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Sturmhüter vs Kundschafter - ein Vergleich

chroococci
chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
bearbeitet Juli 2015 in Waldläufer-Hütte
Hallo Freunde des gepflegten Waldspaziergangs :)

Ich bin Delta von der Gilde „Vier Elemente“, meines Zeichens passionierter HR-Spieler mit ausgeprägten Erfahrungen im PvE und PvP, zumindest sagt man mir das nach. Ich möchte meine Erfahrungen gerne mit euch teilen um diese sehr wenig gespielte Klasse den Menschen, Elfen und so weiter wieder zugänglicher zu machen.

Anmerkung: Seit Modul 6 boykottiere ich das PvP, welches nach der Levelerhöhung noch Nachbesserung benötigt. Ich mag kein lahmes Abschlachten, ob ich nun das Lamm oder das Beil bin^^


In diesem Beitrag soll es erstmal klein losgehen. Später werde ich auf den Spielstil, Grundlagen, potenzielle Skillungen und meinen build eingehen. Hier möchte erstmal die aktuellen Vorbildpfade, den Sturmhüter(SH) und den Kundschafter(K) unter dem Aspekt von Modul 6 vergleichen. Dafür werde ich jede einzelne Kraft, etc vergleichen und der Einfachheit halber dem „Gewinner“ einen Punkt zuschreiben. Talente bleiben außen vor.


Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass ich hier natürlich nur meine Meinung darstelle. Gestärkt wird sie durch meine Erfahrungen mit beiden Pfaden, aber die Weisheit hab ich auch nicht mit Löffeln gefressen^^



Fangen wir gleich mit den freien Kräften(und erläutere sie getrennt) an:


Elektrischer Schuß (SH): eine freie Kraft mit einem geradezu riesigen AoE Bereich. Der Schaden leigt allerdings trotz einer Anhebung immer noch spürbar hinter dem Teilenden Schuß, der jedem Pfad zur Verügung steht.

Zusammenspiel des Jägers (K): Diese Kraft markiert das Ziel. Es verursacht unter der Wirkung weniger Schaden, allerdings merkt man davon nicht viel. Stirbt das Ziel, lässt es ein Päckchen fallen, welches beim Aufheben ALLEN Gruppenmitgliedern kleine Mengen Aktionspunkte, HP und Ausdauer regeneriert. Der Bonus ist auch nicht überragend, aber für eine freie Kraft eigentlich recht praktisch, auch wenn immer nur ein Ziel markeirt sein kann. Hat also den Punkt verdient.
+0,5 für K

2: Platz freimachen: AoE Schaden an alle Ziele um Einen herum, 360°. Bereich ist ausreichend groß, der Schaden gut genug. Leider gibt es in Mod6 keinen Grund für Hrs rumzustehen und sich elektrisch geladen im Kreis zu drehen.

Vorsichtiger Angriff: Wieder eine Markierung, die alle 1,5 Sekunden Schaden am Ziel macht, wenn es von einer beliebigen Quelle Schaden erleidet. Also ideal gegen Bosse, oder im PvP. Wieder kann nur ein Ziel markiert sein. Da der Buff aber eine Weile aktiv ist und dann von alleine nicht schlecht austeilt, während ihr tun könnt was ihr wollt, kriegt auch hier der Kundschafter den Punkt.
+0,5 für K


3: Himmel teilen/Bedenken verwerfen: Himmel teilen war mal ein super Skill und sehr stimmig. Er verursacht schaden bei allen Gegnern, die im Bereich der Wolke stehen pro Treffer, den sie an euch oder Verbündeten anbringen. Leider ist es in Mod6 eine schechte Idee sich treffen zu lassen. Bedenken verwerfen gibt einen moderaten Schadensbonus mit Abzug von Verteidigung. Dagegen gibt es Nichts einzuwenden.

Hinterhalt/Bärenfalle: Mit viel zu langer Animationszeit werdet ihr unsichtbar und erhaltet einen Schadensbonus. Der verfällt aber, sobald man sich bewegt. Deshalb ist diese Begegnung im PvP viel schlechter, als man glaubt und wird sehr selten genutzt. Im PvE höchstens nützlich um abzuhauen, aber meiner Meinung nach eine Platzverschwendung. Bärenfalle legt eine recht kleine, für Gegner sichtbare Schnappfalle auf den Boden. Der Schaden ist gering, die Fixierung auch. Sie ist zweimal stabelbar und der Cooldown wird nicht von Erholung/Talenten beeinflusst.
Mit beiden Begegnungen kann man aktuell wirklich wenig anfangen, dennoch hat hier der Sturmhüter die Nase vorn
+1 für SH

4: Kalter Stahlwirbel: Eine AoE Daily mit langer Aktivierungszeit. Mittlerweile wurde der Schaden verdreifacht. Der war vorher allerdings erbärmlich, ob es sich jetzt lohnt konnte ich noch nicht testen. Die Dauer war für das tägliche Questen akzeptabel.

Narbe des Haumessers: Wie so oft beim Kundschafter eine Einzelzielkraft. Der Schaden ist in Ordnung und sie hat den Vorteil, dass man den Gegner, recht nett animiert, anspringt. Der wahre Bonus liegt aber im erzeugten Debuff. Jener bewirkt nämlich, dass jeder der das markierte Ziel angreift, nahezu sofort seine Ausdauer, oder Blockmaß, aufgefüllt bekommt. Ihr könnt kaum noch Lostmauths Feuerbällen ausweichen? Euer Blockmaß ist leer und der fiese Boss wird gleich ausholen? Die Daily kann das Problem lösen! Ich bin ein großer Verfechter dieser Daily, weil sie einen der unglaublich gute HR-buffs darstellt. Deshalb hier ein klarar Punkt an den Kundschafter!
+1 für K

5: Klingensturm: Eine Chance 5% des Schadens auf ein anderes Ziel zu übertragen? Da gibt es weit bessere Klassenmerkmale!

Kampferprobt: Bei einem Treffer erhaltet ihr für ein paar Sekunden Regenration. Seit Mod6, ihr ahnt es, recht belanglos. Hier dennoch der Punkt für den Sturm
+1 für SH

6: Sturmschrittaktion: Ein Bonus auf Cooldowns beim Verwenden einer Daily. Für nicht-Fallensteller recht praktisch, wenn man den Störenden Schuß auch benutzt, der ja bloß 25% der Aktionspunkte kostet.

Aktion des Kundschafters: Für ein paar Sekunden extra Robustheit und Bewegung. Auch hier nur wirklich praktisch mit dem Störenden Schuß, gerade im PvP. Ihr kommt leichter ans Ziel, oder kriegt häufiger die Hälfte des Schadens mit einem kleinen Klick. Hier ist die Entscheidung schwer, deshalb gibt es keinen Punkt.

7: Doppelklingensturm: Extra Schaden, wenn man mehrere Ziele trifft. Ziemlich cool, allerdings sind die damaligen Steitigkeiten nicht geklärt, wann das merkmal wirkt. Manche meinten nur im Nahkampf, andere schworen auf den Beschuß. ACTs, die das Eine oder Andere belegen könnten, habe ich noch nicht gesehen.

Grausame Erholung: eine kleine Menge temporärer Trefferpunkte bei jedem kritischen Treffer. Recht praktisch im PvP, wenn die eigene Kritchance hoch genug ist. Auch hier mag ich mich ungern entscheiden.


Zuletzt noch kurz die Talente aus meiner Sicht:
Pfeil des Sturmbeschwörers – leider so nützlich wie Himmel teilen selbst
Mut des Wächters – ein verbesserter Schaden ist nicht so gut wie die anderen Talente in diesem Pfad
Raserei der Natur – länger ist nett, der Stahlwirbel ist dennoch nicht sehr nützlich

Steinbruch – starke Gegner werden immer markiert, 5% Bonusschaden sind da praktisch, leider bleiben für das Talent aber keine Punkte
Erweitertes Pirschen – witzig, aber die Begegnung bleibt dadurch unpraktisch
Geschwindigkeit des Haumessers – hier steckt Potenzial drin; die Verringerung der benötigten Aktionspunkte ist für Fallensteller zwar nur ein kleiner Bonus, aber kombiniert mit dem Bewegungsbonus ist das fast schon eine Option
Anmerkung: In Mod4 habe ich einen unterstützenden Fallensteller im PvP gespielt. Da war das Talent sehr nützlich. Ich habe die Beute gejagt und die Kollegen haben sie erledigt. Hach, war das noch schön...



Summieren wir die Punkte auf, steht es folgendermaßen:

Sturmhüter 2
Kundschafter 2

Was sagt uns das? Jeder Pfad hat auch etwas Besseres als der Andere. Allerdings wird dabei das Gewicht der einzelnen Vorteile nicht betrachtet.
Meiner Meinung nach sind die wirklich entscheidenden Punkte Zusammenspiel des Jägers/Vorsichtiger Angriff, weil sie einen netten Bonus bieten und die Narbe des Haumessers. Der gebotene Bonus ist äußerst selten (wer kann sonst eure Ausdauer so schnell auffüllen), wirklich gut und gleicht die wirklich miserable Ausdaueregenration des HRs aus.
Die „Vorteile“ vom Sturmhüter fallen leider dagegen recht bescheiden aus.

Deshalb halte ich den Kundschafter für den aktuell geeigntesten Pfad!


Zum Schluß möchte ich nochmal erwähnen, dass dies meine Meinung darstellt. Über Ansichten, Kritik, etc würde ich mich freuen



So weit, so gut,


Delta
Post edited by chroococci on

Kommentare

  • lazypat559
    lazypat559 Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Hallo chroococci,

    Ich finde das es so einfach nicht gesagt ist welcher Pfad der bessere ist. Hierbei kommt es stark auf die Spielweise und die beabsichtigten Effekte an. An sich möchte ich aber dem Kundschafter den Vorteil im PvP einräumen und dem Sturmhüter den Aoe Vorteil.

    Elektrischer Schuss: Es stimmt zwar das dieser Schuss nicht der schnellste ist, jedoch hat er die gleiche Schussgeschwindigkeit wie ein nichtaufgeladener Teilender Schuss und den selben Schaden. Der größere Schaden des Teilenden Schusses, wenn er aufgeladen wurde, kann der Elektrische Schuss durch mehrfaches Angreifen nahe kommen. Die wirklichen Vorteile des ES ist jedoch der große Aoe-Bereich und das nicht ungewollt andere Mobgruppen angeschossen werden.

    Und nun ein kleiner Einblick in meine Spielweise: Ich benutze auch als Fallensteller ,trotz der geringen CD's von Begegnungskräften Frei-Verfügbare Angriffe. Einfach da sie einen großen teil des Schadens ausmachen und ein zu schnelles aktivieren der Begegnungskräfte die eventuell noch aktive ersetzt, was den Schaden Insgesamt veringern würde. (PVE) nebenbei. Ich selbst benutze den Elektrischen Schuss/Platz freimachen neben dem Schaden als Freie Kraft auch für meine Fallensteller Talente besonders Trappers Cunning in Verbindung mit dem Klassenmerkmal Crushing Roots. Um so durch schnelle Aoe-Angriffe im Nah- und Fernkampf meine Stunmöglichkeit zu erhöhen.

    Welche der Freien Kräfte des Kundschafters / Sturmhüters einem mehr zu sagen bleibt einem selbst überlassen.

    Bei den Klassenmerkmalen beitzt der Kundschafter die besseren für PVE und der Sturmhüter die geeigneteren für PVE.

    Bei den Dailies Narbe des Haumesser oder Kalter Stahlwirbel kann man sich nicht wirklich entscheiden. Wenn Kalter Stahlwirbel richtig plaziert bietet dieser bei mehreren und einzelnen Gegnern den Schadensvorteil das Umschlingen des Kalten Stahlwirbels ist zudem ein sehr nützlicher Effekt wirkt aber nicht bei Gegnern mit Imunität (logisch). Narbe des Haumessers bietet den größeren direkten Schaden auch wenn er im Gesamtschaden schwächer ist, zudem ist der Buff für die Gruppe immer gern gesehen.
    Aufgrund der Tatsache das ich meine Ausdauer durch Stahlbrise immer aufrecht halte im PVE ist Kalter Stahlwirbel meine Wahl.

    Ob es der Kundschafter oder der Sturmhüter sein soll muss jeder für sich entscheiden, was zu ihm gefällt und zu seiner Spielweise passt.
    Beides sind gute Pafde und haben ihre Stärken.

    Wie manche es bereits erahnen ist meine Wahl aufgrund der oben erklärten Effekte und des CC's der Sturmhüter.

    Wäre interessant wenn vll noch weitere Waldläufer wie chroococci ihre Spielweisen und Ideen hier präsentieren ;) (auf Bezug der Pfade natürlich)
    Würde ich gerne lesen.

    Bis dahin...
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Hallo lazypat559,

    Ich hätte vielleicht erwähnen sollen, dass es mir bei der Betrachtung der Pfade hauptsächlich um die Dungeontauglichkeit geht. Dailies sind leicht genug und im Verhältnis dazu auch nicht wirklich betrachtenswert. Und in Dungeons ist man immer in einer Gruppe, deshalb sind Unterstützungen des Teams immer Einzelbuffs zu bevorzugen.
    Was der "bessere" Pfad ist, wollte ich auch nie beurteilen. Am Besten ist, womit wir uns wohlfühlen, schließlich ist das hier kein Job. Worum es mir geht, ist die Effektivität und bei der hängt der Sturmhüter leider spürbar zurück. Deshalb ist die Unterteilung in einen "PvE-" und "PvP-Pfad" mittlerweile überholt.

    Hier die Erklärung warum:

    Freie Kräfte: Sind in der Regel klassische Lückenfüller. Man benutzt sie, bis Begegnungen und Dailies wieder verfügbar sind. Sie machen nicht viel Schaden, stehen aber unbegrenzt zur Verfügung.
    Elektrischer Schuß vs Teilender Schuß: Es gibt keinen Grund für mich nur eine davon zu benutzen. Warum? In meinen Begegnungskräften befinden sich 3 AoE-Attacken mit hohem Schaden. Pausenlos. Es gibt keinen Grund die Dauer einer Rota für eine Freie Kraft zu verlängern, deren Schaden im Bereich des Teilenden Schußes liegt. Die Ausnahme liegt hier für mich beim Debuff der Kundschafterkräfte. Die aktiviere ich nur einmal in mehreren Rotas.

    Trappers Cunning und Crushing Roots dienen meiner Ansicht nach nur um ab und zu die Abklingzeiten zu verkürzen.
    Ein kleines Rechenbeispiel dafür:
    Sagen wir du triffst mit Platz Freimachen 8 Mobs pro Sekunde mit einer Kritchance von 50%. Da die Ranken nur bei 25% der kritichen Treffer ausgelöst werden, heißt dass das du pro Sekunde einen Gegner mit schwächeren Ranken belegst. Und die Stundauer liegt nur bei dem Bruchteil einer Sekunde. Für Dailies bestimmt geeignet, in Dungeons aber keine erwähnenswerte Form der Kontrolle.

    Die Überlagerung von den Greifenden Ranken ist bei der extrem hohen Kontrollresistenz der Gegner kaum zu erwarten und selbst wenn, dann ist sie sogar zu begrüßen. Dauerhafte kontrollierte Mobs, sind leichter zu erledigen und unsere Aufgabe ist primär Kontrollwirkungen. Schaden kommt erst an zweiter Stelle.

    Und noch zu den Dailies: Kalter Stahlwirbel hat eine Aktivierungszeit von 2 Sekunden und ich bewege mich derweil in einer Bahn unkontrolliert vorwärts. Diese Dauer ist mir schlicht zu lang. Die Kontrolldauer von 4 Sekunden an Puppen ist auch ziemlich kurz. Kurzum: Mit Begegnungskräften kann man leicht einfacher, längere und schädigerende Kontrollwirkungen setzen.
    Narbe des Haumessers hingegen setzt einen unschlagbar guten Gruppenbuff, ist viel schneller gewirkt und bringt mich dahin, wo ich gehöre: direkt zum Gegner.


    Eigentlich mag ich den Kundschafter sowohl vom Hintergrund, als auch der Aufmachung mehr als den Kundschafter. Allerdings sind seine Flächenangriffe sowohl von der Anwendungszeit, wie dem Schaden weit hinter den Fallenstellerfähigkeiten. Deshalb kann man an der Stelle mit Buffs/Debuffs einfach noch ein wenig mehr herausholen.
  • lazypat559
    lazypat559 Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Hi chroococci ;)

    Mir ging es eigentlich um die Dungeon selbst. Eigentlich wollte ich da nur meine Spielweise darstellen da es kein besser gibt aber gut wenn für dich der Kundschafter besser ist schön für dich :)

    Freie Kräfte benutze ich nicht als Lückenfüller, da der schaden gerade durch die Häufigkeit der treffer nicht zu unterschätzen ist.
    Die Kombi Trappers Cunning und Crushing Roots diehnt zu stunnen. Leider muss ich dir sagen das deine Berechnung der Auslösung falsch ist.
    Du musst bedenken das es eine "Chance" hat auszulösen und keine absolute Häufigkeit an Stuns daraus resultiert.

    Wer möchte kann das gerne mal testen oder auch nicht auf dem Preview server.

    Zum ersetzen der Kräfte: Der Schaden von Kräften die eine längere Wirkdauer haben ,wird bei erneuen auslösen der Kraft ersetzt ,wodurch der Schaden der Kraft ,welche du als erstes aktiviert hast veringert wird umso schneller du sie nochmal aktivierst. Und ja das geht beim Fallensteller^^.

    Die Aktivierungszeit von Kalter Stahlwirbel ist eigentlich kein Problem, wenn man die Kraft kennt ist es nicht sonderlich schwer diese gut zu nutzen. Auch die 4 sek Kontrolle sag ich nur zu 4 sek sind 4 sek, manchmal die Zeit zwischen leben und Tot. Die Buffs vom Kundschafter sind zwar gut keine frage aber für mich ist der Sturmhüter das richtige. Ich tausche halt die Buffs gegen die Stuns ,da ich die Buffs selber nicht brauche. Bevor ich meinen Waldi geändert habe, habe ich natürlich meine Gruppe, mit welcher ich die Dungeons laufe zu den Buffs befragt. Der Buff vom "Haumesser" und "vorsichtiger Angriff" wurde als "ok" bezeichnet was für mich einfach nicht der Hit ist.

    PVE und PVP hab ich die Pfade eigentlich nicht eingeteilt sonder gesagt das Kundschafter die besseren Klassenmerkmale für PVP hat und Sturmhüter besser für Aoe. Glaub jetzt hab ich alles ..., hoffe jetzt ist es verständlicher.
  • arisan82
    arisan82 Beiträge: 68 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Hallo ich spiele auch einen HR als Kundschafter /Fallensteller seid mod 6 davor wahr ich auf Stumhüter/Fernkampf geskillt. Ich bin nicht gerade der beste bzw. Ein Profi in der Klasse Versuch mein bestes halt. Finde es Klasse das man mal was über den HR liest da ich ziemlich alleine dasteh bin in meiner Gilde der einzigste HR :/

    Ich kann aus meiner Sicht nur sagen mit den Kundschafter komm ich in M6 besser zurecht da er irgendwie robuster ist und ich mit ihm es auch schaff von den mops mal weg zukommen.


    Würde gerne mehr lesen bin absolut lernwillig
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Leider muss ich dir sagen das deine Berechnung der Auslösung falsch ist.
    Du musst bedenken das es eine "Chance" hat auszulösen und keine absolute Häufigkeit an Stuns daraus resultiert.

    Nein, meine Berechnung ist richtig. Was ich gemacht habe, war den Erwartungswert zu bestimmen. Die Zahlen waren nicht ganz korrekt, aber die Dimmension im Bereich des Normalen.

    Ich habe das Ganze noch etwas genauer betrieben um zu verdeutlichen, was ich meine. Also ein neues Rechenbeispiel:
    Buffs lassen wir mal außen vor, weil das den Rahmensprengt.
    Platzfreimachen hat eine Dauer von 2/3 Sekunde also 0.67s
    Mobgruppen sind nicht mehr groß. Also sagen wir mal ganz optimistisch, dass man 5 Leute damit trifft.
    Wir sagen mal, dass der Kritwert bei 50% liegt. (meiner liegt dort, sehe aber oft genug auch 25% bei HRs)
    Kontrollresistenz ist aktuell schwer zu bestimmen bei Mobs. Man hört Zahlen von 50-90%. Lass uns hier auch optimistisch von 67% ausgehen.

    Die Rechung in Worten: Die Kontrolldauer schwacher Ranken durch Crushing Roots liegt bei 0,5 Sekunden. Diese multipizieren wir mit der Wahrscheinlichkeit sie auszulösen (50%*25% durch Trappers Cunning=12,5%). Das ganze müssen wir mit der Möglichkeit Mobs zu kontrollieren wieder mulitpizieren, also 100%-67%, also 33%.

    Macht also: 0.5s*0.125*0.33=0.02...s Diese Zahl ist die durchschnittliche Kontrolldauer PRO MOB pro Attacke. 0.02/0.67=0.03. Das entspricht ca 3% der Dauer der Attacke.


    Wenn ich das Ganze komplett mit schweren Ranken durchführe, zum Beispiel den Würgepfeil und den behindernden Schlag, kann ich Ranken alle 3 Sekunden auslösen. 5 Ziele sind genauso drin. Die Dauer der Benommenheit liegt hier 1s, die Wahrscheinlichkeit sie auszulösen bei 100%.

    Mit der gleichen Rechnung komme ich auf 0.33s. Schwere Ranken kann man als Fallensteller mit nur ein wenig Übung alle 3 Sekunden auslösen. Und 0.33/3=0.11. Das entspricht 11% der Zeit, die ich die Mobs benommen halten kann. Also fast das 4fache.

    Meine Schlußfolgerung: Wenn ich durch Begegnungskräfte so gute Kontrolle auslösen kann, warum dann die Rota durch eine freie Kraft verlängern?

    Wohlgemerkt, hier geht es allein um die Benommenheit und eine Überschlagsrechnung. Ich schätze die Kontrollresistenz höher ein, eher auf 80%.
    Trappers Cunning ist allerdings mit dem anderen neuen Talent, Forest Bond, eine gute Kombination. Denn auch die durch Kits ausgelösten Ranken verkürzen Cooldowns und sogar den vom Störenden Schuß aktuell.
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Entschuldigung hier für die Zahlenmeierei. Ich hoffe, dass es einigermaßen nachvollziehbar ist.

    Zur Überlappung von Skills, also dem hier
    Zum ersetzen der Kräfte: Der Schaden von Kräften die eine längere Wirkdauer haben ,wird bei erneuen auslösen der Kraft ersetzt ,wodurch der Schaden der Kraft ,welche du als erstes aktiviert hast veringert wird umso schneller du sie nochmal aktivierst. Und ja das geht beim Fallensteller^^.

    Ich vermute, dass du die starken greifenden Ranken meinst. Sonstige dots sind Blutungen, die nicht sehr effektiv sind und Pflanzenwachstum und dieser dot ist sehr kurz.

    Gut: starke Ranken haben eine Dauer von 7 Sekunden bei Fallenstellern, aufgrund des Talentes Uralte Wurzeln. Mit dem Buff von Meisterfallensteller (+60%) kommt man auf eine Dauer von 11,2s. Multipliziert mit der angenommenen Resitenz von 67%, entsteht eine Rankendauer von 3.7 Sekunden. Ich hatte ja schon gesagt, dass man die Ranken gut alle 3 Sekunden auslösen kann, daher ist die Überlappungszeit eher gering.

    AUSSERDEM:
    -niemand hat immer Meisterfallensteller aktiv
    -die Überlappung ist sogar gut für uns. Warum? Wir sind eine Kontrollklasse. Wenn wir etwas Schaden verlieren, aber dafür nahtlos festhalten können, dient das der Leistung der Gruppe! Und was der Gruppe dient, bringt uns an die Endkiste :)
  • xxxskywolfxxx
    xxxskywolfxxx Beiträge: 136 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Da ich schon das ein oder andere mal mit Delta in Inis war, kann ich nur bestätigen das er permanent und lückenlos mit Begegnungskräften arbeit.
    Ich schätze die Kontrollresistenz höher ein, eher auf 80%.

    Ja ich schätze diese auch höher als 67%. Ich vermute das diese bei 75% liegt da:
    Verstrickende Gewalt (CW) hält normal 4-5s (mit 15% Bonus)
    In Inis nur 0.5-1s
    j9xn5BU.jpg
  • lazypat559
    lazypat559 Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    OMG haha hab das gerade erst gelesen.

    Ich könnte noch 100 mal versuchen das zu erklären aber es würde nichts bringen, da du einfach deine Meinung hast. Ich hab mich auch distanziert davon iwas zu erklären, ihr werdet daher in die Richtung keine Beiträge mehr von mir lesen. Das sogenannte "gefährliche Halbwissen" machen solche Diskussionen einfach nur noch lässtig. Daher musst du mir gegenüber auch nicht mit diesem oder anderen Posts rechtfertigen. Spiel einfach wie du möchtest
  • blinxon
    blinxon Beiträge: 1,289 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    lazypat559 schrieb: »
    Ich hab mich auch distanziert davon iwas zu erklären, ihr werdet daher in die Richtung keine Beiträge mehr von mir lesen.

    Na endlich...
    lazypat559 schrieb: »
    Das sogenannte "gefährliche Halbwissen" machen solche Diskussionen einfach nur noch lässtig.

    Dachte ich mir auch, als ich deine "Erklärungen" las.
    "Für dich habe ich heute kein Foto, alaskaaxe112" :p
    http://www.glassdoor.com/Reviews/Cryptic-Studios-Reviews-E267596.htm
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Ich könnte noch 100 mal versuchen das zu erklären aber es würde nichts bringen, da du einfach deine Meinung hast.

    Überhaupt nicht. Erklär es mir. Diskutiere ruhig. Dazu ist ein Forum schließlich da. Ich bitte nur um 2 Dinge: wenn du meine Berechnungen/Abschätzungen falsch findest, dann sag mir bitte wo der Fehler liegt. Es einfach nur zu sagen, ohne darauf einzugehen, lässt mich etwas hängen.
    Und dann würde ich dich bitten Meinungen nicht mit Fakten gleich zu setzen. Denn das sind unterschiedliche Dinge. Und mit Meinungen kann man keine Fakten widerlegen.

    Wenn du also lieber Kundschafter und mit Platz freimachen spielst, ist das total in Ordnung. Aber nicht, wenn du das als effektivste Methode für T1/T2-Instanzen bezeichnest. Das habe ich nämlich selber geprüft und hoffe es mit dem kleinen Zahlenspiel nachvollziehbar dargestellt haben zu können.
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    chroococci schrieb: »
    WallOfText

    Du gehst davon aus, dass ihr beide den gleichen Ausrüstungsstand besitzt. Dies ist definitiv nicht der Fall. Da durch diesen Faktor zu viele Variablen ins Spiel kommen und zudem jeder seinen persönlichen Spilstil hat, kommt es auch jedem anders vor, wie ein Kampf abläuft.

    Und auch wenn du schöne Rechenbeispiele bringst, man kann einen Dungeonrun nicht bis ins kleinste Detail wissenschaftlich analysieren. Deine Berechnungen gehen auch immer von der idealen Situation aus. Allein bei dieser Einschätzung besteht schon Potential, dass man das Optimum nicht erreichen wird.

    Ich spiele meine Charaktere auch, wie ich es möchte. Da ich mich auf einen Stil festgelegt habe, wird kaum jemand darin genauso effektiv sein wie ich, wenn er damit einfach nicht zurecht kommt. 'Skill' ist Intuition, keine Wissenschaft. Das kann man nicht immer begründen.

    So far ;)
  • yerumaz
    yerumaz Beiträge: 19 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Ich habe Anfang des Jahres angefangen Neverwinter zu spielen und fing mit dem Wachsamen Waldläufer an.
    Mir gefällt das naturbezogene und natürliche Wesen des HRs.

    Anfangs hatte ich keine Ahnung, wie ich skillen soll und was genau ich tun muss, aber was ich wusste, war, dass ich die Gegner
    besiegen muss, egal auf welche Art und Weise.

    Ich halte mich lieber auf Abstand und beschieße meine Feinde mit Pfeilen und das auch mit Erfolg (abgesehen vom Flinklingbau, IWD und im Drachenbrunnen bei einigen Minidungeons).

    Ich hatte zuerst den Pfad des Sturmhüters gewählt, da mir dieser auf Distanz effektiver erschien als der Kundschafter.
    Meine erste Gilde hatte mich aber dann auf den Geschmack des Kundschafters gebracht und so kam es dann auch, dass
    ich mir noch einen Kundschafter erstellt habe, wobei ich hier auf den Kundschafter ging.

    Beim Kundschafter stimme ich chroococci zu, ich habe mich aber dafür entschieden bei meinem Fernkämpfer zu bleiben,
    da er mir einfach besser liegt.

    Durch MOD6 gab es dann einige Veränderungen, mit denen ich anfangs gar nicht zurecht kam und somit sehr oft im Dreck lag, doch mit
    längerem Spielen habe ich herausgefunden, wie ich auch als Fernkämpfer überleben kann:

    Ich hab mir Gedanken gemacht, warum man bei den Talenten und auch im Setbonus der Arte-Waffen Robustheit bekommt
    und bin zu dem Schluss gemacht, ein Glücksspiel zu spielen; ich sockele Robustheit statt Verteidigung.
    In Kombination mit dem "Aspekt des einsamen Wolfes" hat man dann ganz einfach eine knapp 40%ige Wahrscheinlichkeit auf 50%
    Schadensresistenz.
    Somit sind Ring des Grauens, Sharandar und Drachenbrunnen kein Problem mehr, sogar IWD ist machbar, wenn auch nur ein paar einzelne
    Quests.

    Da ich weniger auf den Support bin, sondern mehr auf Schaden, heißt das für mich, ich muss meine Artefakte hochbringen, anders bekomme ich nicht so viel
    Kraft zusammen.
    Das wars fürs erste über meinen Fernkämpfer.

    Habe mir vor Kurzem auch einen reinen Nahkämpfer erstellt und bin hier ebenfalls auf den Kundschafter gegangen, aus dem einfachen Grund,
    man macht mit dieser Markierung weit mehr Schaden als es der SW bieten könnte, und durch sämtliche Talente habe ich auch den Lebensentzug zurück und habe es sogar geschafft, das Aschenschlachtfeld auf Lv60 solo zu bestreiten (bin nur 2 mal gestorben).
    Hier liegt die Schwierigkeit einfach dabei, dass man nie genug Ausdauer hat, denn mit dem Verbrauchen der Ausdauer reduziert man seine Abklingzeiten, was im Deutschen allerdings schwer verständlich ist... Ich habe nicht kapiert was mit Wandeln gemeint sein soll, bis ich die Sprache auf Englisch gestellt habe.

    Klar ist es leichter im Nahkampf AoEs zu haben, aber das bringt nichts, wenn dabei kein Schaden herumkommt. Ein gezieltes Ausweichen hinter den Gegner und mit der Markieren entsteht sehr viel Schaden.
  • lazypat559
    lazypat559 Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Das ist eigentlich das Problem @chroococci das du immer was anderes in meinen Beiträgen siehst. Da geht es nicht um was besser ist sondern eine andere Spielweise ganz einfach. Wenn du nochmal drüber liest siehst du auch das ich sage das beide Pfade gut sind.
    Jetzt hab ich mich ja doch hinreißen lassen das zu erklären -.-
    Das du angefangen hast die Effektivität vergleichen zu wollen war halt deine Entscheidung.
    Zu deinen Berechnungen hat @kisakee eigentlich schon das richtige gesagt. Deine Berechnung bezieht sich auf das von dir beschriebene Szenario mit den von dir beschriebenen Werten das ist es auch was ich mit "falsch" meinte.
    Aber nochmal ich habe nie gesagt das meine Spielweise besser ist.
    Wenn überhaupt versuchst du meine Spielweise als die ineffektivere darzustellen. Meiner Meinung nach gibt es keine "bessere" nur verschieden Spielweisen von Kundschafter und Sturmhüter usw. worauf wie ich dachte, dieser Thread auch aus war den Unterschied zwischen Kundschafter und Sturmhüter mit unserem Bonus von 2 verschiedenen Spielweisen.
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    *seufz*
    Hast du du wirklich gelesen, worum es hier ging kisa? Das Gefühl beschleicht mich nämlich nicht.
    Du gehst davon aus, dass ihr beide den gleichen Ausrüstungsstand besitzt.
    Tue ich nicht. Ich gehe von einer ziemlich ähnlichen Skillung aus. Aus dem Grund, dass es beim Fallensteller wenig Flexibilität bei der Skillung gibt. Darüber hinaus habe ich bloß einen Wert vorraus gesetzt und zwar Krit. Und den habe ich recht hoch angesetzt in dem Rechenbeispiel, zu seinem Vorteil.
    Und auch wenn du schöne Rechenbeispiele bringst, man kann einen Dungeonrun nicht bis ins kleinste Detail wissenschaftlich analysieren.
    Doch, kann man. Es handelt sich hier um laufende Programme, die auf Zahlen beruhen. Wenn man die Zahlen hat, kann man ziemlich einfach Berechnungen anstellen. Dazu gibt es ACT und diese Berechnungen werden von den Entwicklern auch zwecks balancing gemacht.
    Und das man nie den Idealfall erreicht, ist logisch und tut einer Abschätzung keinen Abbruch.

    Und auf persönliche Spielstile bin ich auch nie eingegangen. Es ging eigentlich nur um die Frage, ob eine freie Kraft+Talent und eine Daily geignet sind als CC in Dungeons. Und ich habe mit einem Überschlag gezeigt, dass es wesentlich effektivere Wege dafür gibt. Also würde ich darum bitten on topic zu bleiben.
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Ich bin absolut on topic, du übersiehst nur leider einige wesentliche Fakten. Wer sagt denn, dass er seine Begegnungskrägte genauso schnell einsetzen kann wie du? Vielleicht hat er gar nicht genug Erholung? Und die schönen Zahlen des ACT zeigen nicht auf wie oft du ausweichen musstest und dadurch keine Zeit mehr für eine Begegnungskraft mit langsamer Animation, aber durchaus für einen schnellen freien Angriff hattest, bevor der AoE dich getroffen hätte. Wie ich sagte, zuviele Variablen. Du gehst vom perfekten Szenario aus und das gibt es nicht, niemand spielt unter Laborbedingungen.

    Den wichtigsten Satz aber sehe ich hier -

    "Da ich mich auf einen Stil festgelegt habe, wird kaum jemand darin genauso effektiv sein wie ich, wenn er damit einfach nicht zurecht kommt."

    Nur weil du die Cooldowns deiner Skills auswendig gelernt hast und sie blind drücken kannst, weil du im Kopf unbewusst die Sekunden mitzählst, trifft das nicht automatisch auf andere zu.
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Ach kisa,

    Deine Meinung von dir selbst übersteigt dein Wissen um die Materie. Gerade Erholung. Dieser Wert ist völlig hinfällig für Fallensteller. Selbst mit minimalen Werten kann man ständig Begegnungskräfte einsetzen. Die Animationsdauer der besprochenen Begegnungskräfte ist sehr kurz, die der freien Kraft relativ lang. Das habe ich sogar geschrieben: ca 0,67s .

    Dein wichtigster Satz ist allerdings richtig. Darum ging es mir auch nie.

    Und um das noch einmal klar zu stellen:
    Jeder kann spielen, wie er/sie will.

    Was ich möchte, ist helfen. Warum? Ich höre ständig, dass HRs schlecht im PvE seien. Ich höre von Spielern, die mit der Klasse nicht zurecht kommen und nicht ihre gewünschten (und vll mit anderen Klassen gewohnte) Erfolge erzielen.

    Ich (und jeder, der mit mir jemals gespielt hat) habe dieses Problem überhaupt nicht. Ich bin absolut zufrieden mit den Änderungen in diesem Modul, werde gerne in alle T2-Inis mitgenommen, kann sehr gut mit nem zweiten CCler und auch sehr gut alleine CC übernehmen. Diese Erfahrungen wollte und will ich teilen. Und deshalb nehme ich mir heraus Hinweise zu geben, wo man etwas mehr an Kontrolle bzw Schaden heraus holen kann.
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    @yerumaz: Mich würde dein Spielstil mit Begegnungskräften interessieren. Könntest du das vielleicht in einem dafür passenden Thread mal darlegen? Von allen Pfaden finde ich den Bogenschützen immer am wenigsten befriedigend. Vielleicht kannst du das ändern ;)
  • lazypat559
    lazypat559 Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    @ chroococci
    "Jeder kann spielen, wie er/sie will."
    Das hättest du dir mal zu herzen nehmen sollen. Aber leider hast du deine Zeit damit verbracht versucht zu zeigen, das andere Spielweisen nicht so gut sein sollen wie deine. Womit dieser Thread einfach nur irrelevant wurde. Kann man auch eigentlich schließen.
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Ich sehe mich gezwungen mich selbst zu zitieren...
    Ich hätte vielleicht erwähnen sollen, dass es mir bei der Betrachtung der Pfade hauptsächlich um die Dungeontauglichkeit geht. Dailies sind leicht genug und im Verhältnis dazu auch nicht wirklich betrachtenswert. Und in Dungeons ist man immer in einer Gruppe, deshalb sind Unterstützungen des Teams immer Einzelbuffs zu bevorzugen.
    Was der "bessere" Pfad ist, wollte ich auch nie beurteilen. Am Besten ist, womit wir uns wohlfühlen, schließlich ist das hier kein Job. Worum es mir geht, ist die Effektivität und bei der hängt der Sturmhüter leider spürbar zurück.

    Wie oft soll ich es noch erklären?

    Dass dir deine Spielweise mehr Spaß macht, ist deine Sache und dagegen sage ich Nichts. Aber es gibt einen Unterschied zwischen "macht mir Spaß" und "damit kann ich Instanzen laufen". Du kannst es auch gerne praktisch mit einem Video, oder nem Lauf mit mir unter Beweis stellen. Aber für meine Behauptung der höheren Effektivität sprechen mehrere Belege, theoretisch, wie praktisch.

    Aber solange ihr keine Argumente habt, würde ich dich und kisa bitten nicht in meinen Thread rumzu... stören.
  • lazypat559
    lazypat559 Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Du kannst noch so oft sagen das du nicht sagen würdest was besser ist und jeder spielen soll was er will. Doch so lange du andere Spielweisen kritisierst und ohne Beweise deren Dungeontauglichkeit infrage stellst suggerierst du das "deine Art" die bessere ist. Das machst du ja schon in ein und dem selben Post. Der einzige der deinen Thread stört bist du selber.
    Du hast persönlich den Thread dazu gebracht das er nur eine Darstellung deines HR's ist.
  • suffocatex
    suffocatex Beiträge: 287 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    chroococci schrieb: »
    Aber solange ihr keine Argumente habt, würde ich dich und kisa bitten nicht in meinen Thread rumzu... stören.
    V
    lazypat559 schrieb: »
    Du kannst noch so oft sagen das du nicht sagen würdest was besser ist und jeder spielen soll was er will. Doch so lange du andere Spielweisen kritisierst und ohne Beweise deren Dungeontauglichkeit infrage stellst suggerierst du das "deine Art" die bessere ist. Das machst du ja schon in ein und dem selben Post. Der einzige der deinen Thread stört bist du selber.
    Du hast persönlich den Thread dazu gebracht das er nur eine Darstellung deines HR's ist.

    Und wieder keine Argumente á la "wieso, weshalb, warum", sondern nur thesenhaftes Kritisieren von Was-auch-immer

    Ich finde es ziemlich fragwürdig, dass gesagt wird, Delta mache das Ganze "ohne Beweise". Waren die lange, mathematische Rechnung und die Con-Argumente über den Gebrauch der At-Wills nicht genug? Warum nicht einfach aufführen, was genau an seiner Ausführung falsch ist, denn an dem Punkt beginne dann das sachliche Argumentieren in der Marterie und kein komisches Geschwafel über zerstörte Threads und das Closen von einiger mühevoller Schreibarbeit.

    Am interessantesten ist eigentlich jedoch der Vorwurf, der TE suggeriere, dass seine Art des Spielens die bessere ist. Alsooo..
    Ich bin der Überzeugung, die Gedanken zum Waldi in dieser Ausführung können/ sollen definitiv als eine Art Guide bzw. Hilfestellung dienen. Delta schrieb ja auch explizit, dass viele negative Erfahrungen zum HR machten und er genau dieses verhindern möchte
    Wenn man einen Guide veröffentlich (und da kann ich nur aus eigener Erfahrung sprechen), dann macht man das 1. natürlich um zu helfen, 2. aber eben auch, weil man der Überzeugung ist, dass die ausgeführte Spielweise - für ihre Rolle in der Gruppe - auch irgendwo die beste ist. Denn möchte man den Leuten Tipps geben, sagt man ihnen schließlich ja nicht etwas, wo man selbst denkt: Hey, eigentlich könnte ich doch andere Klassenmerkmale hereinnehmen oder eine andere Rota fahren, da diese besser sind?

    Das nur als kleiner Denkanstoß. :) Und wenngleich ich hier theoretisch überhaupt nichts zu sagen habe, würde ich bspw. bei meinem CW Guide ungern lesen, dass man das Ding auch einfach schließen könnte. Das gibt einem nicht gerade das gute Gefühl, mit seiner Arbeit entweder auf positive Resonanz oder konstruktive Kritik gestoßen zu sein, und nimmt einem schlussendlich sicher auch dem Spaß am Helfen.
    Yup, am Helfen, man verteilt nämlich i.d.R. keine Ratschläge um sich zu profilieren oder den Geilsten hier im Kiez zu markieren. Hat niemand behauptet, wollte ich aber ebenfalls nochmal in den Raum werfen

    Und vlt. eine Sache noch: Hier ist bestimmt niemand darauf aus, irgendjemandem vorzuschreiben, was und wie er zu spielen hat. Aber man soll bitte auch nicht einfache Tatsachen negieren.. Sollte ich jetzt sagen, wenn zwei BiS Spieler mit gleichwertigem Spielskill und dem schadenslastigsten Build - der eine DD Kleri, der andere DD GWF - auf eine Puppe einhauen, der DD GWF auf alle Fälle vorne sein wird, dann klingt das zwar auf den ersten Blick strittig. Auf den zweiten Blick muss man dann allerdings über seinen eigenen Schatten springen und sich eingestehen, dass diese Aussage richtig und damit Fakt ( =/= Meinung) ist. (Doofes Beispiel vielleicht :D könnte auch sagen, dass Auflösen beim CW ein DPS-lastigerer Single Target Encounter ist als Kältebolzen, keinen Schimmer)

    Viel zu der Thematik an sich möchte ich mich nicht äußern, da ich keine wirklichen Beweise habe, sondern nur mein eigenes Spielerlebnis und das von einigen Waldis unserer Gilde. Sie haben sich zwar nicht wirklich nach Delta gerichtet, jedoch lässt ein "Fallensteller-Build" meiner Meinung nach (bitte nicht weiter diskutieren, Danke xD) echt nicht viele Spielweisen zu und demnach gleichen sie sich fast zu 100%. Und - siehe da - At-Wills/ freie Kräfte werden auch bei uns seeeehr selten benutzt, und wenn nur als minimaler Lückenfüller ^^ und Erholung ist wirklich vollkommen irrelevant, merke das an meinem 70er HR selbst, der hat bescheidene Stats :'D
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  • arisan82
    arisan82 Beiträge: 68 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Hallo

    Ich versteht die ganze Diskussion nicht. Delta hat ja geschrieben das jeder spielen kann wie er will.
    Ich fanden den post von Delta hilfreich da ich nicht der Typ bin der mit stop Uhr und Zettel alles messen und berechnen tue.
    Es ist immer noch a Spiel des sollte man auch net vergessen.
    Ich hab Deltas Spielweise probiert und finde sie gut. Vorher wahr ich mit dem Waldi net zufrieden dank dem post habe ich einiges verändert und nun macht mir der HR auch wieder spass hab aber auch einiges anders gemacht da es mir hält besser gefällt.

    Und zum Schluss danke Delta denn wer hat den vorher mal was über den HR geschrieben keiner.
  • weltenwanderer14
    weltenwanderer14 Beiträge: 152 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Hi, ich habe meine Waldi inzwischen auch etwas an die neuen Skills angepaßt, die Pfeilkette ist ne feine Sache. Wobwei ich die vllt etwas anders anwende, sie eignet sich auch gut zum Einfangen von Restmobs in der Openworld.

    Da ich noch lang nicht max gepimpt bin mach ich es immer so das 1-2 PK vor mir liegen, Geteilter Himmel über die Gegner, letzte PK in den größten Haufen und genau in die Mitte Pfeilregen. Da PK etwa ne Sekunde braucht zum Auslösen, kann man trotz Verreissen durch die Animation den Pfeilregen recht gut in der Mitte platzieren. Da nun alles auf CD ist, geteilter Schuß hinein und was nett ist den kann man auch fast Stakkato machen, so schnell man klicken kann. Ka, ob das nun sehr strange ist, aber Mobgruppen werden damit fast komplett erlegt - kommen noch welche weg, laufen sie in die beiden Sicherheits PK hinein oder man kann sie mit einer weiteren PK vor einem konzentrieren und den Rest geben.

    Ob das auch so in einer Ini klappt muß sich zeigen, dafür müßte aber gewartet werden bis die "Fallen" aufgebaut sind und das fällt den meisten schwer - es soll ja schnell gehen.
    Lymiria (WW/HR) - Wanderer aus Dere - ein Pfeil zur rechten Zeit erspart Hauen und Stechen.
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Benutzt du den Geteilten Himmel zum Verlangsamen der Gegner? Weil ich glaube, dass du dich ja nicht treffen lässt, da fielen die Blitze also weg.

    Ich weiß nicht, ob du es schon mal probiert hast, aber bei deinem Stil scheint mir ein Defender Companion passend: er zieht Aggro für dich und du kannst entspannt deine Skills anwenden, ohne Risiko angegriffen zu werden. Mit dem hättest du auch eine recht gute Tank"simulation"^^

    In einer Ini wird die Fallentaktik bei Anwesenheit eines guten Tanks bestimmt gar nicht nötig sein. Dafür könnte man die weiteren Pfeilketten natürlich als zusätzlichen Schaden/Kontrolle einsetzen.

    Wenn du magst, schreib mich ingame mal an und wir laufen vll Kessel oder so zusammen. Ich würde das ganz gerne mal in Aktion sehen, um mir ne Meinung drüber bilden zu können.
  • sheydrale
    sheydrale Beiträge: 1,402 Community Moderator
    bearbeitet Juli 2015
    Guten Tag zusammen,

    Ich habe durchaus nichts dagegen, wenn an dieser Stelle eine Diskussion stattfindet. Ich würde nur darum bitten ein wenig konstruktiver an die Sache heranzugehen, falls es Kritik an den Inhalten bzw. der hier vorgestellten, eigenen Meinung des TE's gibt. Immerhin wurde dies auch ausdrücklich gewünscht. :)

    - Sheydrale -
    Beste Grüße

    Sheydrale
    Community Team


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  • lazypat559
    lazypat559 Beiträge: 16 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Hallo @chroococci,

    Erstmal muss ich mich für meine gereizten Post entschuldigen. War nicht mein bester Tag wobei die Wortwahl manchmal auch einfach nicht die Richtige war. Ich denke wie haben ein wenig aneinander vorbei geschrieben.
    Deine Berechnun an sich ist natürlich nicht "Falsch" das wäre zuviel gesagt. Wenn man von 50% usw. ausgeht stimmt das natürlich auch wenn die Kontrollboni fehlten. Der Krit und die Effektivität ist einfach Situationsabhängig. Wobei man bei viel Krit und Kontrolle das gut einsetzten kann.

    Kalter Stahlwirbel ist der eigentliche Trumpf vom SW wobei das auch Geschmackssache ist. Hoher Schaden gute Kontrolle erfordert allerdings Übung.

    Zum Thema Werte wie Erholung (auch wenn ich denke das das nur ein Beispiel sein sollte), betrifft Erholung PK und BS nicht.
    @Suffo ja denke wir spielen den HR als Trapper alle fast gleich.

    Beim negieren der bereits laufenden Dornenranken geht es um den Schaden selbst, auf den Kontrollresi keinen Effekt hat. Das war eher bedacht auf Imune Gegner. Um weiter zu Kontrollieren benutz man selbstverständlich Dornenranken egal ob der Effekt noch wirkt.

    So ich glaub jetzt hab ich alles wenn nicht schreibt mir.
  • wolfenring#9403
    wolfenring#9403 Beiträge: 122 Abenteurer
    Was ist den alles unterschiedlich bei den zwei ? Kundschafter und sturmhütter ? Kann das mal einer genau beschreiben ?