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[Module 6] - Do you even Stealth?
karakla1
Beiträge: 713 Abenteurer
Nach langer Zeit wollte ich mal wieder einen Guide zur Trickser Schurken Community beisteuern. Generell möchte ich dabei etwas die Rolle des TR in der Gruppe erläutern als auch ein Build das ich derzeit verwende und gute Erfahrungen mit habe vorstellen.
Kommen wir erstmal zu meinem Build. Ich verwende eine klassische MI-Saboteur Skillung. Hier die Schablone zur Skillung.
Die Rolle des Trickser Schurken mit diesem Build besteht in Gewölben im Grunde darin vorzulaufen. Er sollte immer derjenige sein der als erstes eine Gruppe angreift. Das ganze sieht folgendermaßen aus. Ihr geht in Unsichtbarkeit vor und aktiviert sofort die Kraft [Rauchbombe] in einer Gruppe von Monstern. Diese können nicht angreifen und können keines der Gruppenmitglieder mit einem Schlag töten (aktuell ein unschönes Szenario), danach kann der Rest der Gruppe angreifen, der GF kann die Aggro auf sich ziehen während der CW die zweite Reihe Kontrolleffekte zündet. Solltet ihr ein Monster übersehen haben oder eine zweite Monstergruppe greift an geht ihr in Unsichtbarkeit (Das Talent [Eins mit dem Schatten] hat sofort eure Unsichtbarkeit wieder aufgeladen) und platziert umgehend einen [Schmerzhafter Schlag] auf diese Gruppe um weiteren eingehenden Schaden damit zu blocken. Der Grund für dieses Vorgehen ist wie man sieht ganz einfach, keiner kann den ersten eingehenden Schaden voll abfangen, nicht mal ein GF mit seiner +80% Schadensresistenz wenn er das Schild hochhebt, deswegen ist es wichtig mit Kontrolle zu starten nur kann der CW nicht die Kontrolle erlangen und dabei nicht angreifbar sein bzw. bietet er Monstern ein klares Opening ihn mit zwei Schüssen aus den Socken zu hauen. Ihr seid damit der Späher der Gruppe.
Eine weitere wichtige Rolle in der Gruppe ist das Wiederbeleben von Gruppenmitgliedern. Das ist kein Witz! Ich habe mehrere Gruppen-Wipes miterlebt nur weil die falschen Leute jemanden wiederbelebt haben oder weil zwei Spieler meinten gleichzeitig jemanden wiederbeleben zu müssen.
Es sollte keiner ein totes Gruppenmitglied beleben außer euch (außer ihr liegt selber). Der Grund dafür ist das der DC heilen muss, er hat einfach keine Zeit dafür da sonst sofort weitere Gruppenmitglieder tot am Boden liegen. Der GF kann das auch nicht machen da er sofort Tod ist wenn er sein Schild runter nimmt oder einen riesen Haufen an Monster hinter sich herzieht (er hält ja schließlich die Aggro). Der CW muss die Kontrolle halten, verschwendet er Zeit dafür ein Gruppenmitglied wiederzubeleben kann es gut sein das die Kontrolle der Monster zu ende ist während er jemanden Wiederbelebt hat und der GWF wird benötigt um die kleinen Trashmonster die euch mit einem Schlag töten schnell umzuhauen.
Ihr habt als TR den Vorteil in Unsichtbarkeit zu gehen und in Ruhe jemanden wiederzubeleben oder eine [Rauchbombe] in einer Monstergruppe zu zünden oder im Zweifelsfall beides zu kombinieren wenn notwendig (eher selten notwendig Fall).
Ansonsten besteht eure Rolle natürlich Schaden auszuteilen und zwar an größeren Monstern (AOE Klassen sollten die kleineren Trashmonster zuerst beseitigen) und zwar indem ihr in deren Rücken steht und das unterstützt der MI-Saboteur durch das Talent [Berührung des Gossengeborenen] (+10% mehr Kraft und -10% Rüstung des Ziels). Den wenn ihr in Front des Monsters steht haut es euch um und wenn ihr dahinter steht erhaltet ihr mehrere Boni (Kampfvorteil+Talent).
Das ist generell etwas was man jeder Klasse/Spieler sagen muss, steht hinter den Monstern, der einzige der in Front eines Monsters etwas zu suchen hat ist der GF, die Schlagreichweite der Nahkampfmonster wurde nämlich verdoppelt und der Radius in dem die meisten Monster zuschlagen beträgt ca. 180%, also die gesamte Front. Sprich wenn ihr vorne steht solltet ihr als Fernkämpfer wesentlich weiter weg stehen oder aber am besten immer im Rücken der Monster bleiben damit euer DC euch auch alle Buffen kann.
Ansonsten sieht die Angriffsrotation des MI-Saboteur so aus das ihr [Duellantengestöber] einsetzt und währenddessen in Unsichtbarkeit geht, so erhaltet ihr die meisten Boni und einen guten Schadenszugewinn. Mittels [Schmerzhafter Schlag] könnt ihr, sobald [Eins mit dem Schatten] wieder verfügbar ist eure Unsichtbarkeit direkt wieder aufladen, als Tägliche Kraft verwendet ihr [Lauerangriff] da er eure Unsichtbarkeit konstant auflädt und euch einen Schadenbonus gibt.
Eine andere Kombo könnt ihr mit der täglichen Kraft [Klingenwirbel] und dem Klassenmerkmal [Unsichtbarer Einbrecher] machen. Ihr aktiviert [Klingenwirbel] in einer großen Monstergruppe, dadurch macht ihr erstmal gut Schaden und euer Unsichtbarkeitsmaß lädt sich sofort wieder auf. Des Weiteren aktiviert sich der Schadensbonus von [Unsichtbarer Einbrecher], dem Talent [Eins mit dem Schatten] und ihr verdoppelt eure Kraft (+20% Kraft pro getroffenes Ziel durch [Klingenwirbel] max. 5 Ziele). Dann haut ihr die Monstergruppe nochmal aus der Unsichtbarkeit heraus mit [Schmerzhafter Schlag]. Es sollte danach alles Tod sein oder zumindestens schwer Angeschlagen und betäubt sein.
Gegen Bossmonster mit wenig Trashmonstern (z.B. Valindra) nehmt ihr [Unsichtbarer Schlag] und [Böse Erinnerung]. Ihr könnt mittels [Böse Erinnerung] den Schaden der gesamten Gruppe gegen den Boss buffen und gleichzeitig eure Unsichtbarkeit mit [Eins mit den Schatten] wieder aufladen und sollte dieses Talent gerade nicht verfügbar sein so nehmt ihr den [Schattenschlag] um eure Unsichtbarkeit wiederherzustellen, zusätzlich mit der täglichen Kraft [Lauerangriff] und dem Klassenmerkmal [Unsichtbarer Einbrecher] solltet ihr so gut wie immer in Unsichtbarkeit gehen können.
Der Vorteil dieses Build ist das ihr sehr wenige Punkte in Kritische Treffer braucht da euch die Unsichtbarkeit 100% kritische Trefferchance bietet auch wenn sie durch euren Angriff aufgebraucht wird könnt ihr relativ gut steuern wann ihr kritisch Treffen wollt und wann nicht, gerade bei Bosskämpfen seid ihr fast jedes Mal mit [Duellantengestöber] in Unsichtbarkeit was eine gute Schadenskombination ist:Kritische Treffer+einige Talente die euren Schaden in Unsichtbarkeit weiter in die Höhe treiben + Talente die euren Schadensaustoß erhöhen sobald ihr aus der Unsichtbarkeit kommt.
Kommen wir erstmal zu meinem Build. Ich verwende eine klassische MI-Saboteur Skillung. Hier die Schablone zur Skillung.
Die Rolle des Trickser Schurken mit diesem Build besteht in Gewölben im Grunde darin vorzulaufen. Er sollte immer derjenige sein der als erstes eine Gruppe angreift. Das ganze sieht folgendermaßen aus. Ihr geht in Unsichtbarkeit vor und aktiviert sofort die Kraft [Rauchbombe] in einer Gruppe von Monstern. Diese können nicht angreifen und können keines der Gruppenmitglieder mit einem Schlag töten (aktuell ein unschönes Szenario), danach kann der Rest der Gruppe angreifen, der GF kann die Aggro auf sich ziehen während der CW die zweite Reihe Kontrolleffekte zündet. Solltet ihr ein Monster übersehen haben oder eine zweite Monstergruppe greift an geht ihr in Unsichtbarkeit (Das Talent [Eins mit dem Schatten] hat sofort eure Unsichtbarkeit wieder aufgeladen) und platziert umgehend einen [Schmerzhafter Schlag] auf diese Gruppe um weiteren eingehenden Schaden damit zu blocken. Der Grund für dieses Vorgehen ist wie man sieht ganz einfach, keiner kann den ersten eingehenden Schaden voll abfangen, nicht mal ein GF mit seiner +80% Schadensresistenz wenn er das Schild hochhebt, deswegen ist es wichtig mit Kontrolle zu starten nur kann der CW nicht die Kontrolle erlangen und dabei nicht angreifbar sein bzw. bietet er Monstern ein klares Opening ihn mit zwei Schüssen aus den Socken zu hauen. Ihr seid damit der Späher der Gruppe.
Eine weitere wichtige Rolle in der Gruppe ist das Wiederbeleben von Gruppenmitgliedern. Das ist kein Witz! Ich habe mehrere Gruppen-Wipes miterlebt nur weil die falschen Leute jemanden wiederbelebt haben oder weil zwei Spieler meinten gleichzeitig jemanden wiederbeleben zu müssen.
Es sollte keiner ein totes Gruppenmitglied beleben außer euch (außer ihr liegt selber). Der Grund dafür ist das der DC heilen muss, er hat einfach keine Zeit dafür da sonst sofort weitere Gruppenmitglieder tot am Boden liegen. Der GF kann das auch nicht machen da er sofort Tod ist wenn er sein Schild runter nimmt oder einen riesen Haufen an Monster hinter sich herzieht (er hält ja schließlich die Aggro). Der CW muss die Kontrolle halten, verschwendet er Zeit dafür ein Gruppenmitglied wiederzubeleben kann es gut sein das die Kontrolle der Monster zu ende ist während er jemanden Wiederbelebt hat und der GWF wird benötigt um die kleinen Trashmonster die euch mit einem Schlag töten schnell umzuhauen.
Ihr habt als TR den Vorteil in Unsichtbarkeit zu gehen und in Ruhe jemanden wiederzubeleben oder eine [Rauchbombe] in einer Monstergruppe zu zünden oder im Zweifelsfall beides zu kombinieren wenn notwendig (eher selten notwendig Fall).
Ansonsten besteht eure Rolle natürlich Schaden auszuteilen und zwar an größeren Monstern (AOE Klassen sollten die kleineren Trashmonster zuerst beseitigen) und zwar indem ihr in deren Rücken steht und das unterstützt der MI-Saboteur durch das Talent [Berührung des Gossengeborenen] (+10% mehr Kraft und -10% Rüstung des Ziels). Den wenn ihr in Front des Monsters steht haut es euch um und wenn ihr dahinter steht erhaltet ihr mehrere Boni (Kampfvorteil+Talent).
Das ist generell etwas was man jeder Klasse/Spieler sagen muss, steht hinter den Monstern, der einzige der in Front eines Monsters etwas zu suchen hat ist der GF, die Schlagreichweite der Nahkampfmonster wurde nämlich verdoppelt und der Radius in dem die meisten Monster zuschlagen beträgt ca. 180%, also die gesamte Front. Sprich wenn ihr vorne steht solltet ihr als Fernkämpfer wesentlich weiter weg stehen oder aber am besten immer im Rücken der Monster bleiben damit euer DC euch auch alle Buffen kann.
Ansonsten sieht die Angriffsrotation des MI-Saboteur so aus das ihr [Duellantengestöber] einsetzt und währenddessen in Unsichtbarkeit geht, so erhaltet ihr die meisten Boni und einen guten Schadenszugewinn. Mittels [Schmerzhafter Schlag] könnt ihr, sobald [Eins mit dem Schatten] wieder verfügbar ist eure Unsichtbarkeit direkt wieder aufladen, als Tägliche Kraft verwendet ihr [Lauerangriff] da er eure Unsichtbarkeit konstant auflädt und euch einen Schadenbonus gibt.
Eine andere Kombo könnt ihr mit der täglichen Kraft [Klingenwirbel] und dem Klassenmerkmal [Unsichtbarer Einbrecher] machen. Ihr aktiviert [Klingenwirbel] in einer großen Monstergruppe, dadurch macht ihr erstmal gut Schaden und euer Unsichtbarkeitsmaß lädt sich sofort wieder auf. Des Weiteren aktiviert sich der Schadensbonus von [Unsichtbarer Einbrecher], dem Talent [Eins mit dem Schatten] und ihr verdoppelt eure Kraft (+20% Kraft pro getroffenes Ziel durch [Klingenwirbel] max. 5 Ziele). Dann haut ihr die Monstergruppe nochmal aus der Unsichtbarkeit heraus mit [Schmerzhafter Schlag]. Es sollte danach alles Tod sein oder zumindestens schwer Angeschlagen und betäubt sein.
Gegen Bossmonster mit wenig Trashmonstern (z.B. Valindra) nehmt ihr [Unsichtbarer Schlag] und [Böse Erinnerung]. Ihr könnt mittels [Böse Erinnerung] den Schaden der gesamten Gruppe gegen den Boss buffen und gleichzeitig eure Unsichtbarkeit mit [Eins mit den Schatten] wieder aufladen und sollte dieses Talent gerade nicht verfügbar sein so nehmt ihr den [Schattenschlag] um eure Unsichtbarkeit wiederherzustellen, zusätzlich mit der täglichen Kraft [Lauerangriff] und dem Klassenmerkmal [Unsichtbarer Einbrecher] solltet ihr so gut wie immer in Unsichtbarkeit gehen können.
Der Vorteil dieses Build ist das ihr sehr wenige Punkte in Kritische Treffer braucht da euch die Unsichtbarkeit 100% kritische Trefferchance bietet auch wenn sie durch euren Angriff aufgebraucht wird könnt ihr relativ gut steuern wann ihr kritisch Treffen wollt und wann nicht, gerade bei Bosskämpfen seid ihr fast jedes Mal mit [Duellantengestöber] in Unsichtbarkeit was eine gute Schadenskombination ist:Kritische Treffer+einige Talente die euren Schaden in Unsichtbarkeit weiter in die Höhe treiben + Talente die euren Schadensaustoß erhöhen sobald ihr aus der Unsichtbarkeit kommt.
Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?
Post edited by karakla1 on
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Kommentare
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"Die Rolle des Trickser Schurken mit diesem Build besteht in Gewölben im Grunde darin vorzulaufen. Er sollte immer derjenige sein der als erstes eine Gruppe angreift."
Kann man machen, jedoch auch problematisch bei ADS die dich sehen.
"Ansonsten besteht eure Rolle natürlich Schaden auszuteilen und zwar an größeren Monstern (AOE Klassen sollten die kleineren Trashmonster zuerst beseitigen) und zwar indem ihr in deren Rücken steht und das unterstützt der MI-Saboteur durch das Talent"
Mir ist bis heute nicht klar, wieso ihr dann die das Talent mit den +30 oder 35% zusatz dmg, wenn unter 30% hp ist habt.
(henker pfad das dritte unten)
Statt dessen muss man einfach ein Talent oben aus dem Sabo raus nehmen, da ich gerade nicht online bin, weiß ich nicht auswendig, welches ich davon nicht hab. (evt ist da auch was buggy oder so, was ich nicht weiß ka)
"Ansonsten sieht die Angriffsrotation des MI-Saboteur so aus das ihr [Duellantengestöber] einsetzt und währenddessen in Unsichtbarkeit geht, so erhaltet ihr die meisten Boni und einen guten Schadenszugewinn. "
Duellantengestöber holt dich aus deiner Unsichbarkeit raus, Dämmerungsschnitte (hieß sie glaub ich) jedoch nicht. (oder verwechsel ich das gerade, weiß nicht genau)
Ich benötige kein Lauscherangriff um unsichbar zu bleibe, höstens mal im Boss fight (z.B. Ecc 1 boss, falls gruppe wiped oder du ihn solo machst) , ansonsten ist es gut Möglich durch 1-2 Dodgen wenn man nicht getroffen wird unsichbar zu bleiben und die Rota weiter zu führen. Wirbelwind benutze ich als daylie.
(ist jetzt keinerlei Kritik, einfach nur Fragen/Gedankengänge )0 -
flepset schrieb:Kann man machen, jedoch auch problematisch bei ADS die dich sehen.flepset schrieb:Mir ist bis heute nicht klar, wieso ihr dann die das Talent mit den +30 oder 35% zusatz dmg, wenn unter 30% hp ist habt.
(henker pfad das dritte unten)
Statt dessen muss man einfach ein Talent oben aus dem Sabo raus nehmen, da ich gerade nicht online bin, weiß ich nicht auswendig, welches ich davon nicht hab. (evt ist da auch was buggy oder so, was ich nicht weiß ka)
Meinst du jetzt dass man es in diesem Build nicht hat? Das ist ganz einfach zu erklären, es gibt besseres da das Talent erst greift wenn du unter 30% der HP des Gegners bist was nur 1/3 der Zeit passiert wenn man nun bedenkt das es auch kleine Monster gibt die mit einem Schlag tot sind kommt es bei weitem nicht so oft zur Anwendung wie man denkt und die Zeitersparnis bei Boss Gegnern ist jetzt auch nicht so pralle. Daher gibt es wirklich besseres.flepset schrieb:Duellantengestöber holt dich aus deiner Unsichbarkeit raus, Dämmerungsschnitte (hieß sie glaub ich) jedoch nicht. (oder verwechsel ich das gerade, weiß nicht genau)
Sinn damit ist wirklich rein und raus aus der Unsichtbarkeit zu gehen so oft man kann und nicht konstant in der Unsichtbarkeit zu bleiben und Unsichtbarkeit wird hier wirklich als eine Ressource betrachtet die verbraucht werden will Es sieht folgendermaßen aus:
Immer- +50% Waffenschaden jedes mal wenn ein Gegner an dem du Schaden verursacht hast stirbt, man muss ihn nur treffen und wenn ihn ein Teammitglied erwischt kriegt man den Buff (hält 6 Sekunden, stapelt nicht)
- +5% Schaden auf Gegner die du getroffen hast (hält 6 Sekunden)
Unsichtbar- 100% kritische Trefferchance
- 10%+ Kampfvorteil
- +100% Waffenschaden als Durchdringungsschadens [Talent]
- +25-0% Schadensbonus [Talent] – Ich sehe aber man könnte es vielleicht für was Besseres austauschen
- +15% KritSchwere wenn Unsichtbar = +15% Schadensbonus
- +20% Schadensbonus wenn du deine Unsichtbarkeit durch das Talent [Eins mit den Schatten] aufgeladen hast
- +30% Schadensbonus wenn du Lauerangriff einsetzt
- +20% Schadensbonus wenn du das Klassenmerkmal Unsichtbarer Einbrecher hast und eine tägliche Kraft verwendest (Lauerangriff)
Sichtbar- +6% Schadensbonus für 6 Sekunden wenn du aus der Unsichtbarkeit trittst [Heroisches Talent]
- +5% Schadensbonus solange deine Unsichtbarkeitsleiste nicht voll ist. [Henker Talent]
In Unsichtbarkeit gehen- -10% Cooldown = 1-2 Sekunden weniger Cooldown (Spart dir etwas Erholung)
Man könnte noch Ambusher Haste (vorletzte Reihe Saboteur oben) gegen Deathkneel (dritte Reihe Henker oben) tauschen. Dadurch erhält man zusätzlich +25% KritSchwere und Bewegung sobald ein Gegner stirbt und deckt sich meines Erachtens gut mit der Blood Soaked Blade die den Schadensbonus für tote Gegner gibt die man getroffen hat.Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?0 -
Seh ich soweit ein, bin jetzt gerade on, sehe das die abweichungen überwiegend durch pvp skillung kommt, da bringt mir nämlich dieses "stirbt ein ziel blablabla" nicht wirklich was, deswegen hab ich sehr viele punkte anders verteilt.
Wenn du sagst, dass du damit perma steath bleiben kannst, glaub ich dir mal, wegen dem Duellanten gestöber bist ja nach 1nem schon aus dem Stealth etc.
Nur eine frage stealth Build, 100% krit, aber kritchance in den Talenten mitgenommen?Wieso?
EPIC Tos und glaub ECC gibt es schon gern mal höhere Mobs die dich sehen0 -
Es ist kein Perma-Stealth-Build also bist du aus dem Stealth auf deine KritWahrscheinlichkeit angwiesen und 3% sind 1.200 Punkte in Krit.Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?0
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Interessant, dass du von Henker auf Saboteur gewechselt hast.
Schöner Guide, sehr gut erklärt, allerdings hämmer mir mal in den Schädel, was der Sabo aktuell (im Pve) an Vorteil zum Henker hat.
(Beser gesagt, wie sieht der Schadensoutput aus? Ich gehe mal davon aus, dass du wieder viel auf dem Preview getestet hast.)
Persönlich spiele ich immernoch mit deinem Mod5er Guide, ich habe nur den Arterienschnitt + Letzte Momente aus der unteren Reihe mitgenommen, und ich muss sagen ich komme sehr gut damit zurecht, vorallem da sich unsere Spielweise anscheinend nicht viel nimmt.
Aggroprobleme hab ich so gut wie nie, ausser die Gruppe ist sark dezimiert^^.
Auch das aufheben übernehme meisstens ich, da ich ziemlich flott unterwegs bin und wie du selbst schreibst, eine gut platzierte Smoke oder zur Not nen Schmerzhaften Schlag raushauen, verschafft da einem die kurze Zeit Luft, die man braucht.
Gruss
P.S. Mit der Daily meinst du wohl eher den " Wirbelwind der Klingen" und nicht die Begegnungskraft "Klingengestöber", hab beim Durchlesen ein paar Sekunden gebraucht, bis ich wusste was du meinst^^.0 -
Der Henker geht auf ein einzelnes Ziel. In Modul 6 wurde Schatten des Untergangs beim Henker verändert. Früher konntest du mit einer AOE die du aus der Unsichtbarkeit gewirkt hast eine ganze Gruppe mit Schatten des Untergangs eindecken, jedes der Monster hatte diesen Debuff und der aktivierte sich nach 6 Sekunden und richtete nochmal 50% des Schadens an und verrechnete ihn direkt mit den Trefferpunkten, sprich deine AOEs wie Schmerzhafter Schlag haben alle nochmal 50% mehr Schaden gemacht, von Grund auf.
Das funktioniert nicht mehr. Schatten des Untergangs vom Henker aktiviert sich nur noch einmal gleichzeitig. Der Henker ist demnach ein reiner Single-Target-Damage-Dealer.
An der Puppe macht der Henker solide 33.000-36.000 DPS während der Saboteur zwischen 28.000-30.000 an der Puppe macht. Das Problem ist die Puppe simuliert nur einen Bossgegner, ohne Adds. Darin ist der Henker besser aber meines erachtens nicht gut genug (~15% bis ~22% mehr Schaden gegenüber den Saboteur an einer Puppe) um zu rechtfertigen das du einen Großteil deiner Semi-AoE Fähigkeiten verlierst. Weil du kriegst einfach keinerlei Boni auf mehrere Feinde gleichzeitig angewendet, während du darauf angewiesen bist das die Unsichtbarkeit von selbst auflädt (einer der größten Boni des Trickser Schurken und die entscheidende Mechanik um Schatten des Untergang zu aktivieren). Vielleicht noch Schattengeboren um deine Kraft für Angriffe aus der Unsichtbarkeit zu verdoppeln wenn du mit Schmerzhafter Schlag aus der Unsichtbarkeit angreifst aber das Problem ist das 20-25% deines Schadens von Schatten des Untergangs kommt, dieser aktiviert sich erst nach 6 Sekunden während es oft passiert das der kombinierte Schaden der Gruppe die kleinen Monster einfach wegfegt und du dann musst du 8-9 Sekunden warten bis die Unsichtbarkeit wieder aufgeladen hast. Sprich du kannst im Schnitt nur alle 14-15 Sekunden Schatten des Untergangs einsetzen und dann nur gegen die dickeren Monster. Das ist auf dem Weg zum Boss relativ wenig und du kannst es sehr schlecht zeitlich Abstimmen.
Sprich darin geht dir Schaden verloren und wenn du es Schattenschlag rein nimmst geht dir eine AoE Attacke verloren die derzeit in T2 Dungeons einfach zu wichtig um Gegner zu kontrollieren und Effektiv auszuradieren. Darüber hinaus ist der einzelschadens vergleich nicht so Bombe. Angenommen wir brauchen für einen Boss ohne Adds mit dem Saboteur 10 Minuten (weils sich einfach besser rechnet) dann ist der Henker 1 Minute und 30 Sekunden vielleicht 2 Minuten 12 Sekunden schneller fertig.
Da ist einfach die Frage: Lohnt sich das? Lohnt es sich zwei Minuten einzusparen für weniger Kontrolle und weniger Schaden bei den Monstern zwischen den Boss Gegnern. Ich würde sagen. Darüber hinaus könnte man auf die Idee kommen den Saboteur mit dem Lostmauth Set zu kreuzen, was effektiver mit diesem Build funktioniert als mit dem Henker da dieser eine Begegnungskraft in der Unsichtbarkeit einsetzt und damit kritisch Trifft und der Saboteur 4-5 mal in der Unsichtbarkeit trifft und fast immer garantiert kritischen Blutungsschaden anrichtet.
Deswegen Saboteur über Henker bei mir. Potentiel weniger Schaden bei Bossen dafür gesünder im Gruppenspiel.
Edit: Nur zur Info, wenn ihr bei diesem Build mit dem Saboteur das Duellantengestöber gegen Dämmerungsschnitt austauscht so macht ihr nur 8.000 - 10.000 DPS.
Edit2: Was mir gerade erst einfällt. Der Henker hatte bei mir den Schadensbonus von 25% wenn der Gegner unter 40% der TP ist und die Puppe war immer bei 0-10% HP. Sprich es kann sein das dieser Bonus die Testergebnisse verfälscht und somit der Henker sogar einen Ticken weniger Schaden am Trainingsdummy gemacht hat.Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?0 -
Wie sieht's im jetzigem Modul mit dem Schaden und allem aus?
Mich interessieren deine Nachforschungen immer sehr#1.100 -
Ich habe mich im englischen Forum und der Community schlau gemacht und anscheinend verwendet sogut wie jeder ein Saboteur Build nach dem Motto "bestes Build im Spiel" (nicht direkt die Bezeichung die ich ihm geben würde aber naja).
Tatsache ist das ich vielen gleichwertigen Schurken die auf Henker geskillt sind das Wasser reichen kann. Es gibt da echt nur sehr wenige Ausnahmetalente die da wirklich mehr Schaden machen. Vom Schaden her also Top. Ich empfehle das ihr es mit Ablenkungsmanöver ergänzt. Dieses macht dann mehr Schaden gegenüber dem Duellantengestöber wenn der Blutungsschaden nicht lange genug aktiv ist. Sprich das Ablenkungsmanöver beginnt schon extrem früh das Maximum seines Schadens zu verursachen während beim Duellantengestöber die Blutungsstacks erst noch aufgebaut werden müssen.
Das bedeutet in der Praxis das man kleinere Monster mit Ablenkungsangriff angreift und bei größeren Monstern erst anfangen sollte diese mit Duellantengestöber einzudecken wenn man 2-3 mal dieses am Stück machen kann. Ein guter Schadenszugewinn ist bei Bossen auch den Blutungsschaden auf die maximalen 10 Stacks aufzubauen, einmal Ablenkungsmanöver durchziehen (damit man 6% mehr schaden macht) und dann wieder mit Duellantengestöber ran damit die Stapel für die Blutung nicht verfallen und so immer schön abwechselnd ran gehen, macht ordentlich Schaden.Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?0 -
Könntest du mal eine Liste posten, welche Attacken wie viele Prozent des Gesamtschadens fahren?
Ich bekomme Act immer noch nicht zum laufen
Desweiteren würde mich interessieren, wie viel mehr Schaden das Klassenmerkmal macht, welches man als letztes bekommt (fällt Name gerade nicht ein)
Ich bedanke mich für deine Antwort
LG T!me#1.100
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