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Alternativer Questverlauf

ilharn1978
ilharn1978 Beiträge: 24
bearbeitet Juli 2013 in The Foundry
Servus

Ich habe schon in einigen Foundrys gesehen, dass man zB in Trainingshallen je nach Dialogauswahl unterschiedliche Arten und Mengen an Gegnern spawnen lassen kann. Ich selbst finde aber irgendwie keine Option, wie ich das bei mir einstellen könnte.

Würde gerne in einem Dialog mit einem NPC 2 Alternativenden offen haben, bei denen der NPC dich in Frieden von dannen ziehen lässt oder eben feindlich wird und dich killt.

Hat jemand eine Idee?
Ilharn
Level 60 Kleriker

<Novissima Nox> @Beholder

Foundrys:
"Der Kerker des Einzelkämpfers" (NW-DE3X74XV7) (Daily)

Kampagne: Helden und Halunken (NWS-DTHDKXLG7)
Teil 1 "Vermisst: Argym Talur" (NW-DTR5BX2G9)
Post edited by ilharn1978 on

Kommentare

  • grabentod
    grabentod Beiträge: 33 ✭✭
    bearbeitet Juli 2013
    Zum ersten, musst du etwas umdenken. Denn nicht der NSC lässt die Mobs spawnen, sondern die Mobs spawnen, wenn der NSC etwas sagt. Spricht du setzt deine Begegnung und sagt, dass diese erst erscheinen sollen, wenn der NSC Dialog-Option X erreicht hat. So kannst du dann im Grunde genommen auch den 2. Teil deiner Frage angehen. Du musst halt immer die Objekte dann erscheinen lassen, wenn ein Dialog an entsprechender Position angelangt ist. Der Dialog hat damit erstmal nichts zu tun. Ich hoffe das war so verständlich genug.

    Grüße
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    NW-DQTXJGCTN Daily
  • ilharn1978
    ilharn1978 Beiträge: 24
    bearbeitet Juli 2013
    Das mit dem Spawn bei unterschiedlichen Dialogen hab ich mittlerweile hinbekommen.
    Aber Alternative Questverläufe ansich sind nicht möglich?

    Eventuell könnte ich mir vorstellen durch Dialoge unterschiedliche Wege durch ein Gebiet oder Gewölbe freizuschalten, aber die Aufgaben laufen nach einem Dialog ansich ja ganz normal und nicht beeinflussbar ab, wie mir scheint.
    Ilharn
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  • trixxter13
    trixxter13 Beiträge: 31 ✭✭
    bearbeitet Juli 2013
    ilharn1978 schrieb: »
    Eventuell könnte ich mir vorstellen durch Dialoge unterschiedliche Wege durch ein Gebiet oder Gewölbe freizuschalten, aber die Aufgaben laufen nach einem Dialog ansich ja ganz normal und nicht beeinflussbar ab, wie mir scheint.

    Das mit den Wegen kannst du eingeschränkt machen, wenn du dialogabhängig z.B eine Tür nutzbar machen willst, oder eine passende Gewölbewand verschwinden lässt. Das wirkt aber meisst unglaubwürdig. Ich würde die Wand dann gegen eine Illusionswand austauschen, die erst bei erreichen derselben Dialogzeile erscheint.;)

    Die Questreihe ist leider strikt linear. Erfülle Quest A, fertig, Erfülle Quest B, fertig, usw. Entscheidungsfreiheit im eigentlichen Questverlauf ist leider nicht möglich.
    Auch Dialogabhängig könntest du einen NPC entweder leben lassen, oder bekämpfen (Dialogbedingte Begegnung).
    Auf den Questverlauf darf diese Entscheidung aber keinen direkten Einfluß haben, weil konsequenterweise ein Queststang hier endet.