Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97
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Neverwinters Potenzial
karakla1
Beiträge: 713 Abenteurer
Ich möchte einfach mal Zusammenfassen was es bedeutet wenn Spieler meinen das Neverwinter potenzial hat, weil es anscheinend von offizieller Seite her oft als hole Phrase der Spieler wahrgenommen wird.
Aktuell hat Neverwinter das Problem das es dem Spieler nichts mehr bietet.
Das steigern des Charakters von Stufe 1 bis 60 ist wirklich sehr angenehm. Man sieht innerhalb von 20-50 Spielstunden verschiedene liebevoll* und detailliert gestaltete Gebiete mit guten Synchronsprechern. Die Quests sind recht einfallslos dafür wirken sie dennoch abwechslungsreich. Der Grund dafür ist das man verschiedene Bereich der Gebiete sieht und öfters in eigens dafür gebaute Gewölbe geführt wird und wie erwähnt vertont sind. Obendrein erhält man dann einige dieser Geschichtseinträge die den Ort, Person oder Orden der mit der Quest in Verbindung steht mehr Informationen liefert, man erfährt also was über die Spielwelt. Die Kämpfe bzw. das Kampfsystem ist dabei die Kernmechanik in Neverwinter die Spaß macht und mich als Spieler bisher immer gut motiviert hat.
Früher hat man nach abschließen der Stufe 60 dann noch die Rang 1 Gewölbe gemacht um erst mal mit dem Sammeln der besseren Ausrüstung anzufangen und danach die Rang 2 Gewölbe. Hatte man keine Lust auf die Gewölbe konnte man noch die anderen Gebiete machen und aus Spaß weiterquesten da man oft die maximale Stufe vor abschließen aller Gebiete erreicht hat. Wenn man dann die beste Ausrüstung im Spiel hatte, was auch um die 50-100 Stunden dauern konnte (je nach Glück und wie gut man funktionierende Gruppen gefunden hat), hat man weiter die Gewölbe machen können um überschüssige Ausrüstungsteile über das Auktionshaus zu verkaufen um mehr Spielgeld zu verdienen damit man seinem Charakter mit höherwertigen Verzauberungen den letzten Feinschliff geben konnte.
Selbst wenn man das alles noch nicht erreicht hatte und dieses Ziel sehr weit entfernt war, so hatte man das Gefühl auf etwas hinarbeiten zu können.
Was haben wir heute?
Die Level-Phase ist geblieben, aber alles was danach kommt ist schneller erreicht als vorher. Man überspringt die Rang-1-Gewölbe und geht direkt in Rang 2 rein. Die Instanzen die früher 45 Minuten (und länger) gedauert haben bis man sich durchgebissen hatte dauern jetzt nur noch 10-20 Minuten pro Durchgang. Dadurch dauert es nicht einmal mehr halb so lange bis man seine Ausrüstung zusammen hat. Natürlich ist so etwas nur möglich wenn man in einer Gilde ist indem einige der Mitglieder schon gut ausgestattet sind, aber das ist bei weitem keine Seltenheit mehr (eher die Regel).
Selbst Spieler die in keiner Gilde sind können ihre Ausrüstung in kürzester Zeit bekommen indem sie sich gewisse Ausrüstungsteile einfach kaufen, da diese nicht mehr wirklich selten sind, der Großteil der Spieler hat halt eben mittlerweile aufgeholt.
Nach der Veröffentlichung „Rise of Tiamat“ und der Freischaltung der gleichnamigen Begegnung wurde der komplette Rang 2 Inhalt trivialisiert und man kann sich binnen weniger Tage einfach seine Rang 2 Rüstung über das Auktionshaus kaufen, ein spielen der Instanzen ist damit nicht mehr notwendig.
Was bleibt sind die Module mit ihren Segen und neuen Instanzen. Dabei haben wir einen Spieleinhalt der einfach nur künstlich in die länge gezogen wird indem man Quests mit Abklingzeiten belegt und verschiedene Kampagnenwährungen einführt. Die Instanzen werden durch neuere Module trivialisiert bzw. sind trivial da man überschüssige Ausrüstung nicht mehr verkaufen kann und diese nicht immer die beste Ausrüstung bieten sondern nur die Bandbreite an Ausrüstung erhöhen.
Sprich man hat nicht mehr das Gefühl ein Ziel vor Augen zu haben um seinen Charakter voran zu bringen. Natürlich kann man immer noch diese Instanzen durchlaufen wenn sie einem Spaß machen, aber es fehlt der grundlegende Antrieb daran teilzunehmen.
Dabei bricht das Spiel mit seiner eigentlich guten Qualität was die verschiedenen neuen Gebiete anbelangt. Während man noch in der Level-Phase verschiedene Gebiete mit einer durchgehenden Geschichte hatte so fehlt das jetzt einfach, es ist einfach nur noch eine Ansammlung von verschiedenen Tätigkeiten die man macht weil es ein NSC sagt anstatt das die Quests mit ihrer Geschichte einen voran bringt.
Es ist sehr gut nachvollziehbar das die Kampagne bzw. das Kampagnenfenster darstellen soll wo man sich in der jeweiligen Handlung befindet aber so was ist als Spieler mehr als unbefriedigend. Um es mal genauer zu erläutern: Ich war Pen&Paper Rollenspielleiter. Wenn ich ein Abenteuer oder Kampagne für meine Spieler geleitet hatte dann habe ich auch so etwas Ähnliches wie eine Kampagnenmatrix wie sie in Neverwinter existiert, sprich einen Handlungsablauf mit verschiedenen Möglichkeiten. Das ist für mich als Spielleiter wichtig um den Überblick zu behalten. Als Spieler so etwas zu wissen oder einzusehen ist extrem kontraproduktiv. Zum ersten verdirbt man sich die Überraschung was als nächstes passiert zum anderen möchte man es erleben und nicht mit einem abstrakten Handlungskonstrukt konfrontiert werden nur um die Handlung zu erahnen. Spieler möchten die Handlung eben mit ihrem Charakter erleben, so ein Kampagnenfenster reißt da einen einfach aus der Illusion einer Spielwelt zu sehr heraus das man sklavisch abarbeiten muss, es fühlt sich dann wie Arbeit an.
Das heißt jetzt nicht dass es etwas Schlechtes ist zu wissen dass man täglich etwas für den Fortschritt tun kann. Auf der positiven Seite hat es etwas gutes einen Grund zu haben sich täglich einzuloggen und für eine Stunde seine täglichen Quests zu machen, nur verfehlt es seinen Sinn wenn es nur darum geht Kampagnenwährung zu Farmen um so schnell wie möglich irgendeinen Bonus/Segen/Gewölbe/Gefecht/etc. freizuschalten.
Ich kenne wirklich nur wenige Spieler die sagen: „Juhuu mehr tägliche Quests.“ Der Grund ist, wie erwähnt, da sie als Schloss für den wirklich interessanten Inhalt verwendet werden anstatt den Inhalt noch interessanter zu machen. Eine gut erzählte Geschichte kann hier wirklich den Unterschied machen.
Mit einer Umgestaltung des Konzepts wird man nur sehr wenig Erfolg haben. Hier MUSS PWE/Cryptic mehr Zeit, Arbeit und auch Geld investieren wenn es seine Spieler behalten will und sein Produkt ausbauen möchte.
Sprich es müssen mehr Quests her, mehr NSCs, Monster und die Gebiete müssen unterschiedlicher aussehen und mehr Immersion bieten in eine Spielwelt einzutauchen. Es hilft nichts wenn der Entwickler in der hauseigenen Foundry einfach die immer gleichen Sachen neu zusammenwürfelt. Das funktioniert nur bis zu einem gewissen Grad und dieser wurde bei weitem schon überschritten.
Eine naheliegende Lösung des Problems wäre neue Rüstungen einzuführen. Am besten Artefakt-Rüstungen mit Überladungsplätzen und frei wählbaren Set-Boni, ein wenig so wie es mit der Offhand kommt.
Man kann dann einfach die alten Gewölbe nehmen und überarbeiten. Es sollte eine neue Kategorie von Gewölbe eingepflegt werden, sogenannte legendäre Gewölbe die einen Ausrüstungswert von mindestens 15.000 voraussetzen.
Nach erledigen des ersten Bosses kommt es zu einem kleinen Rätsel (Schalterrätsel, Sprungrätsel, etc.) und danach öffnet sich einer von drei Wegen der den weiteren Weg und damit den zweiten Bossgegner bestimmt. Der dritte und letzte Bossgegner ist dann wieder derselbe. Der Grund für diese Mechanik bzw. Konstruktion eines Gewölbes ist das man durch schwere Gegner und Rätsel die Bots weitestgehend draußen halten kann und gleichzeitig dem Spieler anspruchsvollen und etwas abwechslungsreicheren Inhalt bieten kann.
Innerhalb der legendären Gewölbe sollten nur noch Verzauberungen, Runensteine, Resonanzsteine und Veredelungssteine als Beute fallen, also so ähnlich wie man es aus dem Gefecht „Kessells Zuflucht“ schon kennt.
Als Beute kann man dann Rang 2 Rüstung bekommen oder eine der seltenen Artefakt-Ausrüstungsgegenstände. In der Truhe ist dies wie immer gebunden und beim Endboss ungebunden.
Eine weitere Möglichkeit den trivialisierten Inhalt interessanter zu gestalten, wäre eine Belohnung für die Sammlung im Spiel zu implementieren. Man könnte es in einem Meilensteinsystem eingliedern das man bei X Sammlungspunkten eine Belohnung bekommt, oder man fasst es so zusammen das man einmal im Monat mit den Punkten in einem speziell angelegten Shop verschiedene Veredelungspunkte einkaufen kann die dann Charaktergebunden sind (ist ja auch schließlich die Sammlung des Charakters) und im nächsten Monat werden die Punkte wieder aufgefrischt. Dadurch hat man einen Grund diese Gegenstände zu erspielen.
Das PvP ist im jetzigen Zustand nicht wirklich spielbar. Das Problem sind die verschiedenen Mechaniken bzw. die Abwesenheit von diesen. Für PvP in Neverwinter benötigt man nur ein rudimentäres Verständnis von Taktik, alles weitere ist Kampfkraft gegen Kampfkraft sprich umso mehr Schaden man verursacht oder Schaden einstecken kann umso erfolgreicher ist man was sich im Ausrüstungswert wiederspiegelt.
Sofern innerhalb einer Klasse kein Exploit oder Bug vorliegt gewinnt der Spieler mit dem höheren Ausrüstungswert, die Skalierung zwischen den Klassen, also welche Klasse gegen eine andere besser bestehen kann (Schere, Stein, Papier-System), ist fast nicht wahrnehmbar. Das ganze geht sogar soweit das man nur mit speziellen Klassen, Pfaden oder Spielweisen im PvP erfolgreich seien kann.
Diese Entwicklung bzw. diese Tatsache kann man seit dem letzten Update gut beobachten. Die PvP-Spieler gehen dazu über vermehrt Trickserschurken und Glaubenskleriker zu spielen da diese seit dem Update erheblich an Kampfkraft zugewonnen haben und somit momentan mitunter die erfolgreichste Klasse im PvP sind.
Wirkliches Metagaming oder sogenannte Meta-Klassen sind im PvP nicht wirklich vorhanden. Dies bezeichnet eigentlich so etwas wie eine Aufgabe einer Klasse im PvP. Einige der „Profi-PvP“ Spieler bezeichnen gewisse Klassen als „Nodeholder“ also Klassen die nichts anderes machen als auf einen Flaggenpunkt zu stehen und diesen zu blockieren, sprich Beschützende Kämpfer und Zweihandwaffenkämpfer eignen sich aufgrund ihrer hohen Rüstungsklasse eher als diese, aber es sind nur leichte Tendenzen die aufgrund der Ausrüstungswerte leicht durcheinandergewirbelt werden können, die eigentlichen Fähigkeiten eines Spielers oder einer Klasse spielen nur eine untergeordnete Rolle.
Das heißt jetzt nicht dass man mit PvP in Neverwinter keinen Spaß oder ausgeglichene Spiele haben kann, dass eigentliche Problem ist das man aufgrund dieser einfachen Struktur es nur einen schmalen Grad gibt an dem solche Spaßigen-Spiele möglich sind, sprich beide Teams müssen annähernd die gleichen Ausrüstungswerte und Klassenverteilung haben damit es zu einem guten Match kommt (Im Grunde kann man sagen das es sich um geklonte Teams handeln muss). Da aber nur sehr wenige Spieler in Neverwinter ernsthaft PvP betreiben hat man des Öfteren Amateure gegen Profi-Spieler oder auch zufällig zusammengewürfelte Teams wo sich aber ein oder zwei Profi-Spieler darin verbergen und schon alleine dadurch das Match zu kippen bringen sodass die andere Seite einfach resigniert aufgibt.
Eine Lösung für das Problem wäre verschiedene PvP-Modi in das Spiel zu implementieren die nicht darauf abzielen die Spieler unmittelbar oder ausschließlich in die direkte Konfrontation zu werfen sondern Zweit-Mechaniken zu implementieren denen man im Spiel Beachtung schenken muss um zu gewinnen. Man sollte sich dabei anhand von MOBA-Spielen wie League of Legends, Dota2, usw. orientieren. Also ein PvPvE-Spiel daraus machen mit verschiedenen taktischen Elementen die es auf der Karte gibt und ein Metagaming fördert.
Zusätzlich sollte man in Betracht ziehen verschiedene Defizite einer Klasse durch spezielle PvP-Artefakte auszugleichen. Oder Klassen die eine sehr starke Mechanik im PvP haben durch wiederum PvP-Artefakte zu kontern, es müssen dabei nicht unbedingt Artefakte sein, es können auch diese kleinen Gegenstände sein die in die Trankplätze kommen (Taschentierchen/Tymoras Glücksmünze).
Beispielsweise beschweren sich viele Spieler dass die Klassenfähigkeit des Trickserschurken sich fast immer wieder Unsichtbar zu machen zu stark ist. Man könnte nun zusätzlich einen Gegenstand einpflegen, nennen wir ihn mal „Stein der wahren Sicht“ der einem selbst für eine Minute den Trickserschurken sehen lässt und diesen Gegenstand mit einer Abklingzeit von zwei Minuten belegt.
Wichtig an so einem System wäre das man nur eine feste Anzahl dieser Gegenstände verwenden kann und selbst diese nicht, wie es momentan der Fall ist, mittels einer Makrotaste im Inventar ansteuert.
Eine kurzfristige Verbesserung für das bestehende PvP wäre ein Liga-System. Anstatt eine große Liga bzw. Bestenliste zu haben werden die Spieler je nach Leistung in verschiedene Ligen gegliedert. Am besten eignen sich hierzu vier verschiedene Ligen. Man kann nur mit (im Team) oder gegen Charaktere spielen die eine Liga drüber, drunter oder gleichen Liga angehören. Nennen wir sie Beispielsweise mal Kupfer, Silber, Gold und Mithril. Charaktere aus der Kupfer-Liga können nur gegen Kupfer- und Silbercharakter antreten (unterhalb Kupfer gibt es nichts). Silber wird gegen Kupfer, Silber und Gold ins Rennen geschickt. Gold gegen Silber, Gold und Mithril. Mithril gegen Gold und Mithril.
Das bietet den Vorteil dass Beispielsweise Profi-PvP-Spieler nur gegen andere Profi-PvP-Spieler antreten und diese die es werden wollen (Gold-Liga).
Kupfer und Silber beherbergt dann Bots, PvP Anfänger, normale Spieler die ihre PvP Daily machen möchten und angehende PvP Spieler. Das bedeutet dass die Diskrepanz zwischen den unterschiedlichen Matches nicht mehr allzu groß wäre, des Weiteren bietet ein Liga-system den Spielern einen Anreiz in diesem aufzusteigen und ist besser nachvollziehbar.
Ein weiteres Problemkind in Neverwinter ist die Foundry. Ein Feature das seit dem Spielstart im April 2013 nicht mehr gefördert wird und meines Erachtens von Entwicklern und Spielern gleichermaßen ignoriert wird.
Der Grund dahinter ist derselbe den man momentan im gesamten Rest des Spiels hat. Es fehlt der Antrieb, der schlichte Grund eine Quest die über die Foundry erstellt wurde zu spielen. Natürlich gibt es Spieler die gerne Foundry-Quests spielen und bewerten, aber das ist eine absolute Minderheit, vielleicht 1-3% der Spieler.
Dabei bietet ein umfangreicher Editor nur Vorteile für die Spieler und die Entwickler. Denn die Spieler produzieren von alleine ihre Spielinhalte. Das funktioniert aber nur wenn man den Foundry-Editor weiter ausbaut und zwar in der Form wie die Editoren von Blizzard funktionieren.
Spiele wie Warcraft3, Starcraft und Starcraft 2 werden nicht nur wegen ihrem E-Sport Aspekt gespielt sondern auch oder vor allem da es umfangreichen Karten und Spielmodi gibt.
Man schneidet sich also nur selbst ins Fleisch den Foundry-Editor nicht weiter zu verbessern. Man sollte nicht nur Quests erstellen können sondern ganze PvP-Karten und epische Gewölbe. Das ganze kann so aufgezogen werden das man keinerlei Belohnungen von frisch erstellten Karten erhält und die verschiedenen Karten und Gewölbe IMMER bei Cryptic einreichen kann damit sie ordentlich verifiziert werden. Einmal verifiziert sind sie fester Bestandteil des Spiels und werden mit Beute, Ruhm und allem weiteren ausgestattet wie es auch im Rest des Spiels ist.
Aktuell hat Neverwinter das Problem das es dem Spieler nichts mehr bietet.
Das steigern des Charakters von Stufe 1 bis 60 ist wirklich sehr angenehm. Man sieht innerhalb von 20-50 Spielstunden verschiedene liebevoll* und detailliert gestaltete Gebiete mit guten Synchronsprechern. Die Quests sind recht einfallslos dafür wirken sie dennoch abwechslungsreich. Der Grund dafür ist das man verschiedene Bereich der Gebiete sieht und öfters in eigens dafür gebaute Gewölbe geführt wird und wie erwähnt vertont sind. Obendrein erhält man dann einige dieser Geschichtseinträge die den Ort, Person oder Orden der mit der Quest in Verbindung steht mehr Informationen liefert, man erfährt also was über die Spielwelt. Die Kämpfe bzw. das Kampfsystem ist dabei die Kernmechanik in Neverwinter die Spaß macht und mich als Spieler bisher immer gut motiviert hat.
Früher hat man nach abschließen der Stufe 60 dann noch die Rang 1 Gewölbe gemacht um erst mal mit dem Sammeln der besseren Ausrüstung anzufangen und danach die Rang 2 Gewölbe. Hatte man keine Lust auf die Gewölbe konnte man noch die anderen Gebiete machen und aus Spaß weiterquesten da man oft die maximale Stufe vor abschließen aller Gebiete erreicht hat. Wenn man dann die beste Ausrüstung im Spiel hatte, was auch um die 50-100 Stunden dauern konnte (je nach Glück und wie gut man funktionierende Gruppen gefunden hat), hat man weiter die Gewölbe machen können um überschüssige Ausrüstungsteile über das Auktionshaus zu verkaufen um mehr Spielgeld zu verdienen damit man seinem Charakter mit höherwertigen Verzauberungen den letzten Feinschliff geben konnte.
Selbst wenn man das alles noch nicht erreicht hatte und dieses Ziel sehr weit entfernt war, so hatte man das Gefühl auf etwas hinarbeiten zu können.
Was haben wir heute?
Die Level-Phase ist geblieben, aber alles was danach kommt ist schneller erreicht als vorher. Man überspringt die Rang-1-Gewölbe und geht direkt in Rang 2 rein. Die Instanzen die früher 45 Minuten (und länger) gedauert haben bis man sich durchgebissen hatte dauern jetzt nur noch 10-20 Minuten pro Durchgang. Dadurch dauert es nicht einmal mehr halb so lange bis man seine Ausrüstung zusammen hat. Natürlich ist so etwas nur möglich wenn man in einer Gilde ist indem einige der Mitglieder schon gut ausgestattet sind, aber das ist bei weitem keine Seltenheit mehr (eher die Regel).
Selbst Spieler die in keiner Gilde sind können ihre Ausrüstung in kürzester Zeit bekommen indem sie sich gewisse Ausrüstungsteile einfach kaufen, da diese nicht mehr wirklich selten sind, der Großteil der Spieler hat halt eben mittlerweile aufgeholt.
Nach der Veröffentlichung „Rise of Tiamat“ und der Freischaltung der gleichnamigen Begegnung wurde der komplette Rang 2 Inhalt trivialisiert und man kann sich binnen weniger Tage einfach seine Rang 2 Rüstung über das Auktionshaus kaufen, ein spielen der Instanzen ist damit nicht mehr notwendig.
Was bleibt sind die Module mit ihren Segen und neuen Instanzen. Dabei haben wir einen Spieleinhalt der einfach nur künstlich in die länge gezogen wird indem man Quests mit Abklingzeiten belegt und verschiedene Kampagnenwährungen einführt. Die Instanzen werden durch neuere Module trivialisiert bzw. sind trivial da man überschüssige Ausrüstung nicht mehr verkaufen kann und diese nicht immer die beste Ausrüstung bieten sondern nur die Bandbreite an Ausrüstung erhöhen.
Sprich man hat nicht mehr das Gefühl ein Ziel vor Augen zu haben um seinen Charakter voran zu bringen. Natürlich kann man immer noch diese Instanzen durchlaufen wenn sie einem Spaß machen, aber es fehlt der grundlegende Antrieb daran teilzunehmen.
Dabei bricht das Spiel mit seiner eigentlich guten Qualität was die verschiedenen neuen Gebiete anbelangt. Während man noch in der Level-Phase verschiedene Gebiete mit einer durchgehenden Geschichte hatte so fehlt das jetzt einfach, es ist einfach nur noch eine Ansammlung von verschiedenen Tätigkeiten die man macht weil es ein NSC sagt anstatt das die Quests mit ihrer Geschichte einen voran bringt.
Es ist sehr gut nachvollziehbar das die Kampagne bzw. das Kampagnenfenster darstellen soll wo man sich in der jeweiligen Handlung befindet aber so was ist als Spieler mehr als unbefriedigend. Um es mal genauer zu erläutern: Ich war Pen&Paper Rollenspielleiter. Wenn ich ein Abenteuer oder Kampagne für meine Spieler geleitet hatte dann habe ich auch so etwas Ähnliches wie eine Kampagnenmatrix wie sie in Neverwinter existiert, sprich einen Handlungsablauf mit verschiedenen Möglichkeiten. Das ist für mich als Spielleiter wichtig um den Überblick zu behalten. Als Spieler so etwas zu wissen oder einzusehen ist extrem kontraproduktiv. Zum ersten verdirbt man sich die Überraschung was als nächstes passiert zum anderen möchte man es erleben und nicht mit einem abstrakten Handlungskonstrukt konfrontiert werden nur um die Handlung zu erahnen. Spieler möchten die Handlung eben mit ihrem Charakter erleben, so ein Kampagnenfenster reißt da einen einfach aus der Illusion einer Spielwelt zu sehr heraus das man sklavisch abarbeiten muss, es fühlt sich dann wie Arbeit an.
Das heißt jetzt nicht dass es etwas Schlechtes ist zu wissen dass man täglich etwas für den Fortschritt tun kann. Auf der positiven Seite hat es etwas gutes einen Grund zu haben sich täglich einzuloggen und für eine Stunde seine täglichen Quests zu machen, nur verfehlt es seinen Sinn wenn es nur darum geht Kampagnenwährung zu Farmen um so schnell wie möglich irgendeinen Bonus/Segen/Gewölbe/Gefecht/etc. freizuschalten.
Ich kenne wirklich nur wenige Spieler die sagen: „Juhuu mehr tägliche Quests.“ Der Grund ist, wie erwähnt, da sie als Schloss für den wirklich interessanten Inhalt verwendet werden anstatt den Inhalt noch interessanter zu machen. Eine gut erzählte Geschichte kann hier wirklich den Unterschied machen.
Mit einer Umgestaltung des Konzepts wird man nur sehr wenig Erfolg haben. Hier MUSS PWE/Cryptic mehr Zeit, Arbeit und auch Geld investieren wenn es seine Spieler behalten will und sein Produkt ausbauen möchte.
Sprich es müssen mehr Quests her, mehr NSCs, Monster und die Gebiete müssen unterschiedlicher aussehen und mehr Immersion bieten in eine Spielwelt einzutauchen. Es hilft nichts wenn der Entwickler in der hauseigenen Foundry einfach die immer gleichen Sachen neu zusammenwürfelt. Das funktioniert nur bis zu einem gewissen Grad und dieser wurde bei weitem schon überschritten.
Eine naheliegende Lösung des Problems wäre neue Rüstungen einzuführen. Am besten Artefakt-Rüstungen mit Überladungsplätzen und frei wählbaren Set-Boni, ein wenig so wie es mit der Offhand kommt.
Man kann dann einfach die alten Gewölbe nehmen und überarbeiten. Es sollte eine neue Kategorie von Gewölbe eingepflegt werden, sogenannte legendäre Gewölbe die einen Ausrüstungswert von mindestens 15.000 voraussetzen.
Nach erledigen des ersten Bosses kommt es zu einem kleinen Rätsel (Schalterrätsel, Sprungrätsel, etc.) und danach öffnet sich einer von drei Wegen der den weiteren Weg und damit den zweiten Bossgegner bestimmt. Der dritte und letzte Bossgegner ist dann wieder derselbe. Der Grund für diese Mechanik bzw. Konstruktion eines Gewölbes ist das man durch schwere Gegner und Rätsel die Bots weitestgehend draußen halten kann und gleichzeitig dem Spieler anspruchsvollen und etwas abwechslungsreicheren Inhalt bieten kann.
Innerhalb der legendären Gewölbe sollten nur noch Verzauberungen, Runensteine, Resonanzsteine und Veredelungssteine als Beute fallen, also so ähnlich wie man es aus dem Gefecht „Kessells Zuflucht“ schon kennt.
Als Beute kann man dann Rang 2 Rüstung bekommen oder eine der seltenen Artefakt-Ausrüstungsgegenstände. In der Truhe ist dies wie immer gebunden und beim Endboss ungebunden.
Eine weitere Möglichkeit den trivialisierten Inhalt interessanter zu gestalten, wäre eine Belohnung für die Sammlung im Spiel zu implementieren. Man könnte es in einem Meilensteinsystem eingliedern das man bei X Sammlungspunkten eine Belohnung bekommt, oder man fasst es so zusammen das man einmal im Monat mit den Punkten in einem speziell angelegten Shop verschiedene Veredelungspunkte einkaufen kann die dann Charaktergebunden sind (ist ja auch schließlich die Sammlung des Charakters) und im nächsten Monat werden die Punkte wieder aufgefrischt. Dadurch hat man einen Grund diese Gegenstände zu erspielen.
Das PvP ist im jetzigen Zustand nicht wirklich spielbar. Das Problem sind die verschiedenen Mechaniken bzw. die Abwesenheit von diesen. Für PvP in Neverwinter benötigt man nur ein rudimentäres Verständnis von Taktik, alles weitere ist Kampfkraft gegen Kampfkraft sprich umso mehr Schaden man verursacht oder Schaden einstecken kann umso erfolgreicher ist man was sich im Ausrüstungswert wiederspiegelt.
Sofern innerhalb einer Klasse kein Exploit oder Bug vorliegt gewinnt der Spieler mit dem höheren Ausrüstungswert, die Skalierung zwischen den Klassen, also welche Klasse gegen eine andere besser bestehen kann (Schere, Stein, Papier-System), ist fast nicht wahrnehmbar. Das ganze geht sogar soweit das man nur mit speziellen Klassen, Pfaden oder Spielweisen im PvP erfolgreich seien kann.
Diese Entwicklung bzw. diese Tatsache kann man seit dem letzten Update gut beobachten. Die PvP-Spieler gehen dazu über vermehrt Trickserschurken und Glaubenskleriker zu spielen da diese seit dem Update erheblich an Kampfkraft zugewonnen haben und somit momentan mitunter die erfolgreichste Klasse im PvP sind.
Wirkliches Metagaming oder sogenannte Meta-Klassen sind im PvP nicht wirklich vorhanden. Dies bezeichnet eigentlich so etwas wie eine Aufgabe einer Klasse im PvP. Einige der „Profi-PvP“ Spieler bezeichnen gewisse Klassen als „Nodeholder“ also Klassen die nichts anderes machen als auf einen Flaggenpunkt zu stehen und diesen zu blockieren, sprich Beschützende Kämpfer und Zweihandwaffenkämpfer eignen sich aufgrund ihrer hohen Rüstungsklasse eher als diese, aber es sind nur leichte Tendenzen die aufgrund der Ausrüstungswerte leicht durcheinandergewirbelt werden können, die eigentlichen Fähigkeiten eines Spielers oder einer Klasse spielen nur eine untergeordnete Rolle.
Das heißt jetzt nicht dass man mit PvP in Neverwinter keinen Spaß oder ausgeglichene Spiele haben kann, dass eigentliche Problem ist das man aufgrund dieser einfachen Struktur es nur einen schmalen Grad gibt an dem solche Spaßigen-Spiele möglich sind, sprich beide Teams müssen annähernd die gleichen Ausrüstungswerte und Klassenverteilung haben damit es zu einem guten Match kommt (Im Grunde kann man sagen das es sich um geklonte Teams handeln muss). Da aber nur sehr wenige Spieler in Neverwinter ernsthaft PvP betreiben hat man des Öfteren Amateure gegen Profi-Spieler oder auch zufällig zusammengewürfelte Teams wo sich aber ein oder zwei Profi-Spieler darin verbergen und schon alleine dadurch das Match zu kippen bringen sodass die andere Seite einfach resigniert aufgibt.
Eine Lösung für das Problem wäre verschiedene PvP-Modi in das Spiel zu implementieren die nicht darauf abzielen die Spieler unmittelbar oder ausschließlich in die direkte Konfrontation zu werfen sondern Zweit-Mechaniken zu implementieren denen man im Spiel Beachtung schenken muss um zu gewinnen. Man sollte sich dabei anhand von MOBA-Spielen wie League of Legends, Dota2, usw. orientieren. Also ein PvPvE-Spiel daraus machen mit verschiedenen taktischen Elementen die es auf der Karte gibt und ein Metagaming fördert.
Zusätzlich sollte man in Betracht ziehen verschiedene Defizite einer Klasse durch spezielle PvP-Artefakte auszugleichen. Oder Klassen die eine sehr starke Mechanik im PvP haben durch wiederum PvP-Artefakte zu kontern, es müssen dabei nicht unbedingt Artefakte sein, es können auch diese kleinen Gegenstände sein die in die Trankplätze kommen (Taschentierchen/Tymoras Glücksmünze).
Beispielsweise beschweren sich viele Spieler dass die Klassenfähigkeit des Trickserschurken sich fast immer wieder Unsichtbar zu machen zu stark ist. Man könnte nun zusätzlich einen Gegenstand einpflegen, nennen wir ihn mal „Stein der wahren Sicht“ der einem selbst für eine Minute den Trickserschurken sehen lässt und diesen Gegenstand mit einer Abklingzeit von zwei Minuten belegt.
Wichtig an so einem System wäre das man nur eine feste Anzahl dieser Gegenstände verwenden kann und selbst diese nicht, wie es momentan der Fall ist, mittels einer Makrotaste im Inventar ansteuert.
Eine kurzfristige Verbesserung für das bestehende PvP wäre ein Liga-System. Anstatt eine große Liga bzw. Bestenliste zu haben werden die Spieler je nach Leistung in verschiedene Ligen gegliedert. Am besten eignen sich hierzu vier verschiedene Ligen. Man kann nur mit (im Team) oder gegen Charaktere spielen die eine Liga drüber, drunter oder gleichen Liga angehören. Nennen wir sie Beispielsweise mal Kupfer, Silber, Gold und Mithril. Charaktere aus der Kupfer-Liga können nur gegen Kupfer- und Silbercharakter antreten (unterhalb Kupfer gibt es nichts). Silber wird gegen Kupfer, Silber und Gold ins Rennen geschickt. Gold gegen Silber, Gold und Mithril. Mithril gegen Gold und Mithril.
Das bietet den Vorteil dass Beispielsweise Profi-PvP-Spieler nur gegen andere Profi-PvP-Spieler antreten und diese die es werden wollen (Gold-Liga).
Kupfer und Silber beherbergt dann Bots, PvP Anfänger, normale Spieler die ihre PvP Daily machen möchten und angehende PvP Spieler. Das bedeutet dass die Diskrepanz zwischen den unterschiedlichen Matches nicht mehr allzu groß wäre, des Weiteren bietet ein Liga-system den Spielern einen Anreiz in diesem aufzusteigen und ist besser nachvollziehbar.
Ein weiteres Problemkind in Neverwinter ist die Foundry. Ein Feature das seit dem Spielstart im April 2013 nicht mehr gefördert wird und meines Erachtens von Entwicklern und Spielern gleichermaßen ignoriert wird.
Der Grund dahinter ist derselbe den man momentan im gesamten Rest des Spiels hat. Es fehlt der Antrieb, der schlichte Grund eine Quest die über die Foundry erstellt wurde zu spielen. Natürlich gibt es Spieler die gerne Foundry-Quests spielen und bewerten, aber das ist eine absolute Minderheit, vielleicht 1-3% der Spieler.
Dabei bietet ein umfangreicher Editor nur Vorteile für die Spieler und die Entwickler. Denn die Spieler produzieren von alleine ihre Spielinhalte. Das funktioniert aber nur wenn man den Foundry-Editor weiter ausbaut und zwar in der Form wie die Editoren von Blizzard funktionieren.
Spiele wie Warcraft3, Starcraft und Starcraft 2 werden nicht nur wegen ihrem E-Sport Aspekt gespielt sondern auch oder vor allem da es umfangreichen Karten und Spielmodi gibt.
Man schneidet sich also nur selbst ins Fleisch den Foundry-Editor nicht weiter zu verbessern. Man sollte nicht nur Quests erstellen können sondern ganze PvP-Karten und epische Gewölbe. Das ganze kann so aufgezogen werden das man keinerlei Belohnungen von frisch erstellten Karten erhält und die verschiedenen Karten und Gewölbe IMMER bei Cryptic einreichen kann damit sie ordentlich verifiziert werden. Einmal verifiziert sind sie fester Bestandteil des Spiels und werden mit Beute, Ruhm und allem weiteren ausgestattet wie es auch im Rest des Spiels ist.
Mit dem älter werden kommt die Erkenntnis wie unbedeutend das eigene Leben und das jeden einzelnen Menschen auf diesem Planeten ist, den jede Entscheidung die ein jeder Mensch trifft ist im angesicht des großen Gleichmachers unbedeutend da du vergisst und vergessen seien wirst und während dir dies bewusst wird, wirst du dir einer anderen viel wichtigeren Frage bewusst: Bist du wirklich frei?
Post edited by karakla1 on
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Kommentare
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Dem kann ich eigentlich nichts mehr hinzufügen, da karakla schon alles wichtige genannt hat. Vielleicht als kleine Anregung bezüglich der Eintönigkeit Neverwinters und dem Wunsch wieder in eine umfangreiche Welt abtauchen zu können, wie es einst von lvl 1-60 möglich war.
Das hier ist die Karte von Faerun
Schaut sie euch an, lasst sie ein wenig auf euch wirken...
und dann schaut einfach mal was in NW bisher draus gemacht worden ist und was noch alles im Bereich des Möglichen wäre, wenn man bei PWE/Cryptic einfach nur mal den 0815 Weg verlassen würde, den man hier leider eingeschlagen hat.0
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