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[DC] PvE Divine Oracle Buffer/Debuffer Guide (Modul 3)
gorakasul
Beiträge: 76 ✭✭
Vorwort
Moin,
Im Zuge des kommenden Gildenspotlights haben wir uns als Gilde dazu entschlossen, zu einigen Klassen grundlegende Guides zu verfassen, da besonders der deutschen Community ausführliche und aktuelle Guides fehlen. Diese Serie an Guides beschäftigt sich hauptsächlich mit dem PvE-Aspekt des Spieles.
Inhaltsübersicht:
Allgemeines
Zur Rolle der Klasse:
Entgegen der Meinung vieler Spieler ist der Kleriker kein Heiler und auch keine Klasse, die übermäßig viel Schaden verursacht. Ziel ist es daher, in einer unterstützenden Funktion die Leistung der Gruppe zu maximieren und einen reibungslosen Run zu gewährleisten. Fähigkeiten, Talente, Verzauberungen und dergleichen werden mit diesem Hintergrund ausgewählt.
Zum Glück gibt es keine Klasse, die den Schaden der Gruppe so stark anhebt, wie es ein Kleriker vermag, sodass die Klasse selbst auf dem höchsten Niveau ein wertvolles Gruppenmitglied ist. Dem Kleriker ist es zudem strengst untersagt, in einem Dungeon zu sterben… Denn tote Kleriker können schließlich nicht Buffen oder Debuffen! Auch dieser Aspekt wird in diesem Guide berücksichtigt.
Wahl der Rasse:
Kategorie „Sehr gut“:
Sonnenelfen
+2 IN
+2 CH
+2% Aktionspunkte
+10% Kontrollresistenz
-Charisma ist ein sehr gutes Attribut, während Intelligenz wenigstens mittelmäßig ist. Die Kombination dieser nützlichen Attribute mit den anderen beiden Rassenmerkmalen macht Sonnenelfen zur besten Rasse.
Menschen
+2 Attribute nach Wahl (CH oder WE)
+3 Heroische Talente
+3% Verteidigung
Die beiden Attributpunkte können sinnvoll eingesetzt werden, was ebenfalls für die Heroischen Talentpunkte gilt. Auch die leicht erhöhte Verteidigung ist ein gutes Rassenmerkmal. Menschen befinden sich damit auf Augenhöhe mit den Sonnenelfen und zählen ebenfalls zu den sehr guten Rassen.
Kategorie „Gut“:
Halb-Elfen
+2 KO
+2 CH/WE
+1 IN
+1% Robustheit/Kritschwere
Halb-Elfen können immerhin zwei gute Attributwerte aufweisen, sowie weitere Mittelmäßige. Die Robustheit und Kritschwere sind nett, aber nichts, was man vermissen würde, wenn man es nicht hätte. Eine gute Rassenwahl, aber nicht ganz auf dem gleichen Niveau wie die beiden oben erwähnten Rassen.
Kategorie „Mittelmäßig“:
Tiefling
Halbling
Waldelf
Kategorie „Finger weg!“:
Drow
Zwerg
Halb-Ork
Attributwürfel:
Weisheit und Charisma sind die beiden dominanten Attribute. Die Prioritätenreihenfolge sieht in etwa wie folgt aus (nach absteigender Wichtigkeit sortiert)
Weisheit (WE)
+1% Schadensbonus
+1% Heilbonus
+1% Kontrollresistenz
+1% Kontrollbonus
Charisma (CH)
+1% Kürzere Regeneration
+1% Aktionspunktezugewinn
+1% Bonus für Gefährtenattribute
+1% Schaden durch Kampfvorteil
Stärke (ST)
+1% Kritische Treffer
+1% Stamina
+1% DoT-Resistenz
Intelligenz (IN)
+1% Kürzere Regeneration
Konstitution (KO)
+2% Lebenspunkte
Geschick (GE)
+1% AoE-Resistenz
+0,5% Robustheit
Es empfiehlt sich daher, bei den Basiswürfeln auf eine der folgenden Kombinationen zu achten (in der Reihenfolge des Charakterfensters (ST- KO - GE - IN -WE-CH)):
12- 10 - 10 - 10 -16-16
13- 10 - 10 -10 -17-14
14- 10 - 10 - 10 -17-13
16- 10 - 10 -10 -16-12
Als Kleriker gibt es viele Möglichkeiten, die weiteren Attributpunkte sinnvoll zu verteilen. Die gängigsten Werte auf Stufe 60 sind entweder
18 ST, 22 WE, 20 CH oder
18 ST, 20 WE, 22 CH oder
20 ST, 20 WE, 20 CH.
Welche dieser Verteilungen man sich schlussendlich aussucht, spielt eigentlich keine große Rolle und hängt von persönlichen Vorlieben und der gewählten Rasse ab. Bei meiner Sonnenelfe sieht das in etwa so aus:
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Kommentare
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Werte und Ausrüstung
Werte:
Der Kleriker befindet sich in der merkwürdigen Situation, dass er schnell auf seine gewünschten Werte kommt und dann nur noch zwischen Werten wählen kann, die ihm kaum etwas bringen. An vielen Stellen sind diese Werte auf Schadensmaximierung ausgelegt, was aber überhaupt nicht der Rolle des Klerikers entspricht. Mehr Stärke sorgt nicht dafür, dass er die Gruppe besser unterstützen kann und andere relevante Werte stoßen schnell an ein Dimishing-Return-Softcap, an welcher Stelle weitere Punkte die Leistung nur sehr geringfügig verbessern.
Da man sich nicht nur auf Offensive Werte konzentrieren, sondern auch an das eigene Überleben denken muss (Es ist euch verboten, innerhalb eines Dungeons zu sterben… schon vergessen?), werde ich die empfohlenen Rahmenwerte grob in zwei Kategorien unterteilen:
Offensiv
Kritischer Treffer: 2000
Rüstungsdurchdringen: 0 (Mittelmäßige Ausrüstung) oder 1550 (Sehr gute Ausrüstung)
Erholung: 2500
Defensiv
Verteidigung: 2300
Robustheit: 500
Regeneration: 500
Trefferpunkte: 23.000
Sobald die Rahmenwerte erfüllt sind, kann man nach Belieben Erholung und Kraft hinzufügen, sowie weitere Werte, welche das Überleben einfacher machen.
Rüstungsdurchdringen und Kraft steigern die eigene Leistung, während Erholung den Gebrauch der Begegnungskräfte verbessert. In welchem Verhältnis man in diese Werte investiert spielt dabei eigentlich keine große Rolle. Kein Wert wird die Leistung eines Klerikers enorm steigern, da dessen Hauptaufgabe durch die Effekte der Zauber und Buffs definiert wird und nicht durch die Höhe der Schadens- oder Heilungszahlen.
Verzauberungen:
Waffe:
Schreckensverzauberung
-Die mit Abstand beste Verzauberung, wenn es darum geht, den Schaden der Gruppe zu maximieren. Relativ günstig sowohl in der Anschaffung, als auch in der Handhabung.
Pestfeuer
-Es empfiehlt sich, wenigstens eine Pestfeuer-Verzauberung in der Gruppe zu haben, da diese den Schaden der Gruppe mehr steigert als jede andere. Kleriker sind allerdings nur bedingt dafür geeignet, diese Rolle zu übernehmen, da es nicht möglich ist, alle 3 Stapel auf einer Gruppe von Gegnern aufrecht zu halten. Wenn euch die Schreckensverzauberung zu Mainstream ist, könnt ihr allerdings gerne zugreifen, es ist sicherlich keine schlechte Verzauberung.
Heiliger Rächer
-Eine Verzauberung, die auf den ersten Blick wie für den Kleriker geschaffen wirkt. Allerdings sorgt die geringe Uptime (16,6%) und die zweifelhafte Nützlichkeit des Effektes dafür, dass sie nur an Platz drei in der Rangliste der guten Verzauberungen steht.
Henker
-Wenn ihr einen Kleriker seht, der mit einer Henkerverzauberung rumläuft und vorgibt, ein PvE Spieler zu sein, habt ihr meine Erlaubnis, ihm einen Schlag in den Nacken zu verpassen. Mehr muss dazu eigentlich nicht gesagt werden…
Rüstung:
Seelengeschmiedet
-Für die Rüstung kommt nur diese Verzauberung in Frage. Selbst eine Geringere Seelengeschmiedete steigert eure Überlebenschancen enorm. Und wer möchte nicht alle 90 Sekunden wieder von den Toten auferstehen können?
Ausrüstung:
Rüstungssets:
Hoher Prophet (T1)
-Die gute Nachricht zuerst: Es ist sehr leicht, an dieses hervorragende Set zu kommen.
Die schlechte Nachricht ist allerdings, dass mit diesem Rüstungsset auch schon wieder Endstation ist. Keine andere Rüstung im Spiel bietet einen vergleichbar guten 4er Setbonus, wenn es darum geht, die Rolle des Klerikers zu erfüllen.
Wunderheiler (T2)
-Manche bevorzugen dieses Set, da es höhere Werte besitzt und die Überlebenschancen der Gruppe etwas steigert. Es ist sicherlich kein schlechtes Set, aber leider bei weitem nicht so gut wie das des Hohen Propheten.
Waffen:
Sagenhaftes Formorer
-Hohe Werte, Rüstungsdurchdringung (was als Kleriker sonst schwer zu sammeln ist) und ein guter Setbonus machen es zum derzeit besten Set. Der einzige Nachteil ist leider, dass es ehr teuer ist.
Uralt Waffenset (Castle Never)
-Solide Werte, leider etwas zu viel Erholung. Der gute Setbonus macht es zum zweitbesten Waffenset, wenn man die Schwarzeiswaffen einmal ausklammert.
Schwarzeiswaffen
-Da man sowieso mehr als ausreichend Kritischer Treffer und Erholung besitzt, sind diese Waffen eine durchaus interessante Alternative. Sie haben seltene Werte wie Maximale Trefferpunkte und Regeneration, opfern allerdings den schicken 450 Kraft Bonus der anderen Sets. Wie gut die Waffen wirklich sind, wird sich zeigen, sobald wir damit herumexperimentieren können. Sie haben auch den Vorteil, sehr günstig in der Anschaffung zu sein…
Ringe, Gürtel, Halskette, Ausrüstung vom Ionenstein:
Hier ist eigentlich entscheidend, was euch noch an Werten fehlt. Es gibt keine wirkliche Liste an besten Items, da es immer abhängig von euren anderen Gegenständen ist. Was für den einen funktioniert, muss noch lange nicht für den anderen funktionieren.
Im Gegensatz zu den anderen Klassen kann man als Kleriker problemlos auch Items mit Verteidigungsplatz wählen, da man nicht so sehr auf Kraft angewiesen ist. Zumeist werden diese Gegenstände dafür benutzt, Werte wie Rüstungsdurchdringung oder fehlende Defensivwerte auszugleichen.
Artefakte:
Die im Spiel vorhandenen Artefakte lassen sich grob wie folgt sortieren (Nach absteigender Wertigkeit sortiert):
Blutkristall-Rabenschädel
Wasser von Elah’Zad
Siegel der Zweihandwaffe
Siegel des Klerikers
Schmiedehammer von Gond
Siegel des Wachsamen
(Sonstige)
Artefakte sind eine sehr gute Quelle für Regeneration und andere, seltene Werte. Der Rabenschädel sollte in fast allen Fällen als Primärartefakt ausgerüstet sein, da es ein enorm wichtiges Werkzeug ist, um das eigene Überleben zu garantieren.0 -
Kräfte:
Frei:
Geheiligte Flamme
-Der Standardangriff, auf welchen man zurückfällt, sobald alle Begegnungskräfte auf Cooldown und alle Gegner gesiegelt sind. Schnelle Animation, die besser Göttlichkeit herstellt als andere Freie.
Astralsiegel
-Generiert etwas Heilung für die Gruppe und wird primär dazu verwendet, Talente und Segen auszulösen. Neben der Geheiligten Flamme der zweite Standardangriff im PvE.
Sonnenmal
-Alternativer Angriff fürs PvP und Quests. Nicht wirklich innerhalb einer Gruppe sinnvoll einsetzbar…
Klassenmerkmal:
Sechster Sinn
-Wird immer verwendet, 11% weniger erlittener Schaden für die Gruppe, einfach genial.
Heilige Inbrunst
-Das zweite Passiv für die meisten PvE Situationen. Erlaubt es dem Kleriker, in regelmäßigen Intervallen Tägliche Fertigkeiten zu benutzen.
Göttliches Glück
-Alternatives Feature zur Heiligen Inbrunst für Spieler, die einfach nicht genug Göttlichkeit generieren. Ebenfalls bei Bossen sinnvoll, bei denen Heilendes Wort benutzt wird.
Heilerwissen
-Nur bedingt nützlich, da man praktisch nie in der Situation ist, als reiner Heiler einen Dungeon zu absolvieren.
Einschüchternde Erkenntnis
-Exzellentes Klassenmerkmal, um tägliche Quests zu absolvieren. Steigert leider nur den eigenen Schaden und nicht den der Gruppe.
Begegnungskräfte:
Göttliches Leuchten
-Steigert den Schaden der Gruppe auf betroffene Ziele, Mitspieler im Radius erhalten einen weiteren Schadenszuwachs. Eine der wichtigsten Fähigkeiten und sollte nach Möglichkeit mit Göttlichkeit gewirkt werden
Astralschild
-Sehr nützliche Fertigkeit, die nicht nur die Überlebenschancen der Gruppe steigert, sondern auch eine kleine Heilung und etwas Schaden via Brennende Führung bietet. Wird praktisch immer mit Göttlichkeit benutzt, um den Nutzen zu maximieren. Idealerweise wird der Kreis so auf dem Boden platziert, dass sich sowohl alle Gegner, als auch alle Mitspieler im Radius aufhalten.
Verdammnisprophezeiung
-Generiert sehr viele Aktionspunkte und steigert den Schaden der Gruppe gegen starke Einzelziele. Kann auf sterbende Gegner gewirkt werden, um einen weiteren Schub an Aktionspunkten zu erhalten und den Cooldown der Fähigkeit auf 0 zu senken. Wird nur selten in Kombination mit Göttlichkeit benutzt, da diese in der Regel für wichtigere Fertigkeiten reserviert ist.
Sonnenexplosion
-War bis vor Kurzen noch einer der wichtigsten Fähigkeiten. Da diese nun allerdings keinen Verbundenen Geist mehr auslöst, ist sie nur noch bedingt einsetzbar. Kann in Situationen benutzt werden, wo AoE Heilung und Schaden erforderlich ist.
Überwältigendes Licht
-Primäre Begegnungskraft zum Questen, Leveln und wenn man alleine unterwegs ist.
Schmiedemeisterflamme
-Eine der stärksten Heilungen, die dem Kleriker zur Verfügung stehen, sofern die Fähigkeit mit Göttlichkeit benutzt wird. Kann ebenfalls im PvP sinnvoll eingesetzt werden.
Heilendes Wort
-Schwache Heilung für einzelne Ziele, wird nur selten verwenden und dann meist außerhalb eines Dungeons.
Lodernde Lichterkette
-Alternativer Angriff fürs PvP oder Questen, im PvE eigentlich nur beim Dracolich halbwegs sinnvoll einsetzbar.
Tägliche:
Geweihter Boden
-Eine der wichtigsten Täglichen, wird in fast allen Situationen benutzt. Erhöht den Schaden der Gruppe, verringert den erlitten Schaden der Gruppe und spendiert auch noch eine geringe Heilung für alle Mitspieler.
Göttliche Rüstung
-Nützlicher Oh-****-Button für Situationen, in denen grade einfach alles falsch gelaufen ist. Zögert nicht, die Fähigkeit auch für einzelne Mitspieler zu benutzen, wenn es dafür sorgen kann, dass dieser überlebt.
Flammenschlag
-Tägliche fürs Absolvieren von Quests oder wenn man mit schlecht ausgerüsteten Mitspielern unterwegs ist. Ist die Gruppe halbwegs kompetent, gibt es allerdings weitaus bessere Alternativen (siehe oben)
Hammer des Schicksals
-Nur im PvP und Solo einsetzbar, dafür in solchen Situationen durchaus sinnvoll.
Standardauswahl für die meisten Dungeons und Bosse:
Geheiligte Flamme
Astralsiegel
Sechster Sinn
Heilige Inbrunst
Astralschild
Verdammnisprophezeiung
Göttliches Leuchten
Göttliche Rüstung
Geweihter Boden
Die Täglichen können direkt zum Anfang einer größeren Gegnergruppe eingesetzt werden, durch die Skillung und die Auswahl der Fertigkeiten generiert man sowieso mehr als ausreichend Aktionspunkte, um diese schnell wieder einsetzen zu können. Geiz im Umgang mit Täglichen ist alles andere als geil!
Astralschild sollte ebenfalls schnellstmöglich mit Göttlichkeit gewirkt werden, um den heftigen Initialschaden mancher Gegnergruppen abzufangen. Im Anschluss daran folgt, je nach Göttlichkeit, Göttliches Leuchten und die Verdammnisprophezeiung. Versucht beim Göttlichen Leuchten, möglichst viele Mitspieler zu erwischen, um den Schaden der Gruppe zu maximieren.
Sobald die Aktionspunkte aufgebraucht und die Begegnungskräfte auf Cooldown sind, geht es daran, alle stärkeren Gegner mit dem Astralsiegel zu belegen.
Die Prioritätenreihenfolge sieht in etwa wie folgt aus:
Geweihter Boden
Astralschild (Göttlich)
Göttliches Leuchten (Göttlich)
Göttliches Leuchten (Normal)
Verdammnisprophezeiung (Normal)
Astralsiegel auf alle großen Gegner
Geheiligte Flamme
Abseits dieser Idealsituation ist es die Aufgabe des Klerikers, sich den Bedürfnissen der Gruppe anzupassen.
Wenn die Spieler Probleme beim Überleben haben, kann die Verdammnisprophezeiung gegen diverse Heilfertigkeiten ausgetauscht werden.
Wenn sich ein Boss viel bewegt und das Astralschild nicht sinnvoll eingesetzt werden kann, muss diese Fähigkeit gegen eine bessere ausgetauscht werden.
Bedenkt dabei aber immer, dass eure Primäraufgabe nicht die eines DamageDealers oder Heilers ist, sondern in der Steigerung der Gruppenleistung liegt.0 -
Talente:
In den Klammern hinter den Talenten stehen die investierten Punkte.
Heroische Talente
Größeres Glück (3/3)
Abhärtung (3 /3)
Heilige Entschlossenheit (3/3)
Waffenmeisterschaft (3/3)
Umgewidmete Seele ( 3/3)
Reinigen (3/3)
Größer Reichtum (5/5)
Es gilt zu beachten, dass hier 23 statt der üblichen 20 Punkte verteilt wurden. Spieler, die keinen Menschen gewählt haben, können jeweils 1-2 Punkte aus den letzten beiden Talenten (Reinigen und Größerer Reichtum) entfernen.
Vorbild Talente
Virtuose (2)
Aufsteigende Hoffnung (2/5)
Gläubiger (20)
Beständige Erleichterung (5/5)
Verbundener Geist (5/5)
Vorteil des Sechsten Sinnes (5/5)
Mondberührt (5/5)
Gerechtigkeit (9)
Gerechte Wut des Tempus (5/5)
Ätherischer Segen (4/5)
Ich möchte an dieser Stelle gerne auf zwei Fertigkeiten eingehen:
Aufsteigende Hoffnung benötigt nicht mehr als 2 Punkte, damit der Buff die meiste Zeit aktiv ist. Weitere Punkte hier reinzustecken ist reine Verschwendung.
Verbundener Geist funktioniert im Augenblick nicht richtig! Auch wenn das Symbol in der Buffleiste auftaucht, so werden dennoch keine Werte angehoben. Sobald der Bug korrigiert wurde, ist das Talent wieder eines der stärksten überhaupt. Bis dies allerdings der Fall ist, empfiehlt es sich, die 5 Punkte stattdessen in Stärkende Heilung zu investieren. Der Effekt ist zwar nicht sonderlich gut, aber zunächst einmal besser als nichts.0 -
Segen
Sharandar:
Tier 1: Dunkelfee-Beschützer
-Beides ist nützlich, für Spieler mit mittelmäßiger Ausrüstung ist die extra Verteidigung durchaus empfehlenswert.
Tier 2: Feenausweichen
-Wieder eine Wahl zwischen Offensive und Defensive, bei der es keine falsche Antwort gibt. Hier wird genommen, was einem an Werten auf der Ausrüstung fehlt.
Tier 3: Elfenhast
-2% mehr Aktionspunktzugewinn harmoniert sehr gut mit der Skillung. Die maximalen Trefferpunkte sind allerdings auch eine gute Alternative für Spieler, die in diesem Punkt noch Defizite haben.
Tier 4: Elfenwildheit
-Beide Segen sind nicht wirklich interessant, die Elfenwildheit ist einfach die weniger schlechte Wahl.
Tier 5: Elfische Entschlossenheit
-Keiner der vier Segen haut einen so richtig vom Hocker… Extra Stamina sorgt dafür, dass man öfter den roten Flächen auf dem Boden ausweichen kann, was wieder sehr gut zu unserem Motto passt (Klerikern ist es nicht erlaubt, zu sterben!)
Ring des Grauens
Tier 1: Stärke des Reliquienhüters
-Kritischer Treffer wird nicht wirklich gemacht, da man in der Regel mehr als ausreichend davon auf dem Rest der Ausrüstung besitzt.
Tier 2: Illusionäre Regeneration
-Kleriker verursachen nicht ausreichend Schaden, um einen wirklichen Nutzen aus Lebensentzug zu ziehen. Regeneration ist hier die bedeutend bessere Wahl.
Tier 3: Verbotenes Durchdringen
-Rüstungsdurchdringen ist besser als Vermeidung, mehr kann man dazu eigentlich nicht sagen
Tier 4: Schattenberührung
-Auch hier sind beide Segen wieder vernachlässigbar, da sie kaum einen Einfluss haben. Mehr Schaden ist allerdings besser als eine unzuverlässige und viel zu geringe Heilung…
Tier 5: Brennende Führung
-Habt ihr Lust auf einen Bildschirm voller Zahlen? Dann ist dieser Segen genau das richtige für euch! Jegliche verursachte Heilung löst die Brennende Führung aus, was diesen Segen zur Pflicht macht.
Icewind Dale
*Bild fehlt, da noch nicht alle Segen gewählt werden können*
Tier 1: Dem Sturm trotzdem
-AoE-Resistenz ist toll und die Alternative dazu nicht wirklich begehrenswert…
Tier 2: Erfrischende Kälte
-Wieder eine Entscheidung, die keinerlei großen Einfluss haben wird. Da man sein Stamina regelmäßig verbraucht, ist diesem Segen ein gewisser Nutzen nicht abzusprechen.
Tier 3: Schnelles Auftauen
-Als Kleriker kann man nicht wirklich viel mit Kritschwere anfangen. Extra Erholung sorgt für mehr Flexibilität bei der Wahl der Ausrüstung.
Tier 4: Kalte Entschlossenheit
-Stamina wird regelmäßig benutzt und Kraft ist ein nützlicher Wert.
Tier 5: Belohnung des Winters oder Mitreißende Wärme
-Beide Segen haben das Potential, genial zu sein. Es wird aber alles davon abhängen, wie hoch die Abklingzeit oder die Procc-chance ist.0 -
Begleiter:
Beschworener Begleiter
Hier führt eigentlich kein Weg an einen Ionenstein vorbei. Die Steine übertragen unglaublich viele Werte und können nach Belieben fehlende Werte ausgleichen.
Welcher der Ionensteine benutzt wird macht dabei kaum einen Unterschied. Wenn ich sie nach Nutzen sortieren müsste, würde das in etwa so aussehen:
Ionenstein der Macht (Episch)
Ionenstein der Feywild (Episch)
Schwarzeis-Ionenstein
Ionenstein der Verführung
Wobei Letzterer vermutlich am günstigsten zu erwerben ist…
Aktive Begleiter
Der Kleriker hat das generelle Problem, dass Begleiter, die den persönlichen Schaden erhöhen, nicht wirklich interessant sind. Ebenso wird der Kleriker vergleichen mit einem GWF nur sporadisch getroffen und ist auch nicht auf Reduzierung von Aggro durch Begleiter angewiesen. Das macht es wirklich schwer, sinnvolle Gefährten für einen Kleriker zu finden.
Kleriker sind die einzige Klasse, bei welcher sich Gefährten lohnen, die ausschließlich die Werte erhöhen. Da viele der sog. Stat-Begleiter über Promotions oder zeitlich begrenze Events verfügbar sind, werde ich diese nicht großartig kommentieren.
Leprechaun
-10% AoE-Resistenz kann nützlich sein, besonders für Kämpfe wie Dracolich in Castle Never.
Honigdachs
-Passt sehr gut zu unserem Motto, leider etwas teuer in der Anschaffung.
Rostmonster
-Sehr günstig in der Anschaffung und in der Gruppe beliebig oft stapelbar. Zudem profitiert nicht nur der Besitzer, sondern die komplette Gruppe von dem Effekt.
Flammenfee / Feengeist
-Besitzt eine guter Synergie mit der allgemeinen Skillung des Klerikers, allerdings ist auch hier der Effekt nur kaum spürbar.
Kriegshund / Eule
-Solltet ihr euch oft in der Situation befinden, dass ihr die ungeteilte Aufmerksamkeit zu vieler Gegner gleichzeitig genießt, können diese Begleiter Abhilfe schaffen.
Schmied
-Nur bedingt brauchbar, wird bei Gelegenheit ausgetauscht…0 -
Sonstiges
Media:
Video eines Beispielruns (Castle Never 4/4) DC PoV
*folgt in Kürze*
ACT eines Beispielruns (Castle Never 4/4)
Nachwort und To-do-Liste:
Ich hoffe, mit diesem Guide dem ein oder anderen Spieler etwas Nützliches mit auf den Weg gegeben zu haben. Da viele Aspekte der Skillung und der Ausrüstung nicht leicht auszurechnen und dementsprechend zu optimieren sind, sondern auch stark von persönlichen Vorlieben und subjektiven Ansichten abhängen, will ich nicht den Anspruch erheben, hier eine perfekte Vorlage geschaffen zu haben. Bleibt immer neugierig und scheut nicht davor, auch mal neue Dinge auszuprobieren oder euch kritisch damit auseinanderzusetzen.
Ich werde im Laufe der Zeit versuchen, den Guide auf dem neusten Stand zu halten und bei Bedarf zu erweitern. Ich bin jetzt schon nicht komplett damit zufrieden, manche Dinge nur grob erklärt zu haben, obwohl noch eine ganze Reihe Informationen vorhanden wären. Auf der anderen Seite gibt es aber die Befürchtung, dass ein zu langer und komplexer Guide eventuell Interessierte abschrecken könnte.
Ich werde daher mit Bedacht und bei Bedarf weitere Elemente hinzufügen. Bisher sieht meine To-Do-Liste in etwa wie folgt aus:
-Kaufempfehlung für Einsteiger
-Ausführliche Behandlung der einzelnen Werte und ihrer Bedeutung (Mehr Grafiken und Formeln!)
-Mehr Begleiter!
-Glossar
Ein Wort zur Gilde:
Wir sind immer auf der Suche nach neuen Spielern, die unsere Reihen stärken wollen. Wir bieten eine familiäre Atmosphäre, erfolgreiche Dungeonruns und entspannte Abende auf unserem Teamspeak3-Server.
Heroes of Darkness ist eine Gilde mit PvE-Schwerpunkt, wobei wir dem ein oder anderen Gemetzel natürlich nie abgeneigt sind. Es ist dabei relativ egal, ob ihr Gelegenheitsspieler seid oder gerne in Höchstgeschwindigkeit durch die Dungeons rasen wollt; hier findet ihr beides!
Heroes of Darkness - Guideserie
Dieser Guide ist Teil einer Serie, in welcher wir uns einige Klassen näher anschauen und entsprechende Guides dazu veröffentlichen werden. Bisher sind in der Guideserie folgende Klassenguides vorhanden:
Teil 1: Zweihandwaffenkämpfer
Teil 2: Glaubenskleriker
Teil 3: Wachsamer Waldläufer
Teil 4: Beschützender Kämpfer
Teil 5: Vernichtender Hexenmeister0 -
Wow erstmal dickes Lob an alle die daran beteiligt waren. Ein wirklich sehr schöner Guide und ... naja da mein Waldi 60 geworden ist (hoffe es kommt auch ein Guide was diesen betrifft) werde ich mein Glück mit nem Kleri versuchen0
-
Vielen Dank für die netten Worte!
Ohne zu viel versprechen zu wollen, kann ich schon einmal sagen, dass Waldläufer und Magier die nächsten in der Liste sind. Allerdings kann ich noch nicht sagen, wann genau das der Fall sein wird...0 -
Sehr schön einen aktuellen Guide für den Kleri im deutschen Forum zu lesen. Gute Arbeit! Meine Erfahrungen und Ansichten stimmen zwar teilweise nicht mit denen des Guides überein, jedoch ließt man heraus, wie viel Mühe in dem Guide steckt. Da Kleris wohl derzeit immer noch die am wenigsten gespielte Klasse sind, kann so ein Guide nur helfen.
Was mich wundert ist, dass du gorakasul erst so kurz bei Neverwinter dabei bist, daher vermute ich mal, dass vieles aus dem Guide in eurer Gilde erarbeitet wurde.
Verbesserungsvorschläge für den Guide:- Die Begegnungskraft Gleißendes Licht ist derzeit noch verbuggt, daher wird dringend davon abgeraten diese mit Göttlichkeit in einem Dungeon zu nutzen. Als Resultat werden alle Effekte auf dem Monster mit Ablauf dieser Kraft beendet bzw. entfernt. Dazu soll ein Fix demnächst auf dem Previewserver kommen. Danach ist diese Kraft allerdings sicher eine Testrunde wert. Dieser fix soll auch die Stacks aus Verzauberungen reparieren, danach sollten die Schrecken-, Pestfeuer- und Heiliger Rächer Verzauberungen funktionieren wie im Guide beschrieben.
- Der Schmied als Begleiter ist bzw. war zu gut und ist deshalb Ziel von "balancing" geworden, ob dies schon live ist weiß ich nicht. Jedoch sollte man dies vor einem evtl. Kauf berücksichtigen.
- Die Rüstungsdurchdringung des Kleri funktioniert nicht richtig mit den meisten Kräften und Quellen (Details), daher ist der Wert derzeit eher für Optimisten zum Ansammeln geeignet. Hier sammele ich gerade noch Zahlen für einen Bugreport.
- Auch der Wert für kritische Treffer hat ein ähnliches Problem, hierzu sammele ich noch Daten für einen Bugreport es sieht derzeit so aus, dass diverse Quellen eines Kleri nicht critten können.
- Durch das erneute "balancing" des Kleri mit Modul 3 ist vieles passiert das im Guide erwähnt werden sollte, hier ein Punkte dazu:
- Abschwächung von Talentsynergien und Talentabschwächungen, dies betrifft: Umgewidmete Seele, Zyklische Veränderung, verbundener Geist, Mondberührt und (Ancient Warding vom anderen Vorbildpfad). (Quelle)
- Das wirkt sich im Spiel wie folgt aus: (Quelle) Habt ihr diese krassen Veränderungen im Guide berüksichtigt?
- Mit dem "balancing" von Selbst- und Fremdheilung (Righteousness), ergibt es sich für manche Kleris, dass sie ein paar Punkte Incoming Healing sammeln z.B. in den Kampagnensegen, um die Selbstheilung wieder auf den Stand vor dem "Balancing" zu bringen.
Zum Weiterlesen kann ich einen sehr guten englischen Guide mit vielen Details, Hintergründen und Zahlenjonglirerei zum Kleri sehr empfehlen.Do not fail your combatants. My devine duty is to save every last battlebrother from death.
Deutsche Kurzfassung: Es wird nicht gestorben, wenn mein Kleriker dabei ist.0 -
Moin,
ich bin schon seit einiger Zeit dabei, allerdings erst seit kurzer Zeit auch hier im deutschen Forum. Vorher war ich immer nur im englischen Forum unterwegs... Die meisten, bzw. eigentlich praktisch alle Informationen stammen aus persönlichen Erfahrungen, Theorycrafting und den Erfahrungen der anderen Kleriker bei uns in der Gilde, mit welchen ich regelmäßig Gedanken austausche.
Ich werde einfach mal deine Punkte der Reihe nach kommentieren:Die Begegnungskraft Gleißendes Licht ist derzeit noch verbuggt, daher wird dringend davon abgeraten diese mit Göttlichkeit in einem Dungeon zu nutzen. Als Resultat werden alle Effekte auf dem Monster mit Ablauf dieser Kraft beendet bzw. entfernt. Dazu soll ein Fix demnächst auf dem Previewserver kommen. Danach ist diese Kraft allerdings sicher eine Testrunde wert. Dieser fix soll auch die Stacks aus Verzauberungen reparieren, danach sollten die Schrecken-, Pestfeuer- und Heiliger Rächer Verzauberungen funktionieren wie im Guide beschrieben.
Woher hast du die Informationen? Abgesehen davon benutzen wir Gleißendes Licht nicht, sondern Göttliches Leuchten (falls du die beiden Fähigkeiten verwechselt haben solltest). Bei letzterem haben wir keine Bugs feststellen können, die von dir erwähnte Fähigkeit kann ich allerdings nicht kommentieren, da ich sie nicht benutze.Der Schmied als Begleiter ist bzw. war zu gut und ist deshalb Ziel von "balancing" geworden, ob dies schon live ist weiß ich nicht. Jedoch sollte man dies vor einem evtl. Kauf berücksichtigen.
Bei dem Schmied hatte ich, sofern ich mich recht erinnere, sowieso dazugeschrieben, dass der nur bedingt brauchbar ist und bei nächster Gelegenheit ausgetauscht wird. Vielleicht sollte ich an dieser Stelle erwähnen, dass die meisten Screenshots von einer Klerikerin aus der Gilde zur Verfügung gestellt wurden, um Screenshots in deutscher Sprache zu haben (Ich habe nur den englischen Client). Einige Werte - und auch Begleiter - sind dementsprechend nicht optimal ausgewählt. Da sie sich bei den Würfeln etwas "verwürfelt" hat, habe ich auch die Attribute von meinem Kleriker eingefügt...Die Rüstungsdurchdringung des Kleri funktioniert nicht richtig mit den meisten Kräften und Quellen (Details), daher ist der Wert derzeit eher für Optimisten zum Ansammeln geeignet. Hier sammele ich gerade noch Zahlen für einen Bugreport.
Die Probleme bei der Rüstungsdurchdringung sind mir leider bewusst, weswegen ich bei den empfohlenen Werten auch folgendes geschrieben habe:Rüstungsdurchdringen: 0 (Mittelmäßige Ausrüstung) oder 1550 (Sehr gute Ausrüstung)Auch der Wert für kritische Treffer hat ein ähnliches Problem, hierzu sammele ich noch Daten für einen Bugreport es sieht derzeit so aus, dass diverse Quellen eines Kleri nicht critten können.
Ich werde heute oder morgen einen ACT zum Guide hinzufügen mit Werten für Heilung und Schaden. Spätestens daraus wird dann ersichtlich, welche Fähigkeiten critten können und welche nicht. Mit dem gleichen Update sollte dann auch ein Video aus Castle Never folgen, wenn das zeitlich klappt.Durch das erneute "balancing" des Kleri mit Modul 3 ist vieles passiert das im Guide erwähnt werden sollte, hier ein Punkte dazu:- *snip*
- Habt ihr diese krassen Veränderungen im Guide berüksichtigt?
- *snip*
Die signifikanteste Änderung betrifft vermutlich den Verbundener Geist, welcher derzeit komplett verbugged ist. Deswegen habe ich auch noch extra erwähnt, dass wir übergangsweise auf das Talent verzichten und statt dessen mit Stärkende Heilung spielen. Mondberührt ist zwar etwas schwächer geworden, Geweihter Boden durch die Änderungen allerdings insgesamt etwas besser...
Deine Tabelle zeigt btw. hauptsächlich Fähigkeiten, die wir bei uns nicht oder nur sehr selten benutzen. Genau genommen sind nur die Werte für Sunburst und Divine Glow relevant, was aber absolut nichts an der Skillung ändert.
Die reduzierte erhaltene Heilung hat sich bei unseren Klerikern bisher nicht als Problem herausgestellt, obwohl auch wir in Castle Never praktisch alle Gruppen zusammenziehen. Auf Gesundheitssteine, wie Kaelec das beschrieben hat, müssen sie eigentlich nicht zurückgreifen. Das kann natürlich aber auch am persönlichen Spielstil oder der Ausrüstung liegen, da wir sehr erfahrene Spieler mit sehr guter Ausrüstung haben...
Kaelec's Guide ist mir bereits bekannt, mit seinen Informationen habe ich damals als Kleriker zu spielen angefangen. Aus eigenen Erfahrungen sind dann mit der Zeit einige Änderungen entstanden, die besser zu unseren Gildengruppen und der Spielweise passen. Es ist aber, in jedem Fall, eine sehr gute Sammlung an Informationen!
Wenn du deine persönlichen Erfahrungen und Schlüsse daraus schildern möchtest, bitte ich dich, dies zu tun. Ich freue mich immer über einen regen Gedankenaustausch und ich will sicherlich nicht ausschließen, selber noch etwas daraus zu lernen0 -
Moin moin,ich bin schon seit einiger Zeit dabei, allerdings erst seit kurzer Zeit auch hier im deutschen Forum. Vorher war ich immer nur im englischen Forum unterwegs... Die meisten, bzw. eigentlich praktisch alle Informationen stammen aus persönlichen Erfahrungen, Theorycrafting und den Erfahrungen der anderen Kleriker bei uns in der Gilde, mit welchen ich regelmäßig Gedanken austausche.Woher hast du die Informationen? Abgesehen davon benutzen wir Gleißendes Licht nicht, sondern Göttliches Leuchten (falls du die beiden Fähigkeiten verwechselt haben solltest). Bei letzterem haben wir keine Bugs feststellen können, die von dir erwähnte Fähigkeit kann ich allerdings nicht kommentieren, da ich sie nicht benutze.
Ich weiß dies, durch eigenes experimentieren und nachlesen im englischen Forum. Durch die zusätzlichen Kraftpunkte in M3 kann man viel mehr einfach so auf dem Liveserver testen, das ist super gut.
Wenn du das testen möchtest verwende deinen nächsten Kraftpunkt für Gleißendes Licht, such dir einen etwas zäheren Gegner und attackiere ihn für ein paar Stacks was auch immer, z.B. High Prophet. Anschließend benutzt du Gleißendes Licht im göttlichen Modus. Sobald der Schaden des Gleißendes Licht auftritt sind alle Stacks und Effekte vom Gegner weg, der Gegner sollte zu diesem Zeitpunkt noch leben. Dazu findest du auch diverse Infos im englischen Forum inklusive eines offiziellen Statements, dass einen Patch verspricht. Der Bug existiert seit Anfang an.Bei dem Schmied hatte ich, sofern ich mich recht erinnere, sowieso dazugeschrieben, dass der nur bedingt brauchbar ist und bei nächster Gelegenheit ausgetauscht wird.Die Probleme bei der Rüstungsdurchdringung sind mir leider bewusst, weswegen ich bei den empfohlenen Werten auch folgendes geschrieben habe[...]
Zum kritischen Treffern, das ist etwas schwieriger nachzuvollziehen als die Rüstungsdurchdringung. Bei der Rüstungsdurchdringung kann man jede Attacke auswerten, sogar ohne ACT, mit dem Protokolltab und den Grundrechenarten.
Beim kritischen Treffern wird es ein klein wenig komplizierter, dabei versuche ich mit etwas Wahrscheinlichkeitsrechnung zu bestimmen, ob meine erhobenen Zahlen eine repräsentative Stichprobe sind.
Falls ihr mithelfen wollt seid ihr herzlich eingeladen, in dem Fall sollten wir das aber lieber per PM oder auf einem TS klären, um den Thread hier nicht mit andern Bereichen unübersichtlich zu machen.Deine Tabelle zeigt btw. hauptsächlich Fähigkeiten, die wir bei uns nicht oder nur sehr selten benutzen. Genau genommen sind nur die Werte für Sunburst und Divine Glow relevant, was aber absolut nichts an der Skillung ändert.Die reduzierte erhaltene Heilung hat sich bei unseren Klerikern bisher nicht als Problem herausgestellt, obwohl auch wir in Castle Never praktisch alle Gruppen zusammenziehen.Schmiedemeisterflamme
-Eine der stärksten Heilungen, die dem Kleriker zur Verfügung stehen, sofern die Fähigkeit mit Göttlichkeit benutzt wird. Kann ebenfalls im PvP sinnvoll eingesetzt werden.Auf Gesundheitssteine, wie Kaelec das beschrieben hat, müssen sie eigentlich nicht zurückgreifen. Das kann natürlich aber auch am persönlichen Spielstil oder der Ausrüstung liegen, da wir sehr erfahrene Spieler mit sehr guter Ausrüstung haben...Wenn du deine persönlichen Erfahrungen und Schlüsse daraus schildern möchtest, bitte ich dich, dies zu tun. Ich freue mich immer über einen regen Gedankenaustausch und ich will sicherlich nicht ausschließen, selber noch etwas daraus zu lernenDo not fail your combatants. My devine duty is to save every last battlebrother from death.
Deutsche Kurzfassung: Es wird nicht gestorben, wenn mein Kleriker dabei ist.0 -
Die interne Nutzung der Rüstungsdurchdringung ist nicht nur für Heilung und Schaden relevant, sondern auch für die Höhe der Debuffs (Quelle oder/ und selbst ausprobieren).
Diese Aussage ist nicht mehr aktuell. Kaelac hat die Tests weitergeführt und kommt nach eigenen Angaben zu dem Schluss, dass die ArP des Angreifers und nicht die des DC's verantwortlich ist für die Höhe des Debuffs.
Für mich ist auch das eine neue Information, allerdings müssen Kleriker nicht unbedingt Arp stacken, um erfolgreich buffen zu können.Der peinliche Moment, wenn du merkst, dass dein Forumname im Spiel relevant ist...
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Danke für die Info lord****post, das hatte ich noch nicht gesehen.Do not fail your combatants. My devine duty is to save every last battlebrother from death.
Deutsche Kurzfassung: Es wird nicht gestorben, wenn mein Kleriker dabei ist.0 -
Danke, dass du dir so viel Zeit für die Antworten genommen hast...
Ich bitte dich allerdings, dabei zu beachten, dass der Guide selber eigentlich nur eine Grundlage darstellen soll. Es soll kein zweiter Kaelec-Guide werden, welcher den ungeübten Benutzer mit seiner Menge an Informationen direkt erschlägt.
Der Guide selber war in erster Linie für die Spieler gedacht, die derzeit noch mit einer schwächeren Lebenstrinker-Verzauberung und 2-2 Sets durch die Instanzen springen und versuchen, mit Heilendes Wort und Gesundheit Stärken die Rolle des Heilers zu erfüllen. Oder für die Kleriker, die mit Überwältigendes Licht, Flammenschlag, sowie einer Perfekten Henkerverzauberung die Rolle einer DPS-Klasse nachzuahmen versuchen. Der durchschnittliche Kleriker hat vermutlich ein halbes T1-Set und tut sich in den T2-Dungeons schwer, weswegen ich die Informationen im Guide selber gerne auf einem für Neulinge ertragbaren Niveau halten möchte.
Abgesehen davon freue ich mich natürlich über jede geistreiche Unterhaltung!
Mondberührt
-Die 3% Heilung sind inzwischen nicht mehr der Grund, warum ich die Punkte dort investiert habe. Dazu ein kleines Zitat:This means your allies will get a 100% buff to any healing spell, their lifesteal and regen when HG is up.
Zudem möchte ich in den nächsten Tagen eh noch ein paar Tests zu manchen Fertigkeiten durchführen, um einen Weg zu finden, Verbundener Geist auf die Gruppe zu bekommen. Das würde dann eine andere Skillung voraussetzen, die ich im Guide als Alternativskillung aufführen werde - sofern die Tests meine Vermutungen bestätigen.
Schmiedemeisterflamme
-Ich benutze den Spell selber nur für Dailies oder PvP, da die Bedeutung von direkter Heilung in einem Dungeon eher zweitrangig ist. Meine Aussage bezog sich auch nicht direkt auf die Höhe der Heilung, sondern auf die Tatsache, dass Schmiedemeisterflamme mit Göttlichkeit ebenfalls Verbundener Geist auslöst. Es kann also für manche Spieler eine Alternative zum Göttlichen Leuchten oder Astralschild sein, wenn die Gruppe von den beiden Fähigkeiten auf Grund diverser Umstände nicht profitieren kann (zu viel Bewegung, wechselne Ziele oder sonstiges).
Ich muss allerdings eingestehen, dass meine Formulierung nicht unbedingt die beste war
Zum Waffenverzauberungsthread mag ich kurz was sagen, denn es war eine etwas unbefriedigende Unterhaltung. Wir hatten in letzter Zeit oft mit Spielern zu tun, die irgendwelche albernen Verzauberungen oder Rüstungssets getragen haben und der festen Überzeugung waren, dass es die besten sind. Allerdings konnte keiner von diesen Spielern irgendein halbwegs sinnvolles Argument abgeben und waren auch komplett resistent gegenüber jeglicher Form von Wissen, welches auf Fakten und Tests beruht. Leander wirkt auf mich wie einer dieser Leute, die am Thema vorbeidiskutieren und, sobald sie merken, dass sie keine wirkliche Argumentation gewinnen können, beleidigt auf Durchzug schalten und nurnoch mit Einzeilern antworten.
"Ich hab das irgendwo im Forum gelesen und mein Klerikerfreund mit Perfekter Henker hat gesagt, dass das toll ist, also muss das toll sein! Nun glaubt mir endlich!!11"
So sieht leider kein vernünftiges Argument aus, auf welches ich mich einlassen könnte. Er hat sich dabei auf einen Thread bezogen, der sehr genau aufzeigt, wo diese Frostverzauberung nützlich ist und was sie halt eben nicht kann.
Für Kleriker, die bei Hrminir kiten, mag das zwar wirklich schick sein, ansonsten ist dem aber nicht viel abzugewinnen, wenn man sich überlegt, was man dafür alles aufgibt.
Es ist eine Nischenverzauberung für seltene Situationen, in welchen manche Spieler Probleme haben könnten. Das ist sicherlich kein Grund, eine uneingeschränkte Kaufempfehlung für Neulinge auszusprechen. Jetzt stell dir vor, dass ein Anfänger in diesen Thread sieht, sich auf Grund der Empfehlung eine Frostverzauberung für eine halbe Million Diamanten kauft und dann von erfahrenen Mitspielern ausgelacht und nicht mitgenommen wird.0 -
Hallo Forenleser,
@gorakasul
Ich denke wir klären das per PM, so sollte es sein und so bleibt dieser Guide übersichtlicher. Zumal Du auch auf eine persönliche Ebene hinaus willst, wenn ich das richtig gelesen habe.Do not fail your combatants. My devine duty is to save every last battlebrother from death.
Deutsche Kurzfassung: Es wird nicht gestorben, wenn mein Kleriker dabei ist.0 -
Hallo,
angenommen, man läuft etwas blauäugig durch die Gegend und erstellt einen Drow als Kleri und stößt erst später auf diesen netten Guide (danke dafür!)...
lohnt es sich, den weiterzuspielen (Lvl 22) oder würdet ihr mir zu einem Neuanfang raten?
Also machen die auf Seite 1 erwähnen Rassenattribute der zB Sonnenelfen sich sehr bemerkbar im PvE?
Vielen DAnk schon mal0 -
Rasse sowie Attribute sind als DC im PvE uninteressant„Mutig ist, wer Durchfall hat und trotzdem furzt...“0
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Kleriker sind in der Tat eine Klasse, bei welcher Rassenboni und etwas sub-optimale Attributwürfel keine große Rolle spielen. Realistisch gesehen wirst du diese vermutlich nicht einmal merken und es wird nie der Grund dafür sein, dass eine Gruppe im Dungeon scheitert.
Wenn du allerdings jemand bist, der alles perfekt machen möchte, dann kann es sich schon lohnen. 22 Level sind für gewöhnlich in wenigen Stunden schaffbar...
Am Ende kommt es aber darauf an, welche Rasse dir am meisten Spaß bringt. Denn das ist viel entscheidender als 2% Aktionspunkte, 3% Verteidigung oder schnellere Regeneration am Lagerfeuer...0 -
Wunderbar, vielen Dank, genau das wollte ich wissen!0
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Hallo
was würdet ihr denn für ne Artefaktwaffe bzw Artefaktgürtel empfehlen?
Beim Artefaktgürtel hatte ich jetzt in erster Linie an den Weisheit-Gurt gedacht, durch den Boost von Weisheit und passenden Stats (Kraft, Erholung, Verteidigung). Was meint ihr?
Bei der Artefaktwaffe fällt das Herz ja recht schnell raus, durch die fehlende Nutzung der Glaubenslanze. Doch bei den anderen beiden bin ich mir völlig unschlüssig, da ja sowohl Geheiligtes Feuer als auch AS regelmäßig genutzt werden. Und von den Stats her tun sich beide ja auch nicht viel (bei der einen Verteidigung während die andere Krit hat)0 -
Hi sturdy91!
Ich hab mich auch noch nicht entschieden. Wie du richtig angemerkt hast, ist die Glaubenslanzen-Waffe Mist. Dies ist nicht nur der Fall, weil die Lanze nicht benutzt wird, sondern auch weil der Lebensentzug ein absolut nutzloser Stat für uns Kleriker ist.
Bei den andern beiden Waffen ist es -so möchte ich meinen- Geschmackssache.
Geht man von den ACT-Werten aus, so kommt man auf folgende (maximal mögliche!) Verbesserungen der At-Wills.
Sacred Scale of the Golden Dragon (verstärkt geheiligtes Feuer) erhöht ~320 Temp HP auf ~ 640 Temp HP.
Astral Golden Dragon Symbol (verstärkt Astral Seal) geht von ~860 Heal auf ~1200 Heal.
Die minimalen Heilungszahlen beim AS sind sogar noch wesentlich geringer.
Wie zu erkennen nehmen sich auch die At-Will-Boni nicht wirklich etwas.
Vergleicht man die Stats heißt es- wie du richtig festgestellt hast- Crit oder Verteidigung. Ich habe mir den Gewinn an Critchance angesehen, wenn ich diese Waffe tragen würde. Er beträgt bei mir ~1%. Da ich bereits über 33% Crit bin, brauche ich die aber nicht wirklich. Auch die Verteidigung bringt lediglich ~1% mehr Schadensreduzierung.
Müsste ich mich jetzt sofort entscheiden, würde ich wohl die Sacred Scale of the Golden Dragon nehmen. Man kann sich je nach Belieben eine Nebenhand dazu aussuchen.
Nun zu den Gürteln. Es gibt auch hier keine 100%-ige Antwort. Naheliegend ist natürlich der Weisheitsgurt, aber schauen wir uns die Gürtel doch einmal genauer an.
Die Int- und Char-Gürtel sind so ziemlich die schlechtesten der Gürtel, da sowohl Stats als auch Attribute nicht gut sind.
Auch der Dex-Gürtel ist nicht wirklich gut. Allein AoE-Resist und und Robustheit sind nett. Ich würde ihn aber nur geschenkt nehmen.
Der Stärkegürtel ist ziemlich interessant. Ich konnte gerade nicht würfeln, da es auf dem Testserver umständlich ist und ich keine Charakterplätze mehr habe.
Meine Tests haben ergeben, dass man mit guter Ausrüstung auf mindestens 17 Stärke kommen sollte, um gute Kritchancen zu erreichen. Würfelt man also einen Minimalwert von 13 Stärke, so kann man die übrigen Attribute auf Con und Wis setzen. Ob dies dann bessere Werte ergibt, kann ich mir grade leider nicht herleiten.
Der Con-Gürtel bietet dir die Möglichkeit maximal "dick" zu werden^^
Von den Werten her gefällt er mir am besten. Auch ohne Rang 10er Steine kommt man auf weit über 35k HP. Das ist schon mächtig, weil es bedeutet, dass es keinen AoE im Spiel mehr gibt*, der dich innerhalb einer Sekunde töten kann.
*Ausnahme: Im neuen Gefecht und im Lair of Lostmauth gibt essen AoEs, die über 90000 Schaden machen :P
Nachteil: Er ist sehr teuer.
Der Weisheitsgürtel ist bedenkenlos zu empfehlen (aber). Die Erholung wird nicht mehr benötigt, stört aber auch nicht. Ob maximale Weisheit wirklich einen spürbaren Unterschied macht, ist fraglich. Da Kleriker in diesem Spiel weder die besten Heiler noch die besten Schadensverursacher sind (zumindest bis Modul 5), macht der Gürtel wohl nur auf dem Papier und im PvP einen Unterschied.
Sollte der Stärkegürtel nach einem Reroll keine übermäßig schönen Stats geben, würde ich mich zum jetzigen Zeitpunkt wohl für den Konstitutionsgürtel entscheiden.
Für alle Artefaktgegenstände gilt: Solange sie nicht mindestens auf episch - besser legendär - sind, sind die bisherigen uralten Ausrüstungsgegenstände besser.Der peinliche Moment, wenn du merkst, dass dein Forumname im Spiel relevant ist...
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Hi zusammen. Steh irgendwie voll in der Luft. Hab im mom keine Ahnung wie ich meine Talente neu setzten soll. Will weiter als unterstützer wirken da ich mit nem CW schon nen DD hab. Hat da schon jemand Erfahrungen gemacht und kann mir da vielleicht jemand helfen? würde mich rießig freuen da ich unnützes neuskillen vermeiden will.
danke schon mal im voraus.
Mfg0 -
So gehts mir auch, zumal ich mit meinem Kleri nochnichtmal max Level bin.0
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pinguinatze83 schrieb: »Hi zusammen. Steh irgendwie voll in der Luft. Hab im mom keine Ahnung wie ich meine Talente neu setzten soll. Will weiter als unterstützer wirken da ich mit nem CW schon nen DD hab. Hat da schon jemand Erfahrungen gemacht und kann mir da vielleicht jemand helfen? würde mich rießig freuen da ich unnützes neuskillen vermeiden will.drnisen238 schrieb: »So gehts mir auch, zumal ich mit meinem Kleri nochnichtmal max Level bin.
Eine allgemeingültige Aussage, welcher Pfad der beste ist, kann euch beiden wahrscheinlich niemand geben. Es kommt immer auf den Spielstil und die Erfahrung im Umgang mit den Kräften an.
Wer ordentlich Schaden austeilen und die Gegner debuffen will, nimmt den DPS-Pfad (der untere). Vielleicht noch mit je einem Talent aus den beiden anderen, die jeweils die direkte sowie die Heilung über Zeit verstärken. Wer als Clutch-Healer unterwegs sein möchte mit hoher eigener Überlebensfähigkeit, nimmt den Heiler-Pfad (der mittlere). Vor allem wenn man es oft großen Schadensspitzen zu tun hat, ist dieser Pfad sehr praktisch. Wer seine Gruppe buffen und mit Schadensminimierung sowie quasi kontinuierlicher Heilung über Zeit unterstützen möchte, wählt den Buff/HoT-Pfad (der obere).
Wenn man als Heiler oder Buffer den eigenen Schaden ein wenig pimpen möchte, kann man zusätzlich noch zwei Talente aus dem DPS-Pfad nehmen, die den ausgeteilten Schaden erhöhen. Bei den Dailies und beim Solo-Questen ist das nicht zu verachten.
Unnützes Umskillen kann man zum Glück ganz leicht vermeiden, indem man die neuen Fähigkeiten auf dem Preview-Server testet. Kopiert einfach euren Kleri auf den Preview und probiert alle 3 Pfade Solo und in der Gruppe aus. Wenn ihr noch nicht Level 60 seid oder unter den 60er quasi noch am Anfang steht, empfiehlt es sich, ein paar "ähnlich ausgestattete" Freunde für eure Gruppentests zum Preview mitzunehmen. Ein Dungeonrun mit 4 Leuten, die 20k+ GS haben, ist wenig aussagekräftig, wenn man selbst noch nicht einmal die 10k geknackt hat
Und macht euch keine Sorgen um eure ADs auf dem Preview (zwecks Umskillen), die Umlernmarke dort kostet nur 0 Zen0 -
Vielen lieben Dank schonmal. So hat man wenigstens schonmal nen groben Überblick.0
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Ist dieser Guid auch noch für Modul 5 Geeignet oder sollte man da schon etwas anders rangehen?0
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Ne also da der Kleriker komplett überarbeitet wurde ist dieser Guide was Talente und Skills angeht nicht mehr auf dem neusten Stand. Wenn es um Ausrüstung und Attribute geht kannst du ruhig das was hier so vorgeschlagen wird übernehmen. Und sonst einfach mal im Englichen Forum schauen, kann sein das es da was aktuelleres gibt.0
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Ein DD Dc ist lustig. Er wird zwar nicht an die reinen DPS Klassen ran kommen, aber manche machen schon ordentlich Damage.0
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Hast ja schon Recht Spidey, aber musst mal höhren wie die Leute heulen wenn der Dc Schaden macht. Der Schaden währe zu hoch und müsste runtergeschraubt werden etc.....
Aber davon mal abgesehen hat der DD Kleri ne Menge Talente die Gegnerische Verteidigungen senken, sie empfindlicher machen und so Dinge.0
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