unique au lieu des pouvoirs de froid.
    Ça pourrais devenir une alternative pour un Build PVP ou pour utiliser avec une configuration de sort PVE pour cible unique qui utilise missile magique

    Fureur de l'orage :

    Lorsque la vie est réduite de plus de 50% vous frappez les ennemis avec un éclair provenant de la tempête
    (Les dégats devraient augmenter plus on est près de 0 HP, peut être c'est déjà le cas, je ne l'ai jamais testé?).
    Vous avez en plus une chance que l'éclair brise l'immunité au CC de la cible.

    Sort de l'orage:

    Ajouter un effet d'immobilisation au cible frappé, pour plus de contrôle
    ou l'éclair brise l'immunité au control.

    L'oeil du Cyclone:

    Diminué le temps de recharge interne ou remettre un % de chance mais un peu moins que sur le serveur "live"
    Dernier pouvoir de caractéristique de classe doit être plus puissant que les autres.

    Pouvoir:

    Bouclier :
    Augmenter la résistance aux dégats.
    Ajouter une résistance au CC de 100% qui diminue avec le temps ou 100% qui dure un certain temps (On doit relâcher le bouclier et relancer le sort
    pour avoir 100% d'immunité CC à nouveau)
    En relâchant le bouclier on repousse les ennemis ou un joueur et on brise son immunité au CC.

    Repousser :
    Pousse les cibles et brise l'immunité au CC des ennemis ou des joueurs.

    Cyclone du chaos:
    Augmenter la superficie de la zone d'effet pour qu'il devienne un pouvoir quotidien utile qui pourrait rivaliser avec singularité des Arcanes et Force Oppressive

    Le Dernier Sort Quotidien de l'arbre Mage de l'orage et Maitre des Flammes (Cyclone du chaos et Immolation Furieuse),
    devraient logiquement affectés plus de cible que les autres quotidiens pour les rendre plus puissant et digne de pouvoir de haut niveau.

    Créer un nouveau Talent:

    (Remplacer un talent inutilisé par tous en PVE comme exemple Aggéri ou Téléportation éclair ...) pour augmenter le contrôle.
    Quand vous utiliser un pouvoir de contrôle avec zone d'effet 1/2/3 ou 1/2/3/4/5 cible supplémentaire est affecté par l'effet de contrôle seulement sans subir de dégats.

    Ce sont là des exemples qui peuvent peut être inspirer les développeurs.

    Certain d'entre vous on surement d'autres exemples d'effet qu'il serait intéressant d'ajouter à certain pouvoir ou talent pour améliorer les choses...

    À plus tard

    Merci
  • sygfried94
    sygfried94 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 243 ✭✭✭
    Modifié (juillet 2014)
    Bonjour communauté,

    quelques points avancées sur les changements du CW. ci dessous quelques changements majeur apportant un bon impact (a date ou j'ecris ce mail)

    assaillant (voie dps) le pouvoir a été caper a 15% pv ou 800% d'arme + le bonus lié a la puissance (ce qui est bien car maintenant le gs servira a quelque chose pour ce don)

    autre point majeur, le sort bouclier a été completement retravaillé et offre une absorption de degats maintenant tres honnorable lorsqu'il est decharger (charger n'a pas été toucher). ce qui donne en mode normal 50% de degats quand charger et 35% non charger (au lieu de 50 - 10) et sur tab il est passer de 80-47-15 a 80-65-50. de plus sur tab il offre 15 % de bonus de tenacite concernant la resistance au controle
  • sygfried94
    sygfried94 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 243 ✭✭✭
    Modifié (juillet 2014)
    bon suite a la plainte de joueurs qui ne jouent pas CW sur le sort de bouclier, car ils trouvait problematique qu'un mage puisse pas se faire tuer en 2 coups, il ont ete ecouté par les dev et maintenant bouclier est redescendu a 25%. bref bon retour a la case depart avec un mage sans controle en pvp qui maintenant tape comme une mouche et qui en prime ne peut toujours pas resister.

    edit test fait on se fait toujours degommer par un gros GF GWF en moins de 20 seconde alors qu'il faut a un mage sans bouclier environ 1 min 30 voir 2 min pour les degommer. avec bouclier on gagne 5 secondes et ca prend 3 min au bas mot.

    Je suis las de faire des tests gratuits et de voir que le seul role auquel est dedié un CW pvp est celui de faire valoir pour les autres classes, de voir que seuls les autres classes sont ecouté.

    bref Si j'ai la patiente de remonter un autre perso je me fait un voleur et je vais faire un pur perma fufu
  • sillamira
    sillamira Registered Users Messages: 105 ✭✭✭
    Modifié (août 2014)
    Bonsoir,

    Je profite de la maintenance de ce soir pour poster mon avis avant d'aller me coucher.
    Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne joue pratiquement que PvE et que mon mage n'est pas monté pour le PvP (j'opterai pour la voie de l'oppresseur si j'en faisais).

    Après avoir lu, lu à nouveau et suivit les modifications je tiens à signaler que je suis entièrement d'accord avec l'idée qui est de baisser les dégâts du magicien manipulateur (au profit du contrôle ? Je trouve déjà pas mal les contrôles du mage mais à voir). Mais je trouve quand même que là ça fait trop d'un coup, bien que la neutralisation d'armure soit appliquée correctement à tous les sorts désormais.

    Je ne vais pas me lancé dans une explication détaillée car j'oublierai surement certaines choses à préciser. Ainsi je vous demande de vous référer au post de atomicbastard, que je trouve très constructif et correct.

    Je vous remercie du temps que vous avez accorder à mon post, en espérant que ce dernier aura été utile (au moins pour rediriger votre attention vers le post de atomicbastard ;) )
    Je rappelle que je suis un mage PvE et que malgré cela les mots de atomicbastard concernant le PvP me semblent cohérants et justifiés.

    Je continuerai à suivre l'évolution des changements sur le magicien manipulateur
    Cordialement

    APoey, CW PvE
  • delfelugue
    delfelugue Member Messages: 1,414 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2014)
    quand les GF GWF et autre classe auront compris qu'un magicien haut niveau c'est tres puissant peut être que l'on pourra avancée en PvP, mais en l’état actuelle des comportements et des demande cela me parait presque impossible.
    peut être que quand on aura plus que des BG avec seulement 3 classe comme on a des donjons actuellement cryptic et les joueurs changeront... je pense que cryptic oui mais les joueurs....

    moi ceux que je veux c'est pouvoir contrôler mes victimes et compenser ce fameux bouclier.
    fs_pc.png
    ma chaine Twitch : www.twitch.tv/djconnexion
  • cerberobot
    cerberobot Member Messages: 186 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2014)
    delfelugue a écrit: »
    quand les GF GWF et autre classe auront compris qu'un magicien haut niveau c'est tres puissant peut être que l'on pourra avancée en PvP, mais en l’état actuelle des comportements et des demande cela me parait presque impossible.
    peut être que quand on aura plus que des BG avec seulement 3 classe comme on a des donjons actuellement cryptic et les joueurs changeront... je pense que cryptic oui mais les joueurs....

    moi ceux que je veux c'est pouvoir contrôler mes victimes et compenser ce fameux bouclier.

    Dans la logique des choses c'est normal que le CW soit la classe la plus faible en PvP, puisque c'est une classe faite pour contrôler, or toutes les classes ont des dodges/immunes. La classe va finir par devenir et tanky et avec des dégâts tout en gardant ses contrôles, c'est ça qui est inquiétant puisqu'après tous les changements que la classe a eue, les gens demandent ENCORE plus (comme pour les GF qui QQ parce que les GWF ont une Marque, chose qu'ils ont toujours eu).
  • atomicbastard
    atomicbastard Member Messages: 263 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2014)
    derniers retours à 3jours de l'arrivée du module4:

    Après ces refontes nous pouvons désormais avoir une vue claire sur les changements du magicien manipulateur
    et on peut dire que vu ce qui était annoncé au départ finalement ce nouveau mage se porte bien que ce soit en pvp ou en pve, il n'est pas en reste. Je pense qu'à partir de maintenant peu de changements vont se faire donc voici mes derniers retours.
    (je précise que je jouais un mage orage thaumaturge en pve et un mage oppresseur en pvp, J'ai changé les races de mes mages: tous 2 tiefelins au départ pour 2 humains car les 3 points de talent héroïque supplémentaires sont d'autant plus précieux aujourd’hui (surtout chez le mage pvp), dans mon cas utilisation de jetons de race reroll et de respécialisation prévus.

    point de vue Pve:

    il y a encore 2-3 semaines mon mage pve tapait comme une moule sur le serveur test, les choses semblent s'être plutôt bien équilibrées.J' ai testé avec plusieurs réglages les voies orage thaumaturge et orage oppresseur, et c'est limite si je ne me ferai pas un 3ème mage en reroll tant ces deux voies sont différentes et autant agréable à jouer. Ce n'est pas un scoop le mage thaumaturge fera toujours plus de dégats que le mage oppresseur, qui lui excelle dans le contrôle

    l'oppresseur:
    pour le pve le mage oppresseur est un contrôleur vraiment efficace, un sculpteur dans la glace un artiste c'est beau. rien ne bouge, cependant en solo c'est une autre paire de manches; c'est à l usure que l'on arrive au bout des packs de mob à ICWD. D'autres part il faut vraiment up la sagesse l'intel afin limiter les cooldowns, au prix du charisme, (donc à mon sens oublions les chances de crit pour maximiser la puissance/rétablissement/neutra, puis les stats défensives car l'oppresseur pve à mon goût est au milieu du pack et réduit la portée de ses sorts

    le set de l'archimage (t1 pourtant) est vraiment énorme sur ce mage de part le bonus 4 pièces cependant ses stats sont vraiment trop modestes mais c'est hyper fun)
    le set haut vizir est toujours le plus op au premier coup d'oeil
    les sets de glace noire (purifiée notamment) me semblent très appropriés

    barre de sorts:

    passifs: -orbe de l'imposition (merci 25/50/75% contrôle en plus..c'est juste magique)
    -sort de l'orage (on sent un up, il tic bcp plus, on devient une vrai centrale électrique^^)

    rencontres:
    Tab: force enchevêtrée/conduit de glace
    rencontre1: vol temporel
    rencontre2: éclat d'avalanche
    rencontre3: terrain gelé

    volonté: nuage glacial et rayon de glace( son up est vraiment excellent)

    quotidien: singu / maelstrom du chaos (son up fait qu'il devient utile, surtout i on est en mauvaise posture )
    pour soloter ça prend du temps mais c'est marrant, en groupe c'est du contrôle permanent un confort de jeu pour tout le groupe

    le thaumaturge:
    j avais pensé comme beaucoup qu'il était bon à mettre au placard et bien non il reste tout à fait excellent bien que moins puissant qu'auparavant. dans la manière de jouer on ne sera pas tellement dépaysé et sûrement bien surpris par les dommages cumulés, malgré le nerf il reste un excellent dps de zone, le nouveau talent "assaillant" proc énormément (je pense que le passif sort de l'orage y est pour bcp aussi) ce qui fait que si ses dégâts sont moins violents directement (moins de burst), ils sont plus éparses et quelque part davantage constants, fonctionnant plus comme des Dots. le jet de dés adéquat n'est pas (à mon sens) le même à choisir que pour l'oppresseur. on peut maximiser le charisme et l'intel à souhait et ainsi privilégier la puissance/neutra/chance de crit.


    ma barre de sorts:

    passifs:
    -sort de l'orage (il déchire^^, il proc beaucoup... beaucoup.. en fait il proc tellement sur un vol temporel ou un terrain gelé que j'ai peur qui se fasse nerf. on dirait que son taux de proc a été multiplié par 2ou3)
    -présence arcanique (marche très bien avec le talent "assaillant" qui proc lui aussi un sacré paquet de fois)

    rencontres:
    Tab: obstacle diluvien
    rencontre1: vol temporel
    rencontre2: éclat d'avalanche(qui va très bien en Tab aussi en inversant avec l'obstacle diluvien, ça ajoute pas mal de contrôle,à noter qu'on ne contrôle plus les boules des mages alliés)
    rencontre3: terrain gelé

    volonté: missile magique et nuage glacial( juste pour le bonus de dégâts avec les talents froid mordant et transfert de puissance gelée)

    quotidien: force oppressive (bien que vraiment affaiblie)/ maelstrom du chaos ou singu pour les nostalgiques

    nos mages pve on encore de belles heures devant eux certes on n'oubliera pas le temps ou nous avions la main mise sur tous les donjons plus que toute autre classe mais quelque part je pense qu'on est mieux lotis que ce qui s'annonçait, et je reste vraiment enthousiaste et rassuré. (je reste choqué cependant des dégâts du warlock, de sa capacité à heal, on les jalousera un moment en donjon ^^' )

    point de vue pvp:

    j'étais effrayé par les temps de cast rallongés, rallongement de cooldown, ils ne se ressentent pas tant que ça c'est gérable
    mon mage pvp restera un oppresseur, il deviendra humain et non plus tiefelin car les 3 points de talents héroïques en + seront très précieux (bonus sur les sorts monocibles dans les talents héroiques). Mes tests se sont fait en open world avec pets et sans pets
    le contrôle est encore plus renforcé la refonte du dernier talent est vraiment superbe.
    orbe de l'imposition+ sort de l'orage+ coup briseur rend le mage oppresseur orage bien redoutable, j'ai hâte de voir les prochaines dominations pour en avoir le cœur net.

    plusieurs barres de sorts sont viables

    passifs: orbe de l imposition (désormais indispensable à mon sens +++) / présence glaciale+/ storm spell ++

    rencontres: pareil au choix
    // rayon de glace /force enchevêtrée/ choc glacial / conduit de glace//
    // rayon affaiblissant / force enchevêtrée/ choc glacial / conduit de glace//
    // rayon de glace /terrain gelé / choc glacial / conduit de glace//
    // rayon affaiblissant / repousser / choc glacial / force enchevêtrée//
    plein de chose sont possibles

    je n'ai pas essayé le thaumaturge monté pvp mais quelque chose me dit qu'il sera en mesure de faire très très mal du fait d'"assaillant"
    le mage pvp était perçu comme un futur cadavre potentiel, ici aussi je pense que du fait de certaines refontes chez les autres classes on peut espérer être encore dans le coup ( ou revenir dans le coup). Bien sur à équipement égal on a pu voir des GWF HR et TR avoir l'avantage, ausi le GF risque de devenir un adversaire très dangereux, mais de manière générale nous avons encore vraiment de quoi nous amuser.

    bon module 4 à tous ! à bientôt :)
  • sygfried94
    sygfried94 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 243 ✭✭✭
    Modifié (août 2014)
    En fait il est plus que propable que le passif eclair voit ses degats ou son proc reduit soit avant la sortie de la v4 ou peu apres. il est beacoup trop puissants avec la derniere MAJ (passer de 10% de chance a 35% et degats *2). selon le build il represente jusqu'a 50% des degats. le dernier passif de la voie de l'orage a aussi ete refait et maintenant il a 100% de chance de proc apres un pouvoir mais a un cool down de 20 seconde, ce qui en fait un pouvoir excellent en tant que starter(tu commence avec 6 secondes de critiques).

    Apres une fois que le passif eclair sera remis en bas, cela va effectivement donner un choix entre maitre des flammes et voie de l'orage. plus de debuf (qui ont ete remonter sur les passifs de MOF) avec les flammes ou plus de degats brut avec maitre de l'orage.

    Pour la voie de l'oppresseur vs thauma. pour l'instant l'oppresseur est pourris (peu de gain reel en controle vs le thauma) du au fait que actuellement les seuls bonus de controle donnes par l'oppresseur sont les bonus de glaces avec eclair mais c'est un t2 donc accessible via thauma. et le dernier pouvoir qui offre 1/20 chance de stun la cible. le troisieme pourrait etre la reduction de temps sur terrain gele et la dark vador power mais a mes derniers tests cela ne fonctionnait pas (ou alors c'est 1 chance sur 1000).
    bref tant que acrilarite ne fonctionne pas a mon sens la diff de dps entre thauma et oppresseur est bien trop elevee pour avoit uniquement un pouvoir de fin qui offre un tout petit plus en controle.

    d'ailleur voici un build perma freeze dps tout a fait interresant a monter

    set d'armure au choix haut vezir (plus de dps) ou set pvp (plus de controle)

    passif orb et soit eclair si non changer soit le derneir de la voie de l'orage
    sorts
    tab; conduit de glace (pour les couches de glace additionnelle) ideal mixer avec le 35% de reduction du pvp
    les trois autres
    eclair
    terrain geler
    vol temporel

    a volonte
    Celui qui fait 2 tir simple de glace et le troisieme un tir a aire d'effet avec couche de glace

    le build voie thauma classique (avec le bonus d'augmentation de degats sur le a volonté de glace)
    mais les 10 derniers points vous prenez le bonus voie de l'oppresseur (idealement celui qui donne un bonus de degats sur les cibles qui ont glaces et bien sur le +5 couche pour eclair

    Avec ca vous obtenez un perma controle (ou quasi) tout en gagnant pas mal de degats (assaillant, + 5% sur les cible gelees, +10% avec le sort de glace, eclair qui reste un must)creaping frost qui proc un max avec la combo terrain gele conduit de glace
  • atomicbastard
    atomicbastard Member Messages: 263 Utilisateur Arc
    Modifié (août 2014)
    http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?728461-Tyranny-of-Dragons-Preview-Patch-Notes-NW-25-20140728a-11

    bonjour,
    à quelques heures de la libération, (j'suis tellement impatient que je me fais un plan d action sur comment débuter au mieux ce module 4, faire mes respé et changements de race, farmer de l équipement warlock pour revendre en ad ? tester tout de suite mon cw pvp? monter en deux jours un warlock? entrer directement dans la campagne du module 4 avec mes cw en quête de ceinture et autres nouvelles joyeusetés? quelle chance demain c est férié^^)

    je suis interpellé par ce patch note voir le lien plus haut .. que nous dit il d intéressant pour le magicien?
    magie concentrée n est plus à +2%/+4%+6% mais +10%+20%/+30% dégâts des sorts monocibles contre -30%/-20%/-10% dégât des sorts de zone
    Halleluya!!!!! c est énorme pour le magicien spé pvp quel effort !!!
    je ne tiens plus en place je craque il me tarde... je trépigne d impatience encore 3h et demi
    voilà je voulais partager mon enthousiasme

    ps sygfried94 avec tout mon respect l'oppresseur et le thaumaturge n ont pas du tout le même gameplay, et ne doivent pas être montés de la même façon, et l oppresseur ne gagne pas qu' un tout petit % de contrôle par rapport au thaumaturge, l un est selon mes tests au milieu du pack perma controleur/tanky/debuffeur si magepeste, tandis que l autre est dps distant/semi distant/contrôleur . mais hâte de voir sur le live le résultat :)
Cette discussion a été fermée.