Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97

M6 Einbrecher Saboteur Guide

timepalace
timepalace Beiträge: 116 Abenteurer
bearbeitet Juli 2015 in Die Diebeshöhle
Da M6 ja jetzt schon länger draußen ist und bis jetzt niemand einen Guide geschrieben hat,
welcher der Saboteur (bzw insgesamt Tr) beschreibt, versuche ich jetzt mal euch zu zeigen,
wie ich meinen Tr spiele und hoffe, ein paar von euch eine Hilfe zu sein
und eine Diskussion zu diesem Builde zu beginnen.

1.)Attribute

attribute83g52ma7e1.png

Wie man sieht, habe ich immer Punkte in Stärke gesetzt, um die größtmögliche Kraftzufuhr zu erhalten.
Außerdem habe ich noch 3 Punkte in Geschick gesetzt um wenigstens ein paar Prozente in Krit zu bekommen und 2 weitere in Charisma der Robustheit wegen.
Letztendlich habe ich am Anfang, als ich meinen Charakter erstellt habe, nicht auf die Werte geachtet, weswegen mir ein paar Punkt in Stärke fehlen (4 Stück), welche ich deswegen mit dem Gurt der Stärke ausgleichen muss (hab ihn auf episch).


2.)Talente

talente5yk7xp1jov.png
Heroisch:

T1 Talente :
Aktionsvorteil (0/5):
Bringt fast nichts, brauch man nicht.

Waffenmeisterschaft (3/3):
3% Krit mehr?Wer da nicht zugreifft ist selber Schuld

Abhärtung (3/3):
9% mehr Leben mit M6 auf jeden Fall nötig

T2 Talente
Schnelle Beinarbeit (4/5):
Da wir uns viel bewegen ganz sinnvoll

Schlachtweise (0/3):
6% sind 94% zu wenig ;-)

Gerissener Pirscher (0/3):
Da wir fast durchgehend unsichtbar sind, würde dieses Talent nicht zu tragen kommen, leider

T3 Talente

Endloser Angriff (0/3):
Gutes Talent, welches leider durch mangelnde Punkte nicht genutzt wird

Zwielicht-Adept (5/5)
Wir rollen viel, also ganz angenehm, Stealth ohne Angriffe aufzufüllen

Glücks-Plänkler (0/3):
Gutes Talent, leider haben wir schon wieder zu wenige Punkte :-(

T4 Talente
Halunkentraining (0/3):
Würde Sinn machen, jedoch ist ''Verbessertes Gerissenes Anschleichen'' Sinnvoller

Schüler der Stärke (0/3)
Siehe Halunkentraining

Verbessertes Gerissenes Anschleichen (5/5):
20% extra Stealth werden auf jeden Fall mitgenommen

Vorbild:

Saboteur T1

Aufleuchtende Klingen (0/5):
Ganz Nett...

Zwielichtige Vorbereitung (5/5):
Ein muss, da wir so öfters angreifen können

Saboteur T2

Messerspitze (0/5):
So oft setzen wir unsere Daily nicht ein

Hinterhältiger Meuchler (5/5)
Lässt uns länger stealthen, ein muss

Saboteur T3

Grinsender Stahl (0/5):
Sind durchgehend im Stealth, also immer 100% Krit - deswegen unnötig

Blutgetränkte Klingen (5/5):
Überlappt sich mit mehreren anderen Talenten, also noch mehr Schaden

Saboteur T4

Rückkehr zu den Schatten (5/5):
Mit z.B. Böse Erinnerung sehr spassig^^

Berührung des Grossgeborenen (5/5):
Macht mehr Schaden, angenehm

Saboteur T5

Hast des Lauerers (5/5):
Extra Schaden am Anfang des Stealthes; Überlappt sich mit Erstschlag -> sehr viel Schaden

Zwielichtige Gelegenheit (5/5):
Nochmal extra Schaden aus dem Stealth heraus

Saboteur T6

Eins mit den Schatten (1/1):
Das wichtigste Talent dieses Buildes, welches uns dazu befähigt Lockvogelangriff zu ignorieren und irgendeine beliebige Begegnungskraft zu verwenden, welche uns unsichtbar hält

Henker T1

Arterienschnitt (5/5): Extra Schaden für den Dämmerungsschnitt



Segen


Bei Sharandar nehmen wir die Segen
-Dunkelfeejäger
-Feenausweichen
-Feywild-Zähigkeit
-Elfenwildheit
-Elfische Raserei,

beim Ring des Grauens die Segen
-Stärke des Reliquienhüters
-Durst des Hervorrufers
-Illusionsschimmer
-Erzürntes Nachwachsen
-Verstärkte Tayanerbastion,

bei Icewind Dale
-Eingriffsttakriken
-Erfrischende Kälte
-Schnelles Auftauen
-Kalte Entschlossenheit
-Belohnung des Winters

und bei Tyranny of Dragons
-Klauen des Drachen
-Schatten des Drachen
-Drakonischer Rüstungsbrecher
-Gier des Drachen
-Raserei des Drachen (3 mal)

Insgesamt bin ich bei den Segen auf Kraft und Robustheit gegangen, wobei, wenn es nichts besseres gab, der defensive Segen gewählt wurde. Die vierten Segen sind von Sharandar und Ring des Grauens sind meines Erachtens relativ egal, heisst, ihr könnt diese auch ändern.Selbiges beim dritten Segen In IwD, wo es an euch liegt, ob ihr noch Erholung benötigt oder nicht.



Kräfte

Frei Verfügbare Kräfte:

Geschosswolke (3/4):
Ich selber benutze sie maximal im PvP, wo sie ganz gut im 1v1 ist
Ablenkungsangriff (3/4):
gegen einzelne Bosseganz gut, wegen dem Debuff á la 5% mehr Schaden am Ziel
Duellantengestöber (4/4):
Der DD Angriff auf einzelne große Ziele
Dämmerungsschnitt (4/4):
Die grundlegende Attacke des Saboteurs, welche außerdem die einzige Frei Verfügbare ist, welche den Stealth nicht verringert (um 15%)


Begegnungskräfte:

Schmerzhafter Schlag (4/4):
Grundangriff im Gewölbe- stunned Mobs und macht gut Schaden + Flächenangriff aus'm Stealth heraus
Gewandter Schlag (3/4):
PvP Attacke; ganz gut um hinter Bosse wie Lostmauth zu kommen
Geißelnde Klinge (4/4):
Macht sehr viel Schaden und eine gute Attacke um große Gegner nieder zu knüppeln
Lockvogelangriff (1/4):
PvP Attacke, welche nur im PvE genutzt wird, wenn mit der momentanen Stealthdauer nicht zurecht kommt, sonst nutzlos
Flimmern (3/4):
macht moderaten Schaden, Schmerzhafter Schlag (aus dem Stealth heraus) ist jedoch die bessere Wahl
Nicht zu Fassen (4/4):
Kaum mehr zu gebrauchen, da die 50% Schadensreduktion nicht so viel sind, wie sie sich anhören
Pfad der Klingen (4/4):
Nutze ich immer, wenn ich durchgehend im Stealth bleibe, macht dann schönen Schaden
Einschlagsschuss (3/4):
PvP Attacke mit moderatem Schaden
Schattenschlag (1/4):
Ist ein Muss, da es unser Stealth wieder auffült; upgraden lohnt sich nicht, da 2 x 0 = 0 Schaden
Böse Erinnerung (3/4):
Der Debuff der Attacke macht so machen Boss einfacher und mit dem Talent ''Rückkehr zu den Schatten'' lässt sich der Stealth sogar noch auffüllen
Rauchbombe (4/4):
AoE Attacke, welche Gegner benommen macht und verlangsamt, ein Gewölbe-Muss
Schattenhaftes Verschwinden (0/4):
Sehe keinen nutzten im PvE, da man nach der Teleportation angreifbar ist; vllt PvP Kraft
Klingengestöber (4/4):
Mit Rauchbombe kombiniert macht die AoE Attacke großen Spass


Tägliche Kräfte:

Blutbad (1/4):
Zu wenig Schaden um effektiv zu sein
Lauerangriff (4/4):
Alleine gegen große Gegner sehr angenehm so oft in Stealth zu kommen
Wirbelwind der Klingen (4/4):
großer Schaden + AoE + Krafterhöhung = Tolle Attacke
Mutausmerzer (4/4):
Toller Debuff, der eine Bosse einfacher machen sollte
Schockierende Vollstreckung (4/4):
Lässt bei Bossen die restlichen 35% der Leben schneller verschwinden, macht Spass


Klassenmerkmale:

Überraschungsangriff (3/4):
Eher eine PvP Attacke
Erstschlag (4/4):
Sehr nützlich, wenn man weiß, das man nicht lange im Kampf ist; bei Bosskämpfen unnötig
Hartnäckige Tarnung (4/4):
Eigentlich DAS Merkmal für den Saboteur, ich nutze es zugunsten von mehr Schaden jedoch nicht, außerdem komme ich auch ohne dieses Merkmal gut klar
Taktik (4/4):
20% mehr Aktionspunkte sind sehr angenehm, vor allem in Bosskämpfen
Einbrecheraktion (0/4):
Da ich nach dem Einsatz meiner Daily sowieso in Stealth gehe, wodurch ich dann Kampfvorteil bekomme, ist dieses Merkmal überflüssig
Geschickter Einbrecher (4/4):
20% Schneller laufen und +4% Robustheit und Kritische Trefferchance nutze ich IMMER, sie sind einfach zu gut :-)
Unsichtbarer Einbrecher (3/4):
Im Solospiel gegen einzelne Bosse ganz angenehm, eine weitere Stealthquelle zu haben
Talisman der Schatten (0/4):
Eine Sekunde ist keine Sekunde
Unterdrückte Dunkelheit (4/4):
Man macht mehr Schaden im Stealth, ist ganz witzig, ich nutze es jedoch nur bei längeren Solokämpfen


Das Spielen

1 - Solo

Kräfte und Merkmale:

Dämmerungsschnitt
Duellantengestöber


Schattenschlag
Rauchbombe
Geißelnde Klinge

Wirbelwind der Klingen
Schockierende Vollstreckung


Erstschlag (bei kurzen Kämpfen)/ Taktik oder Unterdrückte Dunkelheit (bei längeren Kämpfen)
Geschickter Einbrecher


(Ich gehe von einer Gruppe mit 4 kleinen und 1 - 2 großen Mobs aus)

Die Rotation sieht folgendermaßen aus:

1) Rein in Stealth
2)In die Mobgruppe rein und die Geißelnde Klinge auf einen großen setzen
- Eins mit den Schatten aktiviert sich
3)Nun im Stealth auf die kleinen Mobs mit Dämmerungschnitt rauf und einen nach dem anderen Töten
4)Wenn das Stealthmaß ausläuft werf ich die Rauchbombe in die Gruppe rein, greif einen Gegner ein mal mit Duellantengestöber an und werf dannSchattenschlag auf einen Gegner
5)Wieder bisschen mit dem Dämmerungsschnitt angreifen
- Rückkehr zu den Schatten und Geißelnde Klinge müssten wieder aktiv sein
6) siehe 1)
...


2 - In der Gruppe


Kräfte und Merkmale:

Dämmerungsschnitt
Duellantengestöber

Schmerzhafter Schlag (o Flimmern)
Rauchbombe
Schattenschlag


Wirbelwind der Klingen
Schockierende Vollstreckung


Erstschlag (bei kurzen Kämpfen)/ Taktik oder Unterdrückte Dunkelheit (bei längeren Kämpfen)
Geschickter Einbrecher

Rotation bei Gewölbe Mob-Gruppe:

1) Unsichbar in die Gruppe rein
2)Schmerzhafter Schlag einsetzten und ein Duellantengestöber sofort nachsetzten
- Eins mit den Schatten aktiviert sich direkt nach Schmerzhafter Schlag
3) mit Dämmerungsschnitt unser Stealthmaß auffüllen
4)Duellantengestöber einsetzten und nach dem zweiten Schlag Stealth aktivieren
5)Rauchbombe werfen und den Schattenschlag hinterher
-Eins mit den Schatten sollte wieder aktiv sein
6)Nun in den Stealth, ein, zwei mal Dämmerungsschnitt und dann Schmerzhafter Schlag
-Eins mit den Schatten aktiviert sich und füllt die Unsichtbarkeit auf
Das ganze wird wiederholt bis alle Gegner Tot sind

3 - Entgegner


Dämmerungsschnitt
Duellantengestöber

Geißelnde Klinge
Böse Erinnerung
Schattenschlag


Mutausmerzer
Schockierende Vollstreckung


Geschickter Einbrecher
Taktik


Rotation:

1)Rein in Stealth und mit Mutausmerzer auf den Boss, wenn angekommen, Böse Erinnerung nachsetzten
- Boss macht nun weniger Schaden und hat weniger Rüstung//Eins mit den Schatten aktiviert sich
2)Setzt die Geißelnde Klinge und den Schattenschlag hinterher
3)Duellantengestöber bis Eins mit den Schatten wieder aktiv ist
4)aus dem Stealth Böse Erinnerung einsetzten

(Wenn Boss weniger als 35% seiner Leben hat und die Gruppe die Schadensreducktion von Mutausmerzer nicht mehr braucht wird Schockierende Vollstreckung aktiviert)





#1.10
Post edited by timepalace on

Kommentare

  • timepalace
    timepalace Beiträge: 116 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Platzhalter für Werte und Anderes
    #1.10
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Mai 2015
    Da sich nun immer noch keine ermächtigten Experten zu Wort gemeldet haben und mir die Berechtigung fehlt zu beurteilen, ob das nun daran liegt, dass alles richtig ist oder daran, dass der Guide keine weitere Beachtung von Seiten echter Profis verdient, stelle ich jetzt einfach die dummen Fragen selbst:

    Wenn du so viel im Stealth bist, dass sich nicht einmal Gerissener Pirscher lohnt (für das man gerade mal eine Millisekunde die Schatten verlassen müsste, um es auszulösen), und Stealth die Kritchance auf 100% setzt - wozu dann noch Krit erhöhen? (Das betrifft sowohl die Punkte auf GE als auch die 3 auf Waffenmeisterschaft, sowie Geschickter Einbrecher als Merkmal.)

    Wo ich so drüber nachdenke, Zwielichtige Vorbereitung lohnt sich, aber Gerissener Pirscher nicht? Wie das, wo doch beides an die gleiche Situation geknüpft ist (auftauchen und wieder verschwinden)?
    timepalace schrieb: »
    Verbessertes Gerissenes Anschleichen (5/5):
    20% extra Stealth werden auf jeden Fall mitgenommen

    Wo genau liegt der Vorteil möglichst lange im Stealth zu bleiben? Im Pvp auf der Hand, klar. Aber im PvE? Hat man - selbst als Saboteur - nicht mehr davon, das Stealthmaß möglichst häufig zu verbrauchen und dann schnell wieder zu füllen? (Scheint mir auch das zu sein, was du machst, wenn ich mir deine Rotationsbeschreibungen so durchlese - also wozu länger im Stealth? Bringt das irgendetwas anderes als 1-2 Dämmerungsschnitte mehr?)
    Berührung des Grossgeborenen (5/5):
    Macht mehr Schaden, angenehm

    Ja, aber: Mehr Schaden machen auch andere Talente, die man stattdessen nehmen könnte, z.B. "Boshafte Verfolgung"(Henker T2) - und das nicht nur, wenn man hinter dem Gegner steht. Dann ist also die Frage: Macht das Talent mehr Schaden als die anderen Wahlmöglichkeiten? Wirken die 10% Rüstungsdurchdringung auch, wenn man schon genug davon hat, um die Schadensresistenz des Gegner vollständig zu umgehen? Wenn nein, ist es nicht so, dass Rüstungsdurchdringung nach wie vor der einzige Wert ist, der sich halbwegs einfach auf einen bestimmten Wert bringen lässt, der im PvE für sämtliche Gegner ausreichend ist? Wenn ja, bleiben nur noch die 10% Kraftzuwachs. 400 Punkte Kraft sind 1% Schadenserhöhung, richtig? Für 5% mehr Schaden durch dieses Talent (2000 Kraft) bräuchte man also einen Kraftwert von 20.000; drunter sollte man dann vermutlich was anderes skillen, oder sehe ich das falsch?
    Blutbad (1/4):
    Zu wenig Schaden um effektiv zu sein

    Wirklich? Blutbad (Rang 4) macht bei mir laut Beschreibung 2000-2500 Schaden. Gemeint ist: Pro Tick (oder "Sprung" oder wie immer man das hier nennen soll), die Kraft verursacht insgesamt 10 davon, was immerhin 20000-25000 Punkte sind - ohne irgendwelche Buffs, Krits, etc.

    Schockierende Vollstreckung steht mit 10000-12000 Punkten ausgeschrieben, was bei Doppeleinsatz auf 20000-24000 Punkte wären - ich würde sagen, Gleichstand, was den Gesamtschaden angeht.

    Also sind vermutlich die anderen Eigenschaften der Kräfte entscheidend. Blutbad nützt natürlich vor allem dann, wenn man es mit einem isolierten Ziel zu tun hat, sonst wird der Schaden zu sehr verteilt - das kommt aber doch grade bei Bossen öfter vor. Blutbad macht einen für die Dauer der Kraft unangreifbar, was lebensrettend sein kann. Und mit "Unsichtbarer Einbrecher" kann man nach dem 1. Tick in den Stealth wechseln und so 9/10 der Kraft mit allen Stealthvorteilen nutzen, selbst wenn das Maß davor leer war.
    Dafür werden die Köpfe von Tiamat glaub ich nicht als Ziel erkannt.

    Schockierende Vollstreckung verteilt den Schaden nicht (andrerseits, wenn noch so viele Ziele da sind, sollte man vllt. gleich Wirbelwind der Klingen benutzen?), und vermutlich lässt sich der Doppeleinsatz gut mit "Unsichtbarer Einbrecher" kombinieren. Dafür keine Immunität und bis das Ziel bei 35% angekommen ist, ist der Schaden im Vergleich zu Blutbad nur halb so hoch.

    Unterm Strich würde ich jedenfalls Blutbad nicht so ohne weiteres als ineffektiv abschreiben, sondern aufwerten und die beiden Kräfte je nach Kampf austauschen. Oder?


    Das wars. Ich wünsche noch viel Spaß und dass sich spielmechanikdiskussionberechtigtere Individuen als ich einfinden mögen.
  • timepalace
    timepalace Beiträge: 116 Abenteurer
    bearbeitet Juni 2015
    Guten Tag Cushparl,
    danke für deine Rückmeldung, bzw deine Fragen und srry, das ich jetzt erst schreibe, bin in letzter zeit einfach nicht dazu gekommen ; )
    Ich werde nun mal versuchen deine Fragen zu beantworten:

    Wenn du so viel im Stealth bist, dass sich nicht einmal Gerissener Pirscher lohnt (für das man gerade mal eine Millisekunde die Schatten verlassen müsste, um es auszulösen), und Stealth die Kritchance auf 100% setzt - wozu dann noch Krit erhöhen? (Das betrifft sowohl die Punkte auf GE als auch die 3 auf Waffenmeisterschaft, sowie Geschickter Einbrecher als Merkmal.)

    Falls man mit anderen Leuten (inklusive CC CW )in einer Gruppe spielt und eher den stealth verlässt,
    sind diese 3 % krit (insbesondere in kombination mit dem Lostmauth set) besser als 3% Robustheit.
    Wo ich so drüber nachdenke, Zwielichtige Vorbereitung lohnt sich, aber Gerissener Pirscher nicht? Wie das, wo doch beides an die gleiche Situation geknüpft ist (auftauchen und wieder verschwinden)?
    Ich nutze lieber Zwielichtiger Pirscher, da er mir hilft schneller wieder meine Attacken einzusetzen und dadurch mein Stealth wieder zu füllen. Dies kann in einigen Situation min Leben retten.
    Wo genau liegt der Vorteil möglichst lange im Stealth zu bleiben? Im Pvp auf der Hand, klar. Aber im PvE? Hat man - selbst als Saboteur - nicht mehr davon, das Stealthmaß möglichst häufig zu verbrauchen und dann schnell wieder zu füllen? (Scheint mir auch das zu sein, was du machst, wenn ich mir deine Rotationsbeschreibungen so durchlese - also wozu länger im Stealth? Bringt das irgendetwas anderes als 1-2 Dämmerungsschnitte mehr?)

    Durch die 20% extra Stealth bin ich flexibler, einen anderen Grund hat das nicht.
    Berührung des Grossgeborenen (5/5):
    Macht mehr Schaden, angenehm
    Ja, aber: Mehr Schaden machen auch andere Talente, die man stattdessen nehmen könnte, z.B. "Boshafte Verfolgung"(Henker T2) - und das nicht nur, wenn man hinter dem Gegner steht. Dann ist also die Frage: Macht das Talent mehr Schaden als die anderen Wahlmöglichkeiten? Wirken die 10% Rüstungsdurchdringung auch, wenn man schon genug davon hat, um die Schadensresistenz des Gegner vollständig zu umgehen? Wenn nein, ist es nicht so, dass Rüstungsdurchdringung nach wie vor der einzige Wert ist, der sich halbwegs einfach auf einen bestimmten Wert bringen lässt, der im PvE für sämtliche Gegner ausreichend ist? Wenn ja, bleiben nur noch die 10% Kraftzuwachs. 400 Punkte Kraft sind 1% Schadenserhöhung, richtig? Für 5% mehr Schaden durch dieses Talent (2000 Kraft) bräuchte man also einen Kraftwert von 20.000; drunter sollte man dann vermutlich was anderes skillen, oder sehe ich das falsch?

    Bezüglich der ArPen hast du recht, es hilft dir dein max zu erreichen (wenn noch nicht erreicht), sonst ist dieses halt ein PvP Talent. Bei dem Thema Schaden, kam mir der mehr vor als der von anderen Talenten, ich kann leider nicht genauer nachgucken, da ACT bei mir nicht funktionieren will. Wenn sich jemand bereit erklären würde um das auszutesten, wäre ich ihm sehr dankbar :)
    Blutbad (1/4):
    Zu wenig Schaden um effektiv zu sein
    Wirklich? Blutbad (Rang 4) macht bei mir laut Beschreibung 2000-2500 Schaden. Gemeint ist: Pro Tick (oder "Sprung" oder wie immer man das hier nennen soll), die Kraft verursacht insgesamt 10 davon, was immerhin 20000-25000 Punkte sind - ohne irgendwelche Buffs, Krits, etc.
    Das was du da geschdrieben hast ist zu 100% korrekt, ich es mich wohl ungünstig formuliert.
    Für einzelne Bosse ist es Top, jedoch gibt es kaum Bosse die lange genug alleine sind, damit es wirkt und wenn doch sollte man dann lieber Mutausmerzer verwenden, da dieser ja den Schaden,welcher vom Boss ausgeht sehr stark reduzieren kann.
    Falls jemand aber viel PvP spielt, lohnt sich diese Kraft auf jeden Fall - damit bekommt man sogar ohne Probleme den OP klein.

    Falls jemand noch irgendwelche Verbesserungsvorschläge oder Fragen hat, immer her damit!

    Grüße timepalace

    P.S. Danke für den Sticky :D
    #1.10
  • xgotengoku
    xgotengoku Beiträge: 109 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Ich werde bald einen Guide schreiben für den TR... sobald Mod 7 raus ist, da ich noch nicht ganz sicher weiß ob sich was ändert... Aber ich denke mal nicht.

    Meine Skillung ist eine reine DMG-Skillung mit der man aber auch überlebt wenn man kein Movementlegastheniker ist.
    Aber ihr könnt euch drauf freuen ;)
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • timepalace
    timepalace Beiträge: 116 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Wird das dann auch ein Saboteur?
    #1.10
  • xgotengoku
    xgotengoku Beiträge: 109 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    nein, das wird ein henker guide. wie gesagt, pure dmg skillung^^
    [SIGPIC][/SIGPIC]
  • timepalace
    timepalace Beiträge: 116 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2015
    Hast du den Thread von karakla1 gelesen?
    Darin wird schon gut beschrieben, dass der henker purer Singletarget DD ist und der Saboteur marginal schlechter von dem Dmg her.
    #1.10