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Comment aligner un téléporteur ?
khrysttoph
Registered Users, Neverwinter Alpha Users, Neverwinter Beta Users Messages: 10 ✭
Bonjour,
Je n'ai pas testé tous les types de téléporteur, mais ceux qui font apparaitre un portail en l'air me font galérer.
A priori ils sont de formes planes, donc je voudrais bien les coller contre un mur. Comme ils ne sont pas éditables en 3D, je bidouille avec la rotation sur la map 2D, mais au final je n'arrive pas à les aligner, ni même à comprendre comment se traduit un angle par rapport à la map...
Est-ce qu'il y a une astuce ou des valeurs spécifiques à mettre dans les paramètres pour les aligner contre une parois ?
Merci d'avance pour vos conseils et astuces.
Je n'ai pas testé tous les types de téléporteur, mais ceux qui font apparaitre un portail en l'air me font galérer.
A priori ils sont de formes planes, donc je voudrais bien les coller contre un mur. Comme ils ne sont pas éditables en 3D, je bidouille avec la rotation sur la map 2D, mais au final je n'arrive pas à les aligner, ni même à comprendre comment se traduit un angle par rapport à la map...
Est-ce qu'il y a une astuce ou des valeurs spécifiques à mettre dans les paramètres pour les aligner contre une parois ?
Merci d'avance pour vos conseils et astuces.
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Réponses
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Personnellement, je test et retest et reretest car pour moi ce qui me fait galérer ce n'est l'alignement mais le point e pop. Le téléporteur est plat donc en toute logique je de vrais arriver par la cette surface plane. En réalité sur la plupart je suis sur la tranche. Je ne saisi pas pourquoi.0
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Salut, tu peux gérer la rotation dans les paramètres d'objet, comme la translation. Seul difficulté, c'est de savoir à quel axe correspond quelle rotation. Pour les translations, xz en vu de dessus, axe z vers le bas, et y vers vous. Théoriquement, les axes u,v,w de rotation sont définis par le même ordre x,y,z. Donc la première rotation correspond à celle autour des x, la 2eme rotation autour d'y, et la dernière autour de z, suivant le trièdre conventionnel. Pour la rotation, je suis un peu rouillé, j'ai un gros doute si c'est sens trigo ou anti-trigo, mes habitudes de concepteur sont rouillées
Edit : rien de logique hehe ce n'est pas le trièdre conventionnel... sachez simplement qu'ici, x vers la droite, y vers vous, z vers le haut. Les axes de rotation doivent correspondre au même ordre. A vous de voir le sens.Un nain sans barbe c'est un barbare sans muscles...
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Bon après quelques tests supplémentaires, je crois bien que c'est un poil boggué (ou c'est moi).
Voici mes conclusions:
Donc les portails style "Magic portal", "Shadowfell Portal" ne sont pas orientables, ils s'orientent tous seuls en visuel dans le scénar.
Pour un "Invisible plane", j'ai pu trouvé:
- orientation verticale,
point tp1
point tp2
tp1: 135° (entrée depuis la gauche) et tp2: 0° (sortie vers la droite).
- orientation horizontale,
point tp1
|
|
point tp 2
tp1: -90° (entrée depuis le haut) et tp2: 90° (sortie vers le bas).0 -
C'est pas plus simplement que les téléporteurs ont un "sens de circulation" ?
Genre si tu rentres par le haut, tu ressors par le bas de l'autre côté et ainsi de suite ? J'ai pas vraiment testé les téléporteurs, enfin si 5min et quand j'ai vu qu'il n'y avait aucune option dessus notamment pour les apparitions etc j'ai lâché l'affaire. Mais c'est pas dit que j'y revienne pas.Parce-qu'on a toujours besoin de plus de bières !
Testez ma campagne : http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=144210 -
Dans mes tests, j'ai eu quelques cas de tp dans des murs et hors de la map lorsque je plaçais les plans invisibles prêts des bords d'un élément de map.
L'autre constat, c'est que la rotation des plans invisibles n'est pas en valeur absolue, ou alors je pige pas.
Si on pause un bout de mur en avec une rotation (P/Y/R) identique pour la valeur Y à celle du tp, l'orientation n'est pas la même!!!
Je suis en train de faire des tests complémentaires pour voir les décalages entre les objets qu'on positionne avec une rotation Y et les rotations relatives d'un plan invisible de téléportation, c'est un truc de dingue.0 -
Moi j'opte pour la version "il y a un gros bug".
Car j'ai testé 3 versions de téléporteurs sur ma carte (les échelles puits 03 et 04 ainsi que la fosse escalier 01) et dans chaque cas le résultat est le même : un système de rotation incompréhensible... En effet, à chaque fois l'une des apparition étant mal orientée (contre un mur) je réalise une rotation de 180° (j'ai essayé manuellement en utilisant les poignées de rotation de l'objet et aussi en rentrant la valeur de rotation dans la fenêtre de paramétrage), et dans tous les cas le résultat ne correspond à rien et le puits se retrouve de travers (une rotation genre 135° et pas du tout 180°). D'autre part si on essaie d'avancer par tatonnement en rentrant des valeurs degré par degré, les résultats sont encore plus étranges.
Par ailleurs je trouve leurs axes très bizarres car sur les logiciels de 3D (et j'en utilise quotidiennement plusieurs) les axes horizontaux sont les axes "x" et "y" et le déplacement vertical se fait avec l'axe "z", ce qui n'est pas le cas pour eux (et je ne comprend pas la raison mais il doit bien y en avoir une).Être des rêveurs, car rien n'arrive que l'on ait pas préalablement rêvé...
Yonis - Magicien manipulateur 60 - Beholder0 -
Moi j'opte pour la version "il y a un gros bug".
J'ai mis un TP sur ma carte et pour avoir la bonne rotation j'ai du tâtonner et tester parce que la rotation indiquée ne correspond quasiment jamais a ce qu'il se passe, il ne me semble pas y avoir de vrai logique dans leur truc.Ma première quête: NW-DMFG7B7V4 Feedback bienvenue.0 -
A priori une réponse a été trouvée dans ce post:
http://nw-forum.fr.perfectworld.eu/showthread.php?t=175010
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