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compte rendu de ma bêta

maloin
maloin Registered Users, Neverwinter Alpha Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Hero Users, Fury of the Feywild Knight Users Messages: 67 ✭✭
Modifié (février 2013) dans Discussions générales
De la beauté à la laideur :
Au départ comme tous jeu de rôle il nous et donné la possibilité du choix de la race (halfling, demi-elfe, elfe, humain, tiefling, nain) et de la classe (Voleur fourbe, Prêtre dévoué, Guerrier Défensif). Une fois cela fait nous passons à la personnalisation d'apparence de notre personnage, nous trouvons ici une large palette de customisation allant du "Body templing"(hauteur, largeur du corps de votre personnage) qui et quand même limité suivant votre race (ne comptez pas faire un nain de deux mètres ou un elfe de 90 cm), a la personnalisation du visage qui offre diverse possibilité (des canevas sont déjà présents, mais cela ne vous empêchera pas de faire une customisation très détaillée), les cicatrices quant à elles n'étaient pas pléthores (mais seront rajoutée plus tard je pense), un large choix de tatouage facial, de couleur de peau et de couleur des yeux. Vous pourrez donc ainsi vous faire un elfe d'une beauté incomparable, a un laideron humain digne du "nom de la rose" (no losso ,no losso ,dé la penintencia!!!!!!)

Du choix de la religion et de l'origine :
Nous pouvons choisir ici l'origine de notre personnage (qui n'a aucune incidence dans le jeu, sauf bien entendu pour les joueurs roleplay pour donner un passif crédible a leur personnage), les choix proposé sont : Luskan, Neverwinter, Waterdeep, Baldur's Gate, Monnshae Isles, Amn, Dragon coast, Cormyr, The Dalelands, Myth Drannor, Netheril, Gray Vale, Luruar.

La religion nous propose onze choix (quant à elles, elles n'ont aucun effet sur le gameplay et le jeu en lui-même, mais peut donner plus de crédibilité pour un personnage de joueur roleplay) : Torm, Tempus, Suné, Corellon, Chauntea, Amaunator, Selûne, Silvanus, Moradin, Oghma, Kelemvor.

Dans le jeu il est possible de placer des autel de dieux dans n'importe quel lieux ou l'on se trouve, une fois cet autel placé nous aurons la possibilité d'invoquer la faveur de notre dieux qui donnera diverse récompense (+5 d'xp, un bonus de dégâts durant x temps, un parchemin d'identification, potion de soins, ect.) Pour ma parts je n'ai remarqué aucune différence suivant le culte choisit.

Du choix des caractéristiques :
Nous arrivons ici aux caractéristiques de base qui comprend : La force, L'intelligence, La constitution, La sagesse, La dextérité, Le charisme. Vous pourrez retirer les "dés" pour repartager de façons aléatoire les résultats de vos caractéristiques, mais les trois caractéristiques principales a votre classe (une principale et deux secondaire) vous seront signalés de façon simple (violet pour la principale, bleu pour les deux secondaires). Il nous est aussi donné ici un choix de bonus d'habilité raciale (toujours par "2x+2", exemple"+2 en constitution et +2 en charisme"ou"+2 en force et +2 en sagesse), ce choix se limite a deux mais, vous ne pourrez en choisir qu'un. Pour chaque classe de personnage nous avons un skill passif de récolte :
Nature_______??????(ranger peut être)
Arcane_______?????(sorcier, magicien peut être)
Dungeoneering______Guerrier défensif (guerrier offensif peut être)
Religion_______Prêtre dévoué
Thievery_______voleur

Dans le jeu nous trouverons sur des loots, dans des coffres, ou bien au marchand, des objets consommables qui nous donnent durant trois minutes accès à n'importe quel skill de récolte de classe :
Nature_______Milk of chauntea
Arcane_______Mage powder
Dungeoneering______10'pole
Religion_______Incense of enlightement
Thievery_______Thieves'picks

Pour les montures la première est au niveau 20 (elle coute 1po) et le skill passif pour pouvoir l'équiper nous et donné automatiquement (et gratuitement), ce qui n'est pas le cas pour les montures des niveaux 40 et 60 dont les skills pour pouvoir les invoquer sont quand a eu payant.

La banque personnelle et disponible mais, apparemment elle ne sert pas de compte commun avec ces autres personnages.

La banque de guilde étaient aussi disponibles (mais je n'ai pas créé de guilde, car j'étais tous seul, je n'ai donc pas eu accès à l'interface de guilde et la customisation du coffre de guilde).

La possibilité d'envoyer du courrier était activé (je n'ai personnellement pas réussit à envoyer du courrier à un autre de mes personnages)

L'hôtel des ventes était actifs, apparemment ce n'est pas avec l'or que nous pouvons acheter ce que les autres joueurs mettent en ventes, mais avec des cristaux astraux.

Pour les donjon et les aventures créées par les joueurs, elles peuvent être notés de une a a cinq étoiles et être récompensé de 10 a 100 cristaux astraux (un maximum de trois fois par jour pour les cristaux, vous pourrez donc récompenser un maximum de trois quêtes ou donjons créé par jour en cristaux astraux).

Du commencement à la retraite :
Nous commençons le jeu en plein conflits, un pond et attaqué et le "Sergent Knox"(personnage récurent du récit), vous demandera de libérer le pond du terrible ennemis qui ose poindre son nez. Nous allons alors rentrer dans l'apprentissage et la prise en mains de notre personnage.

Des tatanes en veux-tu ? EN VOILA!!!!!!!!!! :
Nous avons au départ qu'un seul skill, qui et attitré au bouton gauche de la sourie (spam vous avez dit spam ?, non pas besoin de harceler votre souris ou votre manette x-box, vous pouvez rester appuyé et les enchaînements ce fond tous seul). Mob après mob et après avoir renvoyé le boss du pond dans l'enfer où il aurait dû rester (le pauvre, quelle branlée) nous arrivons devant un coffre que l'on doit ouvrir pour valider la quête (toutes les fins de quêtes et de donjon ce finisse inexorablement par l'ouverture d'un coffre....pas fort :(....)
Nous sommes, niveau trois et nous avons donc trois skill, ils sont simples ne vous inquiétait pas, un pour le clic gauche de la souris, un pour le clic droit et un sur un raccourcis (le jeu et surtout son interface a dû être développé pour une plateforme console), puisque nous nous retrouvons avec deux attaque spammable a volonté et trois raccourcis de sort de classe (qui correspondent aux boutons des manettes x-box).
Ce qui nous fait donc cinq sorts que nous pouvons utiliser en jeu (ne vous attendez pas à une flopée de barre de sort comme everquest2, ou DDO), donc très basique, mais qui permet des phases de combat très nerveux.
Le dynamisme des combats est aussi dans le fait qu'il faille viser l'adversaire pour l'attaquer (pro de l'autolock ce jeu n'est pas fait pour toi) ou soigné ces partenaires (attention en aucun cas vous soignerez un mob à cause d'une mauvaise visée), mais soigné dans ce jeu et vraiment un challenge, car même si vous pouvez choisir des sorts de zone pour healer, la plupart de vos sorts sont à cible unique et non a zone (pour les sorts de zone a heal ou a dégâts, vous cliquez une fois sur votre sort, vous choisissez l'endroit où le placer et vous recliquez sur votre sort pour le lancer, je n'ai pas trouvé pour ma parts la possibilité d'envoyer les sorts instantanément sur une zone prédéfinie, mais avec une "maccro"(nostromo, naga) cela et possible si vous possédez la dextérité nécessaire).
Donc nous avons cinq sorts de combats, de heal, de protection, de buff, s'ajoute a cela, deux sorts de profession passifs que vous pourrez choisir (en les débloquant quand vous passerez vos niveaux).
Vous allez me dire "ouais basique......", "bah non!!!!" et pourquoi cette négation c'est très simple "SORT SPECIAL".
Le "sort special" ou la "capacité speciale", je préfère est très simple, mais donne du fun au gameplay je vous explique.
Quand vous atteindrez le niveau six vous aurez la possibilité de mettre dans un raccourcis (sauf pour les joueurs manettes, la compétence sera allouée à l'emplacement réservé) la "capacité spéciale de classe", quand vous cliquerez sur cette capacité tous vos sorts auront un effet différent.
A chaque fois que vous débloquerez un nouveau sort dans son descriptif il y aura marqué son effet de base puis au-dessous en vert son effet quand vous le lancer avec votre "capacité spéciale de classe".
Vous ne pourrez pas utiliser a volonté cette capacité j'explique : Vous aurez sur la gauche de votre personnage à l'écran une jauge qui se remplira au fur et à mesure des coups que vous donnez (ATTENTION cela diffère d'une classe à l'autre) pour le prêtre ce sont les coups que vous donnez qui feront remplir cette jauge et pour les voleurs cette jauge se remplis progressivement avec le temps après utilisation.
Pour le voleur cette capacité va le faire devenir furtif (fufu donc), quoi qu'il en soit une fois cette capacité activée tous vos sorts (je dis bien tous vos sorts) aurons un effet différent de ceux qu'ils possédent à la base.
Nous nous retrouvons alors avec nos deux sorts spammable de base (clic gauche et droits), puis avec nos trois sorts (qui changent si vous activez votre capacité spéciale de classe) et là nous faisons l'acquisition d'un nouveau sort "le journalier"(vous pourrez en placer deux a plus haut niveau).
Les sorts "journaliers" (ne se lance pas une fois par journée), en fait en voici le fonctionnement : Plus vous frappez, utilisez certaines compétences (pour le voleur par exemple), plus la jauge (représenté par un hexagone au-dessus de votre barre de raccourcis) se remplis et une fois totalement pleine, vous pouvez envoyer l'un de vos sorts "journalier".
Certain "build" (arbre de talent) vous permettent de pouvoir faire progresser le remplissage de la jauge beaucoup plus rapidement, ainsi que certains sort de classe (exemple, le voleur en utilisant sa capacité de classe décrit plus haut "se rendre fufu" et en utilisant un sort de classe spécifique "vous savez le deuxième effets de votre sort quand vous activer votre capacité de classe", permet au voleur de remplir sa jauge de "journalier" plus rapidement) et donc de pouvoir le lancer plus souvent.
Ainsi chaque classe a une prise en main très différentes l'une de l'autre. Nous possédons alors deux attaque de base, trois sorts de classe, deux capacités passives, notre sort de capacité spéciale de classe et nos deux sorts "journalier". Voilà donc nos capacités de combat.

De la complexité des donjons :
Les donjons ne sont pas complexe au débuts ni les events d'ailleurs, mais cela commence à se corsé au lvl30 (on ne pouvait aller plus haut à la bêta), à partir de la les events et les donjon sont beaucoup plus hard en terme de gameplay en groupes, les healers doivent assurer un max (vraiment c'est peu de le dire, c'est vrai que nous avions que trois classes disponibles) mais du bon challenge en perspective de ce côté-là.
Au niveau des pièges, nous avons affaire à un hersas de "neverwinter night", pas de complexité de désamorçage ou de détection de piège, pas besoin d'outils au voleur pour désamorcer, pas de coffre piégés, sauf certain coffre se transformant en monstre, bref des pièges de jeu d'arcade et un personnage (le voleur) qui par simple clic désamorce les dis pièges.
Donc un faux semblant de "ddo et neverwinter night" de ce côté-là.
Il est vrai que pour les donjon sur cette bêta nous ne ressentons pas le besoin de classe spécifique (un tank, un healeur, trois assassins) et c'est du tous bon.
Je me suis quand même un peu retrouvé déçu par la progression dans les donjons, comme si la magie de donjon&dragons n'opère pas (très étrange comme sensation).
J'avais l'impression de jouer à un jeu d'arcade parsemé de pointe de jeu de rôle sans en retrouver la profondeur, bizarrement je retrouve plus de sensation de rôliste dans "ddo" que dans neverwinter.

De la conclusion :
Neverwinter et un très bon jeu au premier abord du point de vue gameplay arcade, combats intensif, graphiquement très agréable, peut être un peu brouillon dans les phase de combats de groupes ou l'on distingue difficilement ces cibles, mais fun a joué.
Du côté du jeu de rôle pure, les vrais rôliste habitué a "neverwinter night1" et "ddo", je pense qu'il risque d'être déçu, apparemment pas de classe indispensable, un voleur qui en fait et un assassin dps et pas un cambrioleur scout qui a besoin d'augmenter ces caractéristiques principales pour pouvoir détecter des pièges de niveaux supérieurs ou les désamorcé, pas de parchemin (hormis les parchemins d'identification pour les objets non révélé, mais a quoi vont servir les sages et les bardes si tout le monde peut identifier tous les objets à sa guise, sans même posséder de connaissances historiques ou de chants remontant à des ages perdus), pas de baguette magique, nous avons quand même dans l'interface trois emplacements rapide pour des objets d'inventaire qui nous serviront surtout pour les potions de soins, pas d'objet inutile mais, toujours agréable à posséder de la nourriture, diverse boisson (hormis quelques-unes comme "milk of chauntea" qui donne durant trois minutes la compétence nature permettant de récolter dans l'environnement des ressource nature), personnellement je n'ai pas eu accès au craft ni a "the foundry", je ne peux donc pas m'exprimer sur cela.
Donc pour moi cette bêta m'a plu, j'ai passé un très bon moment dessus (les gens ayant regardé le streaming, peuvent en juger), mais comme dit plus haut un manque de magie évident, mais ce n'est qu'une bêta, donc je ne donne pas d'avis définitif, car nous n'avons pas eu accès a tout le contenus, puis pour avoir participé a de nombreuses, je sais par expérience qu'il ne faut en aucun cas juger un jeu à cette phase là.
Je vous fais donc pars de mon ressentis cela n'engage que moi et en aucun cas la totalité de la communauté des joueurs de neverwinter.

Merci d'avoir pris le temps de lire ce post.