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Mod 6 [CW] Stormcontrol Build - PvE

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suffocatex
suffocatex Beiträge: 287 Abenteurer
bearbeitet Juli 2015 in Die Bibliothek

Mod 6 [CW] Stormcontrol Build/ Videoguide fürs PvE

Vorwort

Ein herzliches Willkommen und schön, dass Du zu diesem Guide gefunden hast. Entsprechend dem Unterforum haben wir hier die Impressionen unserer Gilde Remember my Name aufgelistet, auf welche Art und Weise man effektiv einen Taktischen Magier mit der Rolle: Kontrolle/ Supporter spielen kann. Alles Wichtige, was Ihr dazu wissen müsst, wird in dem obigen Video aufgezeigt - denn es handelt sich vorsätzlich um einen Videoguide. Einige Screens und sozusagen eine "ganz ganz kurze Zusammenfassung" stellen wir dennoch weiter unten zur Verfügung. In diesem Video findet ihr außerdem einen Ausschnitt aus dem Gameplay, wie wir den T2-Endboss im Tempel der Spinne töten. Hierbei haben wir bewusst darauf geachtet, nur einen CW mitzunehmen - denn mit nur einem CW ist dieses Build am effektivsten, mehrere CWs in der Gruppe sollten nicht nach diesem Build spielen sondern auf Thaumaturgen- und Henkervarianten gehen. Auch konnten wir so die Kontrolle hervorheben. Für eine weitere Anmerkung bitte den Kommentar unter dem Video von suffocateX lesen.

Selbstverständlich ein Gameplay am Ende

Viel Spaß beim Schauen und Ausprobieren!

PS: Auf YouTube schauen, dort haben wir die einzelnen Kapitel in der Beschreibung markiert.

PPS: Zum Zeitpunkt der Aufnahme war ich wohl etwas erkältet und die Empfindlichkeit des Mikros dennoch zu hoch. :/ Hier entschuldige ich jegliche Störungsfaktoren, die dadurch beim Hören entstehen!




Ausrüstung und Skills


RU2qFHG.jpg

Talente


g4NTYQ9.jpg
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Kommentare

  • suffocatex
    suffocatex Beiträge: 287 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    Kampagnensegen

    afFJWQG.jpg

    jqRKQcC.jpg

    5POsdmR.jpg

    WCmgMXT.jpg

    Gesondert nochmal ein Danke an Yalaia und Agathe Bauer, die mich mit Information und Diskussion über den CW unterstütz(t)en! (:
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  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    ja nicht schlecht. eine frage kurz zum schwaechestrahl: im video wird erwaehnt du waehlst den aufgrund der gruppentauglichkeit, meines wissens zaehlt der debuff doch aber nur fuer den magier selbst oder nicht? das wurde doch mal geaendert vor langer zeit oder ist das nicht mehr aktuell?

    ps: der song am ende haut einen ja vom hocker :eek:
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  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    Schöner Guide ich frage mich nur wie du auf einen Cooldown von 1-2 Sek beim Eisableiter kommen willst :D
  • suffocatex
    suffocatex Beiträge: 287 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    bischioo123 schrieb: »
    Schöner Guide ich frage mich nur wie du auf einen Cooldown von 1-2 Sek beim Eisableiter kommen willst :D

    Das war wahrscheinlich misslich formuliert, 1-2 Sekunden Cooldown nachdem der letzte Eisableiter vom Mob verschwunden war, nicht insgesamt :D
    ja nicht schlecht. eine frage kurz zum schwaechestrahl: im video wird erwaehnt du waehlst den aufgrund der gruppentauglichkeit, meines wissens zaehlt der debuff doch aber nur fuer den magier selbst oder nicht? das wurde doch mal geaendert vor langer zeit oder ist das nicht mehr aktuell?

    ps: der song am ende haut einen ja vom hocker :eek:

    Seitdem es in einem Patch vor geraumer Zeit (das war meiner Meinung nach derjenige, bei dem generell viele Klassen noch einmal überarbeitet wurden) darum ging, Schwächestrahl auf die von dir beschriebene Weise zu "nerfen", der Aufschrei der Com aber zu groß war und sie das gelassen haben, ging ich davon aus, er würde funktionieren wie beschrieben. Teste ich einfach nochmal :)
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  • bearchaser4
    bearchaser4 Beiträge: 1,162 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2015
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    Danke für den Guide. Ich hab jetzt meinen SW, GF und CW nach eurem Guide geskillt. Und warte schon aufgeregt auf die anderen Guides. Ich finde es übrigens sehr schade, das ihr keinen Guide für den HR macht. Irgendwie hab ich es in Erinnerung, das Kuro einen Guide für den Pala Tank machen wollte? Das steht aber hier nicht drauf:
    suffocatex schrieb: »
    Remember my Name - PvE Guideseries

    Mod 6 [GF] Immortal Tactician *klickmich* - von @arachnomorph und @mogbaar
    Mod 6 [SW] Soul Madness *klickmich* - von @mogbaar
    Mod 6 [CW] Stormcontrol - von @suffocatex (ausstehend)
    Mod 6 [DC] Divine Healspikes - von @suffocatex (ausstehend)
    Mod 6
    - von @gotengoku (ausstehend)
    Mod 6 [GWF] - von @kellemaniac (ausstehend)

    Edit:

    Bitte macht auch einen HR Guide, wenn ihr wollt. Ich würde mich sehr darüber freuen, weil ich dann endlich zum ersten mal alle meine Chars "richtig" geskilllt habe. Ich spiele zwar wie viele wissen schon seit open Beta, aber ein erfahrener Spieler bin ich nicht. Ich spiele schon seit 2 Jahren immer nur mit verskillten Chars. Und die anderen HR Spieler würden sich auch sicher darüber freuen. Und erst recht, weil ich glaube es hier im deutschen Bereich auch noch gar keinen HR Guide gibt. Jedenfalls sehe ich hier im Forum sogut wie nie Klassen Guides.
  • sempradraconis
    sempradraconis Beiträge: 204 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    Vote 4 Sticky

    Ich finde es zwar schade das der MoF so garnicht mehr in Guides vorkommt aber (für die die noch spielen) bedanke ich mich mal für den Guide.
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    :cool: Hättest wohl gern :cool:
  • yalaia
    yalaia Beiträge: 272 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Optionen
    Dank sag ich auch mal Danke für den nächsten schönen Guide. Vor allem, weil hier der sicher nicht so gängige Weg (weil nicht auf max Schaden getrimmt) gezeigt wird, den Magier zu spielen. Es ist (so war es zumindest für mich) schon eine Umgewöhnung, zu sehen, daß man im Schaden deutlich hinter einem Thauma hinterherhinkt. Aber der Vorteil liegt klar auf der Hand und der Build lässt sich auch wirklich schön spielen.

    Aber kurze Frage noch: Im Video hattest du von (hard)cap bei 800 Punkten Aktionspunktezugewinn gesprochen. Hardcap oder nur alte degressive Kurve? Kann da selbst nicht so testen, da ich dort nicht über den Wert komme. Bei Kampfvorteil sehe ich aber noch einen Anstieg der Prozente über 800 Punkten, wenn auch deutlich geringer weil halt sehr degressiv...
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    Mod 6 - epischer Grauwolfbau => https://www.youtube.com/watch?v=GI1LWjPXbC4
  • suffocatex
    suffocatex Beiträge: 287 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    Vote 4 Sticky

    Ich finde es zwar schade das der MoF so garnicht mehr in Guides vorkommt aber (für die die noch spielen) bedanke ich mich mal für den Guide.

    Das hier wäre mit 99%iger Wahrscheinlichkeit ein MoF-Guide geworden, würden einige der Monster (mit erhöhter Kontrollresistenz) nicht vom "Zusammenzieh-Effekt" des Wütenden Opfers - Tägliche - ausgeschlossen sein. Das ist unheimlich schade, dass das nicht richtig funzt, aber bei mir der ausschlaggebende Punkt gewesen, da ich hier nicht auf Glück hoffen mag (auch im Bezug zum vorbildspfadbezogenen Oppressorfeat, welches einen sehr langen und wirklich geilen Stun gewährt, aber auch nicht immer "zieht"). :/
    yalaia schrieb: »
    Dank sag ich auch mal Danke für den nächsten schönen Guide. Vor allem, weil hier der sicher nicht so gängige Weg (weil nicht auf max Schaden getrimmt) gezeigt wird, den Magier zu spielen. Es ist (so war es zumindest für mich) schon eine Umgewöhnung, zu sehen, daß man im Schaden deutlich hinter einem Thauma hinterherhinkt. Aber der Vorteil liegt klar auf der Hand und der Build lässt sich auch wirklich schön spielen.

    Aber kurze Frage noch: Im Video hattest du von (hard)cap bei 800 Punkten Aktionspunktezugewinn gesprochen. Hardcap oder nur alte degressive Kurve? Kann da selbst nicht so testen, da ich dort nicht über den Wert komme. Bei Kampfvorteil sehe ich aber noch einen Anstieg der Prozente über 800 Punkten, wenn auch deutlich geringer weil halt sehr degressiv...

    Es ist wie in Mod 5 die alte degressive Kurve, für mich aber schon so etwas wie ein "Hardcap", da man ab solchen Werten die Punkte imo lieber in andere nützliche Werte steckt. AP Gewinn > Kampfvorteil > Kontrollbonus > Rest - so in etwa, die ersten drei lohnen sich alle recht gut.
    Genau, im Schaden hinkt man deutlich hinterher, wobei auch dieser (würde man Lostmauth-Set + Henker tragen) sich wirklich sehen lassen kann. Man muss ja beachten, dass gerade der Spellstorm-Burstschaden durch eben genannte Faktoren schon beeinträchtigt wird und nicht zuletzt den anderen Gruppenmitgliedern gutgeschrieben wird. Aber das macht es so interessant; den CW kann man momentan auf viele Weisen spielen, das ist ein Vorschlag, welcher sich - wie schon oft betont - nur 1x in einer Gruppe lohnt (ich würde, würden wir häufiger mit 2 CWs laufen, selbst dann schon eine andere Skillung wählen. Aber wenn der andere CW anders geskillt ist, erfüllt sie auch hier wunderbar ihren Zweck).
    Danke übrigens, dass du dich durch deinen (Monster-Alliteration :D) Post nochmal in mein Gedächtnis gerufen hast, so konnte ich am Ende meines Beitrages nochmal vernünftige Credits verteilen :)

    Und @all: Die überwiegend positive Resonanz find' ich wirklich klasse!
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  • sabalsace
    sabalsace Beiträge: 56 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Optionen
    suffocatex schrieb: »
    den CW kann man momentan auf viele Weisen spielen, das ist ein Vorschlag, welcher sich - wie schon oft betont - nur 1x in einer Gruppe lohnt (ich würde, würden wir häufiger mit 2 CWs laufen, selbst dann schon eine andere Skillung wählen. Aber wenn der andere CW anders geskillt ist, erfüllt sie auch hier wunderbar ihren Zweck).

    Kurzes Feedback zu der unterschiedliche Skillung von 2 CW in der Gruppe: wir sind gestern in der Gilde eCC gelaufen, mein CW nach dem Thauma-Build und der andere nach diesem Guide.
    Lief primastens (bis auf den Endboss, den wir immerhin auf 72% runtergekloppt haben ^^ ). Mein CW hat ungefähr doppelt so viel Schaden gemacht wie der andere, wobei dieser die Mobs wesentlich länger kontrollieren konnte - zu zweit waren wir da eine hervorragende gegenseitige Ergänzung.
  • lordshitpost
    lordshitpost Beiträge: 107 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    sabalsace schrieb: »
    Kurzes Feedback zu der unterschiedliche Skillung von 2 CW in der Gruppe: wir sind gestern in der Gilde eCC gelaufen, mein CW nach dem Thauma-Build und der andere nach diesem Guide.
    Lief primastens (bis auf den Endboss, den wir immerhin auf 72% runtergekloppt haben ^^ ). Mein CW hat ungefähr doppelt so viel Schaden gemacht wie der andere, wobei dieser die Mobs wesentlich länger kontrollieren konnte - zu zweit waren wir da eine hervorragende gegenseitige Ergänzung.

    Hast du nur "X" gedrückt, oder habt ihr den Lauf auch aufgezeichnet? Der Paingiver ist nicht aussagekräftig für DPS-Vergleiche.


    Was mir im Allgemeinen aufgefallen ist, ist der Umstand, dass die Mobs in T2-Gewölben nicht sehr beeindruckt von eisigen Venen sind. Die Kontrollwirkung ist gefühlt wesentlich kürzer als übliche Dauer.
    Daher hab ich überlegt ob die letzten 15 Punkte nicht vll im Thaumapfad besser angelegt sind. Zauberverdrehung ist echt eine starke Alternative.
    Der peinliche Moment, wenn du merkst, dass dein Forumname im Spiel relevant ist...

    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • yalaia
    yalaia Beiträge: 272 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    Lord, der Vergleich "Eisige Venen" zu "Zauber verdrehen" ist vor dem Hintrgrund dieses Builds für mich eigentlich keine Alternative. Meine Begründung wäre, Eisige Venen macht Gefrorenes Gelände zu einem schnellen Kontrollzauber. Wenn ich erst die Stapel Kälte aufbauen müsste, dann würde das sehr lang dauern und die Adds könnten die Position wechseln. So friere ich aber innerhalb kurzer Zeit ein = schneller Kontrolleffekt. Auch die anderen Kontrollzauber wie Zeit stehlen und der Stun von Scherbe sind in T2 deutlich kürzer, aber dennoch in dieser Gesamtkombi aus den 3 Zaubern halt starke Kontrolle.
    Du könntest jetzt vielleicht die Rota Eisableiter/Scherbe/Zeit Stehlen/Gelände dem dagegen halten, da durch Eisableiter ja die Stapel aufgebaut werden. Richtig, aber im weiteren Kampfverlauf und gerade bei spawnenden Adds in der Mitte des Kampfes hättest du dies Optimum sicher nicht, da die Zauber nicht alle immer gleich vom Cooldown sind und der Eisableiter vielleicht gerade auf dem Boss an einer anderen Ecke des Schlachtfelds tickt.
    Eher wäre es eine Überlegung für einen Thauma, die Venen gegen 15 Punkte im Abtrünnigen zu tauschen. Der geht ja auf Schaden und Gefrorenes Gelände macht an eingefrorenen Mobs keinen Schaden mehr (nur noch Waffen-VZ Dot's).

    Just my 2 cent
    [SIGPIC][/SIGPIC]
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  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    yalaia schrieb: »
    Gefrorenes Gelände macht an eingefrorenen Mobs keinen Schaden mehr

    ist das jetzt so beabsichtig (wai) oder ein bug und wir koennen auf aenderung hoffen? dachte eigentlich das des gefixed wird irgendwann. gibs da was offizielles zu?
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  • yalaia
    yalaia Beiträge: 272 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    ist das jetzt so beabsichtig (wai) oder ein bug und wir koennen auf aenderung hoffen? dachte eigentlich das des gefixed wird irgendwann. gibs da was offizielles zu?

    Ich hatte es damals beim Mod6-Preview mal als Bug angemeldet, hatte aber auch unter Mod5 noch vergleichshalber getestet und da war es auch schon so. Man (oder zumindest ich) hat es nur nicht so bemerkt, da das Gelände eher wegen der Tics und Stormspell Procs interessant war. Jetzt mit dem schnellen Freeze merkt man es gravierend finde ich. Von daher WAI oder Nicht-WAI ... ???
    [SIGPIC][/SIGPIC]
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  • leander21278
    leander21278 Beiträge: 1,035 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    Das hab ich auch erst vorgestern festgestellt mit dem gefrorenen Gelände, als ich spaßeshalber eine Puppe in Eis gelegt hab. Da ich normalerweise eine Blitz VZ nutze, merke ich das nicht, die springt ständig und macht selber Schaden. Ich hatte testweise eine Henker im Slot und es kamen keine Zahlen, sehr verwirrend.
  • kisakee
    kisakee Beiträge: 1,152 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    Eine Frage zum Video: Wieso dieses Gummiballverhalten? Ist das Laufen so aus der Mode gekommen, dass man nur noch springt?
  • bearchaser4
    bearchaser4 Beiträge: 1,162 ✭✭✭
    bearbeitet Mai 2015
    Optionen
    Ich hab dazu mal ne Frage. Du sagtest ja, du benutzt auch bei Single Target / Bosse unterdrückende Gewalt und mehr Froststrahl. Wann benutzt man denn Eismesser und Arkane Geschosse?
  • suffocatex
    suffocatex Beiträge: 287 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    yalaia schrieb: »
    Lord, der Vergleich "Eisige Venen" zu "Zauber verdrehen" ist vor dem Hintrgrund dieses Builds für mich eigentlich keine Alternative. [...]
    Ja, sehe ich auch so, und selbst in den T2-Dungeons fehlen mir die eisigen Venen stark (zumindest im Sinne der Kontrolle), war ich denn mal auf irgendeine Weise anders geskillt
    ist das jetzt so beabsichtig (wai)

    Ich muss gestehen, ich habe keine Ahnung, ob das WAI ist oder nicht. Würdet ihr mich allerdings nach einer Vermutung fragen, würde ich behaupten es ist - nicht - WAI ^^
    kisakee schrieb: »
    Eine Frage zum Video: Wieso dieses Gummiballverhalten? Ist das Laufen so aus der Mode gekommen, dass man nur noch springt?

    Öhm, doofe Angewohnheit :D Eigentlich vollkommen irrelevant, da man keinen Vorteil daraus erzielt
    bearchaser4 schrieb: »
    Ich hab dazu mal ne Frage. Du sagtest ja, du benutzt auch bei Single Target / Bosse unterdrückende Gewalt und mehr Froststrahl. Wann benutzt man denn Eismesser und Arkane Geschosse?

    Bei Single Target Bossen kann man natürlich wahlweise auch Eismesser benutzen, wenn zum Beispiel die Unterdrückende Gewalt aus der Reichweite ist. Da aber 30% mehr Schaden in ST-Situationen nicht geslottet sind, nimmt sich das kaum etwas.
    Magisches Geschoss.. Uff, je nach Lust und Laune, wirkliche Vorteile (ein Arkane-Stack mitinbegriffen) bietet dieser nicht. Wie gesagt, wer Wölkchenfan ist, darf dort gerne auch diese slotten. Nur Sturmsäule bietet imho wirklich viiiel zu wenig Movement
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  • sonice83
    sonice83 Beiträge: 49 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    Wieviel DMG verursacht eigentlich so ein Schockangriff?
    Beim Einhauen auf die Puppe fliegen so viele Zahlen da isses schwer die rauszufiltern :)
  • suffocatex
    suffocatex Beiträge: 287 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
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    sonice83 schrieb: »
    Wieviel DMG verursacht eigentlich so ein Schockangriff?
    Beim Einhauen auf die Puppe fliegen so viele Zahlen da isses schwer die rauszufiltern :)

    Also bei den Testpuppen im Video sehe ich im Durchschnitt so ~20k Hits durch Stormspell. Das ist auch mit schlechterer Ausrüstung und dann der Henkerverzauberung seeehr realistisch, da durch Kälte Präsenz der eigene Schaden schon stark in die Höhe gedrückt wird ^^
    In den Dungeons sieht es aber ganz anders aus - ich habe die ACTs nicht mehr, aber mag behaupten, dass der Schaden im Durchschnitt so bei 60k - 80k pro Sturmzauber liegt, gerne etwas weniger, gerne aber auch zu DPS-Spitzen der Gruppe bei 160k - 200k. Das ist auch ein ganz klares Plus für den Spellstorm CW, da man - auch wenn das Build auf Gruppensupport ausgelegt ist - die kleinen Trashmobs gut zuerst kontrollieren, dann mit Schaden bewältigen kann. :)
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  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Optionen
    gibts schon neue testergebnisse zum schwaechestrahl?
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  • sonice83
    sonice83 Beiträge: 49 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    Schade das der Build heute mit dem Patch so generft wird :( Ich hatte mich grad dran gewöhnt auch mal DMG zu machen :/
  • zwergenschubser
    zwergenschubser Beiträge: 1,715 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    sonice83 schrieb: »
    Schade das der Build heute mit dem Patch so generft wird :( Ich hatte mich grad dran gewöhnt auch mal DMG zu machen :/

    edit: offtopic bla
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  • sonice83
    sonice83 Beiträge: 49 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    Ich spiel ja erst seit Mod6 also hatte ich jetzt nich so lang das vergnügen :(
  • jetli377
    jetli377 Beiträge: 137 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2015
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    Das ist mehr als schei... und ich sehe auch den Grund nicht für diesen nerf. Ein Cooldown ist ok damit kann man leben, aber warum kein critical mehr? Wo ist der Sinn?

    In Dungeons ist es nicht so schlimm, da ich eh mehr für control dabei und der Schaden von andern kommt. Im Einzelspiel wirds härter, da hier stromspell eine entscheidende Schadensquelle ist. Beispielsweise Sharandar: hier kann ich 4-5 Rotkappengruppen ziehen und sie mit dem Stormspell platzen lassen. Ein Heidenspaß! Vorbei?

    Egal, ich werd ihn trotzdem weiter nutzen.
  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    Ne ich versteh auch nicht wieso man den CW überhaupt nervt, ich sehe dafür keinen Sinn wo er doch inwzischen eh hinter SW und GWF im DPS steht?!
  • leander21278
    leander21278 Beiträge: 1,035 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    Der Nerf kommt aus der PVP-Ecke, haben sich anscheinend ein paar Spieler bei den Entwicklern ausgeheult.
  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    Ohja demnach machen Tanks zu viel Schaden, Heiler sind unsterblich und Hexenmeister können zu gut kontrollieren ^^
  • jetli377
    jetli377 Beiträge: 137 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2015
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    bischioo123 schrieb: »
    Ohja demnach machen Tanks zu viel Schaden, Heiler sind unsterblich und Hexenmeister können zu gut kontrollieren ^^

    Nicht zu vergessen die dauerhaft unsichtbaren Tricker und die Waldis, die dich mit dem ersten Schuss lahmlegen .

    Als CW bist Du im PvP eh schon eine arme Sau. Die Erklärung macht echt Sinn........
  • chroococci
    chroococci Beiträge: 593 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    Ne ich versteh auch nicht wieso man den CW überhaupt nervt, ich sehe dafür keinen Sinn wo er doch inwzischen eh hinter SW und GWF im DPS steht?!

    Genau und sonst gibt es ja keine Klassen in diesem Spiel. Und ehrlich, selber Schuld. Zwei Module lang sind 5 CW-Gruppen CN in 15 Minuten gelaufen und haben das auch Jeden ungefragt wissen lassen. Oder auch solo, Yolo oder wie man das heute nennt. Deshalb bezweifle ich auch stark PvP als Ursache an.

    These: Zu viel Schaden für eine CC-Klasse. Viel zu übertrieben gutes Merkmal, wegen dem der andere Pfad fast ungenutzt blieb.
  • gex#0505
    gex#0505 Beiträge: 840 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
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    chroococci schrieb: »
    Genau und sonst gibt es ja keine Klassen in diesem Spiel. Und ehrlich, selber Schuld. Zwei Module lang sind 5 CW-Gruppen CN in 15 Minuten gelaufen und haben das auch Jeden ungefragt wissen lassen. Oder auch solo, Yolo oder wie man das heute nennt. Deshalb bezweifle ich auch stark PvP als Ursache an.

    These: Zu viel Schaden für eine CC-Klasse. Viel zu übertrieben gutes Merkmal, wegen dem der andere Pfad fast ungenutzt blieb.

    Was sind in Modul 5 war interessiert nicht, es geht um das jetzt ;)

    Wenn man den CW ausschließlich auf CC reduzieren möchte, braucht es übrigens auch keine Schadens Skillungen mehr.