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PVP-Matchmaking

apanasios
apanasios Beiträge: 318 Abenteurer
bearbeitet Oktober 2014 in (PC) Allgemeine Diskussion
Hallo liebe Community,

demletzt durfte ich Zeuge davon sein, wie ich mich, den Patchnotes bzw. Cryptic nach zu urteilen, den Fähigkeiten eines anderen Spielers gleichsetzte.
Jedoch habe ich meine Zweifel daran. Um das ganze näher zu erklären ein paar harte Fakten:

Neuigkeit Di 18 Feb 2014:

"PvP-Matchmaking basierend auf den Fertigkeiten der Spieler"

"Außerdem wird natürlich der Wert eurer Mitspieler mit einberechnet[...]"

"Generell gilt, dass dieses System sicherstellen soll, dass ihr gegen Spieler antretet, deren Fähigkeiten in etwa den euren entsprechen."

Quelle:
http://www.arcgames.com/de/games/neverwinter/news/detail/3033933-%C3%84nderungen-im-pvp%3A-neues-matchmaking-%26-strafen-f%C3%BCr-leaver!




Update: Patch Notes 06.03.2014

"Neues Feature: PvP-Matchmaking

Bei PvP-Herrschaftskämpfen werden nun ebenbürtige Spieler gegeneinander gepaart. Mit der Zeit wird das Elo-Wertungssystem immer bessere und ebenbürtige Gegner für euch und eure Gruppe finden."

Quelle:
http://www.arcgames.com/de/games/neverwinter/news/detail/3036923


So waren Cryptics Infos...und ja ich hab mal daran geglaubt. Cryptic macht ja eig meist gute Arbeit.
Heute hatte ich die Ehre gegen einen Spieler zu kämpfen der nach Cryptic "meinen Fähigkeiten entspricht".
Hmm klingt ja ganz gut...die folgenden Bilder weniger.


45q5vfpw.jpg
Bedenkt ich bin ein Tank und kein DMG Tank.

9qp8opc9.jpg

Und nun noch die Gruppenverteilung:

Gegner: TR 3,4k // CW 10,4k // TR 10,5k // HR 9,5k // CW 14k

Wir: CW 17,1k // GWF 15,8k // TR 8,6k // CW 5,8k // GF 21k

Ja so wurden meine Fähigkeiten also mit Spielern gleichgesetzt deren GS weniger als die Hälfte des meinen sind. Ich bin mir nicht sicher ob ich mich beleidigt fühlen soll oder nicht.
Ich meine das ist ja auch nicht wirklich fair für diejenigen mit geringem GS/equip etc.

Was ist eure Meinung dazu?
Vllt erhalte ich auch eine meinung seitens der GMs ;) würde mich doch zusehr interessieren, was die persönliche Antwort ist und auch was die Cryptic Antwort ist.

MfG

Apanasios
(Glaimdar Stahlherz)
Echs[en]zwerg
Post edited by apanasios on

Kommentare

  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    abgesehen davon, dass man einen beitrag nciht nach nur einer halben stunde pushen muss, weil so etwas in einem forum sehr unhöflich ist:

    ich habe sehr häufig sehr ähnliche erfahrungen.
    wenn ich allerdings solch extreme beispiele, wie den abgebildeten tr sehe, dann kann ich mir auch gut vorstellen, dass einige spieler ihren gs extra herunterschrauben, um im elo sehr viel tiefer zu landen. dann packen sie wieder ihre normale ausrüstung rein und geilen sich daran auf, wie sie mit 18k gs die ganzen kleinen dauerfertigmachen. wäre ja nciht gerade das erste spiel, in dem spieler solche dinger drehen.

    ich meine, was soll die ausrüstung des tr? kein einziges artefakt?! WEISSE handshcuhe, keine steinchen, aber anscheinend doch gefärbte und im aussehen veränderte ausrüstung (oder sieht die billigausrüstung immer so stylish aus?)...
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Dazu gibt es zwei Dinge, die von Relevanz sind:

    1. Das Elo-System basiert nicht auf euren Ausrüstungswerten, sondern aus eurem Verhältnis zwischen Siegen, Niederlagen und absolvierten Matches. Wenn ihr mit 20k GS fünf Spiele absolviert, davon 4 gewinnt und eines verliert, besitzt ihr ein ähnliches Rating wie jemand mit 10k GS, der ebenfalls 4:1 gespielt hat. Zudem versucht das System, die Wertungen der Teams auszugleichen.

    2. Wie eng die Suche des Systems nach Spielern mit einer ähnlichen Wertung ist, wird von der Zahl der sich für das PvP anmeldenden Spieler bestimmt. Je weniger Spieler sich in der Warteschleife befinden, desto lockerer werden die "Suchkriterien" bei der Zusammenstellung der Teams. Wenn ihr zu einer Uhrzeit spielt, wo nur wenige Spieler online sind, dann kann es sehr schnell zu unausgeglichenen Teams kommen. Die Alternative dazu wäre allerdings, dass ihr sehr lange warten müsstet, bis das System gleichwertige Gegner gefunden hat.

    Ein sehr guter Weg, etwas derartiges zu verhindern, ist die Suche nach Mitspielern über den Chat. Auf die Art kannst du sicherstellen, dass deine Teammitglieder in etwas mit dir auf einem Niveau sind und es bedeutet auch, dass ihr sehr wahrscheinlich gegen ein ähnlich zusammengestelltes Team spielen werdet.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • apanasios
    apanasios Beiträge: 318 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    zu 1.

    Wenn man sich mal die "Rangliste" genauer anschaut, sieht man dass selbst die Tabelle nach deiner Aussage von Kriterien, wie das Elo-System vorgeht, nicht stimmen kann. Ich erspare allen mal wunderschöne Beispiele herauszusuchen, da es genügend gibt, wo das "win-loose-rating" nicht korrekt sein kann, da manche Spieler mit mehr Wins, kills und helps (auch mit den toden etc verglichen) weitaus besser abschneidet, als ein anderer und man dennoch weit unter dieser Person ist. Mal von der %tualen Winchance nicht zu sprechen. Daher zweifle ich etwas am Elo-System.

    zu 2.

    Dann dürfte nach deiner Auffassung fast 24h mit wenigen Ausnahmen das die Masse an PVP eingereihten Spielern zu gering sein, da man mit fast 80-90% entweder gegen extrem schwache oder extrem starke Gegner kämpfen muss. Sehr selten kommt ein wirkliches PVP Match zustande.


    zu dem nicht vorhandenen 3.

    Auch wieder falsch. Queuest du zu 5. darfst du dich meist mit PVP grps kloppen und wenn deine grp nicht highend mit allem drum und dran bestückt ist endet dass wieder in Schwach VS extrem stark....


    Gibts noch was, dass ich widerlegen darf?
  • graphiel83
    graphiel83 Beiträge: 210 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Nezgar schrieb: »

    1. Das Elo-System basiert nicht auf euren Ausrüstungswerten, sondern aus eurem Verhältnis zwischen Siegen, Niederlagen und absolvierten Matches. Wenn ihr mit 20k GS fünf Spiele absolviert, davon 4 gewinnt und eines verliert, besitzt ihr ein ähnliches Rating wie jemand mit 10k GS, der ebenfalls 4:1 gespielt hat. Zudem versucht das System, die Wertungen der Teams auszugleichen.

    Und damit fängt der - anders kann ich es leider nicht formulieren - Kuhhandel doch schon an. Nehmen wir an der Spieler des TR hatte in der letzten Zeit einfach mehr Glück als was anderes und kam stets mit Leuten in ein Team, die ihn quasi zum Sieg zogen, so steht er nun einer Übermacht entgegen. Das Verhältnis zwischen Sieg/Niederlage und Anzahl der geleisteten Schlachten sagt über die eigenen Stärken und Schwächen leider fast gar nichts aus. In der blanken Theorie kann ich auch eine Siegesserie hinlegen, indem ich einfach nur blöd am Spawnpunkt stehen bleibe und gar nichts mache. Genauso gut ist es möglich, dass ich trotz bestmöglicher Leistungen eine Teamniederlage nach der anderen hinnehmen muss.

    Daher mal ein Gegenvorschlag:
    Wenn es schon - wie karlzberg es beschrieb - zu einer zu großen Gefahr des Missbrauches kommen könnte, wenn der GS-Wert mit in die Auswahlkriterien einfließt, wie wäre dann stattdessen das Verhältnis zwischen Tötungen, eigene Tode und geleisteten Kämpfen? Für den Fall der Fälle dürfte von mir aus auch noch ein /geheilte Lebenspunkte (oder sowas ähnliches) hinter die Tötungen erfolgen, um auch Kleriker nicht in den untersten Rängen versauern zu lassen. jedenfalls halte ich es für erheblich unwahrscheinlicher, dass sich Spieler X erst einmal freiwillig über dutzende Schlachten die Birne einschlagen lässt, um DANN fleißig Nachzügler platt hauen zu können, als per Ausrüstungswechsel (um GS-Wert zu manipulieren) oder so wie es aktuell läuft.
  • yalaia
    yalaia Beiträge: 272 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    jetzt steinigt mich nicht, aber ich habe den Grund gefunden, warum Du gleichwertig zu dem anderen bist, bzw. er zur Dir...

    IHR HABT BEIDE EXAKT 89.121 .... überschüssige Erfahrung

    Beiweist doch, absolut ebenbürtig im Sinne des notwendigen Aufwands um den nächsten Level zu erreichen. Das System funktioniert doch



    Ironische Grüße

    Yalaia
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    Mod 6 - epischer Grauwolfbau => https://www.youtube.com/watch?v=GI1LWjPXbC4
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Wenn man sich mal die "Rangliste" genauer anschaut, sieht man dass selbst die Tabelle nach deiner Aussage von Kriterien, wie das Elo-System vorgeht, nicht stimmen kann. Ich erspare allen mal wunderschöne Beispiele herauszusuchen, da es genügend gibt, wo das "win-loose-rating" nicht korrekt sein kann, da manche Spieler mit mehr Wins, kills und helps (auch mit den toden etc verglichen) weitaus besser abschneidet, als ein anderer und man dennoch weit unter dieser Person ist. Mal von der %tualen Winchance nicht zu sprechen. Daher zweifle ich etwas am Elo-System.
    Du solltest dich vielleicht vorher einmal erkundigen, wie derartige Systeme funktionieren, ehe du so etwas hier schreibst. Es ist auch entscheidend, wie das Rating im Verhältnis zueinander ist. Wenn dein Team ein stärkeres gegnerisches Team besiegt, bekommst du mehr "Elo-Punkte", als wenn du ein schlechteres Team besiegen würdest.
    Es ist völlig normal, dass Spieler im hohen Elo-Bereich durchaus ein ähnliches Sieg-Niederlage-Verhältnis haben, wie andere Spieler viel weiter unten im Leaderboard. 50:50 gegen die besten der besten zu spielen ist halt, auch in Sachen Rating, nicht das selbe, als wenn du 50:50 gegen schlechte Spieler erreichst.
    Wobei man vielleicht noch erwähnen sollte, dass ich den Begriff "Elo" hier für eine generelle Form von Wertungssystemen benutze und dieses nicht zwangsweise 1:1 die Elo-Regeln benutzen muss.

    Dann dürfte nach deiner Auffassung fast 24h mit wenigen Ausnahmen das die Masse an PVP eingereihten Spielern zu gering sein, da man mit fast 80-90% entweder gegen extrem schwache oder extrem starke Gegner kämpfen muss. Sehr selten kommt ein wirkliches PVP Match zustande.
    Willkommen in Teamgames. Die Priorität ist, dass die Teams vom Rating her ausgeglichen sind und nicht zwangsweise, dass auch die Spieler untereinander ausgeglichen sind. Nehmen wir uns dazu einfach mal ein frei erfundenes Beispiel:

    Team A (1000 Rating):
    Spieler 01 - 50
    Spieler 02 - 50
    Spieler 03 - 300
    Spieler 04 - 300
    Spieler 05 - 300

    Team B (1000 Rating):
    Spieler 06 - 200
    Spieler 07 - 200
    Spieler 08 - 200
    Spieler 09 - 200
    Spieler 10 - 200

    Beide Teams haben das selbe Rating und dennoch werden Spieler 01 und 02 vermutlich gnadenlos untergehen, weil ihr Rating nur ein Viertel von dem der Gegner beträgt. Die verbleibenden Spieler von Team A spielen praktisch in der Unterzahl, verlieren den ersten (entscheidenden) Kampf und stellen sich AFK an das Lagerfeuer, weil sie keinen Sinn darin erkennen, das Match fortzusetzen.

    Je nach individueller Balance zwischen den Teams kann dieses in beide Extreme schwanken, was der Grund dafür ist, dass es sehr schnell einseitig wird. Der Grund dafür liegt nicht unbedingt immer am System, sondern auch daran, dass Spieler lieber ein Match abbrechen, als es bis zu Ende zu kämpfen. Das oben beschriebene Beispiel würde vielleicht, wenn sich die drei Spieler von Team A nicht ans Lagerfeuer stellen würden, deutlich knapper ausfallen. Die meisten PvP-Matches, welche ich absolviert habe, enden meist deshalb frühzeitig und einseitig, weil eine Seite innerhalb der ersten 5 Minuten aufgibt und sich AFK an das Lagerfeuer stellt.


    Auch wieder falsch. Queuest du zu 5. darfst du dich meist mit PVP grps kloppen und wenn deine grp nicht highend mit allem drum und dran bestückt ist endet dass wieder in Schwach VS extrem stark....
    Auch hier wird natürlich versucht, das Rating der einzelnen Teams anzugleichen. Die Realität sieht leider so aus, dass sich nur wenige 5er Teams anmelden und da die Priorität darauf liegt, den Spielern kurze Wartelisten zu ermöglichen, werden beim Matchmaking Abstriche in Kauf genommen.
    Dennoch wirst du bei der Methode seltener einseitige Matches erleben, sofern sich die beiden vorgefertigten Teams nicht nach dem ersten Kampf direkt AFK an das Lagerfeuer stellen.


    In der blanken Theorie kann ich auch eine Siegesserie hinlegen, indem ich einfach nur blöd am Spawnpunkt stehen bleibe und gar nichts mache. Genauso gut ist es möglich, dass ich trotz bestmöglicher Leistungen eine Teamniederlage nach der anderen hinnehmen muss.
    Das ist leider die Realität von jedem Matchmaking System in Teamgames. Es ist nicht möglich, die individuelle Leistung um Kontext des restlichen Teams zu quantifizieren. Es ist jedoch eine Frage der Wahrscheinlichkeit; je mehr Spiele du absolviert hast, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sich die beiden von dir erwähnten Beispiele fortsetzen.
    Deshalb gilt hier, wie bei jedem anderen ELO/Matchmaking-System auch, dass es genauer wird, je mehr Spiele du absolviert hast. Bei weniger als 100 absolvierten Matches gehe ich persönlich nicht davon aus, dass mir ein System zuverlässig Gegner und Mitspieler auf meinem Niveau zuteilt.

    jedenfalls halte ich es für erheblich unwahrscheinlicher, dass sich Spieler X erst einmal freiwillig über dutzende Schlachten die Birne einschlagen lässt, um DANN fleißig Nachzügler platt hauen zu können
    *Ahem*
    Ich weiß, dass es dich enttäuschen wird, aber ich habe bisher noch nicht ein einziges Spiel mit PvP/Leaderboard, welches Belohnungen für absolvierte und/oder gewonnene Matches anbietet, gespielt, in dem dies nicht der Fall war. Ausnahmslos in jedem Spiel mit einem derartigen System gab es Leute, die absichtlich ihr Rating nach unten gespielt haben, um dann leichter Ruhm/Ehre/Punkte/Belohnungen/Wasauchimmer gegen leichtere Spieler farmen zu können. Das ist besonders dann der Fall, wenn es keine gesonderte Belohnung für Spieler mit Top-Rating gibt.

    Beste Grüße

    Nezgar
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  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    sprichst du von deinem eigenen verständnis und deinen eigenen beobachtungen des matchmakingsystems, oder teilst du uns hier offizielle informationen mit, die dir genau so, wie du sie beschreibst, von oben noch einmal explizit mitgeteilt wurden?
    Nezgar schrieb: »
    Der Grund dafür liegt nicht unbedingt immer am System, sondern auch daran, dass Spieler lieber ein Match abbrechen, als es bis zu Ende zu kämpfen. Das oben beschriebene Beispiel würde vielleicht, wenn sich die drei Spieler von Team A nicht ans Lagerfeuer stellen würden, deutlich knapper ausfallen. Die meisten PvP-Matches, welche ich absolviert habe, enden meist deshalb frühzeitig und einseitig, weil eine Seite innerhalb der ersten 5 Minuten aufgibt und sich AFK an das Lagerfeuer stellt.


    das ist leider wahr. gerade vorhin hatte ich ein match, das ausgeglichen ca. 300-300 stand, dennoch stellte sich einer aus usnerem team ans lagerfeuer, schwupps, war die sache nciht mehr für uns zu drehen.
    ich meine, ich kann es verstehen, wenn man sich in chancenlosen matches irgendwann ans lagerfeuer stellt, wenn es 700-10 für das gegnerische team steht. aber in einem ausgeglichenen match?
    solche spieler gehören stärker sanktioniert, im feedbackbereich habe ich dazu auch shcon einmal einen vorschlag gepostet.

    Nezgar schrieb: »

    *Ahem*
    Ich weiß, dass es dich enttäuschen wird, aber ich habe bisher noch nicht ein einziges Spiel mit PvP/Leaderboard, welches Belohnungen für absolvierte und/oder gewonnene Matches anbietet, gespielt, in dem dies nicht der Fall war. Ausnahmslos in jedem Spiel mit einem derartigen System gab es Leute, die absichtlich ihr Rating nach unten gespielt haben, um dann leichter Ruhm/Ehre/Punkte/Belohnungen/Wasauchimmer gegen leichtere Spieler farmen zu können. Das ist besonders dann der Fall, wenn es keine gesonderte Belohnung für Spieler mit Top-Rating gibt.



    auch das ist leider wahr.
    man wird das wohl leider nie ganz abstellen können, nur indirekt, indem man dem spieler höhere belohnungen in top ratings gibt, wie du es ja schon mehr oder midner gesagt hast, nezgar.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    sprichst du von deinem eigenen verständnis und deinen eigenen beobachtungen des matchmakingsystems, oder teilst du uns hier offizielle informationen mit, die dir genau so, wie du sie beschreibst, von oben noch einmal explizit mitgeteilt wurden?

    Hm, eher eine Mischung aus beidem.
    Viele Informationen, besonders in Hinblick auf Matchmaking, Elo und Leaderboard sind eigentlich für jeden, der schon öfter mit derartigen System in Kontakt gekommen ist, selbstverständlich. Die offizielle Information ist, dass es ein Team-Based Matchmaking System auf Grundlage eines Elo-Systems ist. Etwas derartiges wird nicht nur in Neverwinter benutzt, weswegen das für mich eigentlich alle Fragen zur Funktionsweise beantwortet.

    Bezüglich der etwas ungenauen Zuteilung von Gegnern und Mitspielern hatte ich gesondert vor einigen Wochen bereits eine Anfrage an Cryptic gesendet, weil ich ebenfalls auf wie oben beschriebene Situationen gestoßen bin.
    Wie präzise die Spieler an Hand ihres Ratings zugeteilt werden, ist primär von der Menge an Spielern in der Warteschleife abhängig. Je weniger Spieler sich anmelden, desto ungenauer wird die Zuteilung, weil kurze Wartezeiten für die Spieler Priorität hat.
    Und ja, das sind offizielle Informationen, die mir explizit so mitgeteilt wurden.
    Beste Grüße

    Nezgar
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  • graphiel83
    graphiel83 Beiträge: 210 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Nezgar schrieb: »

    Das ist leider die Realität von jedem Matchmaking System in Teamgames. Es ist nicht möglich, die individuelle Leistung um Kontext des restlichen Teams zu quantifizieren. Es ist jedoch eine Frage der Wahrscheinlichkeit; je mehr Spiele du absolviert hast, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sich die beiden von dir erwähnten Beispiele fortsetzen.
    Deshalb gilt hier, wie bei jedem anderen ELO/Matchmaking-System auch, dass es genauer wird, je mehr Spiele du absolviert hast. Bei weniger als 100 absolvierten Matches gehe ich persönlich nicht davon aus, dass mir ein System zuverlässig Gegner und Mitspieler auf meinem Niveau zuteilt.

    Ja, Unrecht hast du damit sicherlich nicht, daher würde ich auch nicht alles am jetzigen System aus der Berechnung herausnehmen. Die Anzahl der absolvierten Schlachten finde ich hier auch in meinem Vorschlag noch sinnvoll, diese würde ich daher auch gar nicht aus der Berechnung herausnehmen. Was mir bis jetzt halt nicht einleuchten will ist die Relevanz von Teamsieg/Niederlage im Bezug auf die Gruppenzusammenstellung.

    Nezgar schrieb: »
    *Ahem*
    Ich weiß, dass es dich enttäuschen wird, aber ich habe bisher noch nicht ein einziges Spiel mit PvP/Leaderboard, welches Belohnungen für absolvierte und/oder gewonnene Matches anbietet, gespielt, in dem dies nicht der Fall war. Ausnahmslos in jedem Spiel mit einem derartigen System gab es Leute, die absichtlich ihr Rating nach unten gespielt haben, um dann leichter Ruhm/Ehre/Punkte/Belohnungen/Wasauchimmer gegen leichtere Spieler farmen zu können. Das ist besonders dann der Fall, wenn es keine gesonderte Belohnung für Spieler mit Top-Rating gibt.

    Darüber bin ich mir vollkommen im Klaren, lieber Nezgar. So lange es Möglichkeiten gibt um sich einem gegebenen Ziel einfacher zu nähern, solange wird es auch Leute geben, die jede noch so kleine (mit den Spielregeln konforme) Lücke für sich ausnutzen werden. Ich frage mich hierbei jedoch wo hier das kleiner Übel zu finden ist. Wenn ich mir zunächst von jedem noch so kleinen Hans und Franz Kieferkorrekturen verpassen lassen muss, um irgendwann mal meinen Status soweit nach unten geschraubt zu haben, dass ich in einer Minimalerfolgsgruppe lande, dann wage ich zu bezweifeln, dass dies mehr Freude macht, als einfach nur mal testweise auf das Schlachtfeld zu springen und dann am Lagerfeuer auf die nächste Runden zu warten, bis ich (hoffentlich) auf Kanonenfutter treffe.
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Nezgar schrieb: »

    Viele Informationen, besonders in Hinblick auf Matchmaking, Elo und Leaderboard sind eigentlich für jeden, der schon öfter mit derartigen System in Kontakt gekommen ist, selbstverständlich.


    nuja, nur, weil es in anderen spielen so gang und gebe ist, heißt das ja nciht automatisch, dass das auch für neverwinter gilt. das wäre nun nicht gerade der erste bereich, in dem sich neverwinter von gängigen system abgrenzt, leider nciht immer im positiven sinne.

    aber du sagst ja:
    Nezgar schrieb: »

    Bezüglich der etwas ungenauen Zuteilung von Gegnern und Mitspielern hatte ich gesondert vor einigen Wochen bereits eine Anfrage an Cryptic gesendet(...)
    Und ja, das sind offizielle Informationen, die mir explizit so mitgeteilt wurden.

    also sind deine aussagen als faktum zu nehmen.

    weißt du denn auch, ob im matchmaking besonders rücksicht auf gleiche klassenverteilung gelegt wird? mir ist nun schon mehrfach aufgefallen, dass in beiden teams die gleiche anzahl an gleichen klassen vorhanden ist, nur selten gibt es mal eine ausnahme.
    ich habe den eindruck gewonnen, dass eine gleichmäßige klassenverteilung höher gewichtet wird, als eine gleichmäßige qualitätsverteilung.
    anders ausgedrückt: es scheint wichtiger, dass 2cw - 1gf - 1gwf - 1sw auch gegen 2cw - 1gf - 1gwf - 1sw spielen, als dass gleich ausgerüstete (und sehr wahrscheinlich gleich starke) teams gegeneinander spielen.
    wenn meine vermutung korrekt wäre, würde das auch erklären, warum es trotz elosystems zu gs unterschieden von weit über 10k kommen kann, selbst dann, wenn man nur mal eine minute in der warteschleife hängt.
  • apanasios
    apanasios Beiträge: 318 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Mal angenommen:

    Team A (1000 Rating):
    Spieler 01 - 50
    4k GS
    Spieler 02 - 50
    4k GS
    Spieler 03 - 300
    21k GS
    Spieler 04 - 300
    20k GS
    Spieler 05 - 300
    20kGS

    Team B (1000 Rating):
    Spieler 06 - 200
    Spieler 07 - 200
    Spieler 08 - 200
    Spieler 09 - 200
    Spieler 10 - 200

    alle ca 17k GS


    nunja die Spieler 1-2 sind onehit. Ergo die können max auf Punkte springen, bis einer kommt und sie onehittet.

    Dann stehts sozusagen 3 VS 5 ... theoretisch gesehn werden 2 Permagestunnt umgehauen und sich dann dem 3. gewidmet.

    Das Endresultat ist ja dann relativ klar.(sowas passiert ständig).


    Wär es dann ev. nicht ETWAS sinnvoll das ganze etwas spezieller zu unterteilen?
    Also:

    die elol-Liste berechnet alles nach wie vor unter dem kleinen Zusatz, dass der GS etwas berücksichtigt wird ( U10k // 10k-15k // 15-XXk GS).
    Und daraus ergeben sich 3 Ranglisten, die etwas fairer sind. Natürlich, wenn jdm. im GS aufsteigt und in den nächsten "Rang" kommt, fängt er unten an, aber 15k hat man relativ schnell.

    Klar dadurch dauert die queue etwas länger, aber das Interesse am PVP wird größer. Viele Spieler spielen auch kein PVP, weil sie mit dem Gedanken reingehen, eh gegen extrem starke kämpfen zu müssen. Ich denke eine 3-5 Min wartezeit würde keinem so extrem weh tun.

    Was ist deine Meinung dazu nezgar? Funktioniert das oder nicht, wenn ja würde ich es beglückwünschen es in einem der kommenden Patches eventuell. vllt. zu lesen =)
  • karlzberg
    karlzberg Beiträge: 391 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    und dann ziehen alle einfach beim einreihen in die warteliste ihre ausrüstung aus, kommen dann in den ganz niedirgen bereich, ziehen beim start ihre ausrüstung wieder an und schon hast du wieder 20k gs spieler gegen 8k gs spieler.

    wenn man ein charakterbezogenes system wählen will, dann müsste man an unmanipulierbare werte gehen. zb. die anzahl an segen könnte eine einteilung sein. acuh die anzahl der erhaltenen kraftpunkte, oder aber die bisher erspielte erfahrung.
    aber jegliches gs basierte system ist erstens nciht aussagekräftig (weil es für jede klasse unterschieldiche gs grenzen gibt) und zweitens zu manipulationsanfällig.
  • apanasios
    apanasios Beiträge: 318 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    Grundvoraussetzung ist, dass man am Equip sobald man gequued ist NICHTS mehr verändern kann.
  • egxtau
    egxtau Beiträge: 201 Abenteurer
    bearbeitet Oktober 2014
    karlzberg schrieb: »
    und dann ziehen alle einfach beim einreihen in die warteliste ihre ausrüstung aus, kommen dann in den ganz niedirgen bereich, ziehen beim start ihre ausrüstung wieder an und schon hast du wieder 20k gs spieler gegen 8k gs spieler.

    Best in Slot Berechnung mit berücksichtigung der Items im Inventar würde das Problem lösen.
  • Nezgar
    Nezgar Beiträge: 237 ✭✭✭
    bearbeitet Oktober 2014
    Du gehst in deinem Beispiel wieder von völlig falschen Annahmen aus. Es ist irrelevant, was der GS von den einzelnen Spielern ist. Dass es, besonders wenn man nur wenige Spiele absolviert hat, zu derartigen Schwankungen kommt, ist völlig normal. Wenn ich mich mit einem 20k+ Charakter das erste Mal in die Warteschleife einreihe, gehe ich nicht davon aus, dass ich passende Gegner bekomme - das ist einfach unrealistisch.
    Wen ich jedoch nicht komplett inkompetent bin und meinen Vorteil in Sachen Ausrüstung und Erfahrung vernünftig nutze, dauert es nicht lange, dass ich aus diesem Bereich raus bin und Gegner antreffe, die eher meinem Niveau entsprechen. Das ist im Prinzip der Grundsatz, auf welchem das System beruht.

    Es gibt hier jedoch ein grundsätzliches Problem: Elo-Systeme wurden in der Annahme geschaffen, dass alle Teilnehmer gleiche Vorrausetzungen haben und man sich ausschließlich durch Erfahrung und Können von der Konkurrenz absetzen kann. Das funktioniert bei Spielen wie z.B. Schach, sowie diversen RTS oder MOBA Spielen besonders gut, weil es dort keine "Ausrüstung" gibt, die dem Spieler einen Vorteil verschaffen.

    GS-Werte als Indikator zu nehmen funktioniert jedoch auch nicht, da sind schon viele andere Spieler in der Vergangenheit dran gescheitert. So kann es dann kommen, dass Spieler bewusst schlechtere Ausrüstung wählen, um gegen schlechtere Spieler antreten zu können. Was ist mit schwankenden GS-Werten durch Begleiter, Buffs und Dergleichen? Oder mit Verzauberungen, welche keinen GS-Wert besitzen?
    Wenn du das in verschiedene Ranglisten nach GS-Sortierung unterteilst, wird es Spieler geben, die z.B. in der Kategorie 10-15k genau einen Wert von 14.999 nehmen und dafür sorgen, dass Spieler mit 10k GS kaum eine Chance besitzen.

    Wie gesagt, das haben andere Spiele in der Vergangenheit schon versucht und sind gescheitert. Ich denke nicht, dass es möglich ist, ein derartiges System zu schaffen.

    Was ich jedoch als Feedback nehmen kann, ist dass Spieler durchaus bereit sind, sich 1-2 Minuten länger in der Warteschleife zu befinden, sofern es dann ausgeglichenere Teams gibt. Ebenso stimme ich dem zu, dass es bessere Belohnungen für Spieler mit einem hohen Rating geben sollte, sowie einen Anreiz, in einem Match bis zum Ende zu kämpfen.
    Dass die meisten Matches so einseitig enden, liegt in meinen Augen in erster Linie daran, dass die meisten Spieler früh aufgeben und keinen Sinn darin sehen, 20 Minuten auf verlorenem Posten zu kämpfen. Da ist es effizienter, lieber am Lagerfeuer eine schnelle Niederlage hinzunehmen und dann im nächsten Match die Chance auf leichtere Gegner zu haben. Es macht als Verlierer kaum einen Unterschied in Sachen Rating und Ruhm, ob du 100:1000 oder 800:1000 verlierst.
    Ich selber habe mich, als ich für die PvP-Kampagne und Ruhm gefarmt habe - wo es einfach um Zeiteffizienz ging -, nicht anders verhalten.
    So kann man das natürlich als Feedback mit aufnehmen.
    Beste Grüße

    Nezgar
    Community Team

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