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Trickserschurke - offizieller Feedback Thread (Preview)

Nezgar
Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
bearbeitet Februar 2015 in Preview-Server
Grüße, Abenteurer!

Wir sind schon seit einiger Zeit nicht wirklich zufrieden mit der Situation des Trickserschurken und wollten uns die Mechaniken der Klasse einmal sehr genau anschauen und einige der Aspekte so verändern, dass die Klasse eine zufriedenstellendere Spielweise bietet und andere Besonderheiten erlaubt.
Aus diesem Grund haben wir viele Kräfte verändert, Unsichtbarkeit angepasst und drei komplett neue Talentbäume erstellt.


Übersicht
Bevor wir über die anderen Änderungen reden, ist es zunächst einmal sinnvoll, das Wichtigste anzusprechen. Perma-Stealth wird schwerer zu erreichen sein. Uns gefällt die Spielweise des "unsichtbaren Angreifers, der die ganze Zeit Schaden verursacht" nicht wirklich, da es kaum Raum für ein vernünftiges Gegenspiel erlaubt und dieses in vielen Fällen schwerer als erwünscht war. Deshalb haben wir zwei große Änderungen für Unsichtbarkeit vorbereitet.
Zuerst einmal wird jeder Angriff während Unsichtbarkeit einen Teil des Stealth-Meters verringern. Um das auszugleichen erhält jeder Angriff während Unsichtbarkeit eine 100% Chance auf einen Kritischen Treffer. Wir möchten, dass Unsichtbarkeit eine kurzfristige Explosion an Stärke darstellt, welche einen cleveren Spielstil bevorzugt, und nicht etwas ist, was unendlich lange aufrecht erhalten werden kann.
Kommen wir zu den Talentbäumen... Bisher waren die Bäume ziemlich zusammenhangslos und hatten in vielen Fällen schlechte Capstones, weswegen wir diese Talentbäume über den Haufen geworfen und neu designed haben - jeder mit einem bestimmten Ziel im Hinterkopf.

__________________________________________________ __________________________



Wie schreibe ich nun das Feedback?:


Feedback
Wir benötigen von euch so viel Feedback wie möglich, damit wir die Feinabstimmung für die Leistung im PvE und PvP vornehmen können. Daher würden wir euch bitten, euer Feedback in Kategorien einzuordnen und farblich zu kennzeichnen, damit wir eure Eindrücke vom Spiel effektiv verarbeiten können! Bitte verwendet das unten stehende Format, um uns Fehlermeldungen oder Feedback zu geben.

Typ: Bug/Feedback (bitte nur eines wählen)
Specs (Bitte gebt hier die Spezifikation an, für die ihr uns ein Feedback gebt)
Bitte verwendet fettgedruckte Schrift für Typ & Specs und schreibt dann euer Feedback in das Textfeld eures Forum-Posts. Wenn ihr einen Bug melden wollt, verwendet bitte ROTE SCHRIFT, wenn ihr uns ein Feedback geben wollt, verwendet
BLAUE SCHRIFT.
(Präzises Feedback & erläuternde Screenshots sind gern gesehen)

Beispiele:
Bug: Zerstörer
Der Effekt von Zerstörer stapelt sich nicht beim Austeilen von Schaden.

Feedback: Wächter
Ich fand es sehr schwer, am Leben zu bleiben, wenn ich angegriffen werde. Es ist so sehr schwer, der Tank zu sein.

Bitte probiert die neuen Talente zunächst ein paar Stunden aus, um euch einzugewöhnen. Vielen Dank für all eure Hilfe, Abenteurer! Wir freuen uns darauf, von euch zu hören!


__________________________________________________ __________________________


Die Änderungen des Trickserschurken auf einem Blick:



Powers

  • Stealth: Using At Wills while Stealthed now drains 15% of your Stealth Meter per attack.
  • Stealth: Now also grants 100% Critical Chance in addition to Combat Advantage.
  • First Strike: Damage bonus increased to 33% per rank (up from 5% per rank).
  • Whirlwind of Blades: No longer ignores Damage Resistance and Immunity and can be Deflected.
  • Whirlwind of Blades: Now increases your Power by 20% per target hit (up from 10%).
  • Courage Breaker: Now increases power by 25% (up from 10%).
  • Courage Breaker: Damage increased by roughly 15%.
  • Deft Strike: Damage increased by roughly 15%.
  • Lashing Blade: Stealth: Now strikes with 50% increased Critical Severity.
  • Blitz: Damage increased by roughly 20%.
  • Blitz: Maximum number of targets increased to 7 (up from 5).
  • Path of the Blade: Duration increased to 20 seconds (up from 10).
  • Path of the Blade: Damage reduced by roughly 20%.
  • Path of the Blade: Tooltip now displays the total damage this power will deal, rather than how much it deals each tick.
  • Impact Shot: Base Damage increased by roughly 15%.
  • Shadow Strike: Stealth: Daze increased to 4 seconds (up from 3).
  • Wicked Reminder: Now correctly stacks on players.
  • Wicked Reminder: Maximum stacks reduced to 3.
  • Wicked Reminder: Now reduces the target's defenses by 7% per stack (up from 4%).
  • Wicked Reminder: Now has 3 charges and 1 charge is refilled every 5 seconds.
  • Wicked Reminder: Damage increased by roughly 10%.


Paragon Paths
  • Whisperknife: Disheartening Strike: Now lasts 15 seconds (up from 7.5).
  • Whisperknife: Disheartening Strike: Damage reduced by roughly 10%.
  • Whisperknife: Vengeance's Pursuit: Now correctly breaks CC on the teleport.
  • Whisperknife: Vengeance's Pursuit: Initial damage increased by roughly 20%.
  • Whisperknife: Vengeance's Pursuit: Follow up damage increased by 50%.
  • Whisperknife: Vengeance's Pursuit: Tooltip now lists the total damage this power does, instead of the damage the initial throw will do.
  • Whisperknife: Hateful Knives: Combat Advantage time increased to 6 seconds base (up from 3).
  • Whisperknife: Hateful Knives: Damage increased by roughly 50%.
  • WhisperKnife: Razor Action: This power has had its damage increased by roughly 100%. The Damage over Time component tied to Seething Knives now only triggers when the player has points in Seething Knives.
  • Master Infiltrator: Gloaming Cut: Does not drain Stealth Meter when used from Stealth.
  • Master Infiltrator: Gloaming Cut: Now deals up to 25% more damage as the target's HP diminishes (up from 20%). This effect is increased by 25% per rank (up from 5%).
  • Master Infiltrator: Impossible to Catch: Stealth: This power no longer makes you immune to all damage but now also increases your damage resistance by 50%.
  • Master Infiltrator: Shocking Execution: No longer ignores Damage Immunity effects. It still ignores all sources of damage resistance and cannot be deflected.



Feats

Saboteur: Sustained DPS focused on being able to reactivate stealth quickly to land hits for increased critical bonus.
T1
  • Flashing Blades: Your At Will attacks deal 1/2/3/4/5% more damage while your stealth meter isn't full.
  • Shady Preperations: Entering Stealth reduces all your cooldowns by 2/4/6/8/10%.

T2
  • Knife's Edge: Activating a Daily reduces all of your cooldowns by 3/6/9/12/15%.

T3
  • Return to Shadows: While behind your target, dealing damage with Encounter Powers refills 10/20/30/40/50% of your Stealth Meter. This effect cannot trigger when leaving stealth.
  • Gutterborn's Touch: While behind your target, dealing damage grants you Gutterborn for 6 seconds which causes you to ignore 2/4/6/8/10% more Armor on the target and increases your Power by 1/2/3/4/5%. This effect does not stack.

T4
  • Ambusher's Haste: While Stealthed you gain a damage bonus of 5/10/15/20/25%. This bonus dimishes as your stealth meter drains out.
  • Shadowy Opportunity: When you deal damage from stealth you deal an additional 15/30/45/60/75% of your weapon damage as Piercing Damage. Piercing Damage cannot be deflected and ignores defenses.

T5
  • One with the Shadows: Every 20 seconds you gain "One with the Shadows". While you are affected by "One with the Shadows" the next time you deal damage with an Encounter Power you instantly refill your Stealth Meter and gain a 20% damage buff to Stealth Encounter Powers for 10 seconds.


Scoundrel: A brawler who debuffs foes and can take a lot of damage.
T1
  • Roll with the Punches: You have .5/1/1.5/2/2.5% more Deflect Chance.
  • Bloody Brawler: You have .5/1/1.5/2/2.5% more Lifesteal.

T2
  • Survivor: When your HP is below 30% you gain 2/4/6/8/10% increased deflect chance.

T3
  • Savage Blows: Dealing damage to foes increases your Lifesteal by .2/.4/.6/.6/1% for 3 seconds. Stacks up to 5 times.
  • Concussive Strikes: Your Critical Strikes and attacks from behind damage daze foes for .2/.4/.6/.8/1 second. Foes can only be dazed this way once every 5 seconds.

T4
  • Low Blows: You deal 5/10/15/20/25% more damage to foes who are affected by a Control effect.
  • Mocking Gesture: You gain 2/4/6/8/10% Deflect Chance for 10 seconds after entering stealth.

T5
  • Skullcracker: Every 20 seconds you gain Skullcracker. While you have Skullcracker your next Encounter Power Dazes the target for 2 seconds. While a target is affected by Skullcracker your attacks will extend the Daze on the target by .5 seconds, up to a maximum of 2 additional seconds. You deal 25% increased damage to targets affected by Skullcracker.


Executioner: Uses stealth to try and deal as much damage as possible in a single strike.
T1
  • Arterial Cut: You have 3/6/9/12/15% increased Critical Severity while Stealthed.
  • Grim Pleasure: Your Critical Strikes increase your Power by 1/2/3/4/5% for 4 seconds.

T2
  • Vicious Pursuit: Foes you damage take 1/2/3/4/5% more damage from you for 6 seconds. This effect does not stack.

T3
  • Twisted Grin: When a foe within 30' of you dies you gain Twisted Grin for 10 seconds which improves the damage of your next attack by 2.5/5/7.5/10/12.5%. This bonus is doubled while in stealth.
  • Last Moments: You deal 5/10/15/20/25% more damage to foes who are below 40% HP. This threshhold is increased to 70% while you are stealthed.

T4
  • Exposed Weakness: Stealth also causes you to ignore 5/10/15/20/25% of your target's armor.
  • Shadowborn: Entering Stealth grants you 20/40/60/80/100% increased power for your next attack.

T5
  • Shadow of Demise: Dealing damage from Stealth places "Shadow of Demise" on the target for 6 seconds. When Shadow of Demise end the target takes 50% of the damage the Rogue dealt as Piercing Damage. Piercing damage cannot be deflected and ignores armor.
Beste Grüße

Nezgar
Community Team

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Kommentare

  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Dieser Beitrag erfüllt den Zweck, euch über die Updates der ursprünglichen Patchnotes zu informieren. Statt die Notes jedes mal zu editieren, werde ich hier chronologisch auflisten, was wann wie geändert wurde. Es sollte euch hoffentlich dabei helfen, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie oft und gründlich auf das Feedback der Spieler gehört wird.

    __________________________________________________ __________________________


    Update 15.10.2014

    Moin!

    Wir haben eine ganze Reihe von Fixes und Performance-Änderungen, um auf euer Feedback einzugehen. Es gibt jedoch ein paar Änderungen, auf welche ich näher eingehen möchte.

    Zuerst einmal: Abrollen. Abrollen ist super und sollte sich auch so anfühlen. Um den Schurken etwas mehr "schlüpfrig" zu gestalten und ihm mehr Mobilität zu verpassen, haben wir eine große Änderung für die Fähigkeit vor:
    Abrollen verbraucht nurnoch 30% eurer Ausdauer und hat 50% mehr Reichweite.

    Es soll dabei helfen, dem Schurken mehr defensive Optionen zu geben und es der Klasse ermöglichen, effektiver Kämpfe zu resetten oder die Positionierung auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren.

    Als nächstes kommt Schmerzhafter Schlag. Die Fähigkeit ist deshalb so problematisch, weil es nicht leicht ist, damit ein sich schnell bewegendes Ziel zu treffen. Zudem besitzen Schurken derzeit nicht wirklich viele starke AoE-Möglichkeiten, sodass wir der Meinung sind, dass Schmerzhafter Schlag der richtige Ort ist, eine interessante Änderungen vorzunehmen.
    Schmerzhafter Schlag wird nun immer so schnell gewirkt, wie vorher in der Unsichtbarkeit und sollte Ziele besser treffen. Wenn Schmerzhafter Schlag in der Unsichtbarkeit benutzt wird, werden alle Ziele in einem kegelförmigen Bereich vor dem Schurken getroffen.
    Diese Änderungen sollen dabei helfen, die Fähigkeit schneller zu gestalten und dem Schurken mehr AoE-Potential zu geben.

    Die letzte große Änderung betrifft den Pfad der Klingen. Allgemein mögen wir den Gedanken, etwas Burst-Potential gegen langfristigen Schaden einzutauschen. Starker DPS gegen einzelne Ziele war jedoch nie wirklich die Absicht dahinter, weswegen wir den Schaden auf mehrere Ziele aufteilen werden:
    Pfad der Klingen trifft nun 3 Ziele pro Tick, verursacht jedoch nurnoch 33% des ursprünglichen Schadens pro Ziel.
    Es soll den Schurken eine weitere starke Möglichkeit für AoE-DPS bieten.

    Das kompletten Änderungen sehen wie folgt aus:

    Dodge: Rogues now roll 50% farther when dodging in combat and their dodge cost has been reduced to 30% of their stamina (down from 50%).

    First Strike:
    Now provides 30% bonus damage at rank 1 (down from 33%) and provides an additional 15% when ranking it up (down from 33%).
    Dazing Strike: Now always activates at the same speed as stealth and should hit targets far more consistently.
    Stealth: Dazing Strike: Now strikes in a large cone in front of you.
    Path of the Blade: Now hits 3 targets each tick (up from 1) and deals roughly 33% of its original damage.
    Deft Strike: Now slows targets for 80% (up from 60%) for 5 seconds (up from 3 seconds).
    Wicked Reminder: Now correctly stacks to 3 (instead of 5).

    Whisperknife: Disheartening Strike:
    This power has now been correctly reduced by 10% instead of 60%.
    Whisperknife: Vengeance's Pursuit: The first portion of this power can now be activated while moving. The followup portion of this power now activates substantially faster.
    Whisperknife: Vengeance's Pursuit: Cooldown reduced to 12 seconds (down from 16).
    Whisperknife: Razor Action: Damage increased by a further 200%.
    Whisperknife: Advantageous Position: Now provides 20% resistance (up from 10%) and now lasts for 2 seconds per rank (up from 1).

    Sabotuer: Shady Preparations: No longer incorrectly affects Artifacts and other non player powers.
    Saboteur: Knife's Edge: No longer incorrectly affects Artifacts and other non player powers.
    Saboteur: One with the Shadows: Cooldown reduced to 15 seconds (down from 20).

    Scoundrel: Concussive Strikes: Now dazes the target for .5/1/1.5/2/2.5 seconds (up from .2/.4/.6/.8/1 second)
    Scoundrel: Skull Cracker: Base daze increased to 4 seconds (up from 2 seconds). Total maximum increased to 6 seconds (up from 4 seconds).
    Scoundrel: Skull Cracker: Now also grants 25% increased move speed.
    Scoundrel: Skull Cracker: Cooldown reduced to 15 seconds (down from 20).

    Executioner: Shadow of Demise: Shadow of Demise can no longer activate itself and can only be applied to a single target.
    Executioner: Shadow of Demise: Now correctly only triggers on Encounter Powers.



    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • knallkooopf
    knallkooopf Beiträge: 23
    bearbeitet Oktober 2014
    Bin gerade am Testen mit dem neuen TR...
    Ist es den gewollt das man Pfad der Klingen permanent halten kann, da es eine Dauer von 20 Sek. und eine Abklingzeit von 20 Sek. hat?
  • kalindra
    kalindra Beiträge: 674 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Erstmal danke für die Eröffnungsrede :D.
    Ich habe so den Eindruck gewonnen, daß die ganze "Korrektur" dem Mantra "mehr Schaden" folgt, und bin dementsprechend enttäuscht.
    Nicht nur daß ich sowas halt primitiv und langweilig finde, es wird wahrscheinlich eh nicht funktionieren, weil es in der DD-Hierarchie rumpfuscht: entweder ist der Schaden immer noch zu niedrig, und der Schurke wird immer noch nicht mitgenommen, oder er ist zu hoch, und das PVP-Gejammer geht in Kürze Los und der Damge wird ruckzuck wieder generft.
    ...jedenfalls hätte ich mir da endlich mal mehr Phantasie gewünscht.
  • hiratora
    hiratora Beiträge: 220 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    @Kalindra: an was dachtest du denn da? Mehr Kontrollwirkung? Zumindest der Halunkenbaum bietet da etwas.

    Ansonsten hatte der Schurke ja etwas phantasievolles: den Stealth. War aber vielleicht etwas zu phantasievoll, da man mit Permastealth natürlich sehr schlecht zurechtkommen kann als Gegner. Vielleicht hätte es gereicht, wenn der Trickserschurke bei Schaden sofort aus dem Stealth fällt. Dann muss man halt AoEs benutzen, wenn man von einem Trickserschurken angegriffen wird.
  • kalindra
    kalindra Beiträge: 674 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    @Hiratora: z.B. Eine variation von Spott mit eine Speedselfbuff- & Debuff oder damage Debuff für das Ziel, oder eine Rauchbombe ohne Aggro, mit der die Gruppe auch mal Gegner passieren kann, oder Murmeln/schmierseife, die in größers Gebiet festhält/verlangsamt/debuffed, oder wertvolle verschlossene Truhen in Gebieten/Gefechten/Gewölben, zu deren Öffnung ein TR-Talent nötig ist, Talent für schnelleres öffnen von Paketen, Geheimtüren zum Abkürzen im Gewölbe die nur mit einem TR-Talent zu öffnen ist, etc.
    egal was, es sollte nur diesen Rüstungswettlauf auf zwei Fronten (pvp und pve) nicht weiter anheizen, und dem TR Gruppendienliche oder gegen Gruppen von Gegners geeignete Effekte geben.
    Schade das partout keine Trennung von PvP und PvE gewünscht wird.
  • deekin03
    deekin03 Beiträge: 395 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    kalindra schrieb: »
    @Hiratora: z.B. Eine variation von Spott mit eine Speedselfbuff- & Debuff oder damage Debuff für das Ziel, oder eine Rauchbombe ohne Aggro, mit der die Gruppe auch mal Gegner passieren kann, oder Murmeln/schmierseife, die in größers Gebiet festhält/verlangsamt/debuffed, oder wertvolle verschlossene Truhen in Gebieten/Gefechten/Gewölben, zu deren Öffnung ein TR-Talent nötig ist, Talent für schnelleres öffnen von Paketen, Geheimtüren zum Abkürzen im Gewölbe die nur mit einem TR-Talent zu öffnen ist, etc. ...

    Oh ja! Da käme ja mal richtige D&D Atmosphäre auf!
  • talon1970
    talon1970 Beiträge: 307 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Ich verstehe zwar deine Argumente kalindra, jedoch klingen Teile deiner Vorschläge etwas zu sehr nach RP, was ja nicht schlecht sein muss.
    Jemand hat es ja mal im US Forum recht gut auf den Punkt gebracht: Zeit!
    Fast keine Gruppe nimmt sich die Zeit ein Gewölbe komplett zu clearen, geschweige den irgendwelche Kisten zu öffnen, wenn da nicht was supermegaübertolles drin ist.
    Es zählen nur Endboss weg, Lootglück hoffen und falls gebraucht das Setteil der Rüstung/Waffe bekommen.
    Darum glaube ich nicht, dass trotz der Änderungen der TR in CN etc gesucht wird, Lostmauth oder andere Gewölbe die eventuell mit späteren Modulen kommen sieht es vllt anders aus.

    Deine Meinung zur Trennung PvP und PvE teile ich natürlich.
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    ich bin ganz deiner meinung, kalindra. der schurke hätte einiges an theoretischem potential gehabt, ich denke da speziell an fallenmechaniken.
    man hätte dem schurken einen reinen fallenpfad geben können (der wohl im pvp eher weniger brauchbar gewesen wäre), in dem er weiter permastealth hätte beliben können, solange er keine angriffe ausführt. so hätte er immer die vorhut bilden können, vor mobgruppen fallen zum debuffen ausgelegt, oder aber zum schaden austeilen und dann wäre der rest der gruppe in die mobs reingesprungen.

    aber wie du schon sagtest: das spiel bietet eben ncihts anderes als damage, damage, damage und die klassen werden langsam derart aneinander angepasst, dass sie sich bald alle gleich oder sehr ähnlich spielen.
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Also ich bin ja erstmal froh, das Änderungen kommen. Werde das dann auch ergiebig testen und würde mich freuen, wenn der TR wieder ein richtig guter DD wird und im Damage dementsprechend gepushed wird.
    Mal schauen.
  • talon1970
    talon1970 Beiträge: 307 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Tante Edith schlägt zu!

    Sorry bei mir gab es am Anfang den Bug, dass der Schaden auf die Kräfte nach der Umskillung nicht korrekt übertagen wurden.

    Trotzdem kleines Feedback, auch wenn ich noch nicht so viel getestet habe:
    Dass die at-wills den Stealth runternehmen, kann ich mit leben, ich war eh nie der perma Typ. Die Abänderung von ITC, gefällt mir nicht so sehr immerhin muss ich als melee nah ranghen. Beim Drachenfarmen habe ich genug GWF gesehen. die neben mir umgefallen sind. Bei Bosskämpfen haben dadurch die Fernkämpfer wie CW, HR und SW weiter einen Vorteil.
    Kommen wir nun zu einer kleinen Trashmob rota für Gewölbe, die mir aufgefallen ist: Blitz und Path of Blades, haut einen sehr hohen Schaden rein und damit könnte der TR eventuell in der Schadensstatistik mit einem GWF mithalten...wenn er halt kein melee wäre und das oben genannte Trio vorher nicht schon alles weghaut.
    Singletarget bei Bossen:
    Konnte da bis jetzt nur die Dame mit den Dentalproblemen im Ring besuchen, also nicht sehr aussagekräftig, mit Wicked Reminder (sehr interessante Abänderung), Gloaming Cut (ich hasse dieses Geräusch), Courage Breaker (sehr schön, dass diese Daily einen buff bekommt) und duellist Fury stand sie halt nicht lange.
  • knallkooopf
    knallkooopf Beiträge: 23
    bearbeitet Oktober 2014
    Bug: Ausdauer
    Während man unsichtbar ist, wird beim Abrollen keine Ausdauer verbraucht
  • xgotengoku
    xgotengoku Beiträge: 109 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Ich poste es nochmal hier was ich in der Diebeshöhle schon gepostet hatte nur ums übersichtlich zu halten:

    So ... ich habe mal den TR auf dem Preview-Server getestet.... Ich muss sagen dass ich unzufrieden bin. Denn das einzige was gemacht wurde ist : Umlagerung. Jetzt macht der TR noch über Zeit mehr und mehr Schaden durch effekte und dergleichen... Mit dem neuen Modul macht er beim 1. Schlag enormen Schaden durch die Geisselnde Klinge und danach nicht mehr viel. Es ist keine wirkliche Verbesserung eher eine verschlechterung... Das Duellantengestöber ist nun nahezu nutzlos... Da diese Ad-Will vom DMG in der Unsichtbarkeit heftig profitiert hat. Er sollte im PvP generft werden und im PvE gebufft werden.... PvP nerf = gelungen. PvE buff = fehlgeschlagen. So wie er jetzt ist ist er meiner Meinung nach besser im PvE als er sein wird im Modul 5.

    Auch der Lauerangriff der normalerweise dafür sorgt das man in der Unsichtbarkeit bleibt hat nun sobald man im Lauerangriff in die Unsichtbarkeit geht und Duellantengestöber castet keinen Effekt mehr...

    Das Talent mit dem Duellantengestöber ist leider auch weg und somit auch ein verdammt gutes Talent für PvE und PvP.

    Die neuen Talente geben in der Unsichtbarkeit Kritschwere on-mass... aber was bringt es wenn die Unsichtbarkeit einfach garnicht mehr anhält und nur noch mit Dämmerungsschnitt ein kleines wenig rausholt... Der TR hat wie schon so oft ein ziemlich starken Nerf bekommen...

    Ich schlage vor:

    Ihr lasst den TR so wie er ist und gebt ihm den AoE Buff der vorgesehen war zB beim Pfad der Klinge das dieser Skill nun kein random singletarget ist sondern in intervallen ( jede Sekunde ) eine "Klingenwelle" hervorruft die alle Monster im Umkreis trifft. Und das mit dem Unsichtbarkeitsmaß im PvP ( also Perma-Stealth ) kann man auch anders regeln ohne der der TR im PvE eher generft statt gebufft wird. Dass das unsichtbarkeitsmaß nur im PvP an Fülle verliert.... Und das ist machbar....

    Wie gesagt.... Ich bin verdammt unzufrieden.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • knallkooopf
    knallkooopf Beiträge: 23
    bearbeitet Oktober 2014
    Ein kleines Feedback von mir zum Schurken :)
    Feedback: Stealth
    Das man im Stealth eine 100% Krit. Chance hat finde ich gut gemacht! Dadurch ist der Schurke in der Lage permanent zu kritten durch Begegnungskräfte sowie Tägliche Kräfte und somit sein Schaden durch Stealth zu maximieren. Frei verfügbare Kräfte reduzieren den Stealthbalken aber es ist eine gute Lösung um nicht permanent Unsichtbar zu sein... Ich denke dafür ist ja Stealth auch nicht gedacht sondern eine kurze Explosion an Schaden rauszuhauen. Gutmöglich dass man nach 3 Ablenkungsangriffen der Stealth schon leer ist aber ich denke dafür wird auch noch gearbeitet. Natürlich ist das alles meine Meinung und ich lese gerne was andere darüber denken :)
  • xgotengoku
    xgotengoku Beiträge: 109 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Noch eine kleine ergänzung:

    Da der Trickser ja nun mit der entsprechenden Skillung und dem passiven Skill "Erstschlag" ernormen Schaden macht mit dem ersten Angriff wird dort wieder rumgeheult... Beispielsweise im PvP, wenn der TR dort ins Feld mit Stealth und Erstschlag rennt, ist das Ziel, was er angreift, instant one-hit. Dann rennt er weg wartet kurz 20 sekunden... geht wieder rein... Nächtes Ziel= one-hit. Und dann gehts wie gesagt wieder los: Bööööh! Der TR macht so viel Schaden der is voll OP!!! Was soll die sche**e denn?! Und ZACK! Nächster Nerf kommt. Der Dmg vom TR wird runtergesetzt. Und wo ist mn dann mit dem TR? Wenn er kein Stealth mehr hat keinen Schaden mehr macht und immernoch keine AoE hat? Richtig... Man kann diese Klasse komplett aus dem Spiel entfernen weil er dann wirklich garnicht mehr gebraucht wird.

    Wie gesagt ich bin immer noch dafür... Lasst ihn so wie er jetzt ist im Modul 4 und gebt dem Skill "Pfad der Klinge" eine Überarbeitung wie ich in meinem vorherigen Post geschrieben habe: Sekündlich eine Welle von Klingen für 10 Sekunden oder alle 0.5 Sekunden für 5 Sekunden die jedes Ziel in dem Wirkungsbereich trifft mit dem entsprechendem Schaden. Macht den TR nicht noch mehr kaputt als er schon ist. Mit meinem Vorschlag das NUR IM PVP die Unsichtbarkeitsleiste an Fülle verliert bei jedem Angriff... macht das auf keinen Fall im PvE und die Überarbeitung bei dem Skill "Pfad der Klinge" Dann würdet ihr glaube ich jeden glücklicher machen als jetzt. Da bin ich mir zeimlich sicher.
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • c4a0z
    c4a0z Beiträge: 1
    bearbeitet Oktober 2014
    xgotengoku schrieb: »
    Noch eine kleine ergänzung:

    Da der Trickser ja nun mit der entsprechenden Skillung und dem passiven Skill "Erstschlag" ernormen Schaden macht mit dem ersten Angriff wird dort wieder rumgeheult... Beispielsweise im PvP, wenn der TR dort ins Feld mit Stealth und Erstschlag rennt, ist das Ziel, was er angreift, instant one-hit. Dann rennt er weg wartet kurz 20 sekunden... geht wieder rein... Nächtes Ziel= one-hit. Und dann gehts wie gesagt wieder los: Bööööh! Der TR macht so viel Schaden der is voll OP!!! Was soll die sche**e denn?! Und ZACK! Nächster Nerf kommt. Der Dmg vom TR wird runtergesetzt. Und wo ist mn dann mit dem TR? Wenn er kein Stealth mehr hat keinen Schaden mehr macht und immernoch keine AoE hat? Richtig... Man kann diese Klasse komplett aus dem Spiel entfernen weil er dann wirklich garnicht mehr gebraucht wird.

    Wie gesagt ich bin immer noch dafür... Lasst ihn so wie er jetzt ist im Modul 4 und gebt dem Skill "Pfad der Klinge" eine Überarbeitung wie ich in meinem vorherigen Post geschrieben habe: Sekündlich eine Welle von Klingen für 10 Sekunden oder alle 0.5 Sekunden für 5 Sekunden die jedes Ziel in dem Wirkungsbereich trifft mit dem entsprechendem Schaden. Macht den TR nicht noch mehr kaputt als er schon ist. Mit meinem Vorschlag das NUR IM PVP die Unsichtbarkeitsleiste an Fülle verliert bei jedem Angriff... macht das auf keinen Fall im PvE und die Überarbeitung bei dem Skill "Pfad der Klinge" Dann würdet ihr glaube ich jeden glücklicher machen als jetzt. Da bin ich mir zeimlich sicher.

    da bin ich ganz deiner Meinung
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Moin,

    es gibt eine Reihe von Änderungen! Diese findet ihr im Beitrag #2, welchen ich im Laufe der Zeit mit den neuesten Updates aktualisieren werde - es lohnt sich also, diesen regelmäßig anzusehen!


    Bedenkt aber bitte:

    Die Änderungen sind noch nicht live, sondern werde erst im Laufe der Woche auf den Preview kommen.
    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Bug

    Unsichtbarkeit + ITC geben einen Robustheitsbuff, der vielleicht doch ein 'klein' bisschen zu groß daherkommt ~

    trdeflectionb85lmiy6szf.png
  • ansuz4221
    ansuz4221 Beiträge: 88 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    kisakee schrieb: »
    Bug

    Unsichtbarkeit + ITC geben einen Robustheitsbuff, der vielleicht doch ein 'klein' bisschen zu groß daherkommt ~

    trdeflectionb85lmiy6szf.png

    Das kann ich bestätigen. Passiert bei meinem TR ebenfalls.
  • xgotengoku
    xgotengoku Beiträge: 109 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Feedback: Pfad der Klinge

    Ist an sich schonmal ne gute alternative zum aoe boots.... aber es ist für meinen geschmack noch zu wenig...
    Entweder ihr pusht den DMG wirklich enorm oder ihr erhöht die maximale target begrenzung. Lasst euch da mal mehr einfallen. dazu habe ich ja schon was geschrieben gehabt...


    Feedback: Gesamte Talente-Überarbeitung

    Wieso schraubt ihr so unglaublich an den Talenten rum? So wie sie waren sindse doch ok gewesen. Der tr braucht lediglich ein oder 2 gute und nützliche aoe skills also eine überarbeitung der Kräfte. Ich habe mich jetzt wirklich mal noch intensiver damit beschäftigt und ich bin immernoch unzufrieden... der dmg output ist zwar anfangs nicht schlecht aber nach 6 sekunden infight sinkt der dmg-level ziemlich ab und dann ist man kein stück weiter als jetzt im modul 4... nein sogar schlechter... habe ich ja auch schonmal geschrieben gehabt...

    ich will es halt mal verdeutlichen wie es wirklich ist :)
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  • karakla1
    karakla1 Beiträge: 713 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Was für eine Skillung verwendest du?
    Gehst du auf Henker oder Saboteur?
    Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?
  • xgotengoku
    xgotengoku Beiträge: 109 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    karakla1 schrieb: »
    Was für eine Skillung verwendest du?
    Gehst du auf Henker oder Saboteur?

    hauptsächlich auf henker und einen auf saboteur ( adwills machen 5% mehr schaden bei nicht gefüllter stealthleiste ) vllt übersehe ich da auch irgendwas aber ich hab auch schon den saboteur pfad probiert und naja... dmg war da auch nicht so wirklich
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  • karakla1
    karakla1 Beiträge: 713 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Versuch mal komplett auf Saboteur zu gehen und nur 5 Punkte auf Henker zu verwenden (Aterial Cut + 15% KritSchwere).
    Ich habe gestern einige Tests mit Act vorgenommen und an Trainingspuppen ist der Durchschnittsschaden höher als mit dem Henker Build (1.200.000 Saboteur = 950.000 Henker (Schaden pro Minute)).
    Der Trick beim Saboteur ist die Fähigkeit zu verwenden mit einer Begegnungskraft Stealth wieder aufzuladen. Damit erhälst du 20% mehr Schaden. Am besten in Kombination mit Böse Erinnerung.

    @Dämmerungsschnitt: Würde mir gerne auch einen anderen Sound wünschen. Ich finde ihn ebenfalls störend.
    Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?
  • xgotengoku
    xgotengoku Beiträge: 109 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    ich hatte den saboteurpfad schon ausprobiert gehabt und auch das talent vom henker mitgenommen.... problem beim saboteur pfad ist du büßt enorm kritschwere ein.... ich habe mit henker mehr schaden gemacht.... zumal an den dummys kann man es kaum gut testen... irwie alles kacke >:
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  • karakla1
    karakla1 Beiträge: 713 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Wieso büßt man KritSchwere mit ein?
    Also ich hab es folgendermaßen gemacht:

    Saboteur
    T1: Flashing Blades (Voll ausgeskillt / 5 Punkte) =+5% mehr Schaden während das Unsichtbarkeitsmaß nicht voll ist)
    T2: Voll ausgeskillt (5 Punkte) = Dämmerungsschnitt regeneriert Unsichtbarkeit pro Treffer
    T3: Gutterborn's Touch (Voll ausgeskillt / 5 Punkte) = Buff für 6 Sekunden während man hinter einem Ziel steht und Schaden macht (+5% Kraft und 10% der Rüstung des Ziels wird ignoriert)
    T4: Ambusher's Haste (Voll ausgeskillt / 5 Punkte) = +25% mehr Schaden während man Unsichtbar ist. Der Schadensbonus vermindert sich mit der Höhe der Unsichtbarkeit.
    T4: Shadowy Opportunity (Voll ausgeskillt / 5 Punkte) = 75% des Waffenschadens ignoriert jegliche Rüstung und Robustheit des Ziels während man Unsichtbar ist.
    T5: One with the Shadows (Voll ausgeskillt / 1 Punkt) = Alle 15 Sekunden erhält man den Buff mittels einer Begegnungskraft seine Unsichtbarkeit vollständig wiederherzustellen. Zustätzlich erhält man einen Schadensbuff für 10 Sekunden der +20% mehr Schaden verursacht.

    Henker
    T1: Arterial Cut (Voll ausgeskillt / 5 Punkte) = +15% mehr KritSchwere während man Unsichtbar ist.


    Damit hast du den gesamten KritSchwere Bonus genommen der im Henkerpfad existiert...
    Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?
  • karakla1
    karakla1 Beiträge: 713 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Ich habe nun mehrere BUILDs versucht und bin von den TR-Änderungen sehr begeistert, es benötigt aber an einigen Stellen noch ein paar definitiv einige Verbesserungen.

    Saboteur
    Toller Pfad! Steht an Platz zwei im Schaden. Sinn ist es so oft es geht Unsichtbar zu sein und mithilfe von Dämmerungsschnitt dann um die 10-30.000 Schaden zu verursachen. Allerdings spielt sich das ganze etwas langsam da der Dämmerungsschnitt relativ langsam ausgeführt wird. Man erhält nebenbei einiges an Boni um Stealth als auch Schaden hochzuhalten, man kann dabei durch verschiedene Talente seinen ganz eigenen Schwerpunkt legen (Stealth oder Schaden). Wirklich TOP, würde ich so lassen! :D
    Zur Referenz: Unter Trainingsbedingungen (Test-Dummy) kommt man auf um die 16-19.000 Punkte Schaden. In freier Wildbahn sind das dann um die 10.000 (mal mehr mal weniger). Mit momentanen Henker-Build kann man auf den Preview-Server um die 15.000 Punkte Schaden unter Trainingsbedingungen schaffen, in freier Wildbahn 7.500 bis maximal 10.000

    Halunke
    Im Grunde verzichtet der Halunke fast vollkommen auf Stealth. Dafür erhält man mehr Robustheit, Lebensentzug und ein paar Kontrollfähigkeiten. Sinn ist es das der Halunke die Gegner immer kurzzeitig betäubt und an betäubten Gegnern mehr Schaden anrichtet.
    Er steht im Schaden auf Rang 3 von 3 und macht damit am wenigsten Schaden. Das sind aber immer noch beachtliche 6.000 bis 7.500 in freier Wildbahn. Im Training hatte ich ihn noch nicht. Ich finde man kann ihn in etwa so lassen. Im Grunde fehlt ihm vielleicht noch so eine Art "Rettungsskill" um bei Bedarf sich in den Stealth zu retten. So etwas wie: Erhält bei Treffern von 25% der Gesamt-HP x% Stealth wieder.

    Henker
    Ich hab etwas gerätselt wie das funktionieren soll da man einige Talente hat die nur gut mit Stealth funktionieren und nahm an es sei eine etwas verkrüppelte Variante vom Saboteur, aber im Grunde ist es ganz einfach.
    Man geht in den Stealth und wendet eine Begegnungskraft an (perfekt eignet sich Böse Erinnerung) und setzt sofort das Duellantengestöber an.
    Der Trick dabei ist das T5-Talent so oft wie möglich zu aktivieren das den eigenen Schaden zu 50% in Penetrationsschaden umwandelt (dieser ignoriert jeglichen Schutz, Rüstung, was auch immer). Das reicht exakt für einmal Duellantengestöber. Da Böse Erinnerung nur noch dreimal Stackbar ist (bei gleichem Debuff Effekt) haut das nochmal richtig gut rein (zusätzlich -21% Rüstung)
    Im Training komme ich damit auf ca. 19.000 DPS mit Spitzen laut ACT von teilweise 30.000 DPS. In der freien Wildbahn sinkt das natürlich bleibt aber bei 12-14.000 DPS. Das ist schon ein enormer DPS zugewinn. Leider fühlt sich die Mechanik noch etwas umständlich an, aber ich denke daran wird man sich gewöhnen. Man benötigt unbedingt den Schattenschlag als Begegnungskraft um mindestens alle 15 Sekunden wieder in Stealth zu gehen da man im echten Kampf gegen Monster sogut wie niemals Stealth regeneriert bzw. immer auf 0% gehalten wird.
    Dadurch fühlt sich das ganze sehr mühseelig an immer eine Pflichtbegegnungskraft zu verwenden um auch wirklich Schaden zu verursachen. Was mir gefallen würde, wäre ein Talent das pro kritischem Treffer den ich anrichte das Stealthmeter wieder um x% auffüllt. Quasi eine zusätzliche Mechanik um wieder Stealth zu erhalten damit der Henker-Build auch wirklich funktionieren kann, weil so hat man das Problem das man quasi nur noch zwei freie Begegnungskräfte hat und das ist echt wenig. Man könnte im Grunde Schmerzhafter Schlag reinnehmen und Böse Erinnerung (eigentlich auch ein MUSS wegen den drei Ladungen) nur bleibt dann kein Slot mehr für was anderes.
    Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Bug:

    Durch Pfad der Klinge kann sich ein Scoundrel-TR mit dem Talent "Concussive Strikes" selbst betäuben.


    Edit: Korrigiere mich, scheint auch mit Rauchbombe und Bait&Switch zu "funktionieren", nicht nur mit Pfad der Klinge...
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    karakla1 schrieb: »
    Dadurch fühlt sich das ganze sehr mühseelig an immer eine Pflichtbegegnungskraft zu verwenden um auch wirklich Schaden zu verursachen.

    Insgesamt eine schöne Ausführung, diesem Punkt muss ich allerdings widersprechen. Durch ein Klassenmerkmal kann man den Verlust an Unsichtbarkeit durch Schaden sehr stark reduzieren. Die (für mich) perfekte Ergänzung dazu, ist das Set aus VT. Damit baut man zusätzliche Unsichtbarkeit auf, was selbst ohne erwähntes Klassenmerkmal wunderbar funktioniert. Noch dazu soll man sich als TR ja auch nicht treffen lassen, was der ganzen Sache einen zusätzlichen Reiz gibt.

    Es mag anspruchsvoll sein, den neuen Henker zu spielen. Mit entsprechender Ausrüstung und etwas Gewöhnung ist es aber durchaus machbar.
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    VT Set war auch immer mein Favorit ^^. Schön, das es dieses Set nun noch mehr Sinn macht. Werde meinen TR erst heute auf den Preview testen können, da die letzten beiden Male er meine Talente nich nehmen wollte. VT Set ist kmpl. am Start. Mal gucken.
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Feedback

    Habe gerade den neuen Saboteur getestet. Zusammen mit den Klassenmerkmalen Unsichtbarer Einbrecher+Taktik (wahlweise Unsichtbarer Einbrecher+Hartnäckige Tarnung) macht der einfach unglaublich viel Spaß. Als Begegnungskräfte habe ich Impossible To Catch, Wicked Reminder und Deft Strike genutzt. Ja, Lashing Blade ist nicht dabei. Aber es ist einfach genial, wie schnell unf beweglich man so ist und wie oft man Unsichtbarkeit nutzen kann. Man sollte nur keine Boss-Aggro bekommen, dann kann das auch schnell daneben gehen. Aber ansonsten: Top.

    Die neuen Pfade machen es einem echt schwer, sich zu entscheiden.^^
  • karakla1
    karakla1 Beiträge: 713 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    kisakee schrieb: »
    Es mag anspruchsvoll sein, den neuen Henker zu spielen. Mit entsprechender Ausrüstung und etwas Gewöhnung ist es aber durchaus machbar.

    Ich wage zu bezweifeln das sich "Hartnäckige Tarnung" in Verbindung mit dem 4. VT-Set Bonus (Regeneration der Unsichtbarkeit) als praktikabel erweist:

    In der zweiten Hälfte des Videos erkennt man sehr gut das es über 30 Sekunden bei einer direkten Konfronation dauert bis sich die Unsichtbarkeit wieder regeneriert hat, in der Zeit hätte ich den Schattenschlag zwei volle male einsetzen können, was wiederum den Fortschritt der Regeneration resettet hätte. Sprich die Regeneration durch passive Fähigkeit + Ausrüstung ist da, aber viel zu schwach um momentan einen praktischen nutzen zu haben.
    Zum einen ist das Problem das Hartnäckige Tarnung nicht 100% der Reduktion abfängt sondern nur 90% zum anderen ist die Regeneration durch den Set-Bonus relativ gering und zündet selbst mit Duellantengestöber extrem selten (hat das vielleicht einen internen Cooldown?).

    Eine sinnige Änderungen wäre demnach den 4er Setbonus so anzupassen das er mit Duellantengestöber 100% aktiv ist und auch etwas mehr regeneriert und Hartnäckige Tarnung zu 100% an Unsichtbarkeitsreduktion hat anstatt nur 90%.
    Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?