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Que pensez-vous de l'éditeur de dialogue ?

eulys
eulys Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 104 ✭✭✭
Bonjour à tous !

J'aimerais parler avec vous de l'éditeur de dialogue. Qu'en pensez-vous ?

J'avoue avoir atteint rapidement les limites de ce dernier.

Peut-être n'ai-je pas vu les fonctionalités correspondantes à mes attentes.

1. On ne peut rien faire à l'intérieur même du dialogue.

Je m'explique : Si je veux proposer deux réponses à une question qui ne sont, ni l'une ni l'autre, fatales à l'objectif, je suis obligé de continuer la conversation dans deux branches de dialogues différentes.

Si par la suite, je veux poser une autre question pour suivre la trame scénaristique, je suis obligé de la doubler dans chaque branche de dialogue.

En définitive, ça ne cesse de multiplier les branches de dialogues alors qu'une possibilité de ramener les réponses vers une seule autre question aurait été un gain de temps conséquent et une opération beaucoup moins fastidieuse. (Imaginez si je poursuis les divisions de dialogues, j'en ai pour des plombes)

2. Il est impossible d'établir des conditions d'échec et de réussite (à part pour terminer un dialogue où on accomplit ou non l'objectif). Par exemple, une condition établie pour pouvoir débloquer un arbre de dialogue grâce à une action précédement effectuée.

Par exemple : Tu dragues un PNJ au début de la quête. Arrive la fin, le PNJ revient te voir. Si tu l'as dragué au début, il te propose de te revoir. Si tu ne l'as pas dragué, il te proposera rien.

Si c'était possible, les dialogues pourraient être bien plus complexes et donc, plus intéressants ! Car les choix que tu feras pendant la quête auront des répercutions sur la suite. Je parlais de drague, mais ça pourrait être très bien d'avoir pris la mauvaise décision au début et à la fin, un PNJ meurt à cause de ça.

3. C'est un détail, mais, je trouve dommage de ne pas pouvoir lier un "évenement" à une REPONSE de conversation et non à UNE PAROLE d'un PNJ.

Je m'explique : Je voulais faire une petite scène entre quelques PNJ. Le père me demande d'aider sa fille à se débarasser d'un lourd. Je vais voir le lourd et après avoir réussi à le convaincre de partir, je déclenche une suite d'évenement qui le fait s'en aller.

Le hic, c'est que cet événement est lié à la dernière phrase du PNJ et non à ma réponse. Ce qui fait qu'il s'en va avant même de dire qu'il part. Ca coupe court à la conversation et on a même pas une seconde pour lire. Du coup j'ai été obligé de rajouter une phrase où le PNJ ne dit rien pour que l'évenement se déclenche après avoir lu le dialogue d'avant.

(Je parle là de conversation HORS objectif. Quand le dialogue est incorporé à la trame scénaristique, je suis au courant qu'on peut appliquer l'évenement à la fin de l'objectif, donc à la dernière réponse)

4. Un détail : Quand on choisi une émote du genre "heureuse surprise" où le pnj gigote dans tous les sens de joie, le cadrage du dialogue se cale pas bien et on ne voit que le bas de la bouche du PNJ. Ce qui est, vous me le concédrez, problématique...


Voilà, je voulais vous faire part de ça. Qu'en pensez-vous ? :)
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Post edited by eulys on

Réponses

  • Inconnu
    Modifié (mai 2013)
    Bonjour ou bonsoir a tous,

    Alors si ça peut t'aider Eulys, lorsque tu fais un dialogue et que le pnj par exemple pose une question, que tu prévois quatre réponses, sachant qu'il n'y a qu'une seule bonne réponse (toujours a titre d'exemple) et que trois seront "mauvaises", tu n'auras pas forcément envie de faire trois : "mauvaise réponse [nickname], tu es le moignon faible..." non tu vas en faire qu'une, ensuite tu vas prendre la petite barre blanche qui relie la deuxième réponse, juste avant le cadre (fin de dialogue) et tu aménes cette barre blanche sur le cadre de ta première "mauvaise réponse..". Ainsi cela facilite les énigmes a cinq ou dix réponses possible, car cela deviendrais trop fastidieux.

    Je ne sais pas si j'ai réussi a me faire comprendre et si j'ai pu t'aider, enfin je l'espère.

    Juste pour info et pour ceux qui passerais par là, avec l'envie d'utiliser la foundry mais serai largué comme moi au début, je me permet de joindre le liens d'un tutoriel en anglais, MAIS pour ceux qui comme moi ne comprendrais pas la langue shakespeare, je les invite a tout simplement reproduire ce qu'il fait, euh changer des trucs quand même, car si tout le monde fais la même quête, ça va pas être terrible. Et donc il montre les principaux mécanismes pour faire une quête foundry de base.

    http://www.youtube.com/watch?v=Hw3P9EAx0II

    un grand merci a lui : (special thanks) @cowlei et a sa guilde NWUGC.

    La quête que vous le verrai faire sous vos yeux et en quatre tutoriels est disponible en "anglais" dans le jeu sous le nom : "Gold or Bones".
  • krooman
    krooman Registered Users Messages: 126 ✭✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Merci Duzykot, ça va sûrement beaucoup m'aider dans mes dialogues car j'avoue que pour le moment c'est assez fastidieux.
  • ceresse1980
    ceresse1980 Registered Users, Neverwinter Beta Users, Neverwinter Guardian Users Messages: 26
    Modifié (mai 2013)
    Moi personnellement je trouve que l'idée de la foundry n'est pas trop mauvaise mais c'est vrai qu'on en ressent trop vite ses effets négatif... Créer un hall de guilde avec l'obligation d'y attacher un scénario pour pouvoir le publier.

    Ne pas pouvoir faire de magasin pourquoi ? Je suis contre il suffit de mettre des magasins de base de type potion qui sont au même prix que dans le jeu officiel magasin qu'on peu bien entendu attacher a n'importe quel PNJ qu'on aurait customisé

    je trouve dommage qu'on ne peu pas exploiter les formes du terrain comme pour le toolset de neverwinter 1 et 2 .

    je trouve également dommage qu'il faut mettre .absolument un coffre ultra scintillent qui en plus fais du bruit comme pas possible et qu'on ne peu pas déterminer ce qu'il y a dedans (petite moyenne ou grosse récompense)

    dommage également qu'on ne puisse pas faire d'un pnj basique un boos elite de fin de quête (lui personnaliser les compétences)

    Dommage qu'on ne puisse pas manipuler directement sur la carte la pose des objets avec un preview 3d sans passer par une phase de chargement.

    Dommage d'établir des transition dans un story line plutot que de la faire directement par l'intermédiaire des cartes

    Fin bon dans l'ensemble on ressent trop que c'est pour suivre une ligne directrice qu'on est vite cloisonné sur un début et une fin 1 point à l'autre.

    Les cartes même les plus grande sont trop petite 1024x1024 d'ou cette effet de cloisonnement et le nombre d'instance ingame que celà créé.

    L'éditeur toolset de nwn1 et 2 était bien il suffisait juste d'avoir un controle sur l'or et les objets et de reprendre son fonctionnement.


    J'espère sincèrement qu'ils vont nous permettre un peu plus de liberté sur la création .
  • eulys
    eulys Registered Users, Neverwinter Beta Users Messages: 104 ✭✭✭
    Modifié (mai 2013)
    Alors pour l'instant j'ai pas trop compris ce que tu voulais dire Duzykot mais dès que les serveurs sont up, je vais essayer de voir un dialogue pour comprendre :D Merci !

    @ceresse : Le sujet était plus centré autour de l'éditeur de dialogue que de la fonderie dans sa globalité. Je salue l'effort de relever les points négatifs qui sont plutôt vrais mais je pense qu'il faut qu'on reste dans le thème du topic et peut-être créer un autre sujet parlant de la Fonderie en général. :D
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