Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97
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M11b - Der GF, der sich traut (auch Schaden zu machen)
kisakee
Beiträge: 1,152 Abenteurer
Vorwort:
Zu lange ist es her, dass der GF auch im Solospiel Spaß hatte. Und wenn er ihn heute hat, dann zumeist auf Kosten seiner Tankfähigkeiten und/ oder nur unter erheblichem Aufwand. Damit ist nun Schluss, auch ohne Loadout/ Zweitskillung.
Mit dieser Skillung könnt ihr jedes Dungeon tanken und auch problemlos alleine questen, farmen oder was auch immer. Und das ohne nervige freilaufende Begleiter, ohne Bindungsrunensteine, ohne Einschränkungen.
Natürlich gibt es einen Haken an der Sache, ohne ausgebauten Stall in der Gilde hat man es schwerer. Verteidigung (nicht so dramatisch) und Rüstungsdurchdringung (die schon eher) müssen dann über Reittierwerte, Insignien und andere Dinge geregelt werden. Wohl dem, der weise Gildenleiter hat.
Doch der Reihe nach, beginnen wir bei den Grundlagen ~
~ Rasse ~
Zwerg - 'Fester Magen' reduziert eingehenden Zeitschaden, 'Bleibt Standhaft!' reduziert Schubswirkungen (man fliegt weniger weit und kann bei zurückwerfenden Angriffen wie zB. einem Drachenodem problemlos gegenhalten und ist schneller wieder am Gegner) - meine bevorzugte Rasse
Mensch - Bringt mit 'Bewegliche Verteidigung'von Haus aus 3% mehr Schadensresistenz mit und kann durch 'Heroischer Einsatz' 3 heroische Talentpunkte mehr verteilen - für alle, die keine Zwerge mögen (Blasphemie!)
Halbling - 3% mehr Robustheit dank 'Flinke Reaktion' und 10% Resistenz gegen Kontrollwirkungen durch 'Verwegen' sind ebenfalls nützlich, wobei die Resistenz später irrelevant wird (dazu später mehr)
~ Attribute ~
Konstitution - Trefferpunkte und Aktionspunkte -> maximal ausbauen
Geschick - Robustheit, Rüstungsdurchdringung und Bereichsschadenresistenz -> maximal ausbauen
Stärke - Ausdauerregeneration, Schadensbonus und Zeitschadenresistenz -> nicht notwendig, wird anderweitig aufgebaut
~ Freie Kräfte ~
Vernichtender Schub - heilt und ist der bevorzugte Angriff gegen Einzelziele
Waffenmeisterschlag - trifft viele Ziele und belegt Gegner mit einem Debuff, mit dem sie anfälliger gegen eigene Freie Kräfte sind
--> Diese Skills werden niemals getauscht, da es einfach keine brauchbaren Alternativen gibt.
~ Begegnungskräfte ~
Mitten ins Gemetzel - bufft die ganze Gruppe mit erhöhtem Aktionspunktezugewinn, schnellerer Bewegungsgeschwindigkeit, größerem ausgeteiltem Schaden, einigen temporären Trefferpunkten und gewährt dem GF zusätzlich für einige Sekunden erhöhte Ausdauerregeneration -> der ultimative Skill jedes GFs
Spott - verleitet Gegner dazu, den GF anzugreifen -> trifft 10 Ziele, wirkt in 360° und hat eine große Reichweite, der beste Tankskill
Rittertugend - fängt die Hälfte des Schadens ab, den Gruppenmitglieder erleiden und generiert dadurch Bedrohung -> Gruppenschutz und Aggro machen den Skill in jedem Dungeon unverzichtbar (die erhöhte Schadensresistenz laut Tooltip ist mir bis heute schleierhaft, sollte man sich nicht drauf verlassen)
Solospiel ~
Weitausholender Schlag - springt Gegner an und fügt allen Gegnern in einem kegelförmigem Bereich hinter dem getroffenen Gegner verringerten Schaden zu -> zwar nur ein Semi-Bereichsangriff, aber immerhin
Kniebrecher - verursacht hohen Zeitschaden auf einen Gegner und verlangsamt ihn -> nützlich gegen alle größeren Gegner
--> Wer mag, kann im Solospiel auch mit anderen Skills experimentieren. Mir reichen die oben genannten vollkommen aus. Mitten ins Gemetzel sollte jedoch niemals seinen Platz verlassen.
~ Tägliche Kräfte ~
Bösewicht bedrängen - verursacht für einige Sekunden Immunität gegen Kontrolleffekte und erhöht solange die Schadensresistenz -> schön wär's, es gibt immer noch genug Gegner, die einen wie eine Flipperkugel umherwerfen; wenigstens kann man nicht mehr umgeworfen werden und allein dafür ist der Skill mehr als nützlich
Crescendo - verursacht Schaden auf einen Gegner und gewährt währenddessen Immunität gegen Kontrolleffekte - auch das ist leider alles andere als wahr bzw. funktioniert nicht immer, aber macht halt Schaden
--> Tatsächlich habe ich Crescendo dauerhaft als aktive Kraft dabei, da ich keine andere mehr brauche.
Kämpfererholung - heilt den GF, während er Schaden verursacht -> quasi garantierter Lebensentzug
~ Klassenmerkmale ~
Überlegenheit im Kampf - verringert eingehenden und erhöht ausgehenden Schaden -> der Name ist Programm
Stählerne Anmut - erhöht Bewegungsgeschwindigkeit, kritische Treffer und Robustheit -> alles, was man als Damagetank (endlich sagt's mal jemand) braucht
~ Talente ~
Aktionsangriff 0/5 - man bekommt auch so ausreichend Aktionspunkte
Stärkefokus 3/3 - Stärke wurde zwar nicht ausgebaut, aber mehr Schaden ist mehr Schaden
Abhärtung 3/3 - sichert das eigene Überleben
Abgeschirmtes Wiederaufleben 0/3 - die Zeitbegrenzung macht dieses Talent leider sinnlos
Ablenkender Schildstoß 2/5 - Menschen können hier ihre 3 übrigen Punkte investieren
Spezialisierung auf Rüstungen 3/3 - ohne Verteidigung ist ein Tank nichts
Mächtige Herausforderung 0/3 - man generiert auch so genügend Aggro
Starker Angriff 5/5 - für Dungeons und Solospiel sinnvoll, da auch der Lebensentzug daran hängt und mehr Aggro durch Schaden aufgebaut wird
Standhaft 1/3 - klingt erstmal sinnfrei, ist es eigentlich auch - aber als Damagetank macht man mehr Schaden mit temporären Trefferpunkten, daher zumindest der eine Punkt
Haltegriff 0/3 - viel zu wenig Zeit, um sie sinnvoll nutzen zu können
Waffenmeisterschaft 3/3 - Damagetank
Universalschild 0/5 - reduziert lediglich den Zusatzschaden, der durch Kampfvorteil entsteht - die deutsche Übersetzung ist Mist
Verbesserte Vitalität 5/5 - kommt selten vor, aber woanders wären die Punkte durch Nichtnutzung der entsprechenden Skills komplett verschwendet
Maß nehmen 5/5 - wie Verbesserte Vitalität, aber hilft uns als Damagetank
Zorniger Krieger 5/5 - das A und O des Damagetanks, deshalb wollen wir temporäre Trefferpunkte
Gezackte Klingen 5/5 - und deshalb brauchen wir kritische Treffer
Taktische Überlegenheit 5/5 - damit wird Überlegenheit im Kampf das ultimative Klassenmerkmal zum Schaden austeilen
Rücksichtloser Angreifer 1/1 - das Herzstück
Panzergewohnt 5/5 - wir sind immer noch ein Tank..
Schildverteidigung 5/5 - ..und deshalb brauchen wir auch Defensivwerte..
Weiterkämpfen 5/5 - ..wobei die Offensive aber auch nicht zu kurz kommen darf
~ Segen ~
Die Segen sind das grobe Feintuning und tragen massiv zum Überleben bei, daher gibt es hier keine komplett vorgeschriebenen Werte, sondern Empfehlungen.
Gildensegen
- Rüstungsdurchdringung - ohne macht man einfach keinen Schaden
- Verteidigung - ohne bekommt man einfach zuviel Schaden
- Wiederbelebungskrankheit - für den Fall der Fälle
Sharandar
- Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Kraft nehmen
- Robustheit - falls ausreichend vorhanden, kritische Treffer nehmen
- Trefferpunkte - kann man nie genug haben
- Elfenstille - einer DER wichtigsten Überlebenssegen
- Feendistel - wer Probleme mit der Ausdauer hat, nimmt Elfische Entschlossenheit; Elfische Raserei ist auch möglich, aber nur für gut ausgerüstete Spieler empfehlenswert
Ring des Grauens / Dread Ring
- kritische Treffer - die Gezackten Klingen dürsten nach Blut
- Lebensentzug - Regeneration ist fast nutzlos
- Robustheit - eine der besten Quellen
- Erzürntes Nachwachsen - Nummer zwei DER Überlebensskills
- Verstärkte Tayanerbastion - wozu selber Schaden nehmen, wenn das auch die Gegner übernehmen können?
Eiswindtal / Icewind Dale (Keine Lizenzen für Übersetzungen mehr bekommen oder warum sind seitdem alle Kampagnen auf englisch?)
- Kampfvorteil - wer Probleme mit Bereichsschäden hat, nimmt die Resistenz
- Ausdauerzugewinn - Schild hoch!
- Erholung - mehr spotten und buffen
- Kalte Schulter - zusätzlicher Schutz ist immer gut
- Lawine - falls die Gegner doch mal lange genug überleben; für Dungeonsuchtis mit Heilerunterstützung empfiehlt sich Mitreißende Wärme
Unterreich / Underdark
- Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Kraft nehmen
- kritische Treffer - Lebensentzug ist nur eine nachrangige Heilung (dazu später mehr)
- Kampfvorteil - Regeneration ist immer noch sinnfrei
- Ausdauer - Kontrollresistenz wird irrelevant (dazu später mehr)
- Dämonischer Schutz - soll Orcus sich doch kaputt prügeln
Tyrannei der Drachen / Tyranny of Dragons
- Trefferpunkte - kann man nie genug haben
- Robustheit - falls ausreichend vorhanden, kritische Treffer nehmen
- Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Rüstungsdurchdringung nehmen; falls auch da ausreichend vorhanden, Pech gehabt
- Lebensentzug - ihr wisst schon
- Durst des Drachen - nachrangig, aber 3% sind 3% (dazu später mehr)
Die Labyrinthmaschine / The Maze Engine
- eingehende Heilung - ist beides nicht so doll
- Kampfvorteil - Kontrollresistenz wird irrelevant (dazu später mehr)
- Ausdauer - Schild hoch!
- Baphomets Macht - hilft unserer Schadensspezialisierung, alles andere ist eh sinnlos
Elementare Bedrohung / Elemental Evil
- Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Kraft nehmen
- vollkommen egal, wobei Regeneration außerhalb von Kämpfen noch Gesundheit regeneriert
- Erholung - mehr spotten und buffen
- Windwand - DER Überlebensskill Nummer 3, ach und mehr spotten und buffen natürlich auch
Storm King's Thunder (die immer mit ihrem Idiotenapostroph und 'ne vernünftige Übersetzung ins Deutsche haben sie diesmal sogar ganz weggelassen)
- vollkommen egal
- Ausdauer - Schild hoch!
- Frostiger Zorn - das Mehr an Erholung kommt durch eine sehr hohe Ausdauerregeneration gar nicht mehr zum tragen
- Trefferpunkte - kann man nie genug haben
- Eingefrorene Reflexion - sollen sie sich blutig schlagen
Die Verhüllte Aszendenz / The Cloaked Ascendancy (ruhe in Frieden, deutsche Übersetzung)
- Aura der Verzweiflung - betäubte Gegner sind gute Gegner oder zumindest unterbricht man sie damit
- Heilende Hitze oder Feuriger Rausch - es macht keinen Unterschied
- Besänftigender Zephyr - noch mehr Erholung für noch mehr spotten und buffen
- Vitalität der Ebenen - Nummer 4 DER Überlebensskills und deswegen wollen wir Robustheit
~ Gefährten ~
Landhai ~
Der unangefochtene Begleiter für jeden Tank, dem freilaufende Viecher zuwider sind:
Rostmonster - veringert eingehende Schäden -> einer der besten Begleiter für Tanks
Energon - mehr Trefferpunkte -> für alle, die nicht genug bekommen können
Huhn - höhere Bewegungsrate und Schadensdebuff auf einen Gegner bei hohem erlittenem Schaden - vor allem für schwächere Tanks nützlich
Wilder Schreckenswolf - 5% Wahrscheinlichkeit, Gegner zu unterbrechen -> muss nicht jedem gefallen, aber mir tut es das
Luftarchon/ Erdarchon/ Feuerarchon - mehr Schaden -> da es kaum gute Begleiter für Tanks gibt, kann man auch einfach den Spieß umdrehen
Abtrünniger Hervorrufer - verbrennt Gegner in der Nähe bei einghendem kritischen Treffer -> hat Aggropotential und macht natürlich Schaden
--> Landhai und Rostmonster sind meiner Meinung nach Pflicht, beim Rest kann man nach eigenen Vorlieben variieren.
~ Artefakte und Ausrüstung ~
Primärartefakt ~
Banner des Champions - gute Defensivwerte und ein Gruppenbuff; gibt es aber leider nur beim Event 'Belagerung Neverwinters'
Siegel der Neun - ebenfalls gute Defensivwerte und mit Gruppenbuff; leichter verfügbar, aber der Buff ist nur von kurzer Dauer
Sekundärartefakte ~
Siegel des Beschützers
Oghmas Abzeichen der freien Bewegung
Horn von Valhalla
--> Alle Artefakte unterstreichen den Tankaspekt, wobei das Horn von Valhalla Teil des Valhallasets ist.
Waffenverzauberung - Transzendente feenberührte Verzauberung -> schwächt den Schaden von drei Gegnern und erhöht den eigenen Schaden um 18%, besser geht's nicht
Rüstungsverzauberung - Transzendente elfische Kampfverzauberung -> verkürzt die Dauer der meisten Kontrolleffekte um 80% (daher keine Kontrollresistenz durch Segen notwendig) und gewährt 30% schnellere Ausdauerregeneration, des Tanks liebstes Spielzeug
Waffenset - Lebensgeschmiedeten Waffen -> die beste Wahl für Damagetanks
Schmuck - Valhalla-Set -> kein wahrer Tank verzichtet darauf
Ring der Undurchdringlichkeit +4 / +5 - ich bevorzuge diesen Ring als Ultima Ratio
~ Insignienworte ~
Glück des Wanderers - Wer es nicht benutzt, ist selber schuld
Tücke des Gladiators - Schneller laufen bzw. schnellere Ausdauerregeneration, schnelle Tanks sind gute Tanks
Segen des Überlebenden - Heilung beim Wirken von Robustheit, für die kleinen Kratzer
Bewahrung des Opfers - Heilung bei hohem eingehendem Schaden, eine Notfallsicherung
Rückkehr des Champions - Heilung und Ausdauerregeneration bei hohem eingehendem Schaden, eine weitere Notfallsicherung
~ Rahmenwerte ~
Kraft - der Wert wird nie besonders hoch werden, muss er aber auch nicht
Kritischer Treffer - siehe Kraft
Rüstungsdurchdringung - 50% bis 55% -> nicht mehr notwendig, nicht weniger erforderlich
Erholung - sollte so hoch wie nur irgend möglich sein -> jeder Angriffsplatz wird damit gesockelt
Verteidigung / Schadensresistenz - 80% sind das Maximum -> da Bosse auch Rüstungsdurchdringung von bis zu 15% besitzen, sind 95% das effektive Maximum, durch diverse Segen, Waffensetboni und mehr reichen aber 80% als Festwert aus
Robustheit - je mehr, desto besser -> 100% sind das Maximum und jedes Wirken heilt uns und schädigt Gegner
Lebensentzug - was man durch Segen und Ausrüstung bekommt, reicht aus -> wir haben so viele andere Heilungsquellen
Trefferpunkte - 130.000 sollte jeder durch pure Ausrüstung problemlos schaffen -> mehr sind nett, aber nicht zwingend notwendig
~ Schlusswort ~
Mit diesem Tank hat fast jeder Gegner Probleme ihn auch nur anzukratzen und bekommt gleichzeitig auch noch ordentlich Schaden ab. Mit dieser Skillung konnte ich bereits ein paar Gildies, die nie einen Tank anfassen wollten, zu echten Liebhabern der Stahlkugel machen.
Und damit kann ich aus Überzeugung sagen und gebe die Garantie:
-- Wer es schafft, dieses Bollwerk mit 80% Schadensresistenz, 50% Robustheit und 130.000 Trefferpunkten in einem Dungeon, bis einschliesslich Burg Never, nicht erfolgreich durchzubringen, bekommt von mir persönlich eine Million Astraldiamanten (sich blöd anstellen ausgeschlossen). --
Jeder, der sich darauf einlässt, wird soviel Spaß damit haben, dass er seine anderen Klassen zwar nicht vergisst, aber sie zumindest immer wieder mal hintenanstellen wird.
Wer vorab testen möchte, kann dies auf dem Previewserver tun. Und so kommt ihr dort hin:
1. Meldet euch auf http://www.arcgames.com/en/my/character/copy/nw an und kopiert einen Charakter
2. Startet den Launcher und wählt in der neuen Auswahlleiste NeverwinterPreview per Mausklick an
Das ist ein komplett neuer Server und entsprechend wird das Spiel quasi noch einmal komplett installiert, schaufelt also vorher genügend Speicherplatz frei und stellt euch bei langsamerem Internet auf eine längere Ladezeit ein.
Wer Fragen, Anregungen oder Diskussionsbedarf hat - immer her damit!
Und nun viel Spaß beim austesten!
_______
MfG
Kisakee
Zu lange ist es her, dass der GF auch im Solospiel Spaß hatte. Und wenn er ihn heute hat, dann zumeist auf Kosten seiner Tankfähigkeiten und/ oder nur unter erheblichem Aufwand. Damit ist nun Schluss, auch ohne Loadout/ Zweitskillung.
Mit dieser Skillung könnt ihr jedes Dungeon tanken und auch problemlos alleine questen, farmen oder was auch immer. Und das ohne nervige freilaufende Begleiter, ohne Bindungsrunensteine, ohne Einschränkungen.
Natürlich gibt es einen Haken an der Sache, ohne ausgebauten Stall in der Gilde hat man es schwerer. Verteidigung (nicht so dramatisch) und Rüstungsdurchdringung (die schon eher) müssen dann über Reittierwerte, Insignien und andere Dinge geregelt werden. Wohl dem, der weise Gildenleiter hat.
Doch der Reihe nach, beginnen wir bei den Grundlagen ~
~ Rasse ~
Zwerg - 'Fester Magen' reduziert eingehenden Zeitschaden, 'Bleibt Standhaft!' reduziert Schubswirkungen (man fliegt weniger weit und kann bei zurückwerfenden Angriffen wie zB. einem Drachenodem problemlos gegenhalten und ist schneller wieder am Gegner) - meine bevorzugte Rasse
Mensch - Bringt mit 'Bewegliche Verteidigung'von Haus aus 3% mehr Schadensresistenz mit und kann durch 'Heroischer Einsatz' 3 heroische Talentpunkte mehr verteilen - für alle, die keine Zwerge mögen (Blasphemie!)
Halbling - 3% mehr Robustheit dank 'Flinke Reaktion' und 10% Resistenz gegen Kontrollwirkungen durch 'Verwegen' sind ebenfalls nützlich, wobei die Resistenz später irrelevant wird (dazu später mehr)
~ Attribute ~
Konstitution - Trefferpunkte und Aktionspunkte -> maximal ausbauen
Geschick - Robustheit, Rüstungsdurchdringung und Bereichsschadenresistenz -> maximal ausbauen
Stärke - Ausdauerregeneration, Schadensbonus und Zeitschadenresistenz -> nicht notwendig, wird anderweitig aufgebaut
~ Freie Kräfte ~
Vernichtender Schub - heilt und ist der bevorzugte Angriff gegen Einzelziele
Waffenmeisterschlag - trifft viele Ziele und belegt Gegner mit einem Debuff, mit dem sie anfälliger gegen eigene Freie Kräfte sind
--> Diese Skills werden niemals getauscht, da es einfach keine brauchbaren Alternativen gibt.
~ Begegnungskräfte ~
Mitten ins Gemetzel - bufft die ganze Gruppe mit erhöhtem Aktionspunktezugewinn, schnellerer Bewegungsgeschwindigkeit, größerem ausgeteiltem Schaden, einigen temporären Trefferpunkten und gewährt dem GF zusätzlich für einige Sekunden erhöhte Ausdauerregeneration -> der ultimative Skill jedes GFs
Spott - verleitet Gegner dazu, den GF anzugreifen -> trifft 10 Ziele, wirkt in 360° und hat eine große Reichweite, der beste Tankskill
Rittertugend - fängt die Hälfte des Schadens ab, den Gruppenmitglieder erleiden und generiert dadurch Bedrohung -> Gruppenschutz und Aggro machen den Skill in jedem Dungeon unverzichtbar (die erhöhte Schadensresistenz laut Tooltip ist mir bis heute schleierhaft, sollte man sich nicht drauf verlassen)
Solospiel ~
Weitausholender Schlag - springt Gegner an und fügt allen Gegnern in einem kegelförmigem Bereich hinter dem getroffenen Gegner verringerten Schaden zu -> zwar nur ein Semi-Bereichsangriff, aber immerhin
Kniebrecher - verursacht hohen Zeitschaden auf einen Gegner und verlangsamt ihn -> nützlich gegen alle größeren Gegner
--> Wer mag, kann im Solospiel auch mit anderen Skills experimentieren. Mir reichen die oben genannten vollkommen aus. Mitten ins Gemetzel sollte jedoch niemals seinen Platz verlassen.
~ Tägliche Kräfte ~
Bösewicht bedrängen - verursacht für einige Sekunden Immunität gegen Kontrolleffekte und erhöht solange die Schadensresistenz -> schön wär's, es gibt immer noch genug Gegner, die einen wie eine Flipperkugel umherwerfen; wenigstens kann man nicht mehr umgeworfen werden und allein dafür ist der Skill mehr als nützlich
Crescendo - verursacht Schaden auf einen Gegner und gewährt währenddessen Immunität gegen Kontrolleffekte - auch das ist leider alles andere als wahr bzw. funktioniert nicht immer, aber macht halt Schaden
--> Tatsächlich habe ich Crescendo dauerhaft als aktive Kraft dabei, da ich keine andere mehr brauche.
Kämpfererholung - heilt den GF, während er Schaden verursacht -> quasi garantierter Lebensentzug
~ Klassenmerkmale ~
Überlegenheit im Kampf - verringert eingehenden und erhöht ausgehenden Schaden -> der Name ist Programm
Stählerne Anmut - erhöht Bewegungsgeschwindigkeit, kritische Treffer und Robustheit -> alles, was man als Damagetank (endlich sagt's mal jemand) braucht
~ Talente ~
Aktionsangriff 0/5 - man bekommt auch so ausreichend Aktionspunkte
Stärkefokus 3/3 - Stärke wurde zwar nicht ausgebaut, aber mehr Schaden ist mehr Schaden
Abhärtung 3/3 - sichert das eigene Überleben
Abgeschirmtes Wiederaufleben 0/3 - die Zeitbegrenzung macht dieses Talent leider sinnlos
Ablenkender Schildstoß 2/5 - Menschen können hier ihre 3 übrigen Punkte investieren
Spezialisierung auf Rüstungen 3/3 - ohne Verteidigung ist ein Tank nichts
Mächtige Herausforderung 0/3 - man generiert auch so genügend Aggro
Starker Angriff 5/5 - für Dungeons und Solospiel sinnvoll, da auch der Lebensentzug daran hängt und mehr Aggro durch Schaden aufgebaut wird
Standhaft 1/3 - klingt erstmal sinnfrei, ist es eigentlich auch - aber als Damagetank macht man mehr Schaden mit temporären Trefferpunkten, daher zumindest der eine Punkt
Haltegriff 0/3 - viel zu wenig Zeit, um sie sinnvoll nutzen zu können
Waffenmeisterschaft 3/3 - Damagetank
Universalschild 0/5 - reduziert lediglich den Zusatzschaden, der durch Kampfvorteil entsteht - die deutsche Übersetzung ist Mist
Verbesserte Vitalität 5/5 - kommt selten vor, aber woanders wären die Punkte durch Nichtnutzung der entsprechenden Skills komplett verschwendet
Maß nehmen 5/5 - wie Verbesserte Vitalität, aber hilft uns als Damagetank
Zorniger Krieger 5/5 - das A und O des Damagetanks, deshalb wollen wir temporäre Trefferpunkte
Gezackte Klingen 5/5 - und deshalb brauchen wir kritische Treffer
Taktische Überlegenheit 5/5 - damit wird Überlegenheit im Kampf das ultimative Klassenmerkmal zum Schaden austeilen
Rücksichtloser Angreifer 1/1 - das Herzstück
Panzergewohnt 5/5 - wir sind immer noch ein Tank..
Schildverteidigung 5/5 - ..und deshalb brauchen wir auch Defensivwerte..
Weiterkämpfen 5/5 - ..wobei die Offensive aber auch nicht zu kurz kommen darf
~ Segen ~
Die Segen sind das grobe Feintuning und tragen massiv zum Überleben bei, daher gibt es hier keine komplett vorgeschriebenen Werte, sondern Empfehlungen.
Gildensegen
- Rüstungsdurchdringung - ohne macht man einfach keinen Schaden
- Verteidigung - ohne bekommt man einfach zuviel Schaden
- Wiederbelebungskrankheit - für den Fall der Fälle
Sharandar
- Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Kraft nehmen
- Robustheit - falls ausreichend vorhanden, kritische Treffer nehmen
- Trefferpunkte - kann man nie genug haben
- Elfenstille - einer DER wichtigsten Überlebenssegen
- Feendistel - wer Probleme mit der Ausdauer hat, nimmt Elfische Entschlossenheit; Elfische Raserei ist auch möglich, aber nur für gut ausgerüstete Spieler empfehlenswert
Ring des Grauens / Dread Ring
- kritische Treffer - die Gezackten Klingen dürsten nach Blut
- Lebensentzug - Regeneration ist fast nutzlos
- Robustheit - eine der besten Quellen
- Erzürntes Nachwachsen - Nummer zwei DER Überlebensskills
- Verstärkte Tayanerbastion - wozu selber Schaden nehmen, wenn das auch die Gegner übernehmen können?
Eiswindtal / Icewind Dale (Keine Lizenzen für Übersetzungen mehr bekommen oder warum sind seitdem alle Kampagnen auf englisch?)
- Kampfvorteil - wer Probleme mit Bereichsschäden hat, nimmt die Resistenz
- Ausdauerzugewinn - Schild hoch!
- Erholung - mehr spotten und buffen
- Kalte Schulter - zusätzlicher Schutz ist immer gut
- Lawine - falls die Gegner doch mal lange genug überleben; für Dungeonsuchtis mit Heilerunterstützung empfiehlt sich Mitreißende Wärme
Unterreich / Underdark
- Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Kraft nehmen
- kritische Treffer - Lebensentzug ist nur eine nachrangige Heilung (dazu später mehr)
- Kampfvorteil - Regeneration ist immer noch sinnfrei
- Ausdauer - Kontrollresistenz wird irrelevant (dazu später mehr)
- Dämonischer Schutz - soll Orcus sich doch kaputt prügeln
Tyrannei der Drachen / Tyranny of Dragons
- Trefferpunkte - kann man nie genug haben
- Robustheit - falls ausreichend vorhanden, kritische Treffer nehmen
- Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Rüstungsdurchdringung nehmen; falls auch da ausreichend vorhanden, Pech gehabt
- Lebensentzug - ihr wisst schon
- Durst des Drachen - nachrangig, aber 3% sind 3% (dazu später mehr)
Die Labyrinthmaschine / The Maze Engine
- eingehende Heilung - ist beides nicht so doll
- Kampfvorteil - Kontrollresistenz wird irrelevant (dazu später mehr)
- Ausdauer - Schild hoch!
- Baphomets Macht - hilft unserer Schadensspezialisierung, alles andere ist eh sinnlos
Elementare Bedrohung / Elemental Evil
- Verteidigung - falls ausreichend vorhanden, Kraft nehmen
- vollkommen egal, wobei Regeneration außerhalb von Kämpfen noch Gesundheit regeneriert
- Erholung - mehr spotten und buffen
- Windwand - DER Überlebensskill Nummer 3, ach und mehr spotten und buffen natürlich auch
Storm King's Thunder (die immer mit ihrem Idiotenapostroph und 'ne vernünftige Übersetzung ins Deutsche haben sie diesmal sogar ganz weggelassen)
- vollkommen egal
- Ausdauer - Schild hoch!
- Frostiger Zorn - das Mehr an Erholung kommt durch eine sehr hohe Ausdauerregeneration gar nicht mehr zum tragen
- Trefferpunkte - kann man nie genug haben
- Eingefrorene Reflexion - sollen sie sich blutig schlagen
Die Verhüllte Aszendenz / The Cloaked Ascendancy (ruhe in Frieden, deutsche Übersetzung)
- Aura der Verzweiflung - betäubte Gegner sind gute Gegner oder zumindest unterbricht man sie damit
- Heilende Hitze oder Feuriger Rausch - es macht keinen Unterschied
- Besänftigender Zephyr - noch mehr Erholung für noch mehr spotten und buffen
- Vitalität der Ebenen - Nummer 4 DER Überlebensskills und deswegen wollen wir Robustheit
~ Gefährten ~
Landhai ~
Der unangefochtene Begleiter für jeden Tank, dem freilaufende Viecher zuwider sind:
Rostmonster - veringert eingehende Schäden -> einer der besten Begleiter für Tanks
Energon - mehr Trefferpunkte -> für alle, die nicht genug bekommen können
Huhn - höhere Bewegungsrate und Schadensdebuff auf einen Gegner bei hohem erlittenem Schaden - vor allem für schwächere Tanks nützlich
Wilder Schreckenswolf - 5% Wahrscheinlichkeit, Gegner zu unterbrechen -> muss nicht jedem gefallen, aber mir tut es das
Luftarchon/ Erdarchon/ Feuerarchon - mehr Schaden -> da es kaum gute Begleiter für Tanks gibt, kann man auch einfach den Spieß umdrehen
Abtrünniger Hervorrufer - verbrennt Gegner in der Nähe bei einghendem kritischen Treffer -> hat Aggropotential und macht natürlich Schaden
--> Landhai und Rostmonster sind meiner Meinung nach Pflicht, beim Rest kann man nach eigenen Vorlieben variieren.
~ Artefakte und Ausrüstung ~
Primärartefakt ~
Banner des Champions - gute Defensivwerte und ein Gruppenbuff; gibt es aber leider nur beim Event 'Belagerung Neverwinters'
Siegel der Neun - ebenfalls gute Defensivwerte und mit Gruppenbuff; leichter verfügbar, aber der Buff ist nur von kurzer Dauer
Sekundärartefakte ~
Siegel des Beschützers
Oghmas Abzeichen der freien Bewegung
Horn von Valhalla
--> Alle Artefakte unterstreichen den Tankaspekt, wobei das Horn von Valhalla Teil des Valhallasets ist.
Waffenverzauberung - Transzendente feenberührte Verzauberung -> schwächt den Schaden von drei Gegnern und erhöht den eigenen Schaden um 18%, besser geht's nicht
Rüstungsverzauberung - Transzendente elfische Kampfverzauberung -> verkürzt die Dauer der meisten Kontrolleffekte um 80% (daher keine Kontrollresistenz durch Segen notwendig) und gewährt 30% schnellere Ausdauerregeneration, des Tanks liebstes Spielzeug
Waffenset - Lebensgeschmiedeten Waffen -> die beste Wahl für Damagetanks
Schmuck - Valhalla-Set -> kein wahrer Tank verzichtet darauf
Ring der Undurchdringlichkeit +4 / +5 - ich bevorzuge diesen Ring als Ultima Ratio
~ Insignienworte ~
Glück des Wanderers - Wer es nicht benutzt, ist selber schuld
Tücke des Gladiators - Schneller laufen bzw. schnellere Ausdauerregeneration, schnelle Tanks sind gute Tanks
Segen des Überlebenden - Heilung beim Wirken von Robustheit, für die kleinen Kratzer
Bewahrung des Opfers - Heilung bei hohem eingehendem Schaden, eine Notfallsicherung
Rückkehr des Champions - Heilung und Ausdauerregeneration bei hohem eingehendem Schaden, eine weitere Notfallsicherung
~ Rahmenwerte ~
Kraft - der Wert wird nie besonders hoch werden, muss er aber auch nicht
Kritischer Treffer - siehe Kraft
Rüstungsdurchdringung - 50% bis 55% -> nicht mehr notwendig, nicht weniger erforderlich
Erholung - sollte so hoch wie nur irgend möglich sein -> jeder Angriffsplatz wird damit gesockelt
Verteidigung / Schadensresistenz - 80% sind das Maximum -> da Bosse auch Rüstungsdurchdringung von bis zu 15% besitzen, sind 95% das effektive Maximum, durch diverse Segen, Waffensetboni und mehr reichen aber 80% als Festwert aus
Robustheit - je mehr, desto besser -> 100% sind das Maximum und jedes Wirken heilt uns und schädigt Gegner
Lebensentzug - was man durch Segen und Ausrüstung bekommt, reicht aus -> wir haben so viele andere Heilungsquellen
Trefferpunkte - 130.000 sollte jeder durch pure Ausrüstung problemlos schaffen -> mehr sind nett, aber nicht zwingend notwendig
~ Schlusswort ~
Mit diesem Tank hat fast jeder Gegner Probleme ihn auch nur anzukratzen und bekommt gleichzeitig auch noch ordentlich Schaden ab. Mit dieser Skillung konnte ich bereits ein paar Gildies, die nie einen Tank anfassen wollten, zu echten Liebhabern der Stahlkugel machen.
Und damit kann ich aus Überzeugung sagen und gebe die Garantie:
-- Wer es schafft, dieses Bollwerk mit 80% Schadensresistenz, 50% Robustheit und 130.000 Trefferpunkten in einem Dungeon, bis einschliesslich Burg Never, nicht erfolgreich durchzubringen, bekommt von mir persönlich eine Million Astraldiamanten (sich blöd anstellen ausgeschlossen). --
Jeder, der sich darauf einlässt, wird soviel Spaß damit haben, dass er seine anderen Klassen zwar nicht vergisst, aber sie zumindest immer wieder mal hintenanstellen wird.
Wer vorab testen möchte, kann dies auf dem Previewserver tun. Und so kommt ihr dort hin:
1. Meldet euch auf http://www.arcgames.com/en/my/character/copy/nw an und kopiert einen Charakter
2. Startet den Launcher und wählt in der neuen Auswahlleiste NeverwinterPreview per Mausklick an
Das ist ein komplett neuer Server und entsprechend wird das Spiel quasi noch einmal komplett installiert, schaufelt also vorher genügend Speicherplatz frei und stellt euch bei langsamerem Internet auf eine längere Ladezeit ein.
Wer Fragen, Anregungen oder Diskussionsbedarf hat - immer her damit!
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_______
MfG
Kisakee
| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
Hilfreiche Seiten:
Neverwinter Wiki DE - Gefährte
Neverwinter Wiki DE - Artefaktausrüstung
Neverwinter Wiki DE - Artefakt
GF M11b - Der GF der sich traut (auch Schaden zu machen) Sticky!
TR M6-8 - CC-AoE-Survival Guide Sticky!
Abkürzungen für alle - ein Crashkurs Sticky!
How To: Sommerfest - Tipps & Tricks Sticky!
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Der Guide ist nun fertiggestellt und zur Begutachtung, Diskussion und zum zuflamen bereit!| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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ui Chef, haste schön gemacht, Danke dafür
Und ich kann nur bestätigen das ich Megaspaß mit meinem Tank habe.R.I.P. Anthony Bourdain
http://www.sueddeutsche.de/kultur/zum-tod-von-anthony-bourdain-ein-entdecker-und-abenteurer-in-sachen-essen-1.40082800 -
danke für den Guide, hat mich zum nachdenken gebracht0
-
ja denke auch dauernd nach...
... wie ich mir die Million hole xD
Mein momentaner Plan: Lags!!! das hat nix mit blöd anstellen zu tun...
Spässle!!!
Ich kenn Kisas Tank aus zahllosen Runs, da macht ihr mal so gar nix verkehrt wenn ihr auf ihn hört.
Ich bin der Geist, der stets verneint! - Und das mit Recht;
denn alles, was entsteht, ist wert, daß es zugrunde geht;
Drum besser wär's, daß nichts entstünde.
So ist denn alles, was ihr Sünde, Zerstörung, kurz, das Böse nennt,
Mein eigentliches Element.
Ich bin ein Teil des Teils, der anfangs alles war.
Ein Teil der Finsternis, die sich das Licht gebar
Das stolze Licht, das nun der Mutter Nacht - den alten Rang, den Raum ihr streitig macht0 -
Hallo Kisakee,
danke für den Build, schön gemacht. Ich spiele auch so einen Hybriden und kann bestätigen, dass man in den alten Gewölben bis einschließlich CN gut damit zurechtkommt. Man sollte aber schon seine 80% Schadensreduzierung haben, vorher ist man als Beschützer oder Taktiker besser dran. Für den aktuellen Endkontent nutze ich, je nach Anforderung, ein defensiveres Loadout (dann Taktiker mit drei Talenten Beschützer). Ich glaube, wenn man „Greifenzorn“ statt „Kniebrecher“ in Verbindung mit zwei kleinen Umstellungen nutzt, kann man, ohne die Defensivwerte zu verringern, noch mehr Schaden rauskitzeln:
1. „Verbesserte Vitalität“ wird gegen „Gigantische Herausforderung“ ausgetauscht.
Wie Du schon sagst, der AP-Gewinn kommt selten vor. Wenn man aber Greifenzorn nutzt, und
2. statt „Weiterkämpfen“ den „Vernichtende Haltegriff“ ausbaut, erhält man zum verstärkten Greifenzorn einen weiteren Boost durch dessen Kontrollwirkung.
Der ausgeteilte Schaden entschädigt für die längere Abklingzeit, die ja durch die angestrebte hohe Erholung (16k wäre meine Obergrenze) ohnehin stark reduziert wird.
Was spricht aber gegen Bondings? Verstärker laufen oder schweben ja auch herum. Der Grundpreis für die Basis-steine ist zwar teurer, die Aufwertung bis Rang 12 gleicht aber dem aller Runen und Verzauberungen. Und der Wer-tezugewinn durch Bondings erleichtert einem das Leben doch erheblich.
Bei „Storm King’s Thunder“ hast du recht, es ist nicht ins Deutsche übersetzt. Das wäre dann in etwa „Sturmkönigs Donner“ – klingt auch komisch. Aber: es handelt sich um einen Genitiv, und der wird im Englischen - im Gegensatz zum Deutschen – immer mit Apostroph geschrieben.
Grüße und so
Post edited by star22gazer onIch bin kein Klugscheißer, ich habe wirklich recht.0 -
Danke an alle für die konstruktiven posts^^
Für star22gazer ~
Ich bevorzuge die schnellere Wiederaufladung meiner Kräfte, eben weil ich ohne Bindungsrunensteine spiele. Die 16k Erholung werde ich niemals erreichen.
Zudem möchte ich einen starken Einzelangriff haben, nicht mehrere etwas schwächere. Das ist allerdings nur meine persönliche Vorliebe.
Und gegen diese blöden Steine habe ich so einiges:
- freilaufende Begleiter sind nervig weil unkontrollierbar - ziehen ungewollt Aggro, greifen alles und jeden ohne Sinn und Verstand an, können sterben und halten selbst dann noch Gegner irgendwo fest, weil sie immer noch Aggro haben
- der Buff ist komplett inkonsistent und vom Wohl der unkontrollierbaren Begleiter abhängig - liegen die irgendwo am Boden oder sind mal wieder eine Klippe runtergestürzt, kann man das vergessen
- und der wichtigste Grund: Diese Dinger machen jeden Kontent mit ein bisschen Anspruch zu einem puren 'Ich hau drauf bis es tot ist und kümmere mich nicht um Mechaniken!'-Speedruncontest. Jeder Depp kann damit seine Werte sonstwohin steigern, ohne seinen eigenen Charakter ausrüsten zu müssen oder sich auch nur mit ihm zu beschäftigen. Solange einem ein Begleiter die eigenen Werte um das 2,5fache steigern kann, nur durch drei dieser blöden Steine, kann irgendwas nicht richtig sein.
Wir spielen das Spiel mit Anspruch. Wir möchten Dungeons so laufen, wie sie gedacht sind. Wir möchten mit unserem Können gewinnen, nicht durch rohe Gewalt und übertrieben hohe Werte und grenzenlos anmutenden "DÄHMÄÄÄÄTSCH!", wie die ganzen Speedrun-Futzis.
Wir sind nicht wie andere. Wir looten auch gerne. Und bei uns rennt der Tank vor. Wir sind oldschool und haben Spaß daran. Denn wir spielen das Spiel, wie es gespielt werden soll. Deshalb verwehren wir uns dem Wahn der Eintagsfliegen und notorischen 'Der Kontent ist viel zu leicht!'-Kasperköpfe. Denn wer mit seinen zu geringen Werten irgendwo nicht bestehen kann, sollte seine Ausrüstung aufbauen und nicht diese Steroide nutzen. Endgame heisst nicht umsonst so, das soll man nicht innerhalb von ein paar Monaten komplett ausgelotet haben.star22gazer schrieb: »Bei „Storm King’s Thunder“ hast du recht, es ist nicht ins Deutsche übersetzt. Das wäre dann in etwa „Sturmkönigs Donner“ – klingt auch komisch. Aber: es handelt sich um einen Genitiv, und der wird im Englischen - im Gegensatz zum Deutschen – immer mit Apostroph geschrieben.
Wir Deutschen haben ja ein faible für Artikel, daher hätte es wohl eher 'Donner des Sturmkönigs' geheissen. Klingt aber immer noch komisch.^^ Vielleicht auch 'Grollen des Sturmkönigs', macht schon mehr Sinn.
Dieses Idiotenapostroph wird für mich immer eines bleiben, wir schreiben ja auch nicht "auf's". Lass' mir meine Logik!^^| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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Und gegen diese blöden Steine habe ich so einiges:
- freilaufende Begleiter sind nervig weil unkontrollierbar - ziehen ungewollt Aggro, greifen alles und jeden ohne Sinn und Verstand an, können sterben und halten selbst dann noch Gegner irgendwo fest, weil sie immer noch Aggro haben
- der Buff ist komplett inkonsistent und vom Wohl der unkontrollierbaren Begleiter abhängig - liegen die irgendwo am Boden oder sind mal wieder eine Klippe runtergestürzt, kann man das vergessen
- und der wichtigste Grund: Diese Dinger machen jeden Kontent mit ein bisschen Anspruch zu einem puren 'Ich hau drauf bis es tot ist und kümmere mich nicht um Mechaniken!'-Speedruncontest. Jeder Depp kann damit seine Werte sonstwohin steigern, ohne seinen eigenen Charakter ausrüsten zu müssen oder sich auch nur mit ihm zu beschäftigen. Solange einem ein Begleiter die eigenen Werte um das 2,5fache steigern kann, nur durch drei dieser blöden Steine, kann irgendwas nicht richtig sein.
Wir spielen das Spiel mit Anspruch. Wir möchten Dungeons so laufen, wie sie gedacht sind. Wir möchten mit unserem Können gewinnen, nicht durch rohe Gewalt und übertrieben hohe Werte und grenzenlos anmutenden "DÄHMÄÄÄÄTSCH!", wie die ganzen Speedrun-Futzis.
Wir sind nicht wie andere. Wir looten auch gerne. Und bei uns rennt der Tank vor. Wir sind oldschool und haben Spaß daran. Denn wir spielen das Spiel, wie es gespielt werden soll. Deshalb verwehren wir uns dem Wahn der Eintagsfliegen und notorischen 'Der Kontent ist viel zu leicht!'-Kasperköpfe. Denn wer mit seinen zu geringen Werten irgendwo nicht bestehen kann, sollte seine Ausrüstung aufbauen und nicht diese Steroide nutzen. Endgame heisst nicht umsonst so, das soll man nicht innerhalb von ein paar Monaten komplett ausgelotet haben.
Yeah endlich mal wieder das Thema. Hatt ma schon lange nicht mehr.
meine Highlights diesmal in chronologischer Reihenfolge:
1. jeder Depp (der könnt von mir sein xD)
2. Speedrun-Futzis (des könnt direkt ein Klassiker werden)
3. Der Kontent ist viel zu leicht!-Kasperlköpfe (mein Favorit, aber vom Wortbild viel zu lang)
ungewohnt den sonst so besonnenen kisa so militant zu lesen...hmmm
@kisakee beitrag kann gerne gelöscht werden um den guten Guide sauber zu halten.
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dravendrow76 schrieb: »ungewohnt den sonst so besonnenen kisa so militant zu lesen...hmmm
Ich habe es bewusst derart drastisch dargestellt, um sämtlicher weiterer Diskussion dahingehend vorzubeugen, da mir diese Steine mehr als nur ein wenig gegen den Strich gehen. Genauso wie die Leute, die meinen, aus allem ein Wettrennen machen zu müssen.
Wer sie nutzen möchte, kann es gerne tun. Aber mit denen möchte ich dann keine Dungeons oder Ähnliches laufen. Und ich werde niemals irgendein Build oder einen Guide auf Bindungsrunensteine ausrichten. Diese Dinger sind der größte Feind des Gameplays.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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Gehts hier um einen GF Guide, oder um den Erguss eines Einzelnen dem die Boundings nicht gefallen und hier einzelne Spielergruppen diffamiert?
Wenn es um den Guide geht, dann ziehe ich meinen Hut vor der Arbeit, kisa. Der Guide wird bestimmt vielen helfen.
Wenn es um Boundings per se geht, dann denke ich du solltest da mal etwas nachdenken mit deiner Aussage. Damit werden viele Spieler in eine Ecke gestellt, mit der sie nicht zu tun haben wollen. Es gibt soviele Spieler die sich einen Gefärten inkl. Bindungsrunensteine genau für ihren Char/Build gebaut haben. Mit deinen Aussagen stellst du solche Spieler in eine sehr unangenehme Ecke. Ob so eine Diskussion in einen Guide Thread passt, wage ich zu bezweifeln. Dafür kannst du ja den alten Thread wieder beleben:
https://www.arcgames.com/de/forums/nwde#/discussion/103667/meinungsumfrage-bindungsrunensteine/p1
P.S.:
Trotz Boundings muss man in ESP Taktiken an Bossen spielen.Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0 -
Hallo kisakee,
gut strukturierter Guide. Danke für die Arbeit, die du dir gemacht hast.
Dafür wird der Thread angekündigt und in die Sammlung integriert (damit er nicht unter geht, wenn die Ankündigung mal aufgehoben wird).
Link zur Sammlung mit deinem Guide
Gruß
AthanasiosPost edited by athanasios#7116 onAthanasios
Community Moderator
(Nov. 2015 - 22.06.2017 )
0 -
Ui, Chef, gleich mal in eine Sammlung gekommenR.I.P. Anthony Bourdain
http://www.sueddeutsche.de/kultur/zum-tod-von-anthony-bourdain-ein-entdecker-und-abenteurer-in-sachen-essen-1.40082800 -
spidey#3367 schrieb: »...
Das ist genau die Art Diskussion, die ich hier nicht haben möchte.athanasios#7116 schrieb: »Hallo kisakee,
gut strukturierter Guide. Danke für die Arbeit, die du dir gemacht hast.
Dafür wird der Thread angekündigt und in die Sammlung integriert (damit er nicht unter geht, wenn die Ankündigung mal aufgehoben wird).
Link zur Sammlung mit deinem Guide
Gruß
Athanasios
Danke dafür^^Ui, Chef, gleich mal in eine Sammlung gekommen
Jetzt gehöre ich dazu, ob sie wollen oder nicht!^^| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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Verbesserte Vitalität 5/5 - kommt selten vor, aber woanders wären die Punkte durch Nichtnutzung der entsprechenden Skills komplett verschwendet
Habe die Punkte lieber in "Vernichtender Schild" gesteckt. 20% mehr Schaden für "Schildhieb" nehm ich doch mit, wenn man sowieso irgendwann am Blocken ist kann man das wunderbar nutzen.0 -
Verbesserte Vitalität 5/5 - kommt selten vor, aber woanders wären die Punkte durch Nichtnutzung der entsprechenden Skills komplett verschwendet
Habe die Punkte lieber in "Vernichtender Schild" gesteckt. 20% mehr Schaden für "Schildhieb" nehm ich doch mit, wenn man sowieso irgendwann am Blocken ist kann man das wunderbar nutzen.
Ist eine sinnvolle Alternative. Da ich den Schildhieb allerdings wenig bis gar nicht nutze, da ich mit Stechen immer nahe am Gegner bleibe, habe ich es nicht mitgenommen.
Aber dafür ist der Guide da - zum selber experimentieren, seine eigene Spielweise finden und nicht stur nach Schema F vorgehen.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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Da tritt mich doch ein Pferd. Und ich dachte Damage Tanks haben keinen Berechtigungsschein in Neverwinter Guter Guide. Würde bei den Artefakten noch das Rad der Elemente mit reinpacken. Woher kam der Anstoß dazu ?
Grüße vom alten Gilden Member.0 -
danke kisakee,
ich habe am anfang einen kampftank gehabt und diesen sehr gerne gespielt. danach habe ich umgeskillt und voll auf tank gemacht. der frustfaktor war, dass ich kaum schaden bekommen habe, aber auch kaum welchen gemacht habe (jedes ding machbar zwar aber sehr schleppend). kam mir vor wie eine wand die bufft und schaden schluckt.
habe deine skillung versucht und finde sie super. paar sachen habe ich natürlich anders, da mir die blitzverzauberung und die aufhebungsverzauberung zu teuer sind, um sie auf die seite zu legen.
im chult merke ich nun, dass ich etwas von meinen trefferpunkten geklaut bekomme aber durch die geskillten robustheit dinger komme ich da nie unter 150k trefferpunkte (ca 190k trefferpunkte geladen) . die gruppen an monster, mit denen ich vorher minutenlang gekämpft habe schmelzen jetzt in gefühlt 10 sek.
chult ist jetzt wieder für mich als solospieler sauber spielbar und nichtmehr so zeitraubend.
vorallem im haus des krokodil. das waren vorher ca. 10 minuten blöd drauf rumhauen, jetzt mach ich den endboss in einer minute nieder.
zwar geht jetzt auch etwas trefferpunkte drauf, aber mit den robustheitbuffs laden sie sich selber wieder auf.
ich danke dir ganz herzlich für diesen thread.
meinen ersten dmgtank, ist schon etwas her habe ich mir damals so zusammengestellt, der war auch geil. der konnte aber kaum etwas einstecken. deine skillung ist sehr geil. die macht echt fun.
wenn ich wieder mehr zeit habe, teste ich sie mal in den schweren gewölben, mal schauen
lg jan
0 -
hm...keine ahnung ob das schon hier erwähnt wurde oder ich es nur überlesen habe aber welche Verzauberungen empfiehlst du für die jeweiligen slots (verteidigung, unterstützung, angriff) ?
LG0 -
gangrel3345 schrieb: »hm...keine ahnung ob das schon hier erwähnt wurde oder ich es nur überlesen habe aber welche Verzauberungen empfiehlst du für die jeweiligen slots (verteidigung, unterstützung, angriff) ?
LG
Hier können evtl. Hinweise kommen, die nicht in die Richtung Best in slot gehen. Kann auch daran liegen, dass der Guideersteller manche Steinchen mit Verboten in der Gilde belegt *Zwinker.
Aber wenn ich diesen Guide richtig verstehe, sollte man ja soviel Erholung wie möglich sockeln und Robustheit (wäre dann die silberne Verzauberung). Keine Ahnung welche Waffen VZ der Herr Kisa anbietet, aber ich denke die Feenberührte passt gut zu dem Build, oder auch die Terror. Pestfeuer geht auch.Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0 -
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Erholung - sollte so hoch wie nur irgend möglich sein -> jeder Angriffsplatz wird damit gesockelt
Robustheit - je mehr, desto besser -> 100% sind das Maximum und jedes Wirken heilt uns und schädigt Gegner
Wenn man das berücksichtigt würde ich sagen, dass es sowohl in den Angriffs- als auch Verteidigungsplätzen Silberne VZ's sein sollten. Aber ich denke, dass es auch hier wieder zum großen Teil davon abhängen wird, wie deine Werte in den anderen Bereichen aussehen.
edit: habs gerade gesehen, dass @spidey#3367 direkt einen Post über dir die Frage ja schon beantwortet hat.0 -
odskyr#3177 schrieb: »edit: habs gerade gesehen, dass @spidey#3367 direkt einen Post über dir die Frage ja schon beantwortet hat.
Jipp ^^. 13 März. Wenn du dir den Post über deinem mal genau ansiehst, wirst du auch fix feststellen können warum diesem Thread wieder Leben eingehaucht wurde ^^ ( besonders weil es ja schon einen Mod 13 Guide hier im Forum gibt für den GF). Evtl. Erklärungen kann ich gerne per PM geben.Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0 -
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teamgamer#9316 schrieb: »
Tja...und ich zitierte @odskyr#3177 . Daher wundere ich mich warum du denkst du musst jetzt so einen WoT an mich richten...teamgamer#9316 schrieb: »oder muss man bei Ihnen direkt in 3 monaten BIS sein und endcontent mitmischen @spideymt
Da diese Frage an mich geht: Wo genau schreibe ich das denn bitte?teamgamer#9316 schrieb: »sie rasen von boss zu boss und maulen dann noch rum, das man nicht nach kommt, sorry was bringt das gerushe einen bitte ausser sinnloses verrecken, wenn es in epicdungeon genauso abgeht....
Erm...ich wüsste nicht dass ich jemals mit dir in irgendeinem Dungeon war. Woher kommt denn dieser Vorwurf?teamgamer#9316 schrieb: »anscheinend hat man als oldschool gamer mit den ansichten mal ein epischen dungeon zu laufen oder dauer verrecken wohl hier schlechte karten, wenn man das so liest....
Auch hier wieder: Sry...lese das in keinem Post. Schade wenn du das denkst, aber da hast du wohl schlechte Erfahrungen gemacht. Tip: Mach sowas ( auch die epischen Dungeons) mit der GIlde oder FL. Dann kannst du in Ruhe mit deinen Leuten die Dungeons üben und farmen. In Rnd Runs kann es dir immer wieder passieren, dass Spieler dabei sind die denken dass sie auf der Flucht sind und nicht einen Dungeon laufen.Du willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0 -
Der Guide ist mittlerweile zwar etwas überholt, die Skillung als solche allerdings immer noch nutzbar. Tatsächlich bin aber auch ich zwischenzeitlich dazu übergegangen mehrere Loadouts zu nutzen und die Ausrüstung samt Verzauberungen entsprechend anzupassen. Um die Fragen zu den Verzauberungen zu beantworten hier eine kleine Auflistung:
Tank ~
- Feenberührte Verzauberung - entzieht Gegnern Schaden und sorgt damit dafür, dass die Gruppe weniger abbekommt
- Aufhebungsverzauberung - geeignet für alle, die noch nicht auf 80% Schadensresistenz/ -Erlittener Schaden kommen
- Elfische Kampfverzauberung - sobald man die 80% hat eine gute Wahl, um negative Statuseffekte schneller loszuwerden und in höheren Stufen spürbar schneller Ausdauer zu regenerieren
- Eklipsenverzauberung - mit M14 eine neue Alternative wenn man Robustheit aufbauen möchte, die ebenfalls mit der Ausdauer hilft
- Angriffssockel - ausnahmslos Silberne Verzauberungen, um Fertigkeiten schneller wieder einsetzen zu können
- Verteidigungssockel - Azurbrandzeichen bis 80% Schadensresistenz/ -Erlittener Schaden, danach Silberne Verzauberungen bis 100%, danach Lichtverzauberungen für mehr Trefferpunkte
Aua-Verursacher ~
- Feenberührte Verzauberung - gut gegen Gegnergruppen
- Grauensverzauberung - gut fürs Solospiel (da man keine Fremdbuffs bekommt) und einzelne Ziele (Bosse); benötigt viel Kritischen Trefferwert, um wirklich nützlich zu sein
- Aufhebungsverzauberung - mit dieser Verzauberung hält man meist schon genug aus um voll auf Schaden gehen zu können, man sollte dennoch aufpassen
- Angriffssockel - Lichtverzauberung/ Azurbrandzeichen - selbsterklärend
- Verteidigungssockel - Azurbrandzeichen, man wird wahrscheinlich keine 80% erreichen
Zudem möchte ich darum bitten diesen Thread nicht als Spielball für Differenzen zu nutzen, da ich sonst einen Mod dazu anhalten muss, hier aufzuräumen. Dies gilt insbesondere für eine bestimmte Person die sich auch direkt angesprochen fühlen darf und bei der ich gerne auf alle weiteren Kommentare verzichten kann, die nichts mit einer sachlichen Diskussion (zu der keine Streitgespräche jedweder Art gehören) zu tun haben.
Und auch ich mag es nicht, wenn man in Dungeons wild umherrennt und jeder immer der Erste an den Gegnern sein mus, aus welchem Grund auch immer. Disziplin, logisches Vorgehen und gegenseitige Rücksichtnahme sind in den meisten Fällen leider kaum noch irgendwo anzutreffen.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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- Grauensverzauberung - gut fürs Solospiel (da man keine Fremdbuffs bekommt) und einzelne Ziele (Bosse); benötigt viel Kritischen Trefferwert, um wirklich nützlich zu sein
- Aufhebungsverzauberung - mit dieser Verzauberung hält man meist schon genug aus um voll auf Schaden gehen zu können, man sollte dennoch aufpassen
- Angriffssockel - Lichtverzauberung/ Azurbrandzeichen - selbsterklärend
- Verteidigungssockel - Azurbrandzeichen, man wird wahrscheinlich keine 80% erreichen
Würden bei den Angriffssockeln zwei Brutale insgesamt nicht mehr Krit und Kraft bringen als eine Kombination aus einer Lichtverzauberung und einem Azurbrandzeichen?
Oder empfiehlst du das absichtlich, weil es billiger ist und der Mehrwert der Brutalen deiner Meinung nach den höheren Preis nicht rechtfertigt?0 -
Aua-Verursacher ~
- Feenberührte Verzauberung - gut gegen Gegnergruppen
- Grauensverzauberung - gut fürs Solospiel (da man keine Fremdbuffs bekommt) und einzelne Ziele (Bosse); benötigt viel Kritischen Trefferwert, um wirklich nützlich zu sein
- Aufhebungsverzauberung - mit dieser Verzauberung hält man meist schon genug aus um voll auf Schaden gehen zu können, man sollte dennoch aufpassen
- Angriffssockel - Lichtverzauberung/ Azurbrandzeichen - selbsterklärend
- Verteidigungssockel - Azurbrandzeichen, man wird wahrscheinlich keine 80% erreichen
Würden bei den Angriffssockeln zwei Brutale insgesamt nicht mehr Krit und Kraft bringen als eine Kombination aus einer Lichtverzauberung und einem Azurbrandzeichen?
Oder empfiehlst du das absichtlich, weil es billiger ist und der Mehrwert der Brutalen deiner Meinung nach den höheren Preis nicht rechtfertigt?
Ich vergesse gerne mal, dass es diese Dinger überhaupt gibt.. Bis auf die brutalen VZ nutze ich ausschließlich solche mit nur einem Wert.
Natürlich kann man auch VZ mit zwei oder drei Werten nehmen, man bekommt dadurch insgesamt mehr und das ist auf den ersten Blick auch gut. Allerdings sollte man sich bewusst machen, dass Änderungen diesbezüglich dann furchtbar anstregend werden können, da man auch immer mehrere Werte ändert und ggf. wieder ausgleichen muss.| Gildenmeister der Schattendiebe -- Run, you can't hide! |
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Na na na ^^. Dachte das dieser Thread nicht ganz so bier ernst ist.Der Guide ist nun fertiggestellt und zur Begutachtung, Diskussion und zum zuflamen bereit!
Da muss ich wohl was falsch verstanden haben. Aber schön das du den Part mit den Begleitern immer noch drin hast. Das hilft nem Neuling ganz sicher ^^.
Guter MannDu willst Spass und dich über Inkontinenz unterhalten? Dann weißt du ja, wo du hin musst.0 -
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Hi Lwutw sorry wenn ich hier so rein platze . Habe weiter oben gelesen dass ihr Brutale Verzauberungen nutzt . Schaut mal ob die bei euch noch funktionieren . Bei mir spinnen die rum im Pet . Bringen entweder keine Kraft oder keinen Krit mehr rüber. Ach so und achtet mal bitte auch drauf die Voreinstellungen so gering wie möglich zu halten .
Grund ist einfach. Gestern hab ich mir WIEDER diese Voreintellungen zerschossen weil ich paar Verzauberungen getauscht hatte. Selbst das komplette Ablegen der Ausrüstung und der Insignien hat es nicht mehr gerichtet .
Danke fürs zuhöhren .
Grüße0
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