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Fragen zu Mapübergang und Helligkeit der Maps
cosmcnnr78
Beiträge: 103 ✭✭
Hallo,
ich sitze grade an meiner ersten Foundry und hänge grade an 2 Problemen.
1. Für den Übergang der 1. zur 2. Map (beides Außenmaps) möchte ich, das der Spieler ein Pferd nutzt das ihm der Questgeber zur Verfügung stellt. Das Pferd soll also die Funktion einer Tür haben. Allerdings scheint man einem NPC-Pferd diese Funktion nicht zuweisen zu können. Ich hab das Problem gelöst indem ich eine Unsichtbare Interagierbare Kugel so platziert habe, das sie das Pferd umschließt. Der Übergang von einer Map zur anderen klappt damit auch problemlos. Allerdings ist diese Kugel direkt beim Start der Quest interagierbar, d.h. der Spieler könnte das Pferd benutzen ohne vorher mit dem Questgeber zu sprechen. Im Menü "Interagierbar" der Kugel lässt sich nichts in Verbindung mit einem Dialog einstellen. Hat jemand eine Idee für eine Lösung oder evtl. eine elegantere Lösung für ein interagierbares Pferd?
2. Meine 2. Map soll bei Nacht spielen. Als Hintergrund hab ich den Himmel von Vellosk ausgewählt. Dieser ist mir aber immer noch nicht dunkel genug! Gibt es eine Möglichkeit die Helligkeit der Map unabhängig vom Himmel einzustellen?
3. Da ich jetzt schon mal am Fragen bin, gibt es die Möglichkeit NPC´s in der Protector´s Enclave zu platzieren oder dort vorhandene zu nutzen um dort eine Quest anzunehmen? Bis jetzt hab ich nur die Möglichkeit gefunden über Objekte oder Ausgänge von dort die Map zu verlassen!
Danke schon mal für eure Hilfe
ich sitze grade an meiner ersten Foundry und hänge grade an 2 Problemen.
1. Für den Übergang der 1. zur 2. Map (beides Außenmaps) möchte ich, das der Spieler ein Pferd nutzt das ihm der Questgeber zur Verfügung stellt. Das Pferd soll also die Funktion einer Tür haben. Allerdings scheint man einem NPC-Pferd diese Funktion nicht zuweisen zu können. Ich hab das Problem gelöst indem ich eine Unsichtbare Interagierbare Kugel so platziert habe, das sie das Pferd umschließt. Der Übergang von einer Map zur anderen klappt damit auch problemlos. Allerdings ist diese Kugel direkt beim Start der Quest interagierbar, d.h. der Spieler könnte das Pferd benutzen ohne vorher mit dem Questgeber zu sprechen. Im Menü "Interagierbar" der Kugel lässt sich nichts in Verbindung mit einem Dialog einstellen. Hat jemand eine Idee für eine Lösung oder evtl. eine elegantere Lösung für ein interagierbares Pferd?
2. Meine 2. Map soll bei Nacht spielen. Als Hintergrund hab ich den Himmel von Vellosk ausgewählt. Dieser ist mir aber immer noch nicht dunkel genug! Gibt es eine Möglichkeit die Helligkeit der Map unabhängig vom Himmel einzustellen?
3. Da ich jetzt schon mal am Fragen bin, gibt es die Möglichkeit NPC´s in der Protector´s Enclave zu platzieren oder dort vorhandene zu nutzen um dort eine Quest anzunehmen? Bis jetzt hab ich nur die Möglichkeit gefunden über Objekte oder Ausgänge von dort die Map zu verlassen!
Danke schon mal für eure Hilfe
Post edited by cosmcnnr78 on
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Kommentare
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1. Es gibt "unsichtbare" Objekte (bei Detail unter "Unsichtbar"). Einfach eine unsichtbare Kugel ins Pferd schieben und dies als Ausgang benutzen. Habe ich in einer meiner Maps auch so gemacht.
2. So nicht. Aber man kann mehrere Ebenen benutzen, dunkel Sturmwolken etc. um aus einer Kombination heraus etwas mehr Dunkelheit zu erzeugen.
3. Es gibt bestimmte NPCs die man benutzen kann für einen Dialog. Diese kann man über dem Kartenfenster auswählen. Selbst kann man dort keine NPCs platzieren.Mindflayer: Tyrea (60) DpS-Tank (Retired - Warten auf Anpassungen)
Foundry: Freemor's Rache (wip) / Status: 87%0 -
1. Es gibt "unsichtbare" Objekte (bei Detail unter "Unsichtbar"). Einfach eine unsichtbare Kugel ins Pferd schieben und dies als Ausgang benutzen. Habe ich in einer meiner Maps auch so gemacht.
Genau das hab ich ja gemacht. Nur möchte ich das die Kugel erst nach der Questannahme interagierbar wird!2. So nicht. Aber man kann mehrere Ebenen benutzen, dunkel Sturmwolken etc. um aus einer Kombination heraus etwas mehr Dunkelheit zu erzeugen.
3. Es gibt bestimmte NPCs die man benutzen kann für einen Dialog. Diese kann man über dem Kartenfenster auswählen. Selbst kann man dort keine NPCs platzieren.
Danke, werde ich beides mal testen!0 -
1. Kugel löschen und neu platzieren, klingt mir nach einem Bug. In der geschichtlichen Reihenfolge muss auch alles richtig stehen, nicht vergessen!
2. Bei den Hintergrundsettings einfach auf Schwarz stellen und dann Sternenhimmel oder so.
3. Nein, du kannst innerhalb der bereits festgelegten Maps nichts verändern.0 -
Zum dunkleren HImmel: Suche unter Details nach Himmel effekten. Da kannst du dann einen 500 quadratfuß großen Effekt nehmen, in dem alles dunkler ist. Den noch auf der Map verteilen und fertig. Gibts in verschiedenen stufen von leicht dunkel bis komplett alles schwarz ( man sieht seinen character nicht mal mehr )
Quelle: (englisches foundry)
http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?186432-Darker-night-time/page2&highlight=Dark0 -
cosmcnnr78 schrieb: »Genau das hab ich ja gemacht. Nur möchte ich das die Kugel erst nach der Questannahme interagierbar wird!
Du kannst Einfluss auf die Sichtbarkeit nehmen. Bei dem Punkt Anzeige hast du verschiedene Möglichkeiten das zu bewerkstelligen. Beispielsweise wenn ein Ziel in deiner Geschichte abgeschlossen wurde, du einen bestimmten Wegpunkt oder Dialogmeldung erreicht hast.Mindflayer: Tyrea (60) DpS-Tank (Retired - Warten auf Anpassungen)
Foundry: Freemor's Rache (wip) / Status: 87%0 -
So, heute bin ich endlich dazu gekommen an meiner Quest weiter zu arbeiten und eure Tipps zu testen! Erst mal danke an alle1. Kugel löschen und neu platzieren, klingt mir nach einem Bug. In der geschichtlichen Reihenfolge muss auch alles richtig stehen, nicht vergessen!
Wenn ich die Interaktion mit der Kugel geschichtlich nach dem Dialog mit dem Questgeber platziere klappt es tatsächlich so! Allerdings führt mich das zum nächsten Problem: Ich habe die Unsichtbare Kugel nun einmal als Interaktionsobjekt benutzt, wenn ich sie nun auch noch als Kartenübergang benutze sagt mir die Foundry das ich jedes Objekt nur einmal nutzen kann. Hast du dazu vielleicht auch ne Lösung? Das einfachste wäre wenn ich dem Editor sagen könnte "Wenn Interaktion mit Kugel erledigt ist dann Übergang zu Map X"! Aber er will ja unbedingt ein Objekt für die Interaktion definiert haben.maggistro313 schrieb: »Zum dunkleren HImmel: Suche unter Details nach Himmel effekten. Da kannst du dann einen 500 quadratfuß großen Effekt nehmen, in dem alles dunkler ist. Den noch auf der Map verteilen und fertig. Gibts in verschiedenen stufen von leicht dunkel bis komplett alles schwarz ( man sieht seinen character nicht mal mehr )
Quelle: (englisches foundry)
http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?186432-Darker-night-time/page2&highlight=Dark
Danke dafür, funktioniert wunderbarDu kannst Einfluss auf die Sichtbarkeit nehmen. Bei dem Punkt Anzeige hast du verschiedene Möglichkeiten das zu bewerkstelligen. Beispielsweise wenn ein Ziel in deiner Geschichte abgeschlossen wurde, du einen bestimmten Wegpunkt oder Dialogmeldung erreicht hast.
Den Gedanke hatte ich erst auch, leider kann man nur bei Sichtbaren Objekten Einfluß auf die Sichtbarkeit nehmen, nicht aber bei Unsichtbaren!0 -
Damit ich das richtig verstehe:
Du hast eine unsichtbare Kugel, interagierst damit und danach willst du sie noch als Ausgang benutzen? Wofür interagierst du mit ihr im Vorhinein?Mindflayer: Tyrea (60) DpS-Tank (Retired - Warten auf Anpassungen)
Foundry: Freemor's Rache (wip) / Status: 87%0 -
Wenn ich die Kugel ohne den Zwischenschritt der Interaktion als Ausgang bestimme ist sie direkt beim Betreten der Map interagierbar. Allerdings erfolgt in diesem Fall kein Kartenwechsel, die Kugel ist aber nur einmal interagierbar! Der Kartenwechsel erfolgt erst, wenn der Spieler vorher mit dem Questgeber spricht und die Quest auch annimmt. Würde also der Spieler in der falschen Reihenfolge interagieren, würde er auf der Map festsitzen.
Edit: Ich denke ich habe jetzt den Bug gefunden! Ich habe die Kugel nochmal gelöscht und neu platziert, nun kann man in den Eigenschaften tatsächlich auch die Sichtbarkeit von bestimmten Faktoren abhängig machen, so wie von dir beschrieben. Ich hab es dann auch so eingestellt das die Kugel erst em Ende des Dialogs sichtbar wird. Wenn ich nun aber die Map teste ist alles wieder so wie von mir oben beschrieben. Gehe ich nun zurück in die Foundry und öffne die Eigenschaften ist dort die ganze Rubrik "Sichtbarkeit" verschwunden. Könntest du bitte bei dir mal schauen ob du den Fehler reproduzieren kannst?0 -
Also bei mir funktioniert das folgendermaßen: Ich führe mit Feldwebel Knox einen Dialog und schließe damit das Ziel ab "Sprecht mit Feldwebel Knox", dann wird in der Geschichte der Ausgang aktiv (die unsichtbare Kugel anklickbar). Hab ein paar Screenshots zur Veranschaulichung gemacht:
1. http://s1.directupload.net/images/130522/6w6pzt2w.jpg (Kugel nicht anklickbar, kein Glitzern)
2. http://s7.directupload.net/images/130522/29qmy6ku.jpg (Dialogende (Sprecht mit Feldwebel Knox))
3. http://s7.directupload.net/images/130522/sl6yebuu.jpg (Unsichtbare Kugel anklickbar als Mapausgang)
Beim Kartenübergang einfach die Kugel als Objekt angeben.Mindflayer: Tyrea (60) DpS-Tank (Retired - Warten auf Anpassungen)
Foundry: Freemor's Rache (wip) / Status: 87%0 -
Und damit die Kugel erst am Ende des Dialogs als Ausgang sichtbar wird musstest du nichts spezielles einstellen was ihre Sichtbarkeit angeht?
Edit: Problem gelöst! Mein Fehler war bei den Eigenschaften der Kugel ein Häkchen bei Interagierbar zu setzen und die Animation festzulegen. Daher war sie schon beim Start der Map benutzbar. Lässt man die Kugel einfach wie sie ist und definiert sie als Ausgang tut sie auch was sie soll
Danke dir für deine Hilfe!!!0 -
Edit: npMindflayer: Tyrea (60) DpS-Tank (Retired - Warten auf Anpassungen)
Foundry: Freemor's Rache (wip) / Status: 87%0
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