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Quête secondaire à partir d'un choix de dialogue
shimrraa
Registered Users Messages: 6 ✭
Bonjour à tous,
J'ai commencé à faire mumuse avec la fonderie de Neverwinter. Cependant, je rencontre déjà un soucis
En effet, dès mon premier dialogue pour débuter la quête (au premier pnj situé dans la zone du jeu), j'aimerai qu'un des choix de dialogue permette de donner au joueur un objet ou bien de "mémoriser" qu'il a choisit cette voie et ainsi plus tard lui proposer soit un simple dialogue avec un autre pnj, soit une quête secondaire/annexe (si c'est possible, j'ai pas encore regardé).
J'ai demandé sur le canal de la fonderie mais étant mauvais en anglais j'ai surement mal compris l'explication de la personne qui m'a apporté de l'aide (ou bien cela ne correspondait pas à mes besoins).
J'espère donc pouvoir trouver de l'aide ici, si non je devrai me passer de cette petite option.
PS :
Est-il possible de faire des quêtes annexes ?
Peut-on dans l'onglet histoire, faire des embranchements différents à une étape qui sont : soit l'un, soit l'autre ? (à la suite d'un dialogue commun par exemple, le joueur est invité à soit aller tuer les méchants, soit a aller aider les blessés).
Merci d'avance pour toute réponse
Shimrra
J'ai commencé à faire mumuse avec la fonderie de Neverwinter. Cependant, je rencontre déjà un soucis
En effet, dès mon premier dialogue pour débuter la quête (au premier pnj situé dans la zone du jeu), j'aimerai qu'un des choix de dialogue permette de donner au joueur un objet ou bien de "mémoriser" qu'il a choisit cette voie et ainsi plus tard lui proposer soit un simple dialogue avec un autre pnj, soit une quête secondaire/annexe (si c'est possible, j'ai pas encore regardé).
J'ai demandé sur le canal de la fonderie mais étant mauvais en anglais j'ai surement mal compris l'explication de la personne qui m'a apporté de l'aide (ou bien cela ne correspondait pas à mes besoins).
J'espère donc pouvoir trouver de l'aide ici, si non je devrai me passer de cette petite option.
PS :
Est-il possible de faire des quêtes annexes ?
Peut-on dans l'onglet histoire, faire des embranchements différents à une étape qui sont : soit l'un, soit l'autre ? (à la suite d'un dialogue commun par exemple, le joueur est invité à soit aller tuer les méchants, soit a aller aider les blessés).
Merci d'avance pour toute réponse
Shimrra
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Réponses
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Petit up en l'absence de réponse
Je voulais savoir un point (qui pourrait me suffire pour résoudre mon soucis) peut-on mettre une condition OU dans un embranchement d'objectifs ? Pour dire au joueur qu'il a le choix entre réaliser telle branche ou telle branche ? Car si ça c'est impossible ... bah au final l'outil est super limité et c'est impossible de pouvoir faire varier la quete en fonction des actions précédentes vu que chaque "branche" doit etre réalisée pour faire avancer la quete.0 -
feawenfaerie a écrit: »Concernant la façon de faire un OU, j'avoue jusque là ne pas avoir trop expérimenté, mais clairement tout le monde galère et les solutions trouvées jusque là ne sont pas évidentes à mettre en place. Suivant le cas, on peut dire que l'objectif Histoire est d'ouvrir une porte et qu'il y a plusieurs moyens secondaires de trouver la clé (dans un meuble, en tuant ou soudoyant un garde, etc...) qui seront expliqués par dialogues optionnels, mais on voudrait parfois pouvoir dire "Cet objet apparait si on fait ça ou si on fait ça", de façon plus directe. J'ai toutefois une idée (que je n'ai pas encore testée, faute de temps).
Je rappelle un des principes pour faire un timer qui est celui sur lequel je vais me baser : créer une salle à part dans laquelle on met d'un côté une rencontre de monstres faibles et de l'autre côté une rencontre (ou plusieurs) de gardes. On les sépare via un mur qui les empêche de se voir, et ce mur disparaitra lorsqu'une condition se déclenchera ; Lorsque ce mur disparaitra, les gardes vont mettre un certain temps à tuer l'autre rencontre, et lorsque cette rencontre sera exterminée alors on déclenche quelque chose.
Ba en fait mon idée c'était qu'au lieu de mettre un seul mur dans cette salle on en met deux, chacun ne bloquant que la moitié de la salle. Du coup, tant qu'il y a les 2 murs les 2 moitiés de la salle sont bloquées et les rencontres ne se voient pas, mais dès que l'un ou l'autre des murs disparait alors le combat a lieu. Chaque mur étant lié bien sûr à une condition différente, il deviendrait donc possible de déclencher quelque chose (lorsque la rencontre est tuée) si l'une ou l'autre des conditions (des 2 murs) est remplie, moyennant un tout petit timer (le temps du combat).
+Je viens de découvrir que si on utilise Element atteint pour les conditions d’apparition et de disparition, ça se comporte comme un OU si on en met plusieurs !!!
Alors que tout le reste fonctionne sur une logique de ET.
Un nouveau monde s'ouvre devant moi
En plus de cela, le choix de dialogue se comporte comme un <OU> grâce à la fonction "invite de commande atteint" au niveau de la visibilité des objets/pnj/mob .
Pour peu que tu utilises un descriptif d'objectif assez vague permettant de passer à l'objectif suivant via différentes manip, tu devrais pouvoir faire ce que tu demandes.
Malheureusement, si tu montes un embranchement d'objectifs, ça se comportera obligatoirement comme un <ET>.
Sinon, pour les questions de ce genre, il existe un sujet dédié de 34 pages actuellement (ici) créé pour laisser plus de visibilité aux demandes de retours.0 -
Ah ! merci bien Donc pour le moment ça reste tout de même assez limité. J'ai pas trouvé "invite de commande atteint". La personne qui m'avait aidé en anglais sur le canal de jeu m'en a parlé également mais je ne vois pas où elle se situe.
"le choix de dialogue" = le choix entre deux pnj différent a qui ont peut faire un dialogue ? ou bien à un choix dans l'outil avancé des dialogues ?0 -
Un exemple au pif :
Objectif : Avancer dans le donjon
En visuel, on a 2 portes derrière un PNJ. Celui ci avec un dialogue défini comme ça :
Q : Voulez-vous aller à droite ou à gauche ?
Réponse 1 : à droite
Réponse 2 : à gauche
texte suite réponse 1 : "Bonne route !"
texte suite réponse 2 : "Bonne exploration !"
Si le joueur choisit d'aller à droite, tu fais disparaître la porte fixe de droite (disparaître quand invite de dialogue atteinte "Bonne route !") en la remplaçant par une porte ouvrable, ou directement ouverte (apparaître quand invite de dialogue atteinte "Bonne route !") et donc l’accès au chemin correspondant.
Si le joueur choisit d'aller à gauche, tu fais la même chose sur la porte de gauche avec tes réglages sur "Bonne exploration !"
Par contre, l'objectif suivant doit voir les 2 chemins se retrouver à un moment ou à un autre pour commencer.0 -
Tout s'explique ! Moi j'en suis encore à mon premier objectif et je voulais faire ça dans la ville de neverwinter ! Et comme c'est un des pnj déjà présent y a moins d'options !
Merci beaucoup pour ton aide !
Reste plus qu'à espérer que plus tard on est un vrai OU quelques soient les éléments positionnés !
EDIT : donc en fait le "disparaître quand invite de dialogue atteinte "Bonne route !" signifie que je dois "lui faire cibler" un des nœuds du dialogue ? Je testerai dans la journée pour voir0 -
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Okey. Merci bien Vais me mettre au boulot de suite !0
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c'est bon j'ai réussi à faire ce que je voulais (ou presque, vais creuser un autre truc pour rajouter un élément à ma quete ). Merci beaucoup sanchys pour ton aide.0
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