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Quest: Appelhainer Zapfenstreich

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paris82
paris82 Beiträge: 19
bearbeitet Juni 2013 in Quest Feedback
Appelhainer Zapfenstreich

ID: NW-DS4GB7GNQ

Auf deinen Reisen triffst du eines schönen Abends auf ein beschauliches Dörfchen am Fuße eines Gebirges.
Da du eh eine Unterkunft für die anbrechend Nacht suchst, kannst du es auch gleich hier versuchen.
Nur noch ein kleiner Umtrunk vorm Zapfenstreich, bevor du die Anstrengung des Tages in einem gemütlichen Bett hinter dir lassen kannst.
Ein sehr ambientiges Abenteuer, mit Liebe zum Detail, und zusätzlich vielen Dialogen und Charakterhintergründen, die man erforschen kann (kein Zwang).
ACHTUNG! Spieler, die gerne nur ausgiebiege Kampfquests mögen, könnten das Abenteuer als unbefriedigend empfinden.

---Tipp für Freunde der Dialoge: Manche NSC's schalten Dialogoptionen erst frei, nachdem man mit anderen NSC's gesprochen hat

Das ist mein erster Versuch eines Abenteuers, und gleichzeitig der Auftakt einer Kampagne, die hauptsächlich in der gleichen Region angesiedelt sein wird.
Feedback und Verbesserungsvorschläge sind natürlich erwünscht.
Post edited by paris82 on

Kommentare

  • woolfblade
    woolfblade Beiträge: 127 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2013
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    Grüß dich Paris, habe mir grade deine Quest angesehn.

    Also erst mal ein riesen Lob, für deine erste Quest ist das mehr als gut!
    Besonders schön fand ich deinen Versuch ein gefühl der Ruhe und der geborgenheit mit dem Dorf zu erschaffen, das trifft mich besonders weil ich das selber immer wieder versuche. Dir ist das sehr gut gelungen , gerade der Eingang gefällt mir sehr gut habe ich so noch nicht gesehn. Hier zum Dorf noch ein kleiner Tipp: Versuche die Map auch an den Rändern auszufüllen, so wirkt es oft so als würde nur das Dorf in der Mitte stehen und die Landschaft rundherum dünnt immer weiter aus. Hilf dir da im Editor mit den Gruppen von Bäumen, die kannst du sehr schnell plazieren und am Rand einfach etwas nach justieren und zusammen schieben, schon wirkt es so als würde es nach dem Horizont auch noch etwas geben.

    Die Dialoge fand ich sehr angenehm, gerade wenn du in Zukunft diese Charaktere im Dorf wiederverwenden willst, musst du darauf achten sie sehr stark zu charakterisieren, zum Beispiel den murrigen Zwerg und den dummen Bauern, das hast du schon nicht schlecht gemacht. Grade wir als Autoren vergessen oft das diese Charaktere aus unserm Kopf entspringen und wir natürlich wissen wie sie auf gewisse Situationen reagieren, aber der Spieler kennt diese NPCs nicht er kennt nur ein zweit Sätze und soll aus denen schon den Charakter heraus lesen, wirklich eine schwierige Sache, leichteste Lösung Übertreibungen. Einfach Charakterzüge austeilen die man nicht übersehen kann! Aber wie gesagt hast du schon ganz gut gelöst!

    Gegner selber fand ich jetzt nicht zu wenig hab aber auch die Angriffsvariante gewählt, und die war doch ganz anspruchsvoll genau richtig für einen Mage lvl 34.

    Story selber war jetzt nichts das irgendwie auffällig wäre, Räuber entführen Mädchen eben. Aber genau diese Sache hat mir sehr gut gefallen. Oft versuchen hier die Autoren riesig viele Geschichten in Ihre Quests einzubaun, die sie selber zwar verstehn der Spieler aber heillos damit überfordert ist, weil er einfach nicht so viele Hintergedanken schnürt wie der Autor.

    Einen kleinen Fehler habe ich gefunden, die Türe am Ende der Taverne die, die in die Küche führt ist etwas verschoben.

    Ansonsten Fazit sehr nette Quest tolles erstlings Werk ich freue mich auf mehr von dir !!
  • paris82
    paris82 Beiträge: 19
    bearbeitet Juni 2013
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    Hui, vielen Dank für das tolle Lob :)
    Habe gerade Schildwall angespielt (siehe dort) und bin doch plötzlich arg ins Zweifeln geraten, was das Ambiente meines Dorfes betraf...aber ich werde daran arbeiten, dass meine Locations auch soviel Charme bekommen, wie deine :)

    Danke für den Tipp mit der Umgebung. Werde das Detail pensum von 1500 doch voll ausreizen müssen :D

    Ja, was die Story betrifft, wollte ich bewusst klein anfangen. Erstmal zufällig in die Geschehnisse des Dorfes rein stolpern, alles erstmal kennenlernen, bevor sich die Story dann von Abenteuer zu Abenteuer steigert und "epischer" wird. Dabei wird natürlich auch auf die verschiendenen schon vorhandenen Charaktere weiter eingegangen, damit der Spieler einen richtig guten Bezug zu den Bewohnern bekommt.

    Was diese blöde Küchentür betrifft, habe ich es auch schon bemerkt. Da man diese zu öffnenden Türen leider nicht im 3D Modus verschieben kann, habe ich überlegt, einfach eine offenstehende Tür einzubauen...oder ich traue mich über die Koordinaten da ran *schauder*

    Dann mal wieder mit frischem Eifer ans Werk :)
  • kirgamdonnerbach
    kirgamdonnerbach Beiträge: 29
    bearbeitet Juni 2013
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    Hi paris82!

    Auch ich habe deine Quest mal durchgespielt und bewertet.

    An und für sich fand ich die Geschichte dahinter gut und auch die Dialoge, die man führen kann, aber nicht muss, gut gelungen. So ist auf jeden Fall für jeden Spieler etwas dabei.

    Der einzige wirkliche Kritikpunkt, den ich habe, ich das sehr abrupte Ende, nachdem man wieder in der Taverne ist. Da du dies allerdings als Kampagne geplant hast, kann man es verstehen. Jedoch ist es im Moment halt noch ein klein wenig zu plötzlich für meinen Geschmack.

    Dinge die mir aufgefallen sind:

    - Der Hilfsbüttel rennt über den Platz und ich brauchte 4 Versuche, um ihn so anzusprechen, dass der Dialog nicht dauernd wieder abgebrochen ist.

    - Die Tür zum Schlafsaal hat noch den englischen Text "interact" dran.

    - Die Tür zur Küche ist, wie woolf schon bemerkt hat, leicht in die Wand geschoben.

    - Im Schlafsaal ist ein Bett ohne Decke und dieses steht verkehrt herum. Ist das Absicht?

    - Weiter hin im Schlafsaal, zeigen Holzteile aus der Wand. Die wirken so, als würden sie dort nicht hingehören.

    - Bei untersuchen der Fußspuren zweiten habe ich gelesen, dass sie Richtung Osten zeigen, du aber nach Westen weiter musst. Entweder habe ich da das "aus" überlesen oder dies muss noch einmal überarbeitet werden.

    - Als du bei Mina ankommst, steht dort sie sei gefessekt

    Dies bringt mich zu den Rechtschreibfehlern, die ich gefunden habe und diese waren, zum Glück, nicht so zahlreich.

    - Gleich in der Beschreibung steht "anbrechend" da fehlt ein e

    --

    - Der Büttel "heißt dich Willkommen", was aber in dem Fall klein geschrieben werden müsste

    - Die Frage, ob man Falkenstein besuchen kann, endet mit einem Punkt, statt mit einem Fragezeichen

    - zwischen "daran" und "irgendwelche" fehlt ein Komma

    --

    Hilfsbüttel:
    - Ein Punkt fehlt relativ am Anfang
    - zwischen "nicht" und "wer", bei der Aussage über die Dritte Person, fehlt ein Komma

    --

    Knisterbart:

    - Komma fehlt zwischen "Wundermittel" und "gegen"

    Und das ist alles, was mir ins Auge gesprungen ist. Allerdings habe ich auch nicht alle Dialoge komplett durchgespielt.

    Mach weiter so und es freut mich eine Foundry ohne große Fehler zu sehen. :)
    Meine eigenen Quests:

    [Sommer Event] Wo ist der Sommer? NW-DB3WN2ON3
    Die Probleme eines Bauern NW-DUVUHEXG6
  • paris82
    paris82 Beiträge: 19
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    Hi Kirgam,
    danke auch dir, dass du dir die Zeit genommen hast, meine Quest zu spielen und zu bewerten.
    Der einzige wirkliche Kritikpunkt, den ich habe, ich das sehr abrupte Ende, nachdem man wieder in der Taverne ist. Da du dies allerdings als Kampagne geplant hast, kann man es verstehen. Jedoch ist es im Moment halt noch ein klein wenig zu plötzlich für meinen Geschmack.

    Was meinst du genau damit? Dass man noch nicht heraus findet, wer dahinter steckt? War die Rückreise zu kurz abgehandelt, oder die Dankesreden in der Taverne?
    Hab ichs doch so spürbar rübergebracht, dass ich gegen ziemlich ungeduldig wurde mit der Veröffentlichung meiner ersten Quest? :o

    - Der Hilfsbüttel rennt über den Platz und ich brauchte 4 Versuche, um ihn so anzusprechen, dass der Dialog nicht dauernd wieder abgebrochen ist.

    Komisch, hatte das Problem nicht. Weiß auch nicht, wie ich das beheben könnte, wenn ich jemand auf Patrouille im Kreis schicke. Immerhin hält er überhaupt an, einen anderen NSC, hatte ich auf Patrouille eine Strecke geschickt, und der hat gar nicht angehalten, bevor er das Ende erreicht hat.
    Kann man eigentlich wirksam Geschwingkeiten der NSC's einstellen? Also Zahlen im "Meter pro Sekunde" Feld einzugeben, hat bei mir irgendwie nichts bewirkt.
    - Die Tür zum Schlafsaal hat noch den englischen Text "interact" dran.

    - Die Tür zur Küche ist, wie woolf schon bemerkt hat, leicht in die Wand geschoben.

    wird geändert
    - Im Schlafsaal ist ein Bett ohne Decke und dieses steht verkehrt herum. Ist das Absicht?

    dass es ohne decke ist, ja...dass es verkehrt rum steht, ist mir nicht aufgefallen.
    - Weiter hin im Schlafsaal, zeigen Holzteile aus der Wand. Die wirken so, als würden sie dort nicht hingehören.

    ja *grml* diese Holzteile sind die Wände der daneben liegenden Scheune. Kriege die auch nicht raus, ohne den Grundriss zu ändern. Vielleicht hänge ich was unspektakueleres davor.
    - Bei untersuchen der Fußspuren zweiten habe ich gelesen, dass sie Richtung Osten zeigen, du aber nach Westen weiter musst. Entweder habe ich da das "aus" überlesen oder dies muss noch einmal überarbeitet werden.

    huch...kleine ost/west-schwäche^^
    - Als du bei Mina ankommst, steht dort sie sei gefessekt

    Dies bringt mich zu den Rechtschreibfehlern, die ich gefunden habe und diese waren, zum Glück, nicht so zahlreich.

    - Gleich in der Beschreibung steht "anbrechend" da fehlt ein e

    --

    - Der Büttel "heißt dich Willkommen", was aber in dem Fall klein geschrieben werden müsste

    - Die Frage, ob man Falkenstein besuchen kann, endet mit einem Punkt, statt mit einem Fragezeichen

    - zwischen "daran" und "irgendwelche" fehlt ein Komma

    --

    Hilfsbüttel:
    - Ein Punkt fehlt relativ am Anfang
    - zwischen "nicht" und "wer", bei der Aussage über die Dritte Person, fehlt ein Komma

    --

    Knisterbart:

    - Komma fehlt zwischen "Wundermittel" und "gegen"

    Wus?! Rechtsschreibfehler die mir und meiner Frau entgangen sind? Das muss ein Fehler in der Matrix sein *hust* Wird korrigiert! :o

    Danke nochmal fürs Durchspielen! :)
  • kirgamdonnerbach
    kirgamdonnerbach Beiträge: 29
    bearbeitet Juni 2013
    Optionen
    paris82 schrieb: »
    Was meinst du genau damit? Dass man noch nicht heraus findet, wer dahinter steckt? War die Rückreise zu kurz abgehandelt, oder die Dankesreden in der Taverne?
    Hab ichs doch so spürbar rübergebracht, dass ich gegen ziemlich ungeduldig wurde mit der Veröffentlichung meiner ersten Quest? :o

    Zum einen hatte ich das Problem, dass ich nach dem letzten Dialog nicht die Treppe rauf bin, sondern durch eine andere Tür und plötzlich kam das Geräusch der Questbelohnungstruhe. Bis dahin hatte ich nciht realisiert, dass die Quest vorbei ist und dann hat es mich überrumpelt.

    Zum anderen ist es erst einmal nur mein Gefühl, dass es unfertig wirkt, gerade weil du mit dem 2. Teil wahrscheinlich am nächsten Morgen fortfahren möchtest und dieser noch nicht existiert. Ich denke auch nicht, dass du es irgendwie anders lösen solltest. Es ist eben wie es ist und sobald du den zweiten Teil integriert hast, fällt es überhaupt nicht mehr auf.
    Meine eigenen Quests:

    [Sommer Event] Wo ist der Sommer? NW-DB3WN2ON3
    Die Probleme eines Bauern NW-DUVUHEXG6
  • paris82
    paris82 Beiträge: 19
    bearbeitet Juni 2013
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    Ich hatte überlegt, ob ich am nächsten Morgen weiter mache, oder erst Wochen später. Tendierte eigentlich zu der Wochen später Variante, damit das "Böse" gelegenheit hat, sich zu sammeln :)
  • paris82
    paris82 Beiträge: 19
    bearbeitet Juni 2013
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    Version 1.1 ist online.

    Geändert wurde:
    - Waldstücke um das Dorf herum platziert, damit das Tal nicht so leer wirkt
    - Küchentür und Schlafsaal im Gasthaus verschoben. Nicht zu vergessen, das Bett im Schlafsaal richtig herum gedreht
    - Diverse Rechtsschreib- und Satzzeichenfehler im Questtext und den Dialogen beseitigt


    Anmerkung @Kirgam
    - Die Tür zum Schlafsaal hat noch den englischen Text "interact" dran.
    Vor der Tür ist ein Teleporter, der eigentlich benutzt wird. Und dessen Interaktionsbezeichnung kann ich leider nicht ändern.

    Danke für die Hilfe :)