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[HR] PvE DPS Hunter Ranger Guide (Modul 4, Sturmhüter)
gorakasul
Beiträge: 76 ✭✭
Vorwort
Wir haben uns wieder mit den Heroes of Darkness zusammengesetzt, um für das Modul 4 einen Guide für den Wachsamen Waldläufer (Hunter Ranger aka HR) anbieten zu können.Viele Werte und Informationen beruhen auf Tests, die auf dem Preview Server durchgeführt wurden. Sollten sich mit dem Release von Modul 4 oder in den folgenden Wochen/Monaten irgendwelche Aspekte ändern, werden diese dementsprechend in diesem Thema aufgearbeitet und der Guide angepasst.
Inhaltsübersicht:
Allgemeines
Zur Rolle der Klasse:
Modul 4 hat viele Änderungen für den Waldläufer mitgebracht, die in Hinblick auf das PvE eigentlich alle positiver Natur sind.
Durch die Überarbeitung der Talentbäume ist es nun möglich, sich auf eine Rolle zu konzentrieren und diese komplett auszufüllen.
In diesem Guide geht es darum, das Schadenspotential des Waldläufers zu maximieren, da dies der Rolle innerhalb einer Gruppe entspricht - mit Modul 4 sind gut gespielte Waldläufer ganz oben in der Liste der Schadensverursacher anzufinden.
Wahl der Rasse:
Kategorie „Sehr gut“:
Drachengeborene
+2x2 Attribute nach Wahl (GE und WE)
5% Chance auf +3% Kraft und Krit für 6 Sekunden
+5% Heilung aus allen Quellen
-Perfekte Attribute und nette Nebenboni sorgen dafür, dass die neuen Drachengeborenen ganz oben in der Nahrungskette stehen.
Waldelfen
+2 GE
+2 WE
+1% Kritische Treffer
+10% Verlangsamungsresistenz
-Perfekte Attribute und gute Nebenboni machen die Waldelfen zusammen mit den Drachengeborenen Nr. 1 bei der Wahl der Rasse.
Drow
+2 GE
+2 WE
+Dunkelfeuer (-10% Verteidigung für 4s, 5% Chance)
+Doppelte Regeneration an Lagerfeuern
-Perfekte Attribute, einen sinnvollen Nebenbonus und einen nutzlosen Bonus. Nur minimal schlechter als die Waldelfen…
Halb-Orks
+2 GE
+2 ST (oder KO)
+5% Kritschwere
+Bewegungsgeschwindigkeit zu Kampfbeginn.
-ST statt GE macht kaum einen Unterschied. Die Orks gleichen das leichte Defizit mit ihrer Kritschwere aus, was besser als die beiden Boni von Drow und Waldelfen sind. Defintiv eine Rasse auf Augenhöhe mit den beiden Elfen.
Kategorie „Gut“:
Menschen
+2 Attribute nach Wahl (GE)
+3 Heroische Talente
+3% Verteidigung
-Die nur mittelmäßig guten Heroischen Talente sorgen dafür leider, dass Menschen nicht mit den beiden Spitzohren und Orks mithalten können.
Kategorie „Mittelmäßig“:
Halblinge
Halb-Elfen
Sonnenelfen
Kategorie „Finger weg!“:
Tieflinge
Zwerge
Attributwürfel:
Geschick und Weisheit sind die beiden dominanten Attribute. Die Prioritätenreihenfolge sieht in etwa wie folgt aus (nach absteigender Wichtigkeit sortiert)
Geschick (GE)
+1% Schadensbonus
+1% AoE-Resistenz
+0,5% Robustheit
Weisheit (WE)
+1% Kritische Treffer
+1% Kontrollbonus
+1% Kontrollresistenz
Stärke (ST)
+1% Resistenz ignorieren
+1% Stamina
+1% DoT-Resistenz
Charisma(CH)
+1% Kampfvorteilsbonus
+1% Begleiter Werte
Konstitution (KO)
+2% Lebenspunkte
Intelligenz (IN)
+1% Kürzere Regeneration
Es empfiehlt sich daher, bei den Basiswürfeln auf eine der folgenden Kombinationen zu achten (in der Reihenfolge des Charakterfensters (ST- KO - GE - IN - WE -CH)):
13 - 10 - 18 - 08 -13 -10
13 - 10 - 17 - 10 -14 -10
14 - 10 - 16 - 10 -14 -11
12 - 10 - 16 - 10 -16 -10
Weitere Attributpunkte, welche man über den Rassenbonus und alle 10 Level erhält, sollten entsprechend verteilt werden. Bei meiner Waldelfe sieht das in etwa so aus:
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Kommentare
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Werte und Ausrüstung
Werte:
Wie bei den meisten DPS-Klassen ist auch bei dem Waldläufer Kraft der wichtigste Wert, sofern man seine Rahmenwerte erreicht hat. Diese sehen in etwa wie folgt aus:
Offensiv
Kritischer Treffer: 2200 (Pestfeuer) - 2600 (Henker)
Rüstungsdurchdringen: 1550 - 1750 (Je nach gewählter STÄRKE)
Erholung: 2000
Defensiv
Verteidigung: 1500
Regeneration: 500
Lebensentzug: 1000
Trefferpunkte: 22.000
Viele Waldläufer werden das Problem haben, dass sie zu viel Rüstungsdurchdringen besitzen. Für einen Spieler, der im Kampf (Lagerfeuer, Sharandar-Trank) auf 16 ST kommt, ist 1750 Rüstungsdurchdringung bereits die oberste Grenze. Sobald man einen kombinierten Wert von 24% Resistenz Ignorieren erreicht hat, bringt Rüstungsdurchdringung keinen Schadenszuwachs mehr und alle weiteren investierten Punkte sind komplett verschwendet.
Verzauberungen:
Waffe:
Pestfeuer
-Es empfiehlt sich, wenigstens eine Pestfeuer-Verzauberung in der Gruppe zu haben, da diese den Schaden der Gruppe mehr steigert als jede andere. Bei uns übernehmen zumeist die Magier diese Aufgabe, wobei man sich nicht immer darauf verlassen kann, eine gut strukturierte Stammgruppe oder Gilde zur Verfügung zu haben. Sollten sich die anderen Klassen weigern, eine Pestfeuer mitzunehmen, so muss der Waldläufer diese Rolle übernehmen.
Henker
-Wenn es um die Maximierung des eigenen Schadens geht, ist die Henker immer noch die beste Wahl. Die Verzauberung ist dann empfehlenswert, wenn in der Gruppe bereits eine Pestfeuer vorhanden ist und keine weitere benötigt wird.
Wer sich den Luxus leisten kann, sollte darüber nachdenken, sich beide Verzauberungen zuzulegen. Ich selber wechsle je nach Bedarf zwischen einer Normalen Pestfeuer und einer Perfekten Henker, abhängig davon, welche Verzauberungen bereits in der Gruppe vorhanden sind und wo ich mich in der Schadens-Hierarchie der Gruppenmitglieder befinde.
Rüstung:
Seelengeschmiedet
-Für die Rüstung kommt nur diese Verzauberung in Frage. Selbst eine Geringere Seelengeschmiedete steigert eure Überlebenschancen enorm. Und wer möchte nicht alle 90 Sekunden wieder von den Toten auferstehen können?
Ausrüstung:
Rüstungssets:
4/4 Korrumpiertes Schwarzeis-Set
-Der 4er Setbonus hat einen Internal Cooldown (ICD) von rund 150 Sekunden, was in etwa 101 Kraft permanent entspricht. Das volle Set kann für Spieler mit sehr guter Ausrüstung und den entsprechenden Artefakten eine sehr gute Wahl sein. Das hängt dann davon ab, ob man den Verlust von Kritischer Treffer gut kompensieren kann.
2/4 Schwarzeis + 2/4 Großwärter
-Eine der besten Kombinationen derzeit. Welche Gegenstände man dabei kombiniert, hängt stark von den restlichen Werten ab. Am sinnvollsten derzeit sind folgende:
Rüstung und Kopf vom Schwarzeis + Schuhe und Hände vom Großwärter
Rüstung und Hände vom Schwarzeis + Schuhe und Kopf vom Großwärter
Kopf und Hände vom Schwarzeis + Schuhe und Rüstung vom Großwärter
Großwärter (T2)
-Wer noch keinen Zugang zu Schwarzeisausrüstung hat, kann alternativ auf dieses Set zurückgreifen. Zwar ist der 4er Setbonus alles andere als gut, die Werte auf den Gegenständen gleichen den Defizit allerdings wieder aus. Von den T1/T2-Sets vermutlich das stärkste.
2/4 Legion des Grauens, 2/4 Großwärter
-Alternativ kann man auch auf diese Kombination setzen. Die hohen Werte des Mischsets sind nett, es sollte aber mit Bedacht gewählt werden. Denn nicht alle Spieler können die gesteigerten Werte für Rüstungsdurchdringung sinnvoll einsetzen…
Waffen:
Sagenhaftes Formorer / Gefallener Drache
-Beide Waffensets haben fast identische Werte. Da die Gegenstände selber ohne Rüstungsdurchdringung auskommen, ist es das derzeit beste Waffenset. Zudem helfen beide Sets damit, den fehlenden Lebensentzug auf vielen anderen Gegenständen auszugleichen.
Legion des Grauens
-Solide Werte, leider etwas zu viel Rüstungsdurchdringung. Eine gute Alternative für Spieler, die nicht bis zu einer Million Diamanten für die geschmiedeten Waffen ausgeben wollen.
Uralt-Waffenset (Castle Never)
-Wer keinen Zugang zu Valindra hat, sollte auf dieses Set zurückgreifen. Lebensentzug fehlt, ist allerdings meist verkraftbar.
Schwarzeiswaffen
-Der Setbonus skaliert leider mit keinen anderen Werten und hat einen ICD von rund 40 Sekunden. In den bisherigen Tests waren das in etwa 0,3 - 0,4% des Schadens in einem Dungeon, was ca. 50-60 Kraft entspricht.
Ringe, Gürtel, Halskette, Ausrüstung vom Ionenstein:
Hier ist eigentlich entscheidend, was euch noch an Werten fehlt. Es gibt keine wirkliche Liste an besten Items, da es immer abhängig von euren anderen Gegenständen ist. Was für den einen funktioniert, muss noch lange nicht für den anderen funktionieren.
Artefakte:
Die im Spiel vorhandenen Artefakte lassen sich grob wie folgt sortieren (Nach absteigender Wertigkeit sortiert):
Banner des Vorkämpfers (Aktiv)
Siegel der Zweihandwaffe (Aktiv)
Herz des Roten Drachen
Siegel des Wachsamen
Siegel des Klerikers
Blutkristall-Rabenschädel (Aktiv)
Siegel des Taktikers
Valindras Krone
Wasser von Elah’Zad
Schmiedehammer von Gond
(Sonstige)
Bei den Artefakten ist eigentlich wieder die vorhandene Kraft von entscheidender Bedeutung.
Für nur mittelmäßig ausgerüstete Charaktere und Spieler, die mit dem Überleben Probleme haben, empfiehlt sich der Rabenschädel als Primärartefakt.0 -
Kräfte:
Frei:
Teilender Schuss / Teilender Schlag
-Der Standardangriff, auf welchen man zurückfällt, sobald alle wichtigen Begegnungskräfte auf Cooldown sind.
Schnelles Schießen / Schnellschlag
-Seit Modul 3 hat dieser Schuss wieder ein Anwendungsgebiet bei einzelnen Gegnern.
Elektrischer Schuss / Platz freimachen
-Alternativer AoE-Angriff, der etwas weniger Schaden verursacht, dafür seltener unerwünschte Gegnergruppen zieht.
Gezielter Schuss / Gezielter Schlag
-Seit dem Nerf des Teilenden Schusses findet diese Fähigkeit keine Anwendung mehr im PvE.
Klassenmerkmal:
Aspekt des Rudels
-Sehr wichtiges Passiv, wird immer benutzt
Doppelklingensturm
-Das zweite Passiv für die meisten PvE Situationen.
Sturmschrittaktion
-Alternative zum Doppelklingensturm für Einzelbosse (Valindra oder Fulminorax).
Schlangenerscheinung
-Beim leveln ganz nett, in Dungeons habe ich allerdings noch kein Anwendungsgebiet gefunden.
Aspekt des einsamen Wolfs
-Nicht zu gebrauchen im PvE.
Begegnungskräfte:
Pfeilregen / Schwertregen
-Die wichtigste Begegnungskraft in fast allen PvE-Situationen. Der Nahkampfteil verursacht allerdings nur vernachlässigbaren Schaden und findet keinerlei Anwendung.
Himmel teilen / Vorsichtiges Werfen
-Diese Fertigkeit ist in der Aufregung des letzten Moduls etwas untergegangen. Seitdem Himmel teilen nicht mehr befreundete Ziele trifft, ist dies eine der stärksten Fähigkeiten im PvE. Zudem ist Vorsichtiges Werfen sinnvoll einzusetzen und bietet einen netten Schadenszuwachs.
Dornenwächter / Dornenhieb
-Mit Modul 4 findet der Dornenwächter wieder Gebrauch in Dungeons, wo dieser zu einem nicht unwesentlichen Teil des Schadens beiträgt. Der Nahkampfangriff ist allerdings, wie bei so vielen, relativ unbrauchbar.
Flucht des Plünderers / Ansturm des Plünderers
-Wird von vielen Waldläufern benutzt, ist allerdings nur ein kleiner Teil des verursachten Schadens in einem Dungeon. Sinnvoll besonders bei Einzelbossen oder in Situationen, wo viel Bewegung erforderlich ist.
Befehlsschuss / Hirschherz
-Interessante Fertigkeit, allerdings ist der Schaden zu gering, als dass es irgendeine Relevanz im PvE hätte.
Würgepfeil / Stahlbrise
-Gute Fähigkeit fürs PvP, ansonsten leider kaum einsetzbar.
Tägliche:
Störender Schuss
-Tägliche für einzelne Ziele, die mittelmäßigen Schaden verursacht und kaum Aktionspunkte kostet. Durch die extrem kurze Animation kann die Fähigkeit immer mal wieder zwischendurch benutzt werden.
Waldgeist
-Eine nützliche Fähigkeit für schwierige Situationen. Zudem ist der verursachte Schaden in Situationen mit vielen Gegnern nicht zu vernachlässigen.
Erdbebenschuss
-Ab Modul 4 verursacht der Erdbebenschuss sehr guten Schaden, auch wenn dieser nach wie vor nur 5 Ziele trifft. Wer kein Problem mit zu viel Bedrohung hat (und dementsprechend den Waldgeist nehmen muss), kann auf diese Tägliche zurückgreifen.
Standardauswahl für die meisten Dungeons und Bosse:
Schnelles Schießen
Teilender Schuss
Aspekt des Rudels
Doppelklingensturm
Himmel teilen
Pfeilregen
Dornenwächter
Waldgeist
Störender Schuss
Der wichtigste Faktor, was den Schaden eines Waldläufers betrifft, ist der Pfeilregen. Wenn dieser gut sitzt und über die volle Dauer eine Maximalzahl an Gegnern trifft, explodiert der Schaden des Waldläufers förmlich. Zudem sollte darauf geachtet werden, dass Himmel teilen so oft es geht aktiv ist, da diese Fertigkeit ein wichtiger Bestandteil des Repertoires ist.
Sofern diese beiden Fähigkeiten auf Cooldown gehalten werden, ist der Rest eine alternierende Prioritätenfolge der verbleibenden Skills. Ausnahme: Schwertregen, welches nicht benutzt wird!
Diese Reihenfolge sieht dann in etwa wie folgt aus:
Pfeilregen
Himmel teilen
Dornenwächter
Vorsichtiges Werfen
Teilender Schuss
Die beiden Täglichen werden dann dementsprechend nach Belieben zwischen den anderen Skills eingeschoben.
Sind viele Gegner vorhanden und man kämpft mit zu viel Aufmerksamkeit von den Gegnern? Waldgeist für kostenlosen Schaden auf alle Ziele.
Es leben noch einzelne große Ziele oder ihr lauf Gefahr, volle Aktionspunkte zu haben? Störender Schuss für etwas PewPew!
Als Waldläufer haltet ihr euch idealerweise knapp außerhalb der Nahkampfreichweite auf. Ihr profitiert auf kurzer Reichweite von den Buffs eurer Mitspieler (Schattenweber, Göttliches Leuchten, Astralshild) und die Nahkämpfer müssen nicht durch den halben Raum laufen, solltet ihr doch einmal die Aufmerksamkeit der Gegner auf euch ziehen.
Faustformel für die richtige Reichweite: Niemals weiter von den Zielen entfernt stehen als der Durchmesser eines Astralschildes der Kleriker!0 -
Talente:
In den Klammern hinter den Talenten stehen die investierten Punkte.
Heroische Talente
Raubaktion (3/5) oder (5/5)
Waffenmeisterschaft (3/3)
Abhärtung (3 /3)
Gewandter Kämpfer (3/3)
Endloser Angriff (3/3)
Halunkentraining (2/3) oder (3/3)
Schüler des Geschicks (3/3)
Es gilt zu beachten, dass Menschen hier 23 statt der üblichen 20 Punkte verteilt werden können. Spieler, die einen Menschen gewählt haben, können jeweils 1-2 Punkte in die beiden Talenten Raubaktion und Halunkentraining stecken.
Vorbild Talente
Schießkunst (31)
Scharfes Auge (5/5)
-5% mehr Aktionspunkte sind besser als die Alternative
Breitkopfpfeile (5/5)
-Solider Schadenszuwachs, besonders bei Benutzung einer Herkerverzauberung
Unerschrockenes Zielen (5/5)
-Wahnsinn, satte 20% mehr Schaden für nur 5 Punkte!
Bodenloser Köcher (5/5)
-Sehr nützliches Talent, um bei der Anwendung der Begegnungskräfte flexibel zu bleiben, sollte mal eine nicht das Ziel finden.
Aufsteigender Fokus (5/5)
-15% mehr Kraft und Kritschwere, mehr muss dazu eigentlich nicht gesagt werden...
Stille des Waldes (5/5)
-Besonders bei Anfang des Kampfes, wen man noch ausreichend weit von den Gegnern entfernt steht, kann das Talent einen enormen Schadenszuwachs liefern.
Raubjäger (1/1)
-40% mehr Schaden an einem Ziel, besonders bei Bossen unver zichtbar.
Mit Modul 4 ist der Schießkunst-Baum richtig gut geworden, sodass man bedenkenlos alle Punkte in den einen Baum investieren kann.0 -
Segen
Sharandar:
Tier 1: Dunkelfee-Jäger
-Kraft über alles!
Tier 2: Feenpräzision
-Offensive vs. Defensive, was die Wahl relativ leicht macht.
Tier 3: Feywild Zähigkeit
-2% mehr Aktionspunktzugewinn ist vernachlässigbar, 700 Lebenspunkte können den Unterschied zwischen Leben und Tod ausmachen.
Tier 4: Elfenwildheit
-Beide Segen sind nicht wirklich interessant, die Elfenwildheit ist einfach die weniger schlechte Wahl.
Tier 5: Elfische Raserei
- Die lange Dauer des Buffs sorgt dafür, dass man nur sehr selten innerhalb eines Gewölbes seine Stapel verliert. Es reicht, einen Gegner zu töten, um die Dauer wieder auf das Maximum zu bringen. Sofern man keinen Unfug treibt, sind das immerhin 600 mehr Kraft für den Großteil eines Dungeons!
Ring des Grauens
Tier 1: Stärke des Reliquienhüters
-Kraft ist der stärkste Wert für einen Hunter…
Tier 2: Durst des Hervorrufers
-Lebensentzug sorgt dafür, dass man als Waldläufer die Aufmerksamkeit der Gegner überlebt. Der Wert sorgt zudem für den Großteil der erhaltenen Heilung und ist somit besser als Regeneration.
Tier 3: Verbotenes Durchdringen
-Rüstungsdurchdringen ist besser als Vermeidung, mehr kann man dazu eigentlich nicht sagen
Tier 4: Schattenberührung
-Auch hier sind beide Segen wieder vernachlässigbar, da sie kaum einen Einfluss haben. Mehr Schaden ist allerdings besser als eine unzuverlässige und viel zu geringe Heilung…
Tier 5: Randalierender Wahnsinn
-Entgegen der Beschreibung generiert man wesentlich mehr Stapel als nur einen pro Sekunde. Der Segen ist die meiste Zeit des Dungeons aktiv und sorgt für einen netten DPS-Schub, sowie besser Überlebenschancen.
Icewind Dale
Tier 1: Eingrifftaktiken
-AoE-Resistenz ist nicht unbedingt erforderlich und Waldläufer haben immer Kampfvorteil.
Tier 2: Erfrischende Kälte
-Stamina hat Probleme mit Dimishing Returns, Eingehende Heilung ist nicht nötig für einen Waldläufer. Ich habe mich für Stamina entschieden, aber es macht keinen großen Unterschied…
Tier 3: Schnelles Auftauen
-Beide Segen geben in etwa gleich viel Schadenszuwachs. Erneut eine Entscheidung auf Basis persönlicher Vorlieben.
Tier 4: Kalte Entschlossenheit
-Hier fällt es bedeutend einfacher, einen Segen zu wählen. Kraft ist besser als alles andere und man gibt sein Stamina oft aus.
Tier 5: Belohnung des Winters
-Alle anderen Segen sind leider komplett unbrauchbar. Die Belohnung des Winters sorgt für rund 9-10% mehr Aktionspunkte auf einen Dungeonrun gesehen, was immerhin solide ist.
Tyranny of Dragons
*Bild fehlt, da noch nicht alle Segen gewählt werden können*
Tier 1: Klauen des Drachen
-Und wieder ist Kraft die bessere Wahl.
Tier 2: Blick des Drachen
-Auch hier gilt wieder, dass Krit für gewöhnlich besser ist als Robustheit. Wer allerdings schon auf 3000 Krit sitzt und nicht weiß, wohin damit, kann auch Robustheit wählen.
Tier 3: Schuppenverteidigung oder Drakonischer Rüstungsbrecher
-Ob man die zusätzliche Rüstungsdurchdringung wirklich braucht, ist mehr als fraglich. Auch ohne besitzt ich mehr als ausreichend davon und werde mich wohl für die zusätzliche Verteidigung entscheiden.
Tier 4: Gier des Drachen oder Blut des Drachen
-Und auch hier gilt wieder: Was fehlt euch an Werten? Da ich bereits ausreichend Lebensentzug besitze, habe ich dieses Mal die Gier des Drachen gewählt.
Tier 5: Raserei des Drachen
-5% Kritschwere sind besser als die Alternativen, welche zumindest auf den ersten Blick dann doch etwas schwachbrüstig wirken.0 -
Begleiter:
Beschworener Begleiter
Hier führt eigentlich kein Weg an einen Ionenstein vorbei. Die Steine übertragen unglaublich viele Werte und können nach Belieben fehlende Werte ausgleichen.
Welcher der Ionensteine benutzt wird macht dabei kaum einen Unterschied. Wenn ich sie nach Nutzen sortieren müsste, würde das in etwa so aussehen:
Ionenstein der Feywild (Episch)
Ionenstein der Macht (Episch)
Schwarzeis-Ionenstein
Ionenstein der Verführung
Wobei Letzterer vermutlich am günstigsten zu erwerben ist…
Aktive Begleiter
Bedenkt bitte bei dem Screenshot, dass dies nur mein Drittcharakter ist und dementsprechend keine guten Begleiter hat. Den Nutzen einzelner Begleiter kann man allerdings sehr einfach ausrechnen…
Flimmerhund
-Waldläufer haben immer Kampfvorteil, was diesen Begleiter zur perfekten Wahl macht. Guter Schadenszuwachs für kleines Geld.
Tanzende Klinge
-Relativ teuer in der Anschaffung, dafür auf episch rund 3% Schadenszuwachs.
Reiter der Wilden Jagd
-Die sehr hohe Anzahl an Treffern mit Begegnungskräften machen den Reiter zu einem der besten Begleiter. Der Reiter wird bei den meisten Kämpfen für einen Großteil der Dauer aktiv sein.
Lachender Schädel
-Mit der aktuellen Schatzlade eingeführt hat sich der Schädel direkt an die Spitze der Begleiter gemogelt. 500 Kraft und 500 Erholung zu Kampfbeginn für 25 Sekunden machen ihn zu einer perfekten Wahl, sofern man sich den Begleiter leisten kann. Bei uns dauern die meisten Kämpfe außerhalb von Bossen keine 25 Sekunden, sodass man fast permanent mit den Werten rechnen kann. Und diese geben immerhin 4-5% mehr Schaden, was phenomenal ist.
Feuerarchon
-In der Theorie ca. 1,5% mehr Schaden, in der Praxis oft weniger. Wer seinen Schaden noch weiter steigern will, kann auf diesen Begleiter zurückgreifen…
Kriegshund / Eule
-Solltet ihr euch oft in der Situation befinden, dass ihr die ungeteilte Aufmerksamkeit zu vieler Gegner gleichzeitig genießt, können diese Begleiter Abhilfe schaffen.
Lightfoot-Dieb / Schnee Leopard
-Netter Schadenszuwachs, der sich auf mehr als die gewöhnlichen 5 Ziele verteilt. Sehr teuer in der Anschaffung und nur bedingt zu empfehlen.0 -
Sonstiges
Media:
Video eines Beispielruns (Castle Never 4/4) HR PoV
[video=youtube_share;AggkBflSTjA]http://youtu.be/AggkBflSTjA[/video]
Castle Never in unter 20 Minuten - HR PoV
ACT eines Beispielruns (Castle Never 4/4)
Nachwort und To-do-Liste:
Ich hoffe, mit diesem Guide dem ein oder anderen Spieler etwas Nützliches mit auf den Weg gegeben zu haben. Da viele Aspekte der Skillung und der Ausrüstung nicht leicht auszurechnen und dementsprechend zu optimieren sind, sondern auch stark von persönlichen Vorlieben und subjektiven Ansichten abhängen, will ich nicht den Anspruch erheben, hier eine perfekte Vorlage geschaffen zu haben. Bleibt immer neugierig und scheut nicht davor, auch mal neue Dinge auszuprobieren oder euch kritisch damit auseinanderzusetzen.
Ich werde im Laufe der Zeit versuchen, den Guide auf dem neusten Stand zu halten und bei Bedarf zu erweitern. Ich bin jetzt schon nicht komplett damit zufrieden, manche Dinge nur grob erklärt zu haben, obwohl noch eine ganze Reihe Informationen vorhanden wären. Auf der anderen Seite gibt es aber die Befürchtung, dass ein zu langer und komplexer Guide eventuell Interessierte abschrecken könnte.
Ich werde daher mit Bedacht und bei Bedarf weitere Elemente hinzufügen.
Heroes of Darkness - Guideserie
Dieser Guide ist Teil einer Serie, in welcher wir uns einige Klassen näher anschauen und entsprechende Guides dazu veröffentlichen werden. Bisher sind in der Guideserie folgende Klassenguides vorhanden:
Teil 1: Zweihandwaffenkämpfer
Teil 2: Glaubenskleriker
Teil 3: Wachsamer Waldläufer
Teil 4: Beschützender Kämpfer
Teil 5: Vernichtender Hexenmeister0 -
Und wie immer saubere Arbeit
Werde das mal mit meinem vergleichen.0 -
Find ich richtig klasse den Guide. Erspart mir als Anfänger viel Denkarbeit bis ich richtig durchblicke.
Danke dir
Rotti0 -
Super Guide, Danke dir :-) :-)0
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Sehr guter Guide. Respekt. Ich wünschte jemand würde einen Guide von dem Format für PVP Demage Dealer Waldläufer erstellen.
Wie ist das eigentlich mit Charisma? Das erhöht ja den Kampfvorteil Schadensbonus. Wäre das nicht eine gute Wahl, wenn man Ge und Ch bei den Atributen skillt? Ist nur so ein Gedankengang.0 -
Und wie kommt man an das Siegel der zweihandwaffe?0
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Und wie kommt man an das Siegel der zweihandwaffe?0
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forumsnowdealer schrieb: »Wie ist das eigentlich mit Charisma? Das erhöht ja den Kampfvorteil Schadensbonus. Wäre das nicht eine gute Wahl, wenn man Ge und Ch bei den Atributen skillt? Ist nur so ein Gedankengang.
Den Gedankengang hatte ich zunächst auch, ehe ich mit Rechnungen angefangen habe...
Wie man evtl. dem ACT entnehmen kann, hat man in etwa 80% der Zeit Kampfvorteil. Das entspricht also ca. 0.8% mehr DPS pro Punkt CH. Die Werte für Gefährten ist praktisch vernachlässigbar, da es weniger als 0.1% mehr DPS entspricht.
WE gibt dir 1% mehr Kritische Treffer, welches etwas modifiziert wird. Tanzende Klinge (Begleiter, 5% Kritschwere), Halb-Ork (Rasse, 5% Kritschwere), Schattenweber-Setbonus (Magierset, 18% Kritschwere pro Set) und Henker (Waffenverzauberung, bis zu 50% Kritschwere) haben einen Einfluss auf die Wertigkeit von Kritischen Treffern. Es ist sehr einfach, über 100% Kritschwere zu gelangen, was dafür sorgt, dass WE mehr als 1% mehr DPS pro Punkt gibt.0 -
Hallo gorakasul,
erst einmal danke für deinen Guide. Ich habe mir vorhin einen Ranger erstellt und bin gerade am questen.
Könntest du mir einen Tip geben was z.B. gutes standard Equip ist und wo ich es herbekomme?
Ich habe noch einen taktischen Magier level 58 mit 36 Gold und 19k Astraldiamanten. Kann man das irgendwie auf den Ranger transferieren um damit Ausrüstung zu kaufen?0 -
WE gibt dir 1% mehr Kritische Treffer, welches etwas modifiziert wird. Tanzende Klinge (Begleiter, 5% Kritschwere), Halb-Ork (Rasse, 5% Kritschwere), Schattenweber-Setbonus (Magierset, 18% Kritschwere pro Set) und Henker (Waffenverzauberung, bis zu 50% Kritschwere) haben einen Einfluss auf die Wertigkeit von Kritischen Treffern. Es ist sehr einfach, über 100% Kritschwere zu gelangen, was dafür sorgt, dass WE mehr als 1% mehr DPS pro Punkt gibt.
Wenn du das Schattenweber-Set ansprichst, hat das aber nichts mit dem Waldläufer zu tun, da nicht nutzbar. Damit wolltest du nur auf die KritSchwere im Allgemeinen hinaus, verstehe ich das richtig?Neph0 -
erst einmal danke für deinen Guide. Ich habe mir vorhin einen Ranger erstellt und bin gerade am questen.
Könntest du mir einen Tip geben was z.B. gutes standard Equip ist und wo ich es herbekomme?
Ich persönlich habe mir alle 10 level günstige Ausrüstung mit Verzauberungsplätzen aus dem AH gekauft, wobei ich generell nie mehr als 100 Diamanten pro Item ausgegeben habe. Es lohnt sich, Azurverzauberungen Rang 4 oder 5 zu kaufen und diese in Helm, Hände und Füße zu packen für mehr Erfahrung beim questen.
Ab Stufe 60 solltest du dir blaue Ausrüstung aus dem AH kaufen, viel gibt es da beim Waldläufer eh nicht zur Auswahl. Ringe, Gürtel und Halsketten gibt es günstige epischische, ebenfalls im Aktionshaus (Erhaben oder Uralt) für ein paar Tausend Diamanten.Wenn du das Schattenweber-Set ansprichst, hat das aber nichts mit dem Waldläufer zu tun, da nicht nutzbar. Damit wolltest du nur auf die KritSchwere im Allgemeinen hinaus, verstehe ich das richtig?
Genau. Kritschwere steigert den Schadenszuwachs durch Kritische Treffer. bei 150% Kritschwere bringt dir, auf dem Papier, 1% Kritische Treffer nicht mehr 1% mehr DPS, sondern bereits 1.50% mehr.
Im PvE hast du eigentlich immer einen Magier in der Gruppe und zumindest wir bei uns haben eigentlich immer einen mit Schattenweber-Set dabei.0 -
Sehr guter Guide und gleich wie beim GWF entspricht auch dieser fast meiner Spielweise :-) und Skillung.
Ich spiele den Bogi als guten DD mit einer Henker als Halb-Ork.
Die Pestfeuer habe ich dabei wenn keiner der Mages oder der Heiler keine hat.
Bei den Pets werd ich mir wohl auch die Eule noch besorgen. Ich habe anstatt dieser, den Skelttkrieger mit Power und LL drin, was auch gut ist.
Da ich aber momentan meinen GWF aufbaue finde ich leider nur wenig Zeit meinen Bogi zu spielen.
mfg
Manny[SIGPIC][/SIGPIC]0 -
Bezüglich der Begleiter mit Kraft oder ähnlichen Werten möchte ich euch noch eine kleine Rechnung mit auf den Weg geben:
100 Kraft entsprechen ca. 0.606% Schadenszuwachs.
Das bedeutet für die Begleiter also Folgendes:
55 Kraft + 55 y = 0,33% + z% Schadenszuwachs
100 Kraft = 0,606% Schadenszuwachs
110 Kraft + 110 y = 0,66% + z% Schadenszuwachs
200 Kraft = 1,212% Schadenszuwachs
165 Kraft + 165 y = 0,99% + z% Schadenszuwachs
300 Kraft = 1,818% Schadenszuwachs
In den meisten Fällen lohnen sich die grünen Begleiter also nur dann, wenn man diese günstig erworben oder kostenlos über eine der zahlreichen Promotions erhalten hat. Sie sind, so gesehen, Begleiter für den kleinen Geldbeutel - oder für Zweitchars.
0 -
Sehr schön beschrieben, danke für den guten Guide.
Ich war als Fernkämpfer unterwegs und mit dem Falken als Begleiter und einem Talent kommt man glaube ich zusammen auf ca. 15% mehr Schaden wenn man auf max. Entfernung zum Ziel steht. Durch schnelles umschalten zwischen Nah-/Fernkampf kammen noch paar % Punkte mehr Schaden dazu.
In der Nahkampf-Reichweite verliert man dann einiges vom Schaden. Amortisieren die Buffs der Gruppenmitglieder und eigene Nahkapmpfangriffe diesen Verlust oder sind evtl. gar effektiver? Oder opfert man Schaden zu gunsten von Sicherheit?0 -
Sehr schön beschrieben, danke für den guten Guide.
Ich war als Fernkämpfer unterwegs und mit dem Falken als Begleiter und einem Talent kommt man glaube ich zusammen auf ca. 15% mehr Schaden wenn man auf max. Entfernung zum Ziel steht. Durch schnelles umschalten zwischen Nah-/Fernkampf kammen noch paar % Punkte mehr Schaden dazu.
In der Nahkampf-Reichweite verliert man dann einiges vom Schaden. Amortisieren die Buffs der Gruppenmitglieder und eigene Nahkapmpfangriffe diesen Verlust oder sind evtl. gar effektiver? Oder opfert man Schaden zu gunsten von Sicherheit?
Man verliert durchaus einiges an Schaden, aber das ist nicht einmal das Hauptproblem an der Sache. Um das etwas deutlicher zu machen, habe ich mal zwei kleine Bildchen gemacht:
Auf diesem Bild profitiert der Hunter nicht von den zahlreichen Gruppenbuffs der anderen Mitspieler, da diese lokal gebunden sind und zumeist in und um den Nahkampfbereich benutzt werden. Die Gruppe bekommt zudem nicht den Aspekt des Rudels ab, worunter auch der Waldläufer leidet.
Sollte der Waldläufer die Aggro der Gegner auf sich ziehen, verlassen diese den kontrollierten Bereich und fangen an, kreuz und quer durch den Raum zu laufen, was der Gruppe weiterhin schadet. Nicht nur verliert man auf diese Art und Weise viel AoE-Schaden, sondern auch wertvolle Zeit mit der Verfolgung der Gegner.
Wie man hier gut sehen kann, nutzt der Waldläufer die Gruppenbuffs komplett aus. Die Laufwege sind kürzer und alles wird kontrollierter.
Zu den Gruppenbuffs, von denen man im Nahkampf profitiert, zählen folgende (nur ein kleiner Auszug):
-Göttliches Leuchten
-Astralschild
-Geweihter Boden und/oder Göttliche Rüstung
-Sechster Sinn
-Verbundener Geist
-Umgewidmete Seele
-Reinigen
-Schattenweber-Setbonus
-Chaotic Growth
-Chaotic Fury
-Aspekt des Rudels (garantierter Kampfvorteil)
-Weitere
Außerdem bist du dann nicht in der Lage, die Schadensportion vom Waldgeist und Wandel des Fuchses vernünftig nutzen zu können.
Ich denke, es wird aus dieser Ausführung relativ schnell deutlich, wieviel Schadenspotential man alleine dadurch verliert, dass man auf Distanz steht. Abgesehen davon sind Waldläufer, die irgendwo am Rand stehen, einzelne Gegner durch den Raum kiten und dabei vernachlässigbaren Schaden verursachen eine der Gründe, warum die Klasse einen mieserablen Ruf genießt.0 -
Danke für die sehr ausführliche Antwort. Kontrolle besser als Schaden ist in Gruppeninhalten das a und o.
Ich muss mich korrigieren, bei dem Talent Scharfschütze sind es sogar 20% auf max. Entfernung und + 10% durch den Falken. Aber dann eher was für Solo - Spiel zu gebrauchen.0 -
funktioniert lebensentzug auch im pvp?0
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Schön, dass ihr eure persönlichen Differenzen geklärt habt...
In diesem Post möchte ich mich ein wenig mit dem neuen Modul und den entsprechenden Änderungen beschäftigen, sowie einer kleinen Auswertung der Schwarzeis-Ausrüstung vornehmen!
Schwarzeis-Ausrüstung
Wie sich herausgestellt hat, sind die neuen Sachen aus Icewind Dale schlechter, als sie den Anschein haben. Das liegt in erster Linie an den versteckten Cooldown bei den meisten Sachen:
Mächtige Schwarzeis-Verzauberungen (Hände und Kopf) geben 800 Kraft, haben allerdings einen Internal Cooldown (ICD) von 70 Sekunden. Das entspricht einer Uptime von rund 11,4%, was wiederum den durchschnittlichen Wert der Verzauberungen von 800 Kraft auf ca. 91,4 Kraft pro Verzauberung herabstuft.
Der 4er Setbonus der Rüstung (80 Kraft pro Sekunde für 12 Sekunden, im Anschluss den vollen Bonus für weitere 10 Sekunden) entspricht in der Theorie ca. 690 Kraft im Durchschnitt auf die Dauer des Bonus gerechnet. Allerdings leidet auch dieser Bonus unter einem ICD von 150 Sekunden (2 1/2 Minuten), was den durchschnittlichen Wert auf ca. 101 Kraft herabstuft.
Es sollte selbstredend sein, dass 101 Kraft für einen 4er Setbonus unglaublich schlecht ist...
Was bedeutet das nun für ambitionierte Waldläufer?
Wir pfeifen auf den 4er Setbonus und nehmen die 450 Krit vom Großwärter 2er Setbonus mit!
Es gibt dabei eigentlich 2 Möglichkeiten, die beiden Rüstungen zu kombinieren:
Kopf und Rüstung vom Schwarzeisset + Hände und Füße vom Großwärterset
Diese Kombination nimmt die erhöhten Werte der Rüstung mit und opfer dafür die Verzauberung in den Handschuhen. Die Statauswertung im Vergleich zum vollen 4er Schwarzeisset sieht wie folgt aus:
Kraft: -365 (-2,21%)
Krit: +642 (+2,02%)
Rüstungsdurch.: -114 (-0,68%)
Erholung: +252 (+1,35%)
Verteidigung: -290
Regeneration: -281
Schadenszuwachs: +0,47%
Kopf und Hände vom Schwarzeisset + Rüstung und Hände vom Großwärterset
Hier wird der Verlust der Verteidigung gegen etwas erhöhten Schadenszuwachs getauscht. Es ist dabei wichtig zu bedenken, dass die Rüstungsdurchdringung der entscheidende Punkt ist... Wer damit nichts anfangen kann, weil er sowieso auf ausreichend Rüstungsdurchdringen sitzt, wird keinen Schadenszuwachs verspüren!
Kraft: -322 (-1,95%)
Krit: +797 (+2,51%)
Rüstungsdurch.: +322 (+1,93%)
Erholung: -247 (-1,32%)
Verteidigung: -729
Schadenszuwachs: +1,16%
Ich persönlich habe mich für die erste Kombination entschieden, da ich die Rüstungsdurchdringung nicht brauche und eher die zusätzliche Verteidigung bevorzuge...0 -
Modul 4 Preview
Ok, kommen wir zu den erfreulichen Nachrichten! Waldläufer werden mit dem kommenden Modul gut... richtig gut! Und das sowohl im PvP, als auch im PvE.
Für die Leute, die in den vergangenen Tagen/Wochen unter einem Stein gelebt haben, hier noch einmal die derzeitigen Änderungen für Waldläufer (leider in Englisch):Feats: Archery
T1- Ghostwalker: 5/10/15/20/25% more Stamina Regeneration while in Ranged Stance.
- Keen Eye: 1/2/3/4/5% more AP from Ranged Powers.
T2- Broadhead Arrows: 1/2/3/4/5% more Critical Chance while in Ranged Stance.
T3- Unflinching Aim: 6/12/18/24/30% more Ranged Damage.
- Bottomless Quiver: 10/20/30/40/50% shorter Ranged cooldowns.
T4- Rising Focus: Ranged Critical Strikes grant 1/2/3/4/5% Critical Severity and 1/2/3/4/5% more Power. Stacks 3 times. Lasts 6 seconds.
- Stillness of the Forest: Your Ranged damage is increased the farther you get from your target. Max 2/4/6/8/10%. Additionally, while no foes are within 25 feet of you, you have 5/10/15/20/25% increased chance to crit.
T5- Predator: Using a ranged encounter power on a foe applies Prey to your target. You deal 30% additional damage to your Prey. You may only have 1 Prey at a time. Prey lasts 20 seconds or until the Prey dies.
Feats: Combat
T1- Bloodletting: While in Melee Stance you gain 1/2/3/4/5% more Life Steal.
- Serpent Weave: Shifting lowers Melee cooldowns by .1/.2/.3/.4/.5s.
T2- Fluid Hunter: While in Melee you gain 1/2/3/4/5% more Deflect Rating.
T3- Piercing Blade: Melee attacks deal an additional 3/6/9/12/15% damage as Piercing damage. Piercing damage is Physical damage that cannot be resisted or deflected.
- Wilds Medicine: Deflecting attacks cause the Hunter to be healed for 1/2/3/4/5% of their HP over 15 seconds. This effect can stack.
T4- Scything Blades: The Ranger deals 1/2/3/4/5% more Melee Damage for each foe within 25 feet.
- Battle Crazed: Melee Attacks grant .6/1.2/1.8/2.4/3% more Life Steal. This effect stacks up to 5 times. Lasts 3 seconds.
T5- Blade Hurricane: Using a Melee Encounter Power grants Flurry. Flurry causes your next Melee At-Will to strike two additional times for 5% additional damage. Flurry can only be triggered once every 5 seconds.
Feats: Trapper (formerly Nature)
T1- Fleet Stance: When you switch stances you move 2/4/6/8/10% faster for several seconds.
- Readied Stance: When you switch stances you generate 1/2/3/4/5% more AP for several seconds.
T2- Deft Strikes: Your Melee encounter powers cause your next Ranged encounter power to deal 2/4/6/8/10% more damage. Your Ranged encounter powers cause your next Melee encounter power to deal 2/4/6/8/10% more damage.
T3- Ancient Roots: Your Weak Grasping Roots now last .5/1/1.5/2/2.5 seconds longer. Your Strong Grasping Roots now last 1/2/3/4/5 seconds longer. This benefit is halved on players.
- Swiftness of the Fox: Your Melee encounter powers shorten the cooldown of your Ranged encounter powers by .2/.4/.6/.8/1 second. Your Ranged encounter powers shorten the cooldown of your Melee encounter powers by .2/.4/.6/.8/1 second.
T4- Thorned Roots: Your Strong Grasping Roots are upgraded to Thorned Roots. Thorned Roots deal 50/100/150/200/250% of your Weapon damage over their duration. Half this damage is dealt immediately to control immune targets.
- Serpent's Bite: Your Aspect of the Serpent Class Feature now provides 1/2/3/4/5% more damage per stack. Additionally these stacks also provide .5/1/1.5/2/2.5% Critical chance per stack.
T5- Biting Snares: When you apply Grasping Roots or Thorned Roots you gain "Biting Snares". Biting Snares causes your next stance shift to generate 10% of your AP and increase your damage by 15% for 10 seconds. This effect can only be trigged once every 10 seconds.
Um das etwas übersichtlicher zu gestalten, habe ich die Talente einmal in eine Tabelle eingetragen, in welcher ich direkt die Punkte verteilen kann. Das sieht das in etwa wie folgt aus:
Der Schadenszuwachs für PvE-Waldläufer ist enorm, allerdings ändern die neuen Talente etwas an unserer generellen Spielweise. Es gibt keinen Grund mehr, zur Schadensmaximierung im Nahkampf rumzukaspern. Allerdings wird man nach wie vor versuchen, die Gruppenbuffs maximal auszunutzen. Schlagt es euch also direkt wieder aus dem Kopf, auf Maximaldistanz zu stehen und von hinten Gezielte Schüsse in die Menge zu ballern...
Stillness of the Forest wird primär deswegen mitgeskillt, weil es keine guten Alternativen gibt und wir oft in der Situation sind, aus der Ferne den Pfeilregen und Den Himmel teilen zu wirken, ehe der Rest der Gruppe in die Gegner stürmt. Das Talent ist nicht dafür da, dauerhaft auf Distanz zu stehen!
Da die meisten Talente ausschließlich den Schaden der Fernkampffertigkeiten steigern, wird die Schläue des Fuchses gegen den Dornenwächter ausgetauscht. Ob der Waldgeist als Tägliche weiterhin in der Leiste bleibt, wird primär von der generierten Bedrohung abhängig sein. Der Erdbebenschuss ist durch die neuen Talente eine sehr gute Alternative geworden, auf dem Testserver konnte ich ungebufft an den Trainingspuppen bereits 60.000er Krits aufzeichnen.
Die Skillleiste wird, nach derzeitigem Stand, mit dem neuen Modul so aussehen:
Ich werde diese Sektion bei Bedarf natürlich anpassen und den Guide selber aktualisieren, sobald Modul 4 unmittalbar vor den Türen steht.0 -
is fuers pve nich keen eye eher brauchbar als ghostwalker? also ich komme mit dem normalen stamina reg gut zu recht im pve.
Ps: POSER ! :Pfree the bearchaser
_______________________________________________________________________________________
[Mitteilung] Von [Brienne von Tarth]: ach du bist der klugscheißer aus dem forum, wird ja immer schöner xD
[Mitteilung] an [Brienne von Tarth]: ja genau der bin ich
[Systemmeldung] Brienne von Tarth ignoriert Sie.
[Mitteilung] an [mich selbst]: pvp ist schon geil0 -
Weder die 5% AP, noch die 25% Stamina machen einen großen Unterschied, wenn ich ehrlich bin... Zudem sind die verteilten Punkte nicht final, es ging primär um eine optisch ansprechende Präsentation0
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Es gab ein paar kleinere Updates im Guide:
-Statverteilung etwas angepasst, besonders in Hinblick auf Krit
-Schwarzeiswaffen ausgewertet
-Schwarzeisrüstung und Kombinationen der Rüstung genauer erklärt
-Segen in Icewind Dale!
-Lachender Schädel wurde zu den Gefährten hinzugefügt
Kurz vor Modul 4 werde ich den Guide noch einmal grundlegend überarbeiten und dementsprechend für das neue Modul aktualisieren.0 -
Moin,
der Guide ist jetzt wieder aktuell für Modul 4 und wird von mir den eventuell kommenden Änderungen entsprechend angepasst.
Zudem habe ich noch ein Video von einem unser letzten Runs in Castle Never und das ACT dazu hinzugefügt.
Sollten Fragen aufkommen oder Bedarf zu einer Diskussion bestehen, so schreibt das bitte hier in das Thema, damit alle Nutzer der Community daran teilhaben können.Beste Grüße
Nezgar
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2 kurze Fragen dazu da ich hier recht neu bin, gibt es bei solch vielen Ändernungen auch einen freien Reskill? oder muß der erworben werden?
Wie verhält es sich mit mehr als 1 gleichen Verzauberung (z. B. 3x +20%, CD 60 sek)? addieren sich die % (+60%)? oder wird jeder einzeln ausgewertet (20%, 20%, 20%)? gilt der CD dann für alle (60sek) oder nur für die getriggerte Verzauberung (60 sek 1, 60 sek 2, 60 sek 3, usw)?Lymiria (WW/HR) - Wanderer aus Dere - ein Pfeil zur rechten Zeit erspart Hauen und Stechen.0 -
Wenn der Testserver ein Indikator ist, wirst du vermutlich deine Talente neu verteilen können.
Für gewöhnlich werden gleiche Effekte seperat berechnet. Du hast also für jede Verzauberung eine seperate 20% Chance mit einem 60 Sekunden Cooldown.Beste Grüße
Nezgar
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