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Kampagne: Helden und Halunken - Teil 1 Vermisst: Argym Talur

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ilharn1978
ilharn1978 Beiträge: 24
bearbeitet Juli 2013 in Quest Feedback
Kampagne: Helden und Halunken (Arbeitstitel) ID: NWS-DTHDKXLG7
Foundry: Vermisst: Argym Talur Teil 1
ID: NW-DTR5BX2G9

Guten Tag zusammen.

Nach gefühlten Monaten, darf ich euch nun die Beta des ersten Teils meiner Kampagne und somit meine zweite Foundry präsentieren. Vermisst: Argym Talur

Ich würde mich sehr über Feedback freuen, besonders in Bezug auf Tipp-, Formationsfehler, Mobdichte und Begegnungsstärke, sowie deren Schwierigkeit.

Falls etwas nicht funktioniert oder einige Mechaniken Probleme bereiten werde ich nach entsprechender Rückmeldung diese Fehler schnellstens beheben.

Was gibt es noch zu sagen?

Legt los und ich hoffe, ihr habt euren Spaß.


MfG
Ilharn


PS: Ich plane für diese Kampagne insgesamt 3 Teile, deren Verlauf schon in meinem Köpfchen sind. Wann der nächste Teil erscheint, mache ich von den Test des ersten Teils abhängig - und logischerweise von der Zeit, die ich zum schreiben und basteln habe.
Ilharn
Level 60 Kleriker

<Novissima Nox> @Beholder

Foundrys:
"Der Kerker des Einzelkämpfers" (NW-DE3X74XV7) (Daily)

Kampagne: Helden und Halunken (NWS-DTHDKXLG7)
Teil 1 "Vermisst: Argym Talur" (NW-DTR5BX2G9)
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Kommentare

  • ferresio
    ferresio Beiträge: 118 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2013
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    Hi Ilharn,

    habe mir deine Quest jetzt mal angesehen und gebe nun mein ausführliches Feedback:

    Die 1-Zimmerwohnung von Argym und Ehefrau ist klein aber wirklich nett eingerichtet. Etwas stutzig hat mich der Braten überm Lagerfeuer direkt neben dem Kamin gemacht, aber manch einer liebt es halt rustikal.

    Die Stadtwache im Birkenhain hat für mich nen bissel viel gelben Text. Weiß gar nicht, was davon wirklich wichtig ist.
    Manchmal ist weniger mehr.

    apropo: Birkenhain ohne eine Birke? *gg

    Die Zäune am Lager schweben teilweise, oder stecken über die Hälfte im Boden. Müsste noch etwas Feinschliff bekommen.
    Die Pferde im Lager haben noch englische Bezeichnungen.

    Hardfort spielt vergnügt Flöte weil er keine Kunden hat? Passt nicht so ganz, oder?
    Außerdem stört die Flöten-Animation im Dialog irgendwie.

    Die nette junge Frau am Haus könnte vielleicht auch noch etwas wissen, aber sie ist leider so vertieft in ihre Arbeit, dass sie mich gar nicht bemerkt.

    Dann mein grober Schnitzer. Hardfort erzählt mir was von erst nach Westen, dann nach Norden. (Abgesehen davon, dass er fortan nur noch als Bauer tituliert wird).

    Also Klein Ferresio gar nicht dumm, renn sofort im NordWesten rum. **g

    Hab tierisch lange gesucht und alle unmotiviert rumstehenden Wegelagerer und Spinnen getötet um diesen Wegpunkt zu finden.
    Zielpunkt wäre hilfreich. Muss ja nicht gleich dieser Glitzerpfad sein, denn ich soundso hasse. Aber ne Riesenmap nach einem bestimmten Wegpunkt abzusuchen ist nicht leicht, selbst wenn man gut zu Fuß ist. Durch meine eigenwillige Reiseroute sind natürlich sämtliche Hinweise durcheinander geraten.

    Die Wegelagerer sollten sich einfach mehr bewegen. Eigentlich müssten sie Wegelungerer heißen. Patrouillieren oder Umherlaufen sollte jetzt eigentlich funktionieren. Viele davon übersieht man einfach. Es sei denn, es ist gewollt.
    Auch mehr Abwechselung tut gut. War irgendwie immer die gleiche Zusammenstellung. Kannst auch 'ne Drow Gruppe als Banditen anziehen.
    Hintergrund-Musik im Aussenareal empfinde ich nicht als stören, probiere es mal aus. Überhaupt wirkt die Map noch etwas unbelebt.

    Der Holzwagen hat noch "Dorf-Holzwagen 01" im Dialog und alle Spinnen haben noch englische Namen (Deathjump Spiders)
    Tippfehler: alkoholgetränkte Zunge

    Der Weg zur Höhle hatte dann einen Wegpunkt *freu* Der kann auch ruhig größer ausfallen, damit man in diesem Bereich doch noch etwas suchen muss.

    Die Höhle ist irgendwie eintönig. Aber gibt es hier plötzlich nen Glitzerpfad :( Nun ja, hat man wenigstens weniger Zeit sich die Umgebung anzusehen.
    Die einsetzende Musik ist ok, doch fehlt bisschen mehr Atmosphäre. Baue ein paar Lager oder Zelte ein. Schließlich müssen die Wegelagerer auch irgendwo schlafen...

    Ich würde auch den Staub verschwinden lassen, wenn man den Felsen weggeräumt hat (Wegpunkt nutzen)

    Dann plötzlich "Die Blaue Flamme". Warum, wieso, woher? Hmm, wird wohl noch erklärt werden.
    Aber es kommt Abwechselung und andere Gegner ins Spiel. Sehr schön.
    Auch der Anspruch steigt etwas. Und das Semi-Finale ist sehr nett geworden.

    Über das Finale schweige ich liebr *schnief*

    Tippfehler bei Argym Talur: "ihn ebenso abschlachten,"

    Alles in Allem eine gute Beta-Version, in der es natürlich in erster Linie auf die Storyline ankommt. Die Geschichte ist gut und mitreißend. Nur bedarf es noch mehr an füllendem Beiwerk auf der ganzen Linie.

    Ach ja, die Kämpfe...
    Da ich die Quest mit meinem kleinen Schurken (16) gespielt habe, ist es nicht so aussagekräftig. Doch ich schätze mal, da es fast alles leichte Gruppen waren, die auch noch häufig nahe bei einander standen, denke ich, dass der Schwierigkeitsgrad auch in höheren Leveln recht moderat ausfallen wird.


    Ok, so viel dazu.

    Man sieht sich im Foundry Editor :-)
    @Ferresio
    Foundry-Artifex und Teil der Living Authors Society [http://living-authors-society.xobor.de]



    Kampagne:
    Skurrile Biergeschichten
    NWS-DRRFJ3NRQ


    Teil 1 :
    Das verfluchte Bier
    NW-DUJM88AEA (daily)


    Teil 2 :
    Das versteckte Bier
    NW-DEHTZVZ7A (daily)


    Teil 3a:
    Das verbrauchte Bier
    NW-DJKBM88D2 (daily)


    Halloween Intermezzo
    Süßes oder Saures
    NW-DM94RYPAK (daily)


  • ilharn1978
    ilharn1978 Beiträge: 24
    bearbeitet Juli 2013
    Optionen
    ferresio schrieb: »
    Hi Ilharn,

    habe mir deine Quest jetzt mal angesehen und gebe nun mein ausführliches Feedback:

    Die 1-Zimmerwohnung von Argym und Ehefrau ist klein aber wirklich nett eingerichtet. Etwas stutzig hat mich der Braten überm Lagerfeuer direkt neben dem Kamin gemacht, aber manch einer liebt es halt rustikal.
    Ohne das Lagerfeuer sah die Kochnische einfach nur öde aus, fand ich zumindest...Und ZWerge ohne ein Krug Bier und nen fettiges Stück Fleisch... Gibt's das überhaupt? (Analogie zu bayrischen Biergärten eher ungewollt... Wer dieses Bild gerade nicht im Kopf hatte -> nevermind^^)
    Die Stadtwache im Birkenhain hat für mich nen bissel viel gelben Text. Weiß gar nicht, was davon wirklich wichtig ist.
    Manchmal ist weniger mehr.
    Das spinnt bei mir irgendwie noch rum. Stellenweise haut er bunten Text rein, obwohl ich definitiv wei0en verwendet habe
    apropo: Birkenhain ohne eine Birke? *gg

    Die Zäune am Lager schweben teilweise, oder stecken über die Hälfte im Boden. Müsste noch etwas Feinschliff bekommen.
    Die Pferde im Lager haben noch englische Bezeichnungen.
    Zäune? oO Ich habe gar keine Zäune eingebaut. Schau ich mir mal an.
    Hardfort spielt vergnügt Flöte weil er keine Kunden hat? Passt nicht so ganz, oder?
    Außerdem stört die Flöten-Animation im Dialog irgendwie.
    Hatte vorher Feldarbeit drin, war noch nerviger. Raud, runter, rauf, runter... Da könnten die mal was machen, dass im Gespräch nicht ständig die eingestellte Haltung erzwungen wird... Nervt tierisch.
    Die nette junge Frau am Haus könnte vielleicht auch noch etwas wissen, aber sie ist leider so vertieft in ihre Arbeit, dass sie mich gar nicht bemerkt.
    Die ist ein wenig schüchtern. Aber ich werde es ihr noch austreiben ;)
    Dann mein grober Schnitzer. Hardfort erzählt mir was von erst nach Westen, dann nach Norden. (Abgesehen davon, dass er fortan nur noch als Bauer tituliert wird).
    Sollte aus dem Test und dem Questschritt eigentlich hervorgehen, dass man wirklich zuerst nach Westen geht. Er vermutet ja nur, dass er nach Norden gegangen ist.
    Also Klein Ferresio gar nicht dumm, renn sofort im NordWesten rum. **g

    Hab tierisch lange gesucht und alle unmotiviert rumstehenden Wegelagerer und Spinnen getötet um diesen Wegpunkt zu finden.
    Zielpunkt wäre hilfreich. Muss ja nicht gleich dieser Glitzerpfad sein, denn ich soundso hasse. Aber ne Riesenmap nach einem bestimmten Wegpunkt abzusuchen ist nicht leicht, selbst wenn man gut zu Fuß ist. Durch meine eigenwillige Reiseroute sind natürlich sämtliche Hinweise durcheinander geraten.
    Erkläre ich gleich bei einem anderen Beispiel. Aber generell wollte ich diesen Teil bewusst so gestalten, damit man nicht einfach hirntot der Glitzerspur folgt, sondern auch mal selbst suchen muss und auf das hört, was ich die Leute sagen lasse. Die Wegelagerer ansich habe ich als kleine Hilfe eingebaut, dass man in etwa auf dem richtigen Weg ist. Diese stehen quasi fast über die Strecke verteilt
    Die Wegelagerer sollten sich einfach mehr bewegen. Eigentlich müssten sie Wegelungerer heißen. Patrouillieren oder Umherlaufen sollte jetzt eigentlich funktionieren. Viele davon übersieht man einfach. Es sei denn, es ist gewollt.
    Bei einigen Zwangsweise gewollt, da diese einen Folgespawn haben, der praktischerweise an der gleichen Stelle spawnen sollte, als die Wegelagerer.
    Auch mehr Abwechselung tut gut. War irgendwie immer die gleiche Zusammenstellung. Kannst auch 'ne Drow Gruppe als Banditen anziehen.
    Da muss ich generell noch ran. Feinschliff
    Hintergrund-Musik im Aussenareal empfinde ich nicht als stören, probiere es mal aus. Überhaupt wirkt die Map noch etwas unbelebt.
    Voll verpennt, absolut mein Fehler.
    Der Holzwagen hat noch "Dorf-Holzwagen 01" im Dialog und alle Spinnen haben noch englische Namen (Deathjump Spiders)
    Tippfehler: alkoholgetränkte Zunge
    Purer Flüchtigkeitsfehler
    Der Weg zur Höhle hatte dann einen Wegpunkt *freu* Der kann auch ruhig größer ausfallen, damit man in diesem Bereich doch noch etwas suchen muss.
    Wie oben schon erwähnt, komme ich an dieser Stelle nal kurz auf Questpfad/Bereich zurück... Mal im ernst: welchen Sinn hat der Bereich, wenn jeder Depp wei0, dass sich der Punkt genau in der Mitte befindet? Wenn man die Größe und Positions wenigstens noch variieren könnte, hätte ich auch in den Steps zuvor den Bereich eingebaut, aber dann hätte ich auch direkt den Pfad nehmen können, wovon ich kein Fan bin, aus erwähnten Gründen.
    Die Höhle ist irgendwie eintönig. Aber gibt es hier plötzlich nen Glitzerpfad :( Nun ja, hat man wenigstens weniger Zeit sich die Umgebung anzusehen.
    Die einsetzende Musik ist ok, doch fehlt bisschen mehr Atmosphäre. Baue ein paar Lager oder Zelte ein. Schließlich müssen die Wegelagerer auch irgendwo schlafen...
    Details kommen alle noch rein. Hätte nicht gedacht, dass man dort sowas vermisst. Ich hatte gehofft die Specialeffects mit dem Felsen würden von allem Ablenken :D
    Ich würde auch den Staub verschwinden lassen, wenn man den Felsen weggeräumt hat (Wegpunkt nutzen)
    Gute Idee... Dachte der Staub würde sich nach ein paar Sekudnen selbst verziehen... Hatte ich nicht drauf geachtet
    Dann plötzlich "Die Blaue Flamme". Warum, wieso, woher? Hmm, wird wohl noch erklärt werden.
    Aber es kommt Abwechselung und andere Gegner ins Spiel. Sehr schön.
    Auch der Anspruch steigt etwas. Und das Semi-Finale ist sehr nett geworden.
    Wird das nicht im Dialog erklärt? Oder hatte ich da schon ein paar Bierchen zuviel drin, dass ich mir das nur eingebildet habe...? Oo^^ Ich prüfe das und werde sofern nötig nachsteuern

    Über das Finale schweige ich liebr *schnief*
    Ja bitte^^
    Tippfehler bei Argym Talur: "ihn ebenso abschlachten,"
    Notiert
    Alles in Allem eine gute Beta-Version, in der es natürlich in erster Linie auf die Storyline ankommt. Die Geschichte ist gut und mitreißend. Nur bedarf es noch mehr an füllendem Beiwerk auf der ganzen Linie.

    Ach ja, die Kämpfe...
    Da ich die Quest mit meinem kleinen Schurken (16) gespielt habe, ist es nicht so aussagekräftig. Doch ich schätze mal, da es fast alles leichte Gruppen waren, die auch noch häufig nahe bei einander standen, denke ich, dass der Schwierigkeitsgrad auch in höheren Leveln recht moderat ausfallen wird.
    Ich hab sie bisher nur mit meinem 60er GWF gespielt... Als AE-Monster hatte ich selten Probleme, wenn ich sie allerdings mit meinem Kleriker spielen müsste, würd ich an einigen Stellen sicherlich das kalte Kotzen kriegen... Dies werde ich noch testen müssten. Sei soll ja nicht nur einer bestimmten Klasse vorbehalten sein... Zum anderen habe ich vor, im Laufe der Kampagne die Schwierigkeit weiter zu erhöhen, wir sind ja hier nicht auf nem Kindergeburtstag^^ Man soll schon merken, dass es weitergeht... und das soll sich auch in der Schwierigkeit wiederspiegeln. Frodo ist ja auch im Auenland aufgebrochen und nicht direkt aus einerm Spa in Mordor... *insert ring here* -> ||
    Ok, so viel dazu.

    Man sieht sich im Foundry Editor :-)
    @Ferresio

    Vielen Dank für dein detailiertes Feedback. Hab ich nach 2 Tagen warten wieder was zu tun^^
    Ich melde mich, wenn ich entsprechende Äderungen eingearbeitet habe.
    Ilharn
    Level 60 Kleriker

    <Novissima Nox> @Beholder

    Foundrys:
    "Der Kerker des Einzelkämpfers" (NW-DE3X74XV7) (Daily)

    Kampagne: Helden und Halunken (NWS-DTHDKXLG7)
    Teil 1 "Vermisst: Argym Talur" (NW-DTR5BX2G9)
  • ilharn1978
    ilharn1978 Beiträge: 24
    bearbeitet Juli 2013
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    Der Editor will mich heute irgendwie gar nicht reinlassen.
    Dann geh ich in den Garten und nimm ein paar Freunde mit :D
    Ilharn
    Level 60 Kleriker

    <Novissima Nox> @Beholder

    Foundrys:
    "Der Kerker des Einzelkämpfers" (NW-DE3X74XV7) (Daily)

    Kampagne: Helden und Halunken (NWS-DTHDKXLG7)
    Teil 1 "Vermisst: Argym Talur" (NW-DTR5BX2G9)