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[HR] PvE DPS Hunter Ranger Guide (Modul 4, Sturmhüter)
Kommentare
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Der Guide hilft Anfängern wie mir super sich zurechtzufinden SUPER!!0
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Top Guide! Kann man sich gut dran halten oder halt ein wenig variieren0
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Welchen Pfad würdest du empfehlen? Es gibt ja seit dem dritten Modul den Pathfinder. Was sind die Vor- und Nachteile?0
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Im PvE bietet der Pathfinder keine wirklichen Vorteile für DPS-orientierte Gruppen.
Sowohl Doppelklingensturm, als auch Himmel teilen sind einfach zu gut, um diese ignorieren zu können.Beste Grüße
Nezgar
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Tier 5: Randalierender Wahnsinn
-Entgegen der Beschreibung generiert man wesentlich mehr Stapel als nur einen pro Sekunde. Der Segen ist die meiste Zeit des Dungeons aktiv und sorgt für einen netten DPS-Schub, sowie besser Überlebenschancen.
Mit Module 4 funktioniert der "Randalierende Wahnsinn" wie beschrieben und ist deutlich weniger wertvoll.0 -
Tier 2: Erfrischende Kälte
-Stamina hat Probleme mit Dimishing Returns, Eingehende Heilung ist nicht nötig für einen Waldläufer. Ich habe mich für Stamina entschieden, aber es macht keinen großen Unterschied…
Eine Erhöhung der eingehenden Heilung ist sinnvoll, da sie auch auf den Lebensentzug wirkt. Diese ist für Waldläufer sehr sinnvoll, wie es auch unter "Durst des Hervorrufers" explizit erwähnt wird.0 -
Wie bei den meisten DPS-Klassen ist auch bei dem Waldläufer Kraft der wichtigste Wert, sofern man seine Rahmenwerte erreicht hat. Diese sehen in etwa wie folgt aus:
Offensiv
Kritischer Treffer: 2200 (Pestfeuer) - 2600 (Henker)
Es lässt sich leicht zeigen, dass in der Regel Kraft immer vorzuziehen ist. Der Wert von "Kritische Treffer" müsste schon sehr niedrig und gleichzeitig die Kraft sehr hoch sein, damit sich eine Investition in die kritischen Treffer lohnt.0 -
Die Investitition in Krit an Stelle von Kraft ist völlig unabhängig davon, wie hoch der Wert an Kraft ist, da dieser keinen Dimishing Return besitzt.
Es ist in der Tat relativ leicht auszurechnen, ab welchem Wert Kraft die bessere Wahl ist und genau diese Werte findest du in dem von dir zitierten Teil. Wenn du eine Perfekte Henker trägst, wird Kraft erst ab 2600 Krit besser, was den reinen Schadenszuwachs in einem 1:1 Verhältnis angeht. In der Realität wirst du allerdings selten in der Situation sein, dass du Krit 1:1 gegen Kraft eintauschen kannst und natürlich ist dann Kraft in den meisten Fällen die bessere Wahl.
Ziel sollte es sowieso sein, auf jedem Gegenstand und in jeder Verzauberung Kraft auszurüsten. Die nötigen Rahmenwerte bekommst du praktisch automatisch auf deiner Ausrüstung, sofern diese gut genug ist.Eine Erhöhung der eingehenden Heilung ist sinnvoll, da sie auch auf den Lebensentzug wirkt. Diese ist für Waldläufer sehr sinnvoll, wie es auch unter "Durst des Hervorrufers" explizit erwähnt wird.
Ich werde im Laufe des Tages noch ein Video hochladen, in welchem wir Castle Never bis ins Extreme treiben...Beste Grüße
Nezgar
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Ich werde im Laufe des Tages noch ein Video hochladen, in welchem wir Castle Never bis ins Extreme treiben...
Hoffe aber mal ohne nen CW. Dann wäre es wenigstens ein wenig mit Anspruch. Lass mich da mal überraschen und bin schon ganz gespannt.
Falls mit CW, dann am Schluss aber bitte auch mit Damage Done Anzeige. Soll ruhig jeder sehen, wie "kaputt generfed" der CW wurde. Klar wird ein GF dabei sein. Ist mir bewusst. Mit genug Debuffs kann man auch alles wegnuken. Das macht es natürlich leichter. Wie gesagt: Bin gespannt aufs Vid.
Danke dir
Spidey0 -
Es ist in der Tat relativ leicht auszurechnen, ab welchem Wert Kraft die bessere Wahl ist und genau diese Werte findest du in dem von dir zitierten Teil. Wenn du eine Perfekte Henker trägst, wird Kraft erst ab 2600 Krit besser, was den reinen Schadenszuwachs in einem 1:1 Verhältnis angeht.
Leider habe ich gerade mein Programm nicht zur Hand, mit dem ich den Schadenszuwachs berechne (Beispiele kann ich daher erst später geben). Meiner Erfahrung nach ist aber eine kritischer Wert von 2600 viel zu hoch. Selbst mit der perfekten Henkersverzauberung. Daher würde mich Deine Berechnung sehr interessieren.0 -
Und dennoch benötige ich keine weitere Eingehende Heilung, um am Leben zu bleiben. Diese Rolle wird bereits von dem empfohlenen Wert an Lebensentzug abgedeckt.
Genau das ist der Punkt. Du benötigst es nicht. Ich halte es aber für sinnvoll, dass andere wissen, dass die eingehende Heilung auch auf den Lebensentzug wirkt. Andere mögen daher diese für die sinnvollere Alternative halten. Eine pauschale Aussage, dass der Waldläufer sie nicht braucht, ist zumindest irreführend - insbesondere, wenn vorher die Wichtigkeit des Lebensentzugs hervorgehoben wird.0 -
fdsakhfduewhfiuf schrieb: »Leider habe ich gerade mein Programm nicht zur Hand, mit dem ich den Schadenszuwachs berechne (Beispiele kann ich daher erst später geben). Meiner Erfahrung nach ist aber eine kritischer Wert von 2600 viel zu hoch. Selbst mit der perfekten Henkersverzauberung. Daher würde mich Deine Berechnung sehr interessieren.
Das ist überhaupt kein Problem, da ich die passenden Formeln zur Hand habe.
Zunächst zu Kraft:
Bei unseren Tests sind wir darauf gekommen, dass Kraft einen Schadenszuwachs von 0.0000606531 pro Punkt gibt. Dieser Wert unterliegt keinem Dimishing Return und ist also konstant.
Die Grundformeln zur Umrechnung von Krit Wertung in Kritische Treffer sieht wie so aus:
y=((28.8*((x^1.2)/(10186+(x^1.2))))/100)
Als Beispiel nehmen wir jetzt einfach mal den Schritt von 2400 Krit auf 2600 Krit - ich habe meine Tabelle in 200er Schritten gemacht, Platz und Zeit waren ein Faktor. Zudem gehen wir davon aus, dass jede Schadensquelle kritisch treffen kann.
Wir suchen nun den Wert, ab welchem Krit einen ähnlichen Schadenzuwachs gibt wie die 0.0000606531 von Kraft.
Ich nehme immer gerne die Werte, welche ich im Kampf habe. Bei mir sind das dann, mit Perfekter Henker und einigen grundlegenden Buffs rund 175% Kritschwere. Wir modifizieren die Formel dementsprechend:
y=((28.8*((x^1.2)/(10186+(x^1.2))))/100)*1.75
Da wir auf der Suche nach dem Delta sind, müssen wir die Werte für 2400 und 2600 Krit berechnen, diese voneinander abziehen und im Anschluss durch das Delta vom Stat Rating teilen. Am Ende kommt dann diese Rechnung bei raus:
y=((((((28.8*((2600^1.2)/(10186+(2600^1.2))))/100)*1.75))-((((28.8*((2400^1.2)/(10186+(2400^1.2))))/100)*1.75)))/(2600-2400))
y=0.0000601195
Wie wir sehen können, sind die beiden Werte ziemlich ähnlich. Als Vergleich dazu:
2400 Krit = 0.0000657087
2600 Krit = 0.0000601195
2800 Krit = 0.0000551395
Kraft = 0.0000606531
Natürlich sieht das ohne Perfekte Henker etwas anders, aber ihr dürft dabei nicht vergessen, dass es sich hier um eine 1:1 Rechnung handelt.Beste Grüße
Nezgar
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Nicht der schnellste Run, den ich bisher mit einem HR gemacht habe, da sich unser GF irgendwann für den Freitod entschieden hat und wir vom dritten Boss bis zum Dracolich nur zu viert spielen mussten.Hoffe aber mal ohne nen CW. Dann wäre es wenigstens ein wenig mit Anspruch. Lass mich da mal überraschen und bin schon ganz gespannt.
Falls mit CW, dann am Schluss aber bitte auch mit Damage Done Anzeige. Soll ruhig jeder sehen, wie "kaputt generfed" der CW wurde. Klar wird ein GF dabei sein. Ist mir bewusst. Mit genug Debuffs kann man auch alles wegnuken. Das macht es natürlich leichter. Wie gesagt: Bin gespannt aufs Vid.
Danke dir
Spidey
Leider mit CW... Bei Minute 7 in etwa kann man einen kurzen Blick auf die Schadenstabelle werfen und ja, der Spellstorm Magier hat tatsächlich nach derart kurzer Zeit schon über 14m Schaden gemacht.
Wer möchte, kann sich HIER gerne mal anschauen, wie die Schadensverteilung eines Magier bei einem derartigen Run aussieht. Und ja, 41k DPS hatten wir selbst in Modul 3 noch nicht...Beste Grüße
Nezgar
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Nicht der schnellste Run, den ich bisher mit einem HR gemacht habe, da sich unser GF irgendwann für den Freitod entschieden hat und wir vom dritten Boss bis zum Dracolich nur zu viert spielen mussten.
Oder weil er keine Lust hatte zu springen? ^^ Man weiß es nicht. Aber es zeigt recht anschaulich was mit dem CW im Vergleich mit den anderen DPS Klassen passiert ist. Wer jetzt noch rumheult als CW....ich sag lieber nichts mehr.
Spidey0 -
Jetzt muss man sich schon Videos angucken, in denen Forenmods zeigen, wie man Dungeonmechanismen aushebelt..0
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Das ist überhaupt kein Problem, da ich die passenden Formeln zur Hand habe.
Meine Berechnungen sehen etwas anders aus. Dabei gehe ich von folgender Fomel aus.
T = (1+k*s)*(1+b)*d
Wobei
T : Gesamtschaden
k : Kritische Trefferwahrscheinlichkeit
s : Kritische Trefferschwere
b : Schadensbonus durch Kraft
d : Basisschaden
Es interessiert immer nur der relative Gewinn, welcher ausgehend von einem gegebenen Kraftwert und einem gegebenen kritischen Trefferwert jeweils erzielt werden kann, wenn man entweder die Kraft oder die kritischen Treffer erhöht.
Geht man also wie in Deinem Beispiel von einer Weisheit von 22 und einem kritischen Trefferwert von 2400 aus, dann hat man eine kritische Trefferwahrscheinlichkeit von 32,2% (k=0,322). Nun hat man 200 Punkte, welche man entweder in die kritischen Treffer oder die Kraft stecken könnte. Die Frage ist nun, was ist besser?
Meine Berechnungen mit s=1.75 ergeben nun, dass der relative Schadensgewinn bzw. der Gesamtschadensbonus bis zu einer Kraft von ca. 9340 immer größer ist, wenn die 200 Punkte in die Kraft gesteckt werden.
Bei all diesen Überlegungen darf man aber nicht aus den Augen verlieren, dass der relative Gewinn an Schaden so klein ist, dass der Unterschied letztlich nicht spürbar sein wird. Man wird ihn auch nicht zuverlässig messen können. Dazu ist die Varianz im Schaden viel zu groß. Man bräuchte eine unrealistisch grosse Menge an Daten, um eine statistisch haltbare Aussage treffen zu können.
Welche Betrachtung letztlich richtig ist, spielt für mich keine Rolle. Ich denke aber, dass der "Kritische Treffer"-Wert i.A. überschätzt wird. Mein Ratschlag ist daher immer, dass an kritischem Trefferwert zu nehmen, was einem die Ausrüstung unweigerlich gibt. Jegliche weitere Steigerung mit Verzauberungen, Artefakten und Gefährten ist dagegen unnötig und besser in Kraft invesiert.0 -
Welche Betrachtung letztlich richtig ist, spielt für mich keine Rolle. Ich denke aber, dass der "Kritische Treffer"-Wert i.A. überschätzt wird. Mein Ratschlag ist daher immer, dass an kritischem Trefferwert zu nehmen, was einem die Ausrüstung unweigerlich gibt. Jegliche weitere Steigerung mit Verzauberungen, Artefakten und Gefährten ist dagegen unnötig und besser in Kraft invesiert.
Besonders den letzten beiden Sätzen kann ich mich bedenkenlos anschließen. Wir bereits erwähnt, sollte das Ziel sein, auf jedem Gegenstand und in jeder Verzauberung Kraft auszurüsten. Wie man bei mir sehr gut sehen kann, ist es relativ einfach, die nötigen Rahmenwerte auch so zu erreichen.
Ich habe mir also bei der Wahl der Gegenstände zunächst angeschaut, wie ich meine Kraft maximieren kann und im Anschluss diese Gegenstände nach den nützlichsten Nebenwerten sortiert, um auf meine Rahmenwerte zu kommen, ohne an Kraft einzubüßen.Beste Grüße
Nezgar
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Die Wahl des Gürtels ist relativ einfach, da kommt nur der Geschick-Gürtel in Frage. Dieser ist dann, sobald er episch ist, besser als jede Alternative.
Zu den Waffen möchte ich gerne am Wochenende, wenn ich wieder zuhause am heimischen Rechner bin, mehr sagen. Auf den ersten Blick scheint es mir so, dass die Waffen erst ab legendärem Status wirklich besser sind als die geschmiedeten Waffen (Fomorer, Gefallener Drache), aber dazu muss ich noch ein paar Rechnungen anstellen.
Beste Grüße
Nezgar
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Gibt es für den HR auch einen vernünftigen Root Skill? Also einen der einen oder mehrere Gegner ein paar Sek an Ort und Stelle hält. Im FK zählt nun mal die Distanz, alles was zu nah kommt ist ungesund. Hat schon mal jmd versucht mit den WurzelSkills aus dem 3. Pfad so etwas zu bauen? In Kombi mit Pfeilregen oder Himmelteilen dürfte das echt wirksam sein, denke ich. Gerade wenn man noch nicht den max Schaden der Klasse hat, ist es wichtig so viel Schaden wie möglich auch am Ziel an zu bringen - bei Gegnern die weglaufen verpufft zuviel davon. Später sind die vll One-Hit, aber der Weg dahin ist mühselig.Lymiria (WW/HR) - Wanderer aus Dere - ein Pfeil zur rechten Zeit erspart Hauen und Stechen.0
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Hi, ich hatte bis jetzt immer Befehlsschuß in meiner Leiste, nun hab ich den Guide hier gelesen und da wird Himmel teilen empfohlen, jetzt hab ich den Angriff ausprobiert aber die Mobs nehmen keinen Schaden, ist der Angriff buggy oder was stimmt da nicht0
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Hi, ich hatte bis jetzt immer Befehlsschuß in meiner Leiste, nun hab ich den Guide hier gelesen und da wird Himmel teilen empfohlen, jetzt hab ich den Angriff ausprobiert aber die Mobs nehmen keinen Schaden, ist der Angriff buggy oder was stimmt da nicht
du oder ein befreundetes ziel, muesst euch im bereich von himmel teilen angreifen lassen und schon schiessen den gegnern blitze in den hinternfree the bearchaser
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[Mitteilung] Von [Brienne von Tarth]: ach du bist der klugscheißer aus dem forum, wird ja immer schöner xD
[Mitteilung] an [Brienne von Tarth]: ja genau der bin ich
[Systemmeldung] Brienne von Tarth ignoriert Sie.
[Mitteilung] an [mich selbst]: pvp ist schon geil0 -
ah ok, vielen dank!0
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Wird eigentlich noch ein Update kommen?
Jetzt da ganz viel neues Artefaktzeug da ist würde ich mich interessieren wie deine Meinung dazu steht0 -
ich denke nicht, glaube gorakasul spielt net mehr. genaueres weiss ich da allerdings auch nicht.free the bearchaser
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[Mitteilung] Von [Brienne von Tarth]: ach du bist der klugscheißer aus dem forum, wird ja immer schöner xD
[Mitteilung] an [Brienne von Tarth]: ja genau der bin ich
[Systemmeldung] Brienne von Tarth ignoriert Sie.
[Mitteilung] an [mich selbst]: pvp ist schon geil0 -
Hmm, das ist echt schade. Der Guide hier war Spitze
Vielleicht gibts ja noch andere da draußen die Ahnung haben und sich mit dem neuen Artefaktkram auseinander setzten würden?!0 -
Also am 13.8 hat
Nezgar
Community Moderator
"Moin,
der Guide ist jetzt wieder aktuell für Modul 4 und wird von mir den eventuell kommenden Änderungen entsprechend angepasst.
Sollten Fragen aufkommen oder Bedarf zu einer Diskussion bestehen, so schreibt das bitte hier in das Thema, damit alle Nutzer der Community daran teilhaben können."
geschrieben.0 -
Wie ist das mit den klassenmerkmal. Bei den artefaktklingen.Ist es besser die aktivierte zu verstärken oder aktiviere ich eine neue dazu0
-
Als aller Erstes: Klasse Guide, Lob und Respect für die Arbeit.
Da ich nun auch ein First-Hour-Ranged-Hunter-Player bin, könnte ich hier und da noch ein wenig mäkeln und meinen Senf dazu geben... mach ich aber nicht.
Ich hab mit Modul 5 und den neuen Artifakten mal wieder ACT raus gekramt und stehe immernoch und immer wieder vor der selben Frage:
Power vs Crit - welche Kombi bringt den meisten Damage Output?
Simples Setup - einfach 4 Ringe getauscht ohne Enchantments (Archmage vs Revitalization, also 1.000 pwr vs 1.000 crt), 1 Minute Rapid Shot auf Dummy
Crit Setup
pwr: 7.994
crt: 4.236
atk = 11.985
crt = 39,8%
ACT DPS = 5.500
ACT CRT = 63%
Power Setup
pwr: 8.994
crt: 3.236
atk = 12.486
crt = 37,7%
ACT DPS = 5.505
ACT CRT = 59%
Sieht erstmal ziemlich gleich aus...
Nach meinen alten Berechnungen dürfte der Modul 5 End-Build für ein Power-Spec bei ca. 12.300 pwr und ca. 3.650 crt mit ca. 6.760 DPS liegen,
wogegen der Crit-Spec bei ca. 10.250 pwr und ca. 5.450 crt mit ca. 6.110 DPS liegen dürfte - rein rechnerisch, 100% crt severity, keine Waffen Aufwertung.
Liest man aber Kaelec´s Guides bzgl. pwr, crt, damage... könnte irgendwann mal der output (diminishing return) von pwr zu gering werden... spätestend bei 12k pwr.
Was sagt ihr dazu? Kennt jmd Werte, wo der maximale dmg-output erzielt wird?
Wie siehts mit Tests zu DEX vs CAD (Combat Advantage Damage) aus?
Beide haben nen Diminishing Return... die eigentliche Frage bezieht sich dann wieder auf die Wahl der Base-Stats, Gürtel und Attribut-Stats der Off-Hand-Waffe. Momentan denke ich, dass die 4% DEX des Gürtels weniger dmg-bonus geben als die 4% CAD... will ich aber noch testen, sobald ich beide Gürtel auf Legendär habe.0 -
Wie ist das mit den klassenmerkmal. Bei den artefaktklingen.Ist es besser die aktivierte zu verstärken oder aktiviere ich eine neue dazu
Hi... es werden ja immer unterschiedliche aktiviert, wenn man die entsprechende Stufe erreicht.
Man kann also Glück haben und die gewollte bzw. gewünschte Aufwertung sofort oder erst nach zig Versuchen erhalten...
Um die Frage zu beantworten: Hängt von deinem Playstyle ab.
Ich switche immer zwischen Lone-Wolf, Twin-Blade und Aspect of the Pack... je nachdem, ob ich Schaden und unkontrollierte Gegener erwarte oder weiß, dass ich gefahrlos Schaden austeilen kann bzw. nur Damage Support sein werde.
Gleiches gilt für das Stat-Increase-Management...
Persönliche Meinung: CAD maxen.
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