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[Vorschau] Modul 6: Elemental Evil
sheydrale
Beiträge: 1,402 Community Moderator
Liebe Neverwinter Fans und D&D Begeisterte,
Wir freuen uns, Neverwinters bisher größtes Modul anzukündigen: Elemental Evil!
Im vergangenen Jahr sahen sich die Bürger von Neverwinter einer Vielzahl an furchterregenden Feinden gegenüber, von tayanischen Lichs bis hin zur Drachengöttin Tiamat. Und nun sind es die Naturgewalten selbst, die die Stadt in die Knie zwingen wollen! Doch fürchtet euch nicht, ein von den Göttern gesegneter Held, der Eidgebundene Paladin, ist hier, um die bevorstehende Gefahr zu bekämpfen. Diese rechtschaffenden Kämpfer können sowohl fähige Heiler als auch furchtlose Tanks werden. Die beiden Rollen, die sie in Dungeons & Dragons so berühmt gemacht haben.
Bei ihren Kämpfen gegen den Kult des elementaren Bösen werden die Helden von Neverwinter eine fesselnde Story erleben, die das kommende Tabletop-Abenteuer von Dungeons & Dragons, Princes of the Apocalypse, vervollständigen wird. Mit Elemental Evil wird das Maximallevel von 60 auf 70 erhöht. Es wird eine Reihe neuer Quests, Talente und ausrüstbare Klassenkräfte geben.
Auf dem Plan nach Modul 6: Elemental Evil stehen weitere Module mit lang ersehnten Features, wie den Festungen und berühmten Charaktere aus der Geschichte von Dungeons & Dragons.
Mächtige Kräfte trachten nach der Zerstörung Neverwinters, seid ihr bereit, ihnen entgegenzutreten?
Wir freuen uns, heute weitere Details zur neuen Klasse des Paladins bekanntgeben zu können. Eidgebundene Paladine können zwischen den Rollen des Tanks und des Heilers wählen, indem sie über ihre Vorbildpfade entweder den Eid des Schutzes oder den Eid der Hingabe ablegen. Diese Pfade gewähren einzigartige passive Kräfte, die die aktiven Kräfte ergänzen und die Begegnungskräfte des Paladins modifizieren.
Eidgebunden – Hingabe: Eure Heilung wird um 100% verbessert. Wenn ihr einen Verbündeten heilt, werden dessen Stats 8 Sekunden lang um 5% verbessert. Dieser Effekt ist nicht stapelbar und tritt nur dann ein, wenn ihr beim Ziel tatsächlich Trefferpunkte wiederherstellt.
Eidgebunden – Schutz: Eure Schadensresistenz wird um 10% verbessert und ihr erzeugt 500% mehr Bedrohung. Wenn ihr Schaden erleidet, erhaltet ihr mehr Kraft, proportional zur Menge des erlittenen Schadens. Dieser Bonus ist auf 10% eurer maximalen Trefferpunkte begrenzt.
Bevor wir uns den Kräften des Paladins widmen, werfen wir zunächst einen Blick auf seine Klassenmechanik, Göttliche Anrufung. Paladine erzeugen Göttliche Anrufung passiv und bei Anwendung von Begegnungskräften. Sie können bis zu 3 Ladungen haben. Mit der Tab-Taste können sie göttliche Kräfte anrufen, um den Lauf der Schlacht zu wenden. Der gewählte Eid verändert und verstärkt eure Göttliche Anrufung.
Göttliche Anrufung: Verbraucht eine Ladung Göttliche Anrufung und verhöhnt alle Feinde innerhalb von 30 Fuß. Verbündete innerhalb von 30 Fuß erhalten eine kleine Heilung.
Göttliche Anrufung – Hingabe: Verbraucht eine Ladung Göttliche Anrufung und heilt Verbündete innerhalb von 30 Fuß. Weitere Anwendungen innerhalb der nächsten 10 Sekunden haben 50% mehr Heilung.
Göttliche Anrufung – Schutz: Verbraucht eine Ladung Göttliche Anrufung und verhöhnt Gegner innerhalb von 30 Fuß. Ihr erhaltet 10 Sekunden lang 10% mehr Schadensresistenz und werft 5% des eingehenden Schadens zurück, solange dieser Buff aktiv ist. Der zurückgeworfene Schaden kann maximal 5% eurer maximalen Trefferpunkte betragen.
Paladine haben an beide Rollen relativ einzigartige Herangehensweisen. Wir werden uns den beiden Eiden separat widmen, um genauer zu beschreiben, wie sie die Rolle des Paladins in einer Abenteurer-Gruppe beeinflussen. Wir beginnen mit dem Eid des Schutzes, der den Paladin zu einem mächtigen Tank macht, der seine Verbündeten vor Schaden beschützt. Schutz-Paladine sind darauf spezialisiert, viel Bedrohung, vorübergehende Trefferpunkte und Schutzschilde zu erzeugen, durch die sie eingehenden Schaden gut wegstecken weiterkämpfen können. Ein gutes Beispiel für die Tank-Möglichkeiten des Schutz-Paladins ist die nur bei dieser Klasse verfügbare Begegnungskraft Eid der Bindung.
Eid der Bindung: Alle gegnerischen Ziele in der Nähe des Paladins sind 2 Sekunden lang gezwungen, ihn anzugreifen. Während dieses Zeitraums absorbiert er jeglichen Schaden gegen ihn. Wenn dieser Effekt endet, erleidet er 50% des Schadens und teilt 50% des Schadens als Flächenschaden an nahe Feinde aus. Spieler, die unter dem Einfluss dieser Kraft stehen, teilen an Zielen, die nicht der Paladin sind, 75% weniger Schaden aus.
Diese Kraft gibt dem Paladin verschiedene Möglichkeiten, seine Rolle auszufüllen. Mit seinen Fähigkeiten, Schilde zu erzeugen und eingehenden Schaden zu verhindern, kann er seine Kräfte dazu einsetzen, alle Gegner in der Nähe zu zwingen, ihn anzugreifen. Der eingehende Schaden macht ihm dabei dank seiner Defensivtechniken nicht viel aus, während er selber in der Zwischenzeit ordentlich austeilt. Dies kann gut mit einer anderen Begegnungskraft, „Absolution“, eingesetzt werden, um so eine Verteidigung zu errichten, mit der der Paladin unglaubliche Mengen an Schaden auf seine Gegner zurück werfen kann.
Absolution: Der Paladin beschützt sich oder einen Verbündeten mit einem mächtigen Schild. Dieser Schild hält so lange, bis er zerstört wurde. Der Paladin kann diesen Schild zu jeder Zeit auf sich und einen weiteren Verbündeten anwenden.
Auf der anderen Seite haben wir Paladine, die einen Eid der Hingabe abgelegt haben. Sie kanalisieren heilige Energien, um ihre Verbündeten zu heilen und ihre Wunden zu schließen. Hingabe-Paladine benutzen die freie Kraft „Wunden heilen“, um bei ihren Verbündeten andauernd Heilung zu wirken, während sie ihre Begegnungskräfte dazu verwenden, auf verschiedene Situationen im Gefecht reagieren zu können. Hingabe-Paladine haben ein umfangreiches Arsenal zur Heilung ihrer Gruppenmitglieder, zum Beispiel ihre einzigartige Begegnungskraft Bund der Tugend.
Bund der Tugend
Alle Verbündeten innerhalb von 60 Fuß unterliegen diesem Effekt. Verbündete mit diesem Effekt erhalten 20% mehr Heilung aus allen Quellen. Wenn ihr einen Verbündeten, der unter diesem Effekt steht, heilt, erhalten auch alle anderen Verbündeten mit diesem Effekt 15% der von euch gewirkten Heilung.
Dies erlaubt es Hingabe-Paladinen, allen Verbündeten in ihrer Nähe Heilung zukommen zu lassen, ohne dass sie dabei eine Begegnungskraft verwenden müssten.
Außer den verschiedenen Eiden, die ein Paladin ablegen kann, sind es besonders seine Klassenmerkmale, die ihn zum Dreh- und Angelpunkt einer jeden Gruppe machen. Die Klassenmerkmale des Paladins sind Auren, die einen Effekt auf Verbündete oder Gegner in der Nähe haben. Freunde erhalten wirkungsvolle Stärkungen, Gegner werden enorm geschwächt. Mit diesen Klassenmerkmalen hat der Paladin viele Möglichkeiten, Freunden und Verbündeten wirksam zu helfen. Ihr solltet beachten, dass sich der Effekt nicht stapelt, wenn zwei Paladine die gleiche Aura verwenden. Es ist daher ratsam, bei eurem Build für den Paladin je nach Situation viele Auswahlmöglichkeiten zu haben! Hier sind einige Beispiele für diese Auren.
Aura des Mutes: Bonusschaden für euch und verbündete Spieler innerhalb von 30 Fuß.
Aura der Wahrheit: Gegner innerhalb von 30 Fuß teilen 5% weniger Schaden aus.
Aura der Weisheit: Ihr und eure Verbündeten innerhalb von 30 Fuß erhalten eine 10% schnellere Wiederaufladung.
Aura der Hast: +20% Bewegungsrate für euch und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, und ihr erzeugt Aktionspunkte 20% schneller.
Das ist alles, was wir euch heute über den Paladin verraten dürfen! Besucht den Preview-Server, um mehr vom Paladin und seinen Vorbildpfaden zu sehen!
Wir hoffen, dass sie euch gefallen und sehen uns bald neben fiesen Drachen wieder!
- Chris „Gentleman Crush“ Meyer, Neverwinter Systems Designer
Dev Blog: Die Entstehung des Paladins
Seid gegrüßt, Abenteurer!
Habt ihr euch schon mal gefragt, wie der Paladin in das D&D-Universum passt? Wir konnten Neverwinter Systems Designer Chris „GentlemanCrush“ Meyer dafür gewinnen, uns etwas mehr über diese heiligen Beschützer zu erzählen.
Paladin – Wenn dieser Begriff fällt, haben die meisten Leute eine spezifische Vorstellung, wie dieser auszusehen hat. Ein Krieger in glänzender Rüstung, durchdrungen von heiliger Energie. Ein Schwert, durchströmt von der Kraft des Lichts. Der Verteidiger der Gerechtigkeit.
Paladine gibt es schon lange im Fantasy-Genre, die Vorbilder in der echten Welt stammen vom Hofe Karls des Großen und seines Vasallen Roland. Paladine waren manchmal auch als Karls zwölf ritterliche Gefolgsleute bekannt, legendäre Ritter im mittelalterlichen Frankreich. Viele der Inspirationen für die Paladine in Dungeons & Dragons basieren auf diesen Legenden und denen um König Artus und seine Ritter der Tafelrunde.
Die Paladine hatten 1975 ihren ersten Auftritt in Dungeons & Dragons, Anhang I – Greyhawk, in dem sie eine Unterklasse der Kämpfer waren (im englischen gelegentlich auch unter dem Alternativnamen „Fighting Man“ aufgeführt). Sie waren Krieger mit bedingungslosem Einsatz für das Gute, und sie mussten die Gesinnung Rechtschaffen Gut haben. Verstöße gegen diese Rechtschaffen Gut Gesinnung und den strengen Moralcode, der damit einhergeht, hatten oft zur Folge, dass Spieler ihren Status als Paladin verloren und zu gewöhnlichen Kämpfern degradiert wurden.
Die Paladine wurden im 1977 veröffentlichten Spielerhandbuch für Advanced Dungeons & Dragons eine Standard-Unterklasse für Charaktere. Hier wurde ihre Kraft ausgebaut, jedoch wurden die Anforderungen strenger, wenn man einen Paladin spielen wollte. In der Veröffentlichung der zweiten Edition von AD&D kehrten die Paladine als Teil der Kämpfergruppe zurück, behielten die sehr hohen Anforderungen für diese Unterklasse jedoch bei.
In der dritten Ausgabe von Dungeons & Dragons wurden sie jedoch zu einer eigenen Grundklasse, ohne die allzu strengen Anforderungen an Attributwerte. Paladine hatten zwar noch immer einige Anforderungen an ihr Verhalten, aber jetzt waren sie in ihrer populärsten Charakterisierung, die bis heute in vielen Spielern vorzufinden ist. Paladine waren bekannt dafür, das Böse sofort erkennen zu können, immun gegen Furcht zu sein, dass sie oft Schwerter vom Typ „Heiliger Rächer“ führen und außerdem die Fähigkeit besitzen, ein besonderes Reittier herbeizurufen, das oft als überaus starkes und intelligentes Schlachtross dargestellt wurde. Seit dieser Zeit haben die Paladine einige Änderungen erhalten, so sind sie zum Beispiel in der 4. Ausgabe an eine bestimmte Gottheit gebunden, ab der 5. Ausgabe zusätzlich an einen Eid.
Die Entwicklung der Paladine in Dungeons & Dragons hat auch ihr Bild in der allgemeinen Populärkultur maßgeblich geprägt. Viele ihrer besonderen Zaubersprüche und Attribute in Spielen und anderen Medien haben ihre Wurzeln in den frühen Ausgaben von Dungeons & Dragons. Wenn man sich diese Geschichte des Wachstums und der Veränderungen ansieht, sieht man auch, wie die Paladine in den letzten vier Jahrzehnten im Bewusstsein der Menschen Gestalt angenommen haben.
Daher sind wir sehr stolz darauf, den Eidgebundenen Paladin nun spielbar zu machen, denn er ist ein gutes Beispiel für die vielen göttlichen Krieger im Universum von Dungeons & Dragons, die sich für Wahrheit und Gerechtigkeit einsetzen!
– Chris „Gentleman Crush“ Meyer, Neverwinter Systems Designer
Grüße Abenteurer,
sind euch auf dem Neverwinter-Preview-Server bereits die Küste der Ertrunkenen und der Felsen der Rückforderung aufgefallen? Sie werden mit „Modul 6: Elemental Evil“ Einzug in Neverwinter halten. Einige unserer Entwickler haben uns ein wenig von der Hintergrundgeschichte dieser Orte mitgeteilt. Also legt noch einen Scheit Holz ins Kaminfeuer und macht es euch bequem, während ihr hier die Hintergründe erfahrt.
Zunächst erzählt uns Neverwinter Content Designer Scott Crawford die Hintergründe zur Küste der Ertrunkenen!
Die Küste der Ertrunkenen
Nach der Niederlage der Blackdagger-Banditen wurde die Hochstraße wieder zu einer Route für Händler. Die Waldläufer der Smaragdgrünen Enklave übernahmen die Aufgabe, die Händler sicher durch diesen bewaldeten Küstenstreifen zu geleiten. Außerdem konnten sie so die Blackdagger-Ruinen im Auge behalten, damit diese nicht neuen unheilvollen Kräften in die Hände fielen. In der Zwischenzeit kamen zwergische Minenarbeiter an, um die verlassenen Minen der Gegend wieder in Betrieb zu nehmen, während Lord Neverember ein kleines Bataillon der Neverwinterwache abkommandierte, die Leuchttürme am Rabenklippenstrand zu besetzen, damit diese nicht wieder den Piraten in die Hände fallen würden. Die Wachen fanden zu ihrer Überraschung einen kunstvoll vierzierten Turm am Ufer vor. Dieser Brunnen der Wonne genannte Turm war bewohnt von Anhängern Lliiras, der Göttin der Freude, und sie boten den Durchreisenden entspannende Bäder an. Die Wachen sahen darin keinen Grund zur Besorgnis und kümmerten sich nicht weiter darum.
Aber diese relative Ruhe endete abrupt, als eine mächtige Gezeitenwoge auf den Rabenklippenstrand traf, die Leuchttürme zerstörte und die dort stationierten Neverwinterwachen wohl vollständig auslöschte. Im Anschluss an diese Katastrophe strömten Horden aquatischer Monster an Land und schlugen die Truppen der Smaragdgrünen Enklave sowie die Zwergen aus den Minen in die Flucht. Eine von den Seevetteln angeführte Armee aquatischer Trolle und Echsenmenschen besetzte schon bald die Blackdagger-Feste. Diese Bedrohung stellte sich als noch tödlicher heraus, als es die zuvor dort beheimateten Banditen je gewesen waren. Es dauerte nicht lange, bis die Späher der Harfner und der Smaragdgrünen Enklave auf eine Gruppe seltsamer Kultisten aufmerksam wurde, die sich unter den Seemonstern befand. Diese Ansammlung von Matrosen, Piraten und anderen Schurken, die Olhydra verehrt, die Prinzessin des Elementaren Bösen, steckt hinter der Invasion aus dem Meer. Die Gezeitenwoge, die die Küste verwüstet hat, war kein zufälliges Ereignis. Und wenn diese Kultisten über eine derart große Macht verfügen, müssen sie aufgehalten werden, bevor sie sie erneut einsetzen können.
Nach ihrer Rückkehr zu den Blackdagger-Ruinen – die im Zuge der Katastrophe in „Küste der Ertrunkenen“ umbenannt wurden – werden sich Abenteurer mit den Waldläufern und Druiden der Smaragdgrünen Enklave zusammenschließen. Außerdem werden sie auf eine bekannte Verbündete treffen: Die Harfnerin Xalliana. Neue Bündnisse werden geschlossen mit den Alu'Tel'Quessir – legendäre See-Elfen, die einen persönlichen Rachefeldzug gegen den Kult der Vernichtenden Woge führen. Aquatische Humanoide, Wasser-Elementare und riesige Kreaturen der See lauern in der gesamten Küste der Ertrunkenen auf Abenteurer, um diese zu bekämpfen.
- Scott Crawford, Staff Content Designer
Als nächstes erzählt uns Content Designer Brian Gilmore über die Hintergründe und die Entwicklungsarbeit des Felsen der Rückforderung!
Felsen der Rückforderung
Nachdem wir uns entschieden hatten, nach Helm's Hold zurückzukehren, mussten wir uns überlegen, was dort alles passiert sein könnte, seitdem die Ashmadai besiegt wurden, und wie wir die Geschichte von Elemental Evil mit einer Abenteuerzone verbinden konnten, die viele Spieler noch in guter Erinnerung haben. Unsere erste Entscheidung war, dass die Leute in Helm's Hold seit der Befreiung ihrer Stadt sicher nicht untätig geblieben waren und den Wiederaufbau begonnen hatten. Diese Prämisse bestimmte viele der visuellen Veränderungen der Zone. Das verwüstete Schlachtfeld wurde von den Trümmern befreit und es wurde ein Gräberfeld für die Gefallenen bei der Rückeroberung der Stadt angelegt. In Helm's Hold selber sieht man nun überall Zeichen des Wiederaufbaus, die Kathedrale von Helm wurde zur Versammlungshalle für den Stadtrat umbestimmt. Der apokalyptische Sturm, der die Stadt einst umtoste, hat einer wunderschönen nebligen Dämmerung Platz gemacht. Aber über Helm's Hold erhebt sich nun die Felsen der Rückforderung genannte Kultistenfestung.
In jeder Zone von Elemental Evil gibt es ein Machtzentrum des Kultes. Hier ist dieses Machtzentrum der Felsen der Rückforderung. Die Elementarkultisten erlangten Zugang zur Stadt, indem sie sich als Söldnerkompanie der Schwarzen Erde ausgaben. Jedoch sollten sie sich schon bald gegen die Einwohner von Helm's Hold wenden. Um ihre Kontrolle über die Stad zu festigen, errichtete der Kult der schwarzen Erde in einer einzigen Nacht mittels seiner mächtigen Elementarmagie einen steinernen Turm. Was die Dinge noch schlimmer macht ist, dass diese Kultistenfestung genau an jenem Ort aus dem Boden schoss, wo die Abenteurer von Neverwinter einst ihren Gegenangriff auf die Ashmadai begonnen hatten. Kultisten patrouillieren nun durch die Straßen von Helm's Hold und streifen durch die Wälder in der Umgebung. Nun obliegt es den Spielern, diese unheilvollen Mächte zurückzuschlagen, seien es Armeen von Soldaten, Elementaren oder klassische D&D-Monster wie Gorgonen, die Slaadi oder der gefürchtete Landhai.
Und beim Felsen der Rückforderung geht noch mehr vor sich als die Invasion der elementaren Kultisten. Spieler können sich auch auf ein Wiedersehen mit vielen aus dem Kampf gegen die Ashmadai bekannten Charakteren freuen. Von Hauptmann Dunfield, der aus dem Ruhestand reaktiviert wurde, um den Kampf gegen den Kult zu koordinieren, zu Hedgewizard Nottin, der sich nun um die verbleibenden Opfer der Zauberpest kümmert. Und dann gibt es da noch Bruder Satarin, den letzten noch lebenden Priester des schon lange toten Gottes Helm. Dieser betagte Zwerg hatte in letzter Zeit Visionen seines Gottes. Diese Visionen prophezeien Helms Rückkehr in die Welt. Dafür muss allerdings der Kult der schwarzen Erde von Neverwinters Helden aufgehalten werden, damit die Stadt vor den üblen Machenschaften beim Felsen der Rückforderung gerettet wird.
- Brian Gilmore, Staff Content Designer
Mit dem Start von Neverwinter: Elemental Evil am 7. April veröffentlichen wir eine der größten Inhaltserweiterungen für unser Dungeons & Dragons MMORPG seit dem Start im Juni 2013. Dieses Jahr haben wir euch bereits einige Einblicke in die neuen Gebiete gegeben, die neu ins Spiel kommen. Jetzt ist es an der Zeit, euch einige der Gegner vorzustellen, denen ihr dort begegnen werdet.
Ein spannender Bestandteil von Dungeons & Dragons ist die große Vielfalt an Monstern, denen man sich auf seinen Abenteuern stellen muss. Das Ziel unseres Teams war es, mehr Vielfalt ins Spiel zu bringen, indem wir einige klassische Gegner einführen. Sehen wir uns einmal an, welche Feinde ihr beim Fels der Rückforderung erwarten könnt.
- Erdarchon -
Die Erdarchonten sind einer der bekanntesten Gegner beim Felsen der Rückforderung. Diese mannsgroßen, steinernen Monster waren für unsere Entwickler die erste Wahl, als sie die Gebiete für das Element Erde erschufen. Fans von Dungeons & Dragons werden diese Monster aus der Elementarebene der Erde sofort wiedererkennen.
- Landhai -
Landhaie sind schnelle Raubtiere, die ihre Opfer mit Überraschungsangriffen attackieren. Sie haben verschiedene Angriffe, vor denen Spieler sich vorsehen müssen, zum Beispiel die Fähigkeit, sich durch das Erdreich zu graben, um Spieler zu jagen. Sie können springen, um ihre Opfer schnell einzuholen, auf dem Weg zu ihnen verursachen sie Schaden an allem und jedem, den sie im Sprung passieren. Spieler, die den Fels der Rückforderung erkunden, werden schnell merken, dass Landhaie würdige Gegner sind.
- Gorgone -
Wo die Landhaie durch ihre Beweglichkeit überzeugen, trumpfen Gorgonen mit ihrer Tank-artigen Figur auf, wenn sie einem Spieler gegenüber stehen. Sie sind viel langsamer, schlagen aber mit ungeheurer Härte zu und können Spieler zertrampeln oder mit ihren Hörnern aufspießen. Gorgonen können Spieler mit ihrem steinernen Atem betäuben, was sie sogleich für weitere Angriffe nutzen.
- Marlos Urnrayle -
Marlos Urnrayle ist der Erdprophet, der den Kult der schwarzen Erde anführt. Dungeons & Dragons Fans werden ihn aus den D&D-Büchern wiedererkennen. Marlos ist eine Medusa und kann, ähnlich wie die Gorgonen, Spieler versteinern. Nachdem er versucht hat, Spieler zu versteinern, nimmt Marlos seine berühmte Spitzhacke und greift die Spieler damit an. Spieler werden Marlos im Laufe der Geschichte von Neverwinter: Elemental Evil begegnen. Seht euch vor seinen versteinernden Kräften vor und seid allgemein vorsichtig, wenn ihr ihm gegenüber steht.
Beste Grüße
Sheydrale
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Sheydrale
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Seid gegrüßt Abenteurer,
wie ihr wahrscheinlich bereits wisst, haben die Kulte von Elemental Evil die Blackdagger-Ruinen und Helm's Hold verwandelt, um ihre Ziele zu erreichen, und jetzt greifen sie auch nach anderen Gegenden entlang der Schwertküste! Unsere Content Designer Randy Mosiondz und Phil Speers geben uns heute ein paar exklusive Einblicke in die finsteren Ziele der Kulte von Elemental Evil! Letztes Mal haben wir uns den Elementen Erde und Wasser gewidmet, jetzt stehen Feuer und Luft im Fokus!
- Die Feuergrube -
Auf den ersten Blick mag es seltsam erscheinen, den „Feuer“-Teil der Geschichte von Elemental Evil in Gauntlgrym anzusiedeln, aber je mehr man über die Geschichte dieses Ortes weiß, desto mehr ergibt es Sinn. Vielleicht denkt ihr euch „Gauntlgrym? Ist das nicht dieses PvP-Gebiet?“ Nun, ja und nein. Wir haben uns entschieden, die bestehenden Karten von Gauntlgrym zu überarbeiten und sie in eine echte PvE-Levelzone mit komplett neuem Spielerlebnis umzuwandeln. Auf diese Weise erdachten wir jede Menge neuer Geschichten, Quests, Gegner, alles in allem etwas ganz Neues!
Als Delzoun wiederentdeckt wurde, begannen die Nachfahren der Delzoun-Zwerge, die Stadt wiederaufzubauen und ihren Reichtum wiederherzustellen. Jedoch wurde ihnen schnell klar, dass dies eine monumentale Aufgabe werden würde, und so suchten sie widerwillig die Hilfe Außenstehender. Sie heuerten eine größere Gruppe günstiger, jedoch qualifizierter Handwerker von der Oberfläche an, mit denen der Wiederaufbau schneller voranschreiten sollte als wenn die Zwerge allein gearbeitet hätten. Die Handwerker errichteten über der Grube riesige, schwebende Türme, um sie als Operationsbasis für ihre Arbeit zu nutzen. Anschließend begannen sie damit, die Großartige Schmiede wiederherzustellen, mit der die Zwerge die uralten Kräfte Maegeras nutzen, der tief unter Gauntlgrym schlummert. Kurz nachdem die Schmiede fertiggestellt war, tauchte plötzlich der Kult der ewigen Flamme auf, und die Handwerker mussten fliehen, um mit dem Leben davonzukommen.
Als die Allianz der Fürsten von diesem Angriff erfuhr, stellten sie eine Armee auf, um ihre Verbündeten und Interessen in Gauntlgrym zu schützen. Schnell wurde ihnen klar, dass sie einem mächtigen Feind gegenüberstanden. Der Kult hatte Feuerriesen, Feuerarchonten, Flammenstachler und Magmaschläger als Verbündete gewonnen sowie einige ganz neue Bedrohungen: Feuerschreiter, zweibeinige Reptilienbestien, die der Kult als Reittiere abgerichtet hatte. Als ob das noch nicht gefährlich genug wäre, tauchten auch immer mehr feindselige Duergar auf, bösartige graue Zwerge aus den Höhlen in der Umgebung. Die Allianz der Fürsten erließ einen Aufruf an alle fähigen Abenteurer, sich ihren Truppen anzuschließen. Diese tapferen Seelen werden an der Seite der Allianz der Fürsten kämpfen und auch auf einige eher ungewöhnliche Verbündete treffen, die im Kampf gegen diese neue Bedrohung helfen werden. Können diese mutigen Abenteurer den Kult der ewigen Flamme und die ihn anführende verführerische Prophetin Vanifer aufhalten, bevor sie die Welt mit brennender Zerstörung überziehen?
- Phil Speers, Neverwinter Content Designer
Als nächstes erzählt uns Lead Content Designer Randy Mosiondz, was uns in der vom Wind umtosten Zone Spinward Rise erwartet!- Spinward Rise -
Spinward Rise ist die höchste Abenteuerzone von Elemental Evil, die Spieler erreichen können. Hoch über dem Neverwinterwald hat der Kult des heulenden Hasses mit Hilfe der Nimbusfamilie der Wolkenriesen eine beeindruckende Festung auf einer Reihe schwebender Inseln errichtet. Hier bilden sie neue Rekruten aus, sammeln ihre Verbündeten und bereiten ihre tödlichen Zerstörungssphären vor, um sie quer durch die Schwertküste auf nichtsahnende Opfer abzuwerfen.
Glücklicherweise erhielten die Harfner die Unterstützung eines Klerikers von Shaundakul und eine Gruppe Aarakocra schaffte es, ein magisches Portal zu diesem Ort zu finden. Gemeinsam haben sie auf der untersten Ebene dieses schwebenden Gebietes ein Basislager errichtet. Aber sie benötigen für ihren Vorstoß auf die oberen Inseln die Hilfe von echten Helden, um den Kult des heulenden Hasses davon abzuhalten, die teuflischen Pläne ihres Luftpropheten Aerisi Kalinoth zu verwirklichen.
Die Kultisten des heulenden Hasses haben weitere Verbündete, die durch die Helden bekämpft werden müssen: Tödliche Axtschnäbel und Eulenbären, die heimtückischen und krähenartigen Kenku, flinke Luftarchonten aus der Elementarebene der Luft und die stolzen und mächtigen Wolkenriesen. Greift die Luftkultbaracken an, reist in das Zentrum des Heulenden Schlunds voller Slaadi und erklimmt den Nimbussturm, um die mächtigen Wolkenriesen zu bekämpfen! Nur ein Held wie ihr kann die Schwertküste vor den Elementarkulten retten!
- Randy Mosiondz, Lead Content Designer
Seid gegrüßt, Abenteurer!
Wie ihr vielleicht bereits wisst, kehren sehr bald ein paar bekannte Figuren nach Neverwinter zurück, und wir konnten Simon Lucas vom Neverwinter-Team dafür gewinnen, uns ein wenig über die Integration dieser kultigen Charaktere in Neverwinter zu erzählen!
Einer der Vorteile, wenn man mit einem etablierten Universum arbeitet, ist die Möglichkeit, bekannte und beliebte Elemente ins Spiel einzufügen. Manchmal sind diese Elemente kleine versteckte „Easter Eggs“ oder Hintergrundinformationen, die sich nur eingeweihten Spielern erschließen. Manchmal sind es jedoch auch klassische Kultfiguren aus dem D&D-Universum, die eine zentrale Rolle einnehmen. Unser kommendes Modul wird genau das bieten.
- Minsk & Boo -
Minsk und Boo sind zwei extrem facettenreiche und außerordentlich beliebte Figuren aus der Geschichte der Vergessenen Reiche, und mit dem Start des Moduls Elemental Evil haben sie ihren ersten Auftritt in Neverwinter. Dieser verschrobene Waldläufer und sein winziger Gefährte, der Hamster Boo, hatten ihren letzten Auftritt in den IDW-Comics Legends of Baldur's Gate, nachdem sie das vorangegangene Jahrhundert als Statuen versteinert waren.
Nun, da sie in Fleisch und Blut wieder durch die Reiche wandeln, sind sie nicht nur lustige Gefährten, sondern auch verlässliche Verbündete. Jetzt haben Spieler die Möglichkeit, zusammen mit diesem furchtlosen Duo Abenteuer zu erleben und die Geheimnisse hinter Elemental Evil aufzudecken.
Durch eine Reihe einführender Quests decken die Helden von Neverwinter einen finsteren Plan auf, der die gesamte Schwertküste bedroht.
Die Geschichte beginnt damit, dass die Spieler in der Protector's Enclave den Erzdruiden Morningdawn treffen. Er reiste nach Neverwinter mit einer ganz besonderen Fracht – Dem Baum des elementaren Gleichgewichts. Sein Begleitschutz auf dieser wichtigen Reise war der berühmte Waldläufer Minsk. Wie immer wird Minsk von seinem treuen Gefährten Boo begleitet. Nachdem die Spieler dieses ungewöhnliche Duo kennengelernt haben, begeben sie sich gemeinsam mit ihnen auf ein Abenteuer, in dem sie die Geschehnisse rund um Elemental Evil untersuchen.
Während ihrer gemeinsamen Abenteuer können Spieler mit einer gesunden Dosis von Minsks unverwüstlichem und enthusiastischem Optimismus rechnen. Minsk ermutigt die Spieler andauernd, den Kampf zum Gegner zu tragen, damit die Elementarkultisten seinen Stiefel schmecken können.
Im Laufe der Geschichte decken die Helden das Ausmaß der Gefahr für Neverwinter auf, das sie
anschließend vor der sicheren Zerstörung bewahren müssen. Während dieser Questreihe kämpfen Minsk und Boo Seite an Seite mit den Helden Neverwinters, die von Minsk in seiner unnachahmlichen Art mit Informationen versorgt werden. ZIEL AUF DIE AUGEN, BOO!
Seid gegrüßt, Abenteurer!
Bei all den vielen spannenden Neuerungen, die mit Modul 6: Elemental Evil in Neverwinter Einzug halten, war es an der Zeit, dass uns das Entwicklerteam ein wenig über die kommende Erhöhung des maximalen Levels erzählt.- Levelerhöhung -
Mit Modul 6 können alle Spieler in Neverwinter ihre Reise auf Level 70 beginnen. Die überschüssige Erfahrung, die ein Charakter derzeit hat wird gespeichert und zurückgegeben, sobald Level 70 erreicht wird, da ab diesem Zeitpunkt wieder regulär überschüssige Erfahrung angesammelt werden kann. Die Belohnungen für überschüssige Erfahrung, werden ebenso verbessert, Spieler erhalten außer Kraftpunkten auch Veredelungsgegenstände von besserer Qualität. Wie bereits zuvor können Spieler Erfahrungspunkte sammeln, wenn Sie Anbetung oder Aufgaben im Beruf Führung durchführen. Mit diesem neuen Maximallevel steht allen Spielern außerdem ein vierter Rang zu Verfügung. Diese neue Stufe der Macht wird auch erforderlich sein, wenn man in den neuen End-Game-Inhalten von Modul 6 bestehen will.
- PvE-Dungeons -
Mit Elemental Evil wird es auch einige Änderungen an PvE-Dungeons geben. Epische Gewölbe benötigen jetzt eine Gruppe aus 5 Charakteren auf Level 70. Diese Gewölbe wurden überarbeitet, um Spielern eine größere Herausforderung zu bieten und erfordern eine größere Variation an Klassen. Die Mechaniken der Kämpfe gegen Endgegner wurden in einigen Fällen überarbeitet, um sie ein wenig kniffliger zu machen. Nicht-epische Gewölbe wurden so überarbeitet, dass die Inhalte jetzt mit dem Charakterlevel skalieren. Dadurch können Charaktere aus sehr unterschiedlichen Levels diese Gewölbe gemeinsam erkunden, und die Belohnungen, die die Teilnehmer erhalten, entsprechen dem jeweiligen Level. Neben skalierenden Begegnungen erfordern diese Gewölbe jetzt nur noch eine Gruppe aus 3 Spielern, was allerdings die Bedeutung von Teamwork vergrößert. Ab dem Start von Elemental Evil erwarten unsere Spieler erneuerte Versionen der Gewölbe Cragmire-Gruft, Tempel der Spinne und Grauwolfsbau. Die epischen Gefechte Kessells Zuflucht und Gestade von Tuern sowie Kampagnen-Gewölbe (Malabogs Burg, Valindras Turm und Lostmauths Hort) stehen ebenfalls zur Verfügung. Weitere überarbeitete Gewölbe werden mit zukünftigen Updates kommen.
- Gefährten -
Gefährten erhalten ebenfalls ein neues Maximallevel. Mit ihrem alten Maximallevel von 30 konnten Gefährten nur auf epische Qualität aufgewertet werden. Mit dem Start von Elemental Evil können alle Gefährten auf Level 40 hoch gelevelt und die Qualität bis Legendär verbessert werden. Wenn Gefährten auf Legendäre Qualität verbessert werden, verfügen sie über eine neue passive Kraft, die sie in ihrer Rolle (z.B. Anführer, Stürmer, Verteidiger oder Taktiker) noch effektiver macht, und sie erhalten ein passives Attribut, das 15% ihrer Attributwerte auf den Besitzer überträgt. Legendäre Gefährten haben außerdem die Fähigkeit, sich selbst wiederzubeleben, wenn sie 10-15 Sekunden am Boden waren, was sie im Kampf enorm verbessert.
Mit dem erhöhten Maximallevel gibt es eine neue Stufe des Ruhms, die man als Spieler anstreben kann. Abenteurer in Neverwinter können sich auf spannende neue Herausforderungen freuen, die sie in Gewölben oder auf PvP-Schlachtfeldern erwarten.
- Neue Artefaktausrüstung & Überarbeitung von Gegenständen -
Mit Neverwinter: Elemental Evil gibt es brandneue Artefaktausrüstung, die von unschätzbaren Wert für die Quests von Elemental Evil sind, und überlebenswichtig für die gefährlichen Level-70-Gewölbe. Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit dem Entwicklerteam von Neverwinter über die neue Artefaktausrüstung zu sprechen, und was sie uns erzählt haben, wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten.
In vielen Pen-&-Paper-Rollenspielen ist die gleichbleibende Ausrüstung Teil der Identität des Charakters. Dies wollten wir auch in Neverwinter ermöglichen, weshalb wir die Artefaktausrüstung ins Spiel gebracht haben. Man denke zum Beispiel an den Magier mit seinem treuen Wanderstab (der praktischerweise Level-3-Feuerbälle verschießt) oder den Paladin mit seinem Bollwerk von einem Schild (das durch ein einfaches Wort Verbündete vor dem Tod retten kann). Auf Level 70 können Spieler neue Artefaktwaffen aus der Storyline von Elemental Evil erhalten: Die Waffen aus Elementarem Feuer. Diese mächtigen Artefakte bringen Abenteurer durch die neuen epischen Inhalte.
Zwar wird es manchem Abenteurer schwerfallen, sich von seiner bewährten Waffe des Goldenen Drachen zu verabschieden, die ihn von Level 60 auf 70 gebracht hat, jedoch sollte das Wissen trösten, dass die Veredelung der Waffen des Goldenen Drachen zu Waffen des Elementaren Feuers eine beachtliche Stärkung der eigenen Kräfte bedeutet. Artefaktwaffen werden außerdem ungefähr 75% ihres Veredelungsfortschritts behalten. Normale Anforderungen an die Aufwertung, zum Beispiel Veredelungssteine und Schutzgegenstände, werden jedoch auch weiterhin bestehen. Die Belohnungen für die Gewölbeerkundung werden ebenfalls überarbeitet, um diesen neuen Artefakten gerecht zu werden. Zusätzlich zu den neuen Artefaktgürteln, die in Valindras Turm und Lostmauths Hort gefunden werden können, werdet ihr außerdem mehr Veredelungsgegenstände finden, die auch von besserer Qualität sein werden als bisher. Dadurch erhalten Abenteurer mehr Möglichkeiten, Gegenstände zu erhalten, die ihre Artefakte noch weiter verstärken.
Mit dem Start von Elemental Evil wird auch der Wechsel von Ausrüstungswert auf Gegenstandslevel stattfinden. Das Gegenstandslevel ist das neue System zur Bewertung aller Ausrüstungen. Der Zugang zu Gewölben wird vom kombinierten Gegenstandslevel eurer Ausrüstungsgegenstände abhängen. Die Hauptfunktion des Gegenstandslevels ist, dass Spieler auf einen Blick sehen können, wie gut ein Gegenstand ist. Wir haben uns zur Einführung dieses Systems entschlossen, um es unseren Spielern zu erleichtern, die passende Ausrüstung zu finden. Wenn ein Objekt ein höheres Gegenstandslevel als ein anderes Objekt hat, ist es auch besser – unabhängig von der Qualitätsstufe.
Ungeahnte Schätze und Gefahren warten auf Abenteuer, die sich den Elementarkulten entgegenstellen wollen. Glücklicherweise werdet ihr jedoch gut bewaffnet sein, um jeder elementaren Bedrohung gewachsen zu sein, die euren Weg kreuzt.- Überarbeitung von Regeneration und Lebensentzug -
Wie bei jeder Erweiterung für Neverwinter wird es auch bei dieser einige Anpassungen an die Klassenbalance geben. Mit Elemental Evil werden die Attributwerte „Lebensentzug“ und „Regeneration“ eine umfassende Optimierung erhalten. Mit so einer Veränderung am Horizont in Sicht wollten wir von Neverwinters Entwicklerteam wissen, ob sie uns ein wenig mehr darüber erzählen können.
Regeneration und Lebensentzug werden beide grundlegende Veränderungen erfahren, um sie mit Neverwinters Klassensystem zu harmonisieren. Diese Überarbeitung haben wir schon länger geplant, da wir Tanks und Heilern eine besser definierte Rolle im Spiel geben wollen.
Regeneration wurde überarbeitet und gewährt nun während des Kampfes nicht länger passive Heilung über Zeit, sondern wird stattdessen die Heilzaubersprüche verstärken, die auf euch angewandt werden. Allerdings wird Regeneration wie bisher außerhalb des Kampfes passiv heilen. Somit können wir Regeneration als Attribut für Tanks stärken und die Relevanz anderer Defensiver Attribute bewahren. Wir haben uns zu dieser Überarbeitung entschlossen, da Regeneration nicht die Rolle einnahm, die wir ursprünglich geplant hatten, nämlich die eines starken defensiven Attributwertes für Tanks. Als uns klar wurde, wie weitreichend dieses Attribut eingesetzt wurde und wie viel Überlebenskräfte es verlieh, entschieden wir uns, es zu justieren, damit es mehr auf Tanks ausgerichtet ist. Wenn wir einen Charakter aufnahmefähiger für eingehende Heilung machen, verbessert dies auch das Zusammenspiel zwischen Tank und Heiler. Alle Gefährtenboni, die Regeneration beeinflussen, verstärken diese auch weiterhin, werden jedoch teilweise ein wenig anders funktionieren. Nehmen wir als Beispiel das Rehkitz von Shialla: Anstelle einer konstanten Heilung über Zeit wird sein Attributswert in Regeneration alle Heilungszaubersprüche (auch seine eigenen) auf euch verstärken. Das bedeutet, dass es euch zwar auf andere Art heilt, jedoch auch weiterhin ein effektiver Heiler-Gefährte ist.
Beim Lebensentzug haben wir gesehen, dass es zu viel Heilung gewährte und die Überlebensfähigkeit im Gegensatz zu anderen defensiven Attributwerten unverhältnismäßig stark verbesserte. Wir wollten, dass es ein riskanter – aber schwer einzuschätzender – Effekt sein sollte, der bei Aktivierung durch die einsetzende große Heilung den Ausgang der Schlacht wenden könnte. Jedoch sollte es nicht mehr möglich sein, dieses Attribut als einzig echte Defensivoption zu verwenden. Vorher hatten Spieler eine Chance von 100%, Heilung in Höhe eines Prozentsatzes ihres Wertes in Lebensentzug zu erhalten. Nun haben sie eine prozentuale Chance, 100% ihres Wertes in Lebensentzug als Heilung zu erhalten. Bei Klassen, die eine große Abhängigkeit von Lebensentzug haben, zum Beispiel dem Versuchungs-Hexenmeister, werden die Talente so überarbeitet, dass die jeweilige Klasse und der Build trotz dieser Veränderungen in PvE und PvE noch immer konkurrenzfähig sind.
Wir hoffen, dass unsere Spieler mit diesen Änderungen neue und innovative Wege finden, ihre Klasse zu spielen. Mit der Ankunft Epischer Gewölbe und der Einführung des Eidgebundenen Paladins wird das Gameplay in Neverwinter noch vielseitiger und spannender.
Wir freuen uns, den Veröffentlichungstermin für Neverwinters bisher größtes Modul bekanntzugeben: Elemental Evil! Abenteurer von nah und fern können ab Dienstag, den 07. April 2015, in den Genuss dieser einzigartigen Erweiterung kommen!
Die Einwohner Neverwinters müssen ihre Stadt gegen Elementarkulte verteidigen, die die Schwertküste vernichten wollen, indem sie sich die Kräfte der Natur untertan machen. Indem sie den verschiedenen Fraktionen der Schwertküste zu Hilfe eilen, helfen Abenteurer dabei, Neverwinter und die umliegenden Gebiete zu retten, während sie ungeahnte Schätze finden. Die auffallendste Änderung für Spieler ist das von 60 auf 70 erhöhte Maximallevel, durch das sie viele neue Herausforderungen meistern müssen. Fans der Vergessenen Reiche werden auf alte Bekannte treffen, denn die D&D-Kultfiguren Minsk und sein Hamster Boo schließen sich dem Kampf gegen die bösen Elementarkulte an.
Erde, Feuer, Wind oder Wasser ... was auch immer das Element eures Gegners ist, zielt auf die Augen!
Beste Grüße
Sheydrale
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Danke für die kleine Vorschau.
Weißt du, ob da noch was nachkommt. Es sollte ja konkret
"2 RIESIGE (Ja, das wurde wirklich groß geschrieben.), 4 große, 1 mittlere und 1 total unerwartete und verrückte Neuerungen geben".
um mal den anderen Thread zu zitieren. War das jetzt schon alles drin?...doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.
https://www.dei-ex-machina.de/forum0 -
In der Bemerkung stand glaube ich auch dass die Sachen nach und nach bekannt gegeben werden, ab Ende Januar.
Wenn man jetzt wüsste in welche Kategorie diese Neuerungen fallen, Klasse = mittel, Stufenerhöhung =riesig, Gildenfestungen = groß usw.?
neues Modul = total unerwartet0 -
...wenn man bedenkt von wem die aussagen stammen, koennte das sogar hinkommen.free the bearchaser
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Dann habe ich es falsch verstanden. Ich dachte noch im Januar kommt eine längere Preview, wo zu jedem Punkt ein Feature zugewiesen wird....doch in den gefrorenen, wilden Ländern behauptet sich eine Bastion der Zivilisation. Die Stadt Niewinter, das Juwel des Nordens.
https://www.dei-ex-machina.de/forum0 -
gleichgewichtnw schrieb: »Weißt du, ob da noch was nachkommt.
Guten Abend gleichgewichtnw,
Ja, wird es. Es heißt also: Gespannt bleiben und die Hauptseite, wie auch den Thread im Auge behalten!leander21278 schrieb: »neues Modul = total unerwartet
Ich gebe zu, hier musste ich doch etwas Schmunzeln.
- Sheydrale -Beste Grüße
Sheydrale
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Wie sieht es aus mit der Ausrüstung lvl 60 (T2) und den ganzen Artefaktteilen (Gürtel,Waffe usw) , der Spass hat ne menge Astraldiamanten gekostet das aufzuwerten oder werden diesen dann aufgestuft auf 70?? Ihr müsst euch was einfallen lassen denn ich denke mal das sehr viele Gamer mit high end Rüstungen und Waffen usw. dann ziemlich am Rad drehen, denn es ist nicht einfach billig und simpel es auf die höchste Stufe zu bringen. Ich wäre jedenfalls total sauer wenn meine Rüstung dann nur noch Schrott wäre .0
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Wie sieht es aus mit der Ausrüstung lvl 60 (T2) und den ganzen Artefaktteilen (Gürtel,Waffe usw) , der Spass hat ne menge Astraldiamanten gekostet das aufzuwerten oder werden diesen dann aufgestuft auf 70?? Ihr müsst euch was einfallen lassen denn ich denke mal das sehr viele Gamer mit high end Rüstungen und Waffen usw. dann ziemlich am Rad drehen, denn es ist nicht einfach billig und simpel es auf die höchste Stufe zu bringen. Ich wäre jedenfalls total sauer wenn meine Rüstung dann nur noch Schrott wäre .
Gute Frage und auch einer der sensibelsten Punkte bei einer Levelerhöhung, zumal es in dem Zeitraum ohne Echtgeld gar nicht möglich ist Artefakte auf Legendär zu bringen und wer nun hart erarbeitete (und ganz sicher in nicht unerheblichen maße auch erkaufte) Legendäre Artefakte besitzt, kann es kaum hinnehmen diese Items schon wieder abzulösen, dafür ist die Veredelung viel zu langwierig und zu schwer zu bewältigen (selbst mit Farmen bis zum Brechreiz) als das man diese Items austauschen könnte . Ich trau PWe ja viel zu aber dieses Equip auszutauschen wäre, ich nenne es mal mild ausgedrückt "fahrlässig unbedacht" und für die Community sicherlich nicht hinnehmbar ^^0 -
Ich hoffe ja auf einen Austausch 1:1 mit einem evtl. gewissen Obolus ( ka...iwas um 100.000 ADs oder so pro Item), da man sich ADs in dem Spiel etwas leichter erspielen kann. Oder evtl. einen Gegenstand den man sich im Beruf bauen kann. Einfach neue Items und Artefakte auf den Markt werfen und dann mit der Mentalität "Friss oder stirb" agieren würde evtl. gar nich mal so sehr die Highendspieler abschrecken, aber die sog. Casual Gamer werden das nicht so einfach mitmachen. Aber ist wie bei jeder Modul Ankündigung:
Es kommt was, aber wie genau weiß wahrscheinlich nicht mal das Dev Team.0 -
Freue mich ja doch auf Modul 6, wobei ich aber doch so meine Bedenken habe aus Erfahrung der vorherigen Module.
Ich würde mir wünschen das das lvl up auf 70 nicht im Hauruckverfahren möglich ist so wie von 0 auf 60. Und das mit der Ausrüstung denke ich wird mit jedem lvl up mitwachsen ,sicherlich auch Neuerungen geben.
Die Berufe bissel mehr ins Spiel einbringen lassen,sprcih mehr feine Items bauen können die man brauchen kann , na vielleicht auch muss.
Fein wäre auch wenn es wieder Dungeons gibt die herrausfordernd sind und man dann doch wieder hier und da im Ah etwas verdienen kann :-)
Housing wäre auch noch so ein Thema das sicherlich viele so langsam erwarten. Aber wie heisst es so schön...
Abwarten und Tee trinken :-)
Lassen wir uns überraschen
GreezMeine erste Foundry
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wird Modul6 auch eine Anpassung auf directX11.x beinhalten?0
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Werden hier auch Fragen von euch beantwortet oder gekonnt ignoriert ich setze es noch mal dazu und hofffe auf eine Antwort
" Wie sieht es aus mit der Ausrüstung lvl 60 (T2) und den ganzen Artefaktteilen (Gürtel,Waffe usw) , der Spass hat ne menge Astraldiamanten gekostet das aufzuwerten oder werden diesen dann aufgestuft auf 70?? Ihr müsst euch was einfallen lassen denn ich denke mal das sehr viele Gamer mit high end Rüstungen und Waffen usw. dann ziemlich am Rad drehen, denn es ist nicht einfach billig und simpel es auf die höchste Stufe zu bringen. Ich wäre jedenfalls total sauer wenn meine Rüstung dann nur noch Schrott wäre ."0 -
Warum hier immer gleich so ein Negativer Ton angeschlagen wird ist immer wieder fraglich. Mit wechsel von Modul 4 auf 5 wurde das T2 Set nicht abgelöst, ein ausgerüsteter T2er kann immer noch alles rennen inkl Gestade ohne Arte Sachen. Wenn es neue Ausrüstung gibt die +20 K ein paar andere Effekte haben für einen anderen Build macht es deine alte Ausrüstung nicht gleich Schrott. Sollen die Kollegen jetzt keine neue Rüstung mehr bringen nur weil einige Spieler dann Angst haben nicht das neuste zu haben (ich rede hier vom neusten nicht unbedingt vom Besten). Arte´s und Artefaktausrüstungen auf Legendary werden noch die nächsten 3 Module überstehen das ist fakt. Schau mich trotzdem mal eben um ob ich Info´s dazu finde. //Combat: Artifact equipment will be increased in power to start at Item Level 90 before this module goes live. // - klingt für mich so als würden die aktuellen Artesachen angeglichen also nix schrott.[SIGPIC]http://nw-forum.de.perfectworld.eu/image.php?type=sigpic&userid=107635193&dateline=1426927117[/SIGPIC]
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Werden hier auch Fragen von euch beantwortet oder gekonnt ignoriert ich setze es noch mal dazu und hofffe auf eine Antwort
" Wie sieht es aus mit der Ausrüstung lvl 60 (T2) und den ganzen Artefaktteilen (Gürtel,Waffe usw) , der Spass hat ne menge Astraldiamanten gekostet das aufzuwerten oder werden diesen dann aufgestuft auf 70?? Ihr müsst euch was einfallen lassen denn ich denke mal das sehr viele Gamer mit high end Rüstungen und Waffen usw. dann ziemlich am Rad drehen, denn es ist nicht einfach billig und simpel es auf die höchste Stufe zu bringen. Ich wäre jedenfalls total sauer wenn meine Rüstung dann nur noch Schrott wäre ."
schau dich doch im englischen teil des forums um, wo es um den testserver geht. da werden dir all deine fragen beantwortet.
ruestung=schrott, verzauberungen bekommen zwei neue raenge (-r12) dazu und artefakte erhalten eine neue maximal stufe (120) wie die gefaehrten (40).free the bearchaser
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Will sich nicht vielleicht jemand die mühe machen und den input aus dem englischen forum hierher zu übersetzen? Meine und auch googles übersetzungen beeinhalten zum teil doch schon eher sehr fragwürdige Ergebnisse Ich lass auch n Fleißbildle springen0
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bischioo123 schrieb: »Meine und auch googles übersetzungen beeinhalten zum teil doch schon eher sehr fragwürdige Ergebnisse Ich lass auch n Fleißbildle springen
Soso.. der Schwabe hat ein Problemele mit dem Angelsächsich? ;PEin Helm ohne Hörner ist kein Helm, sondern eine erweiterte Badekappe0 -
Der Schwabe als solches wohl nicht aber ich möglicherweise schon xD0
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Wenn die Rüstung tatsachlich schrott wert ist und man wieder mal eine neue braucht werden sehr viele Gamer sich verabschieden , es kann nicht sein das so ein Mist wirklich durch gezogen wird . Die sollen mal bedenken das ein komplettes T2 Rüstungsset nicht so einfach an jeder Ecke vom Gegner fallen gelassen wird und im AH kostet es auch ein haufen Astraldiamanten wenn man sich den Rest dazu holen möchte , weil man kein Glück hat das der Rest davon fallen gelassen wird . Von der Aufwertung der Steine ( Verzauberungen wie Henker, Seelen u.s.w. ) gar nicht erst an zu fangen , weil man gezwungen ist sich ein Schutz im Zen-markt zu kaufen da die Chance gerade mal bei 1 % liegt , genauso wie anständige Begleiter die es auch nur im Zen Abteil zu bekommen ist wo die max Stufe bei 30 ist wird man jetzt gezwungen noch mehr Zen zu investieren um diese auf stufe 40 zu bekommen.
Wundert mich daher nicht das die ach so tollen Forum Moderatoren hier keine Antwort geben , es ist einfach nur armseelig von denen . Warum eröffnen diese dann erst das Thema wenn sie keine Reaktion von sich geben.:mad:0 -
celleslays schrieb: »Warum hier immer gleich so ein Negativer Ton angeschlagen wird ist immer wieder fraglich. Mit wechsel von Modul 4 auf 5 wurde das T2 Set nicht abgelöst, ein ausgerüsteter T2er kann immer noch alles rennen inkl Gestade ohne Arte Sachen. Wenn es neue Ausrüstung gibt die +20 K ein paar andere Effekte haben für einen anderen Build macht es deine alte Ausrüstung nicht gleich Schrott. Sollen die Kollegen jetzt keine neue Rüstung mehr bringen nur weil einige Spieler dann Angst haben nicht das neuste zu haben (ich rede hier vom neusten nicht unbedingt vom Besten). Arte´s und Artefaktausrüstungen auf Legendary werden noch die nächsten 3 Module überstehen das ist fakt. Schau mich trotzdem mal eben um ob ich Info´s dazu finde. //Combat: Artifact equipment will be increased in power to start at Item Level 90 before this module goes live. // - klingt für mich so als würden die aktuellen Artesachen angeglichen also nix schrott.0
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also wegen nutzlos gewordener t2 ruestung wird bestimmt niemand das spiel verlassen, ausser du vielleicht. mittlerweile gibts die doch eh fuern appel und n ei. alles andere wird aufgewertet. sollten die neuen stufe 70 ruestungen nicht besser sein als die t2 sachen (sind immerhin 10 stufen unterschied) werden die leute eher enttaeuscht sein...free the bearchaser
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" Wie sieht es aus mit der Ausrüstung lvl 60 (T2) und den ganzen Artefaktteilen (Gürtel,Waffe usw) , der Spass hat ne menge Astraldiamanten gekostet das aufzuwerten oder werden diesen dann aufgestuft auf 70?? Ihr müsst euch was einfallen lassen denn ich denke mal das sehr viele Gamer mit high end Rüstungen und Waffen usw. dann ziemlich am Rad drehen, denn es ist nicht einfach billig und simpel es auf die höchste Stufe zu bringen. Ich wäre jedenfalls total sauer wenn meine Rüstung dann nur noch Schrott wäre ."
Man kann die Artefakt Gegenstände weiter leveln ab Modul 6. Und warum ist es sooooo schlimm, wenn T2 jetzt durch ein T3 oder was auch immer ersetzt wird? T2 gibt es denke ich schon seit Beginn an, also seit Juni / Juli 2013 und wir haben jetzt 27.1.2015. Also T2 gibt es schon mehr als 1 Jahr. Da kann die Rüstung ruhig gegen etwas besseres ausgetauscht werden. Außerdem ist es völlig normal, das man fast in jedem Spiel seine alte Ausrüstung gegen eine bessere austauscht. Wenn dir das nicht gefällt, solltest du vielleicht ein anderes Spiel spielen.0 -
Ach kuck an der bear ^^. Sonst biste doch immer darauf bedacht, das man Nachsicht walten soll und hier empfiehlst du jemanden sich ein anderes Spiel zu suchen, wenn ihm die Änderungen nicht gefallen? ^^ Interessant. Die dunkle Seite der Macht gewinnt wohl Oberhand.0
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Ach kuck an der bear ^^. Sonst biste doch immer darauf bedacht, das man Nachsicht walten soll und hier empfiehlst du jemanden sich ein anderes Spiel zu suchen, wenn ihm die Änderungen nicht gefallen? ^^ Interessant. Die dunkle Seite der Macht gewinnt wohl Oberhand.
Naja. Es ist halt nun mal so im Spiel, das man seine Items immer wieder gegen neue ersetzt. Und wenn es einem nicht gefällt, dann passt das Spiel nicht zu dem Spielstil. Das meinte ich.
Ich wäre auch verärgert, wenn ich meine ganz teuren Artefakt Sachen nochmal aufwerten müsste, was man ja machen muss. Aber mir gings grad eher um die T2 Rüstung.0 -
Echt supi , wenn Du das genauer verfolgst aber selbst wie du sagst Gestade läufst du ohne Probleme stelle ich mir die Frage auf epic ? In einer epic Ini bist du auf eine Top Gruppe angewiesen und läust diese nicht so einfach im larifari . Und des weiteren wollen sie die Ini`s auch schwerer machen so das wiederum man gezwungen ist dann die besseren Rüstungen sich zu holen sonst hat man keine Chance oder du läufst Mantelturm für viel mehr wird es nicht reichen.[SIGPIC]http://nw-forum.de.perfectworld.eu/image.php?type=sigpic&userid=107635193&dateline=1426927117[/SIGPIC]
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Guten Abend zusammen,
Endlich ist es soweit! Weitere Details zu Modul 6 und der kommenden neuen Klasse, dem eidgebundenen Paladin, wurden enthüllt!
Hier geht es zum dazugehörigen Beitrag!
/Thread Update
- Sheydrale -Beste Grüße
Sheydrale
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Danke Shey nette Buffs der Typ[SIGPIC]http://nw-forum.de.perfectworld.eu/image.php?type=sigpic&userid=107635193&dateline=1426927117[/SIGPIC]
★Slay´s Zwerg aus Leidenschaft★0 -
Hmm ...
[x] er trägt einen Schild,
[x] er benutzt einen Streitkolben,
[x] er ist geschützt durch eine Plattenrüstung,
[x] er nutzt Wunden heilen (Cure Wounds) als Kraft,
aber es ist kein Kleriker. Jetzt verstehe ich warum der Kleriker in Neverwinter so gar nicht zur D&D Vorlage des Devoted Cleric passt und das nichtmal nach der Klassenüberarbeitung. Ich bin gespannt wie lange der Paladin über stark seine Reise in Neverwinter beginnt, in welchem Ausmaße und wann er dann "gebalanced" wird.
Werden wir das zweifache eines frischen Heil Hexenmeisters sehen? Also das achtfache eines sehr gut gerüsteten Heil Klerikers? Werden wir es erleben das irgendwer Heilung braucht, außer Neulingen? Und wie sieht es im Vergleich zum GF aus? Wird die Palabüxe mehr als das doppelte einstecken können und dabei das doppelte austeilen? Bleiben Sie dran und finden Sie es heraus, aber ich glaube leider nicht mehr, dass es spannend wird.Do not fail your combatants. My devine duty is to save every last battlebrother from death.
Deutsche Kurzfassung: Es wird nicht gestorben, wenn mein Kleriker dabei ist.0 -
Na CW und GF wurden ja bereits gemixt, nun sind DC und GWF dran. Lasst mich raten: der übernächste Charakter wird dann ein HR-TR-Mischling.
Auch das könnte interessant werden. *schmunzelt*0 -
Na CW und GF wurden ja bereits gemixt, nun sind DC und GWF dran. Lasst mich raten: der übernächste Charakter wird dann ein HR-TR-Mischling.
Auch das könnte interessant werden. *schmunzelt*
der HR ist ja ein Mischling aus TR und Fernkämpfer! Kann Nahkampf und unsichtbar wie der TR und Fernkampf wie CW SW!0
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