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(PC) Klassenbalance: Der Beschützende Kämpfer - Diskussion

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pwfero
pwfero Beiträge: 1,308 Community Manager
bearbeitet Juli 2016 in Neuigkeiten
Klassenbalance: Der Beschützende Kämpfer

Chris “Amenar” Matz ist wieder da, diesmal mit Informationen zu den kommenden Balancing-Änderungen am Beschützenden Kämpfer.

Den Blog zum Thema findet ihr hier.

Fero
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Kommentare

  • secy23
    secy23 Beiträge: 2 Abenteurer
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    Ihr habt das mit der Überschrift des letzten Absatzes bereits geschrieben: Das Ende ist nahe !
    Das wars dann für den GF, jetzt hat er gar keinen Sinn mehr. Super gemacht !
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
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    Weil?
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • secy23
    secy23 Beiträge: 2 Abenteurer
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    weil er nun für gar nichts mehr zu gebrauchen ist ? Oder was genau soll ein "Beschützender Kämpfer" der nicht mehr beschützen kann, weil er a) keinen erheblichen Debuff machen kann b) Stahl Verteidigung noch paar Sekunden hält..... c) auch nach wie vor keinen Schaden machen kann.
    Im Endeffekt wird er genauso mit 1 Schlag bei Orcus sterben wie alle anderen auch......
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
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    Sehe nicht, dass das Schild hoch heben gelöscht wurde. Und was meinst du bitte mit Debuff?
    Sollten nicht andere Klassen Schaden machen? Ausserdem lese ich die Änderungen eher in die Richtung das der Schaden nur justiert aber nicht kmpl. raus genommen wurde.
    Kannst du mal ein Beispiel bringen, anhand du deine Aussage fest machst, bitte?
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
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    Lachhaft. Ein übertriebener Buff wurde entfernt, unfaire Schadensspitzen gesenkt, einige Dinge justiert.

    Ein guter GF-Spieler wird weiterhin seinen Tank stehen können. Aber wie schätzen die erfahrenen GFs die Änderungen ein?
  • arthurius74
    arthurius74 Beiträge: 64 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2016
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    Hmm... ich sehe diese Änderung mit gemischten Gefühlen.
    Am meisten trifft mich Die Änderung "mitten ins Gemetzel".
    105% Schadensbuff von meinen 30000 Verteidigung ist geändert auf 35%. Nun gut, es war ja nur eine Frage der Zeit bis es geändert wird. Aber es ermutigt mich noch höher zu gehen.

    "Die Kraft ist noch immer sehr mächtig
    – 30% mehr Schaden für die ganze Gruppe (bei max. Rang) ist super. Jedoch macht sie so das Endgame nicht mehr viel zu einfach.
    Ich verkneife mir mal den Hinweis auf DC's

    Mit der Änderung muss man sich nun auch nicht mehr komplett auf Schadensresistenz konzentrieren, sodass euch mehr Optionen und Alternativen hier und da zur Verfügung stehen."

    Hierzu ein ganz großes ???

    Welche Alternative gibt es zur Verteidigung bzw. Schadensresistenz???

    Robustheit? Hier meine frage an die MODS.
    Es kursiert das Gerücht Robustheit ist seit MOD2 verbuggt... ist das noch so?

    Den Wert auf mindestens 50% anzuheben ist nicht ganz einfach. Der Wert müsste bei ca. 15000 liegen um einen sinnvollen Effekt zu erzielen. Da minimiere ich lieber den eingehenden schaden dauerhaft mit Schadensresistenz.

    Auf andere Kräfte gehe ich etwas später ein.
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
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    Hallo alle zusammen,

    ich schreibe hier mal als aktiver GF-Spieler und nicht als Mod:

    Im PVP nutzen die meisten GFs Bullenangriff, Mitten ins Gemetzel und Amboss des Verderbens, welche nun stark verändert bzw abgeschwächt wurden. Daher werden relativ viele GFs schreien, aber ich muss gestehen dass durch diese Combi man einen extremen Schaden heraushauen konnte (selbst wenn man nicht auf Dmg geskillt ist).
    Den reduzierten Schaden kann ein GF durch seine Fähigkeit mehr auszuhalten und dem Schild etwas ausgleichen.

    Da ich ein PVE GF bin habe ich es geschafft durch die Schadensresistenz die Gruppe um ca. 100% Waffenschaden zu buffen (also für 4 Spieler). Das ist enorm viel und übertrieben.
    Mit den Änderungen wurde mein Buff von 100 auf 30+5% (Taktiker Talent) reduziert. Dennoch finde ich das in Ordnung.

    Zu der Aussage, dass der GF wegen der Reduzierung von "Stahlverteidigung" nicht mehr spielbar ist, muss ich sagen, dass dies nicht stimmt.
    Mit 150k LP (Lebenspunkten) und 60-80% Schadensresistenz ist man kein Onehit bei Orcus. Außerdem kann man den GF auch durch die Combi von Dailys und Klassenmerkmalen weiterhin gut spielen. Ich habe nie mit Stahlverteidigung gespielt ;)

    Das einzige was mich etwas traurig macht, ist dass am "Aggro-Builde" nicht wirklich was gemacht wurde, da ich immer die Aggro durch Gefährten, übermäßig starke GWFs und CWs durch die Bindungsrunensteine verliere. Aber darum wird sich sicher auch noch gekümmert. Dennoch finde ich, dass die Devs einiges gutes gemacht haben.

    Viel Spaß beim austesten des neuen GFs auf dem Preview bzw. auf dem Live-Server, wenn der Patch nächsten Monat da ist.

    Gruß
    Athanasios
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
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    Danke für den Hinweis Apa, aber ich hoffe das an den Bindungssteinen nichts gemacht wird. Diese waren zu keiner Zeit dafür verantwortlich, dass dieses Spiel immer leichter wurde im Endcontent.
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
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  • streuner10000
    streuner10000 Beiträge: 5 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2016
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    Hi, alle zusammen. Ich wollte auch noch "meinen" Senf dazugeben :D. Ich spiele den GF seit der Open-Beta. Ich war noch nie so angepisst wie jetzt gerade. Habe erst letztens 10 Azurbrandzeichen Rang 10 gebaut, weil ich den GF auf Schadensresistenzen trimmen wollte, denn wie ihr schon bereits wisst, bufft "Mitten ins Gemetzel" den Schaden der Gruppe prozentual. Habe auch 3 Bindungsrunensteine Rang 12 gebaut. Insgesamt lief ich mit rund 60k Verteidigung herum (sind auf jeden Fall mehr als 100% Schadensresistenzen). Warum erzähle ich euch das überhaupt? Naja, ich will nur klar stellen, dass ich Millionen von Ads ausgegeben habe, nur um eine Klasse zu spielen, die im Endeffekt wieder kaputt gemacht wurde (ok, kaputt gemacht klingt vlt verkehrt, nennen wir es "generft"). Als Verbraucher verlange ich eine Entschädigung. Mir ist bewusst, dass dies nicht in Form von Ads ausfallen kann. Aber ich verlange schon, dass die Devs sich was ausdenken. Meine zwei Vorschläge wären:

    1. Wenn man genug Verteidigung gesockelt hat (ca. 20k deff), dann kriegt man keine One-Hits mehr von Orcus (packt eure Transzendenten Feenberührte Verzauberung und Aufhebungsverzauberung weg und die Debuffs von DCs etc.). Wenn der "Tank" One-Hit ist, dann kann er nix mehr tanken. Traurig, aber wahr.
    2. 20% der Verteidigung, die der Beschützender Kämpfer hat, wird in Kraft umgewandelt. Kraft ist wiederum wichtig, um die Aggro gegen Mobs zu halten. Klar kann man das auch anders machen. Aber wenn der Tank auch ein wenig Schaden macht, ist das nicht verkehrt.

    Vlt hat der eine oder andere andere Ideen oder Vorstellungen. Würde mich interessieren, was ihr davon haltet.

    Viele Grüße
    Post edited by streuner10000 on
  • gwhryr
    gwhryr Beiträge: 223 Abenteurer
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    streuner10000 schrieb: »
    Als Verbraucher verlange ich eine Entschädigung.

    kleiner tip...schau dir mal die agb´s an und dann vergleich mal mit dem, was du geschrieben hast ;)
  • strunzstrunz1
    strunzstrunz1 Beiträge: 960 Abenteurer
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    Das da dringend was geändert werden muss, damit Pets nicht ständig die Aggro/Bedrohung den Tank-Spiele*innen klauen können, hab ich ja schon extra in der dafür vorgesehenen Kathegorie geschrieben... danke für die Bestätigung...
  • ludima89
    ludima89 Beiträge: 3 Abenteurer
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    Also, ich verstehe den ITF nerf, finde diesen auch gut. Da ich jetzt nicht mehr gebunden bin meine DR auf 100+% zu bringen kann ich bei dem 80% cap sagen ... öh und nu? Lebensentzug? mehh... bis auf Orcus hab ich schon probleme mich Killen zu lassen... Robustheit? unnötig viele punkte für zu wenig gewinn... TP! das ist die lösung! mal sehen wieviel TP ich auf den GF bekomme.

    Ansonsten ändert sich für mich als eiserner vorkämpfer ja.... nichts... in Dungeons werden meine begegnungskräfte was sein? Spott, KV, ITF... Verbessertes Makieren weil nja aggro und so, und Schildtalent bei Bossen... Der Schlag des kommandanten... ist doch echt nur n pass für den GWF schlachtenhieb... mir fällt keine >Begegnungkraft< ein die davon profitieren könnte.. und mal ehrlich wer wird in nem dungeon schon rufen "SDK kommt.."
    Den Buff für den Doppelschlag finde ich ganz nett. Wird im Solokontent trotzdem nichts reißen und in Gewöblen sowieso nichts.

    Genau! Solokontent! Den Burstdmg aus allen skills nehmen mit dem man PVE Solokontent noch irgendwie alleine machen konnte in einer halbwegs angenehmen zeit! grandiose idee! Warum zum Henker... wenn die Developer PVP balancen wollen warum machen sie dann nicht sowas wie >angepassten Schaden nur im PVP Bereich?< sowas wie DMG caps sobald man ins PVP kommt? oder ein einheitliches maximum an stats für während des PVP's? sowas wie kraft auf 18k cappen und etwaige andere Stats...
    okay okay bin n bissl off topic.

    Was ich sagen möchte ist: an der Spielweise vom GF Eiserner vorkämpfer in Dungeons ändert sich... NICHTS. werde sogar in den taktiker pfad gezwungen um die 5% mehr dmg buff für ITF rauszukitzeln... Solokontent wird jetzt langwieriger durch die harten dmg nerfes. Das Ziel des >großen< balancings mehr varietät in die Klassen zu packen ist somit also verfehlt. Setzen, 6, neumachen bitte.

    Grüße,
    Fenrar
  • wurmschwanz
    wurmschwanz Beiträge: 309 Abenteurer
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    @arthurius74 : Waffen des Lichts ist bereits auf dem Preview angepasst. ;)
    There's no limit - Loothochdruck

    Wie man am Besten mit Menschen umgeht, um Konflikte zu lösen, GG WP, Cryptic.
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  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2016
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    strunzstrunz1 schrieb: »
    Das da dringend was geändert werden muss, damit Pets nicht ständig die Aggro/Bedrohung den Tank-Spiele*innen klauen können, hab ich ja schon extra in der dafür vorgesehenen Kathegorie geschrieben... danke für die Bestätigung...

    Wie kommst du jetzt auf Pets? Wegen der einen Aussage von athanasios? Warum sollte man den Tank Pets die Aggro nehmen? Auch athanasios muss irgendwann einsehen können, dass die Bindungsrunensteine nicht dafür verantwortlich sind das die Aggro nicht stimmt oder der Content so leicht wurde. Eigentlich sollte er das auch schon lange wissen.
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
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  • lustikus1234
    lustikus1234 Beiträge: 1 Abenteurer
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    Mal eine Frage als "nicht Tank".

    Warum sollte ich künftig einen beschützenden Kämpfer irgendwohin mitnehmen?
    Nun gut, für T1 sollte es noch ausreichen.

    Die Vorteile der Klasse werden entfernt. Genau wie der Paladin vorsätzlich bis zur Unspielbarkeit generft wurde.
    Der GF kann ein Schild hochhalten (wuuuuu, toll), hält teilweise die Aggro und teilt keinen Schaden aus.

    Ist es nachvollziehbar, dass man lieber alle anderen Klassen mitnimmt, die der Gruppe deutlich Mehrwert bringen?

    Jetzt nicht böse sein - wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich mir wünschen, das ARC keine Klassen nerft. Ich bin schon auf der Seite der Community.
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
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    lustikus1234 schrieb: »
    Ist es nachvollziehbar, dass man lieber alle anderen Klassen mitnimmt, die der Gruppe deutlich Mehrwert bringen?

    Ka. Leider macht Cryptic oft genug den Fehler Dungeons ins Game zu bringen, die Bosse haben, bei denen Tanks gar nicht gebraucht werden, da der Boss sich keinen inch bewegt ( siehe CN). Aber was wäre dann eine Gruppe mit Mehrwert? Im Moment wären das 4 DCs + 1 DD ( egal welchen, kann sogar ein TR sein). Aber das liegt nicht an den GFs sondern an den Synergien, die von Cryptic nie genau bedacht werden. Ich renne ausschließlich nur mit Tanks rum, da ich der Meinung bin, dass mir egal ist wie dumm manche Bosse designed sind. In eine gute Gruppe gehört ein Tank! Punkt! Genauso wie ein Heiler! Das ist meine Meinung. Leider machen die kaputten Synergien die Dungeons teilweise so leicht, dass man denkt ( so wie in CN...dümmster Dungeon ever...) "wozu noch einen Tank?". Im Moment werden die Tanks meist nur zu ITF Spam Schlampen verdonnert. Was Cryptic nicht versteht: Solange man so selten dämliche Dungeons bringt, in denen keine Trashwellen am Boss kommen und die Bosse sich keinen inch bewegen, werden manche Klassen immer ein wenig das Nachsehen haben.

    P.S.:
    "teilweise die Aggro"...mmmhhh...muss ich ein Glück haben. Bei uns in der Gilde ist kein Tank der die Aggro verliert.
    "Paladin bis zur Unspielbarkeit generft"...das ist leider nicht wahr. Sry.
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  • ludima89
    ludima89 Beiträge: 3 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2016
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    lustikus1234 schrieb: »
    Mal eine Frage als "nicht Tank".

    Warum sollte ich künftig einen beschützenden Kämpfer irgendwohin mitnehmen?
    Nun gut, für T1 sollte es noch ausreichen.

    Die Vorteile der Klasse werden entfernt. Genau wie der Paladin vorsätzlich bis zur Unspielbarkeit generft wurde.
    Der GF kann ein Schild hochhalten (wuuuuu, toll), hält teilweise die Aggro und teilt keinen Schaden aus.

    Ist es nachvollziehbar, dass man lieber alle anderen Klassen mitnimmt, die der Gruppe deutlich Mehrwert bringen?

    Jetzt nicht böse sein - wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich mir wünschen, das ARC keine Klassen nerft. Ich bin schon auf der Seite der Community.

    Warum? Weil ein guter Tank immernoch die Aggro ziehen und halten kann, immerhin 35% mehr dmg für die sowieso schon zu starken DDs bringt, den allgemein eingehenden schaden auf sich nimmt (knights valor)... gerade wenn man nicht mit 3k+ leuten T2 läuft ist der Tank immernoch nützlich. Ich mein ein zusätzlicher dc kann zwar mehr buffen, aber nicht Tanken... und so weiter und so fort. Ist also nicht wirklich Nachvollziehbar den tank nur wengen nem "kleinen buff nerf" gleich in die Ecke zu stellen. So wie der Tank gerade umgestellt wurde braucht man in ner 3,5k rainbow gruppe wohl jetzt 3 schläge statt 2 für Syldrith in EToS.
  • gleichgewichtnw
    gleichgewichtnw Beiträge: 1,493 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2016
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    Da will man nach dem Urlaub wieder aktiv in NWO einsteigen und dann ließt man das. :open_mouth:
    Meine Meinung zum GF: Die Nerfes sind gut und gerechtfertigt. Allerdings wären einige elementare Buffs im Gegenzug wichtig gewesen.


    Wir reden jetzt nicht von "ich nehme dich mit weil ich dich als Person mag"-Gildengruppen, sondern davon wie nützlich der GF rein für die Spielergruppen ist. Er wurde vor dem Fix eigentlich nur als Buff-Maschine mitgenommen....und nun?


    Tanken bzw. Aggro halten kann der Kerl noch immer nicht. Nehmen wir edemo...da kann der Schutz-Pala Demo wesentlich besser und leichter halten.

    Und wird jetzt endlich ein reiner Def-GF benötigt? Nope. Er macht das Dungeongemetzel vielleicht leichter...aber wirklich gebraucht wird er nicht. Gewisse Gruppen werden jetzt eher einen weiteren DD mitnehmen und wie gewohnt alles niederbrennen.


    Ich befürchte mein GF wird wie so oft in der Vergangenheit nicht mehr gern mitgenommen. Schade, er ist mein einziger richtig spielbarer Char. Alle anderen machen eig nur Berufe um dem GF nette Steinchen zuzuspielen.


    Das ist aber ein allgemeines Problem des Spiels. Ein CW der nicht auf Schaden, sondern rein auf CC gehen will hat den gleichen Ärger. Wenn man im kommenden Modul nur die HP und den Schaden der Gegner höher setzt, werden sich die Endgame-Gruppen weiterhin durchbrennen.
    ...doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.

    https://www.dei-ex-machina.de/forum
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2016
    Optionen
    Hallo alle zusammen,

    lustikus1234 schrieb: »
    Mal eine Frage als "nicht Tank".

    Warum sollte ich künftig einen beschützenden Kämpfer irgendwohin mitnehmen?
    Nun gut, für T1 sollte es noch ausreichen.

    Die Vorteile der Klasse werden entfernt. Genau wie der Paladin vorsätzlich bis zur Unspielbarkeit generft wurde.
    Der GF kann ein Schild hochhalten (wuuuuu, toll), hält teilweise die Aggro und teilt keinen Schaden aus.

    Stell dich bitte zu Orcus und lass ihn einen Hit auf dich landen (ohne HR Fuchs-Buff) und etwas, was nicht dauerhaft ist.
    Wenn du im Normalfall Orcus vom Fußboden anschaust, kennst du die Antwort.
    Außerdem sind 35% Dmg Buff nach wie vor interessant + 50% weniger Schaden für die Gruppe (erhält der GF).


    blinxon schrieb: »
    Danke für den Hinweis Apa, aber ich hoffe das an den Bindungssteinen nichts gemacht wird. Diese waren zu keiner Zeit dafür verantwortlich, dass dieses Spiel immer leichter wurde im Endcontent.
    blinxon schrieb: »
    Warum sollte man den Tank Pets die Aggro nehmen? Auch athanasios muss irgendwann einsehen können, dass die Bindungsrunensteine nicht dafür verantwortlich sind das die Aggro nicht stimmt oder der Content so leicht wurde.

    Ein Tank sollte lediglich mehr Aggro ziehen können, als Pets bzw. nicht mit ihnen um die Aggro kämpfen ;)
    Die Bindungsrunensteine geben dir den 3fachen Wert deines Gefährten im Gegensatz zu früher, als es noch keine gab.
    Dadurch werden gewisse Dmg-Spitzen erreicht welche über den Aggro Wert des Tanks gehn. Mehr "kann" ich dazu nicht sagen.

    Zu Veränderungen an den Bindungsrunensteinen "kann" ich nichts sagen.


    Ich befürchte mein GF wird wie so oft in der Vergangenheit nicht mehr gern mitgenommen. Schade, er ist mein einziger richtig spielbarer Char. Alle anderen machen eig nur Berufe um dem GF nette Steinchen zuzuspielen.

    Ich muss gestehen, dass ich komischerweise immer gern mitgenommen werde. Sobald ich online bin kommt relativ schnell eine PM, ob ich mitlaufen möchte. Ich bin doch nur Deko (der hübsche Blumentopf in der Ecke :tongue: )


    Gruß
    Athanasios

    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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  • arisan82
    arisan82 Beiträge: 68 Abenteurer
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    Das der debuff und DMG boost reduziert wurde ist doch OK, denn der GF soll zum tanken da sein.

    Das an dem Aggro ziehen und halten gearbeitet werden muss ist klar da muss nach gelegt werden.

    Finde es gut so wird wieder interessanter als jetzt.
    Wenn man Tiamat in der ersten runde killt und CN in 15 min schaffen kann ohne high Ende Spieler dabei zu haben ( meine da 4k + ilvl) dann ist das ein erster schritt den Wahnsinn nach noch höheren DMG output zu beenden.

    Das noch andere Klassen folgen und auch dringend über arbeitet werden müssen ist auch klar.

    Jeder schreit ist zu leicht.....
    Jetzt wird was dagegen gemacht wird auch schon wieder geschrien......
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
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    Die Bindungsrunensteine geben dir den 3fachen Wert deines Gefährten im Gegensatz zu früher, als es noch keine gab.
    Dadurch werden gewisse Dmg-Spitzen erreicht welche über den Aggro Wert des Tanks gehn. Mehr "kann" ich dazu nicht sagen.

    Zu Veränderungen an den Bindungsrunensteinen "kann" ich nichts sagen.

    Gruß
    Athanasios


    Folgendes Video ohne Pets. Schwierigkeit? Liegts an den Steinen? Sicher?

    https://www.youtube.com/watch?v=mJxoseRMPB8

    Ich weiß nicht woher diese Info kam das diese Spitzen an den Steinen liegen sollen und wie ihr das verifizieren konntet. Ich kann das nicht. Wie kann das sein? Und wie kann es sein, dass ( obwohl es ja nur an den Steinen liegen soll mit solchen Damagespitzen), das ein SW mit 1k GS im Paingiver so abgeht in CN?

    https://www.youtube.com/watch?v=cAevms-yUFw

    Auch wieder ohne Bindungssteinen.

    Ich hoffe es wird nicht wieder an der falschen Stelle kaputt gefixed, nur weil man denkt man weiß woran es liegt, obwohl es genug Fakten gibt die das Gegenteil beweisen.
    Aber die Diskussion mit den Steinen hatten wir ja schon. Ich weiß, dass du immer noch denkst, dass für diese absurden DPS Spitzen die Steine verantwortlich sind. Leider gibt es nun mal genug Fakten die dagegen sprechen. Würdest du sagen das einzelne Synergien/Skill zuviel aus den Grundwerten der Chars rausholen und durch mehrfachstacken auf die Pets etwas zu stark procced, dann würde ich dir evtl. sogar zustimmen. Aber es wäre äußerst unvorsichtig diese absurden DPS Spitzen nur an den Steinen fest zu machen. Das wäre das absolut falsche Feedback an die Devs. Testet es selbst. Einmal CN mit und einmal CN ohne Pets, dafür aber mit Verstärkern. Schmeiß ACT an und sammle die Fakten. Nimm dir einen GC+2 DCs+MoF + SW oder GWF oder TR oder HR.
    Und wir laufen permanent mit vielen Leuten die 3x12 Bindungssteinen in den Gefährten haben. Komisch nur, das unser GF sich mit niemandem um die Aggro streiten muss. Das "kann" ich sehr wohl dazu sagen.
    P.S.:
    Wenn es nur um Damagespitzen gehen würde in der Aggroberechnung ( du schreibst ja so, als wenn du diese Berechnung genau kennen würdest...evtl. willst du die mit uns teilen?), warum kann eine Puppe eine DPS von 9 mio fahren an Orcus und der Boss zuckt keine mm weg vom Tank?
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
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    PP.SS.:
    Sollte es nicht um die Änderungen gehen beim GF?
    Und warum meldet sich hier kein GF, der uns mal sagt gegen welches Pet er um die Aggro kämpfen muss? Tankpets braucht eigentlich keiner in der Gruppe.
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • arthurius74
    arthurius74 Beiträge: 64 Abenteurer
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    @athanasios#7116

    Nochmal meine Frage zu den Alternativen der Schadensresistenz.

    Robustheit? Hier meine frage an die MODS.
    Es kursiert das Gerücht Robustheit ist seit MOD2 verbuggt... ist das noch so?

    Noch eine Frage: Nach welchem Wert skaliert nun "Mitten ins Gemetzel"?
    Immer noch Schadensresistenz? Nur halt 35% oder ein ganz anderer Wert?

    Und noch ein Gerücht besagt das es ab 80% der Schadensresistenz einen Cap gibt. Ist das richtig?

    Auf dem TS sind noch alte Texte in den Kräften vermerkt und nicht aussagekräftig zum testen.

    Alles in allem viel Arbeit und halbfertige Info's zum GF.
  • yoschimo83
    yoschimo83 Beiträge: 26 Abenteurer
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    Also liest sich für mich fast so, als sei der GF (geringer Schadensoutput/ja verträgt halt ein wenig mehr Schaden als ein ledergerüsteter HR oder TR - dafür langsam ohne Mitten ins Gemetzel und unflexibel) für eine Imbalance im PVP bzw. PVE verantwortlich ist? Mitten ins Gemetzel ist ein starker Buff (abhängig von der Gruppenstärke - "war doch eigentlich schön Lowbies mit durch die Dungs zu ziehen", aber eigentlich auch neben Rittertugend der einzigste der Sinn macht. DC Buff lasse ich auch mal bewusst beiseite, weil ich ein gegeneinander ausspielen nicht mag.

    Ist das ganze Endgame nicht viel mehr zu einfach geworden, weil die DPS Klassen weitere Möglichkeiten bekommen haben Stärke/Krit./Rüstungsdurchdringung etc. durch Gildenstärke, Gefährten oder Reittier Verstärkungen so in die Höhe zu treiben das Bosse nach drei/vier Klicks umfallen wie die Fliegen? Mich hätte gefreut, wenn sich die Entwickler mal die Zeit genommen hätten die Buildtrees zu vergleichen und dementsprechend Möglichkeiten für Schwertmeister oder Taktiker zu schaffen anstatt sie zu unterbinden und einzugrenzen. Schade möglicherweise ja in ferner Zukunft.

    Im übrigen übernehmen die GWF´s immer mehr die Funktion eines Beschützenden Kämpfers, was die obige Frage nach der Mitnahme eines GF´s in Gruppen mit hohem DPS Anteil schon berechtigt. ;)
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2016
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    Hallo alle zusammen,

    arthurius74 schrieb: »

    Robustheit? Hier meine frage an die MODS.
    Es kursiert das Gerücht Robustheit ist seit MOD2 verbuggt... ist das noch so?


    Dies sind, wie du bereits sagtest, Gerüchte. Mehr jedoch nicht.

    arthurius74 schrieb: »
    Noch eine Frage: Nach welchem Wert skaliert nun "Mitten ins Gemetzel"?
    Immer noch Schadensresistenz? Nur halt 35% oder ein ganz anderer Wert?
    Mitten ins Gemetzel: Erhöht nicht länger den Schaden um einen Prozentwert eurer Schadensresistenz. Gewährt nun stets +15% Schadensbonus und +5% pro Rang.
    Mitten ins Gemetzel: Erhöht nun mit jedem Rang auch die Menge der übertragenen Trefferpunkte.
    arcgames.com/de/games/neverwinter/news/detail/10081193-klassenbalance%3A-der-besch%C3%BCtzende-k%C3%A4mpfer
    arthurius74 schrieb: »
    Und noch ein Gerücht besagt das es ab 80% der Schadensresistenz einen Cap gibt. Ist das richtig?

    Hierzu können wir nichts sagen.


    Gruß
    Athanasios



    Athanasios
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  • wurmschwanz
    wurmschwanz Beiträge: 309 Abenteurer
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    Ich kann hier zwar nur für mich und meine Gilde bzw. für die Leute sprechen, die mit uns laufen, aber: Ich denke, dass Gfs immer noch sehr gerne gesehen sind. Natürlich wurde ITF jetzt stark generft, aber ich bitte euch, Leute: 35% mehr Schaden durch einen Skill? Immer noch ein sehr toller Gruppenskill. Weiterhin ist die Rittertugend ein super Skill für die Gruppe und ich freue mich auch, dass Gfs jetzt mehr auf andere Werte gehen können. Wir haben beispielsweise auch jetzt einen Gf bei uns in der Gilde, der mehr Robustheit als Verteidigung hat (unbuffed glaube ich so 11-12k). Tja, was soll ich sagen? Er tankt einen atomaren Erstschlag weg. Auch finde ich den Gedankengang, dass man mehr auf TP gehen könnte interessant (vielleicht wird dann ja eine hohe Dunkelverzauberung Sinn machen?). Gfs können jetzt immer noch Schaden machen (alleine wegen des hohen Waffenschadens). Ich weiß nicht, ob die Leute hier ähnliche Erfahrungen gemacht haben, aber ich habe schon einen Gf mit 2,6k gesehen, der unsere 3,8k Thaumamage abgezogen hat. Und zwar um Längen. Mein Pvp-Dc mit 45/46 RK, 11k Verteidigung und mit dem Robustheitsring bei 11k Robustheit und über 110k TP, full Pvpgear, war IM Astralschild + 30% Schadensresistenz durch einen legendären Ring des Belagerns durchaus öfter mal ONEHIT von einem Gf im Pvp. Ein Zustand, der eigentlich nicht tragbar ist. Und ich rede hier nicht von Gfs mit 4,2k. Meiner Meinung nach waren die Anpassungen bitter nötig, sowohl im PvE- als auch im PvP-Bereich. Gruppenfreundlich kann man den Gf jetzt immer noch spielen. Und klar, durch die Anpassungen vom Dc wird es jetzt im Dungeon etwas länger dauern. Aber ist das so schlimm?
    There's no limit - Loothochdruck

    Wie man am Besten mit Menschen umgeht, um Konflikte zu lösen, GG WP, Cryptic.
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  • arthurius74
    arthurius74 Beiträge: 64 Abenteurer
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    @athanasios#7116

    Ich habe mir die Änderungen durchgelesen da es ja meine Main-Klasse betrifft.
    Versuche aber mal die frage anders zu formulieren.

    Nach welchem Wert skaliert nun "Mitten ins Gemetzel"?
    Immer noch Schadensresistenz? Nur halt 35% oder ein ganz anderer Wert?

    Geht der Prozentuale Wert der 35% nach wie vor von der Schadensresistenz meines Chars aus oder evtl. von einem anderem Wert?

    Von irgendwas müssen es ja 35% sein.
    Ich möchte wissen was für ein Wert das ist und ob es von mir abhängig ist oder einem anderem Char?

    Beispiel : Wenn sie 35% nun abhängig von der Kraft meiner Gruppenmitglieder ist der Nerf völlig in die Hose gegangen:neutral:

    Und somit werden auch wieder die anderen Buff-Klassen und Bindungsrunensteine die diese Kraft erhöhen (teilweise 500.000 Kraft) wichtig.
  • athanasios#7116
    athanasios#7116 Beiträge: 794 Abenteurer
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    Hallo Arthurius,

    Mitten ins Gemetzel: Erhöht nicht länger den Schaden um einen Prozentwert eurer Schadensresistenz. Gewährt nun stets +15% Schadensbonus und +5% pro Rang.

    Bedeutet:

    Rang 1: +15% Schadensbonus durch Mitten ins Gemetzel
    Rang 2: +15+5% (20%) Schadensbonus durch Mitten ins Gemetzel
    Rang 3: +15+5+5% (25%) Schadensbonus durch Mitten ins Gemetzel
    Rang 4: +15+5+5+5% (30%) Schadensbonus durch Mitten ins Gemetzel

    Gruß
    Athanasios
    Athanasios
    Community Moderator
    (Nov. 2015 - 22.06.2017 )
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  • arthurius74
    arthurius74 Beiträge: 64 Abenteurer
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    Erhöht nicht länger den Schaden um einen Prozentwert "EURER" Schadensresistenz

    Wonach Bitte dann????

    +5% aus dem Skillpfad Taktiker!!!
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
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    arthurius74 schrieb: »
    @athanasios#7116
    Es kursiert das Gerücht Robustheit ist seit MOD2 verbuggt... ist das noch so?

    Und noch ein Gerücht besagt das es ab 80% der Schadensresistenz einen Cap gibt. Ist das richtig?

    Ich bin kein Mod, kann dir aber vielleicht dennoch weiter helfen.

    Robustheit konnte über lange Zeit Heilung "abwehren", also den Heilungswert um die Menge deiner Vermeidung reduzieren. Sollte mittlerweile gefixt sein.

    Schadensresistenz ist bei 80% zuende. Das ist gar nicht so schwer zu testen an Gegnern mit wenig Rüstungsdurchdringung und mit ein wenig Ahnung vom ACT.

    Offiziell gibt Cryptic die dahinterstehende Mathematik nicht raus und Einblick in so etwas haben idR auch nur Entwickler. (wie in allen großen Firmen, wo die [wichtigen] Rezepturen nur einem kleinen Kreis von Personen bekannt sind, der auch damit arbeitet)

    Warum sollte ich künftig einen beschützenden Kämpfer irgendwohin mitnehmen?

    Weil er was laufen will und sich nicht jeder nur die leichtesten Gruppen heraus sucht. Mal abgesehen davon, dass er weiterhin seinen Job prima machen können wird.

    Wir reden jetzt nicht von "ich nehme dich mit weil ich dich als Person mag"-Gildengruppen, sondern davon wie nützlich der GF rein für die Spielergruppen ist. Er wurde vor dem Fix eigentlich nur als Buff-Maschine mitgenommen....und nun?

    Ich nehm dich mit, egal in welcher Gilde du bist, musst bloß Bescheid geben ;)
    Und ja, beim aktuellen "Endcontent" CN hängt er vielleicht an Nützlichkeit hinterher. Aber sehen wir mal von perfekt abgestimmten Gruppen und 3.5k+Gruppen ab, kann er dir einfach den Tag retten. Und die gibt es noch und wird es immer geben.