Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97
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[idea for improvement] was kommt nach Modul 4 / was wären gute Ansätze ?
rumpel74
Beiträge: 113 Abenteurer
Hallo zusammen,
da bereits das Modul 5 angekündigt wurde, habe mir einmal ein paar Gedanken
über den aktuellen "Status" des Spiels gemacht und insbesondere darüber nachgedacht,
was gute/positive neue Ansätze wären, welche den Spielspaß und insbesondere die
Langzeitmotivation verstärkt fördern würden.
Vieles mag kritisch sein, oder passt ggf. nicht unmittelbar in das D&D/Neverwinter
Konzept, jedoch bin ich mir sicher, dass viel Positives dabei wäre.
Technische Probleme (wo ich aktuell zwar verstärkten Handlungsbedarf sehe)
lasse ich jedoch außen vor, da für mich das Spielkonzept vorrangig entscheidend ist.
( 1x Server not Responding am Abend und etwas Rubberbanding ertrage ich
persönlich eher, wie mich zu langweilen, weil ich keine Herausforderungen habe)
1.) Langzeitmotivation
Leider sorgt die Denkweise in "Modulen" nicht für eine langanhaltende Spielmotivation,
da die meisten Module für "Normal-Spieler" nach 30-54 Tagen durchgespielt sind und
somit alle Ziele erreicht sind, die gemeistert werden können/konnten.
Oft ist der nächste Modulanschluss dann auch noch Monate "entfernt", so das
viele Spieler irgendwann "gelangweilt" sind oder mit dem Spiel aufhören.
Es fehlen verstärkt "Begehrlichkeiten", welche aktuell nicht im Spiel vorhanden sind
und welche die Spieler auch über einen längeren Zeitraum bereit wären zu farmen.
- Es gibt keine bessere Rüstung (T2 ist "max")
- Es gibt keine bessere Waffen (Drachen-Set,Malabog-Set,Artefakt-Waffe ist max)
- Der Charakter kann nicht durch "Leistung"/"Spielzeit" verbessert werden (bessere Steinchen mal außen vor..)
- Es gibt keine Anreize T1/T2 Gewölbe zu betreten/zu wiederholen wenn man schon alles hat.
- Es gibt keine Anreize alte Module zu betreten, wenn man "fertig" ist.(Ausnahme ggf.noch tgl.
Ring/Knox-Quest wg. der Mächtigen Male der ... )
- Es gibt keine "Dailies" für "fertige" Spieler mit einer entsprechenden motivierenden
Belohnung (die 24K bekommen viele durch Führung bereits zusammen)
- Es gibt keine herausfordernden neuen Gewölbe (viele high GS Gruppen lassen Endbosse in unter
einer Minute Platzen)
Hier sehe ich grundsätzlich den stärksten Handlungsbedarf, da schlicht und ergreifend
langfristige Ziele fehlen, die man sich erarbeiten möchte. Sicherlich kann ich hier vorrangig
nur für mich selber sprechen, allerdings denken viele bestimmt "ähnlich". Die Ringquest
von Knox mag von der Art und weise her aktuell noch das "einzige" Goodie sein,
was viele mit Ihrem Char(s) mitnehmen, weil Sie von der Belohnung einen direkten Nutzen
haben ( Starkes Mal der ... ) jedoch ist das wirklich nicht abendfüllend.
Schafft neue epische!! Herausforderungen . ( ...ein Drache der nach 60 Sek. liegt ist nicht
episch) Traut Euch, Gewölbe oder Gefechte zu entwickeln, die erst ab einen GS von 15K+
zugänglich sind und Taktik erfordern. Bitte bedenkt, dass viele von uns seit über einem Jahr
spielen und entsprechend ausgerüstete Charaktere besitzen. Ich möchte den Bogen hier
auch nicht überspannen, allerdings können viele von uns „Porsche fahren“, Ihr stellt uns aber
nur Landstraßen zur Verfügung. Wo sind die Autobahnen ? ^^
2.) Kontraproduktivität einer wachsenden Modulanzahl
Neue Module bringen zwar viel neue Abwechslung und Herausforderungen mit,
allerdings erhöht sich auch proportional das "Arbeitsaufkommen". Neue Spieler können
daher schon stark abgeschreckt werden, wenn Sie erfahren, das Sie nun:
- 50 Tage Sharandar
- 32 Tage Ring des Grauens
- 45 Tage Icewind Dale
- 54 Tage Tyranny of Dragons
- 50 Tage (unterstelle ich einfach mal) Rise of Tiamat
laufen müssen, damit Sie den gleichen Spielstand wie Spieler der ersten Stunde haben.
(wohlgemerkt... nur im Bezug auf die Kampagnen,...von Ausrüstung/Gewölbe etc. spreche
ich erst gar nicht)
Viele tun sich das erst gar nicht an oder hören nach einer kurzen Zeit auf mit diesem Spiel.
Leider, so muss man es sagen, wird Neverwinter mit jedem Modul „Einsteigerunfreundlicher“.
Vorschlag: Führt so etwas ein, wie z.B. "Belohnungsmünzen", welche Spieler bei besonderen
Herausforderungen zusätzlich als Belohnung erhalten. Mittels dieser Münzen kann man sich dann
zusätzlich auch Rüstungsteile, Waffen, Malabog/Valindra Fragmente, etc. erspielen, so dass
man sich grundsätzlich "Aussuchen" kann, wie man seinen Abend gestaltet und trotzdem "weiterkommt".
Wichtige Anmerkung: alle Belohnungen die für die Münzen erhältlich sind, wären
Accountgebunden !
Beispiele:
Endbosse im T1/T2 Gewölbe gewähren über die "Lot-Kiste" zwei Münzen
alle fünf ToD Drachen gewähren zwei Münzen
drei Foundrys (15min+) gewähren eine Münzen
drei PVP-Gefechte gewähren eine Münze
drei Gefechte gewähren eine Münze
der Abschluss einer Kampagne (letzter Segen) gewährt 10 Münzen
das Erstellen einer eigenen Foundry mit anschließend 100 Besuchern gewährt 4 Münzen
usw.
Die "Belohnungen" für die Münzen können durchaus teuer sein.
Beispiele:
- T1 Teil nach Wahl = 50 Münzen
- T2 Teil nach Wahl 100 Münzen
- Malabog/Valindra Fragment/Verzierung 150 Münzen
- 10 Feywildfunken/Vorkämpferscheine/Königgold = 50 Münzen
- Tausch gegen Shadowmantle-Siegel oder Gry-Münzen (und andere) im Verhältnis 1:5
Die Möglichkeiten wären hier unendlich und grandios und würden selbst alten wie
auch neuen Spielern viele positive Aspekte ermöglichen, Ihre Ziel erreichen zu können.
Insbesondere würden auch Spieler der ersten Stunden "motivierter" sein, wieder Gewölbe
etc. zu laufen, da sie hierfür auch eine indirekte Belohnung erhalten mittels der Sie z.B.
Ihre Twinks ausstatten könnten.
3.) Gilden-Integration in die Spielmechanik
Gilden haben mit Ausnahme von Chat,TS3 und netten Kontakten leider wenig bis keine
Rolle in diesem Spiel. Viele andere MMO's haben hier direkte Verknüpfungen in die
Spielmechanik vollzogen, die allem Mitgliedern der Gilde direkte Vorteile bietet
Beispiele:
a.)Gildensteuern, die automatisch festgelegt werden können (z.B. 1% vom LOT-Gold geht
in die Gildenbank) . Von erwirtschafteten Profit kann die Gildenleitung dann einmal täglich
einen wahlbaren "Buff" für alle Gildenmitglieder kaufen/aktivieren.
10g - 3% mehr XP für alle Gildenmitglieder- dauer 24h
10g - 3% mehr RP für alle Gildenmitglieder- dauer 24h
10g - 3% mehr Gold alle Gildenmitglieder- dauer 24h
usw.
b.) Gildenhäuser (Housing) , in extra Housing Zonen, wo man sich Hütten/Häuser/Villen/
Herrenhäuser bauen und oder aufwerten kann. Die Häuser kann man sich einrichten
(Fellteppich, Bilder an der Wand, lange Tafel mit Stühlen , Kerzenständer , Kamin etc.)
und auch Händler aufstellen, die Waren etwas günstiger wie in der Enclave anbieten.
(Erste-Hilfe Paket z.B. statt 5 Silber dann für 4,5 Silber)
c.) Gildenerfolge & Wettbewerb
Durch die Erfolge der einzelnen Mitglieder gibt es ein "Gildenranking-System" in Form
von Punkten. Zur Berechnung werden die Erreichten Erfahrungspunkte der letzten 7 Tage
aller Gildenmitglieder Bewertet. Die 10 Gilden mit den meisten Punkten haben dann
wöchentlich anhaltende besondere wählbare "Bonis" .
Beispiele:
- 5% auf ZEN Shop Preise
- Buff 100 Kraft/Krit/Erholung für eine Woche (wirkt nicht im PVP)
- Buff 10% Schwarzeisbonus beim Abbau für eine Woche
- Buff 5% Kritschwere für eine Woche (wirkt nicht im PVP)
d.) Allianzen & Chat
Ermöglicht es Gilden Allianzen mit anderen Gilden zu schließen. Es gibt hier dann einen
Eigenen Allianz-Chat in dem alle Gildenmitglieder der Allianz lesen/schreiben können.
4.) viel mehr Individualität
Ermöglicht der Community viel mehr Einfluss und Entscheidungsmöglichkeit auf eine Individualisierung
Ihrer Charakter zu haben. Viele Spieler lieben Ihre Chars und würden sich freuen, dieses verstärkt
zeigen zu können. ( gerne über den ZEN-Shop – Ihr wollt doch Umsatz machen)
- viel mehr Farben ( wo ist ein richtiges weiß ? , Metallicfarben , Neonfarben ,
Schillerfarben usw. )
- viel mehr individuelle Effekte ( Blut , Fussabdrücke , Flammenspuren , Dunst , Nebel,
Waffeneffekte )
- viel mehr Waffenskins ( es gibt nicht nur "Schwerter" . Wo sind Säbel , Krummsäbel ,
Falcatas , Breitschwerter ,Bastardschwerter , Langschwerter , Katanas , Sichelschwert
usw. ? )
- viel mehr Mode/Rüstungsskins ( verstärkte Rüstung , Genietete Rüstung , Plattenskins ,
Kettenskins ,defekte Rüstung (mit Kampfspuren) usw.
- Reittiermode ( Farbiger Sattel, Satteltaschen , vergoldetes Geschirr , andere
"Unterdecken" usw. )
- neue Skins für Ionensteine ( Aussehen, Farbe, Größe )
usw.
usw.
5.) Inflation
Nehmt häufiger durch Events wie z.B. das "doppelte Veredelungs - Event" AD's aber auch
mal Gold aus dem Spiel , damit sich keine zu starke Inflation bildet.
Vorschlag : Stellt einfach mal für 24h einen NPC auf, wo man sein Gold z.B. gegen
Schlüssel/Dracheneier/Opale, Resonanzsteine etc. eintauschen kann. ( alles gebunden )
Anmerkung: Gold was aus dem Spiel raus ist, kann nicht mehr bei Drittanbietern oder
Tradern landen. Nutzt solche Mechaniken, auch wenn Ihr ggf. ein wenig "verschenkt"
Es gibt mit Sicherheit noch viele weitere Punkte oder weitere Denkansätze, die man verfolgen könnte,
wobei mir diese 5 Punkte am wichtigsten wären.
Grüße
da bereits das Modul 5 angekündigt wurde, habe mir einmal ein paar Gedanken
über den aktuellen "Status" des Spiels gemacht und insbesondere darüber nachgedacht,
was gute/positive neue Ansätze wären, welche den Spielspaß und insbesondere die
Langzeitmotivation verstärkt fördern würden.
Vieles mag kritisch sein, oder passt ggf. nicht unmittelbar in das D&D/Neverwinter
Konzept, jedoch bin ich mir sicher, dass viel Positives dabei wäre.
Technische Probleme (wo ich aktuell zwar verstärkten Handlungsbedarf sehe)
lasse ich jedoch außen vor, da für mich das Spielkonzept vorrangig entscheidend ist.
( 1x Server not Responding am Abend und etwas Rubberbanding ertrage ich
persönlich eher, wie mich zu langweilen, weil ich keine Herausforderungen habe)
1.) Langzeitmotivation
Leider sorgt die Denkweise in "Modulen" nicht für eine langanhaltende Spielmotivation,
da die meisten Module für "Normal-Spieler" nach 30-54 Tagen durchgespielt sind und
somit alle Ziele erreicht sind, die gemeistert werden können/konnten.
Oft ist der nächste Modulanschluss dann auch noch Monate "entfernt", so das
viele Spieler irgendwann "gelangweilt" sind oder mit dem Spiel aufhören.
Es fehlen verstärkt "Begehrlichkeiten", welche aktuell nicht im Spiel vorhanden sind
und welche die Spieler auch über einen längeren Zeitraum bereit wären zu farmen.
- Es gibt keine bessere Rüstung (T2 ist "max")
- Es gibt keine bessere Waffen (Drachen-Set,Malabog-Set,Artefakt-Waffe ist max)
- Der Charakter kann nicht durch "Leistung"/"Spielzeit" verbessert werden (bessere Steinchen mal außen vor..)
- Es gibt keine Anreize T1/T2 Gewölbe zu betreten/zu wiederholen wenn man schon alles hat.
- Es gibt keine Anreize alte Module zu betreten, wenn man "fertig" ist.(Ausnahme ggf.noch tgl.
Ring/Knox-Quest wg. der Mächtigen Male der ... )
- Es gibt keine "Dailies" für "fertige" Spieler mit einer entsprechenden motivierenden
Belohnung (die 24K bekommen viele durch Führung bereits zusammen)
- Es gibt keine herausfordernden neuen Gewölbe (viele high GS Gruppen lassen Endbosse in unter
einer Minute Platzen)
Hier sehe ich grundsätzlich den stärksten Handlungsbedarf, da schlicht und ergreifend
langfristige Ziele fehlen, die man sich erarbeiten möchte. Sicherlich kann ich hier vorrangig
nur für mich selber sprechen, allerdings denken viele bestimmt "ähnlich". Die Ringquest
von Knox mag von der Art und weise her aktuell noch das "einzige" Goodie sein,
was viele mit Ihrem Char(s) mitnehmen, weil Sie von der Belohnung einen direkten Nutzen
haben ( Starkes Mal der ... ) jedoch ist das wirklich nicht abendfüllend.
Schafft neue epische!! Herausforderungen . ( ...ein Drache der nach 60 Sek. liegt ist nicht
episch) Traut Euch, Gewölbe oder Gefechte zu entwickeln, die erst ab einen GS von 15K+
zugänglich sind und Taktik erfordern. Bitte bedenkt, dass viele von uns seit über einem Jahr
spielen und entsprechend ausgerüstete Charaktere besitzen. Ich möchte den Bogen hier
auch nicht überspannen, allerdings können viele von uns „Porsche fahren“, Ihr stellt uns aber
nur Landstraßen zur Verfügung. Wo sind die Autobahnen ? ^^
2.) Kontraproduktivität einer wachsenden Modulanzahl
Neue Module bringen zwar viel neue Abwechslung und Herausforderungen mit,
allerdings erhöht sich auch proportional das "Arbeitsaufkommen". Neue Spieler können
daher schon stark abgeschreckt werden, wenn Sie erfahren, das Sie nun:
- 50 Tage Sharandar
- 32 Tage Ring des Grauens
- 45 Tage Icewind Dale
- 54 Tage Tyranny of Dragons
- 50 Tage (unterstelle ich einfach mal) Rise of Tiamat
laufen müssen, damit Sie den gleichen Spielstand wie Spieler der ersten Stunde haben.
(wohlgemerkt... nur im Bezug auf die Kampagnen,...von Ausrüstung/Gewölbe etc. spreche
ich erst gar nicht)
Viele tun sich das erst gar nicht an oder hören nach einer kurzen Zeit auf mit diesem Spiel.
Leider, so muss man es sagen, wird Neverwinter mit jedem Modul „Einsteigerunfreundlicher“.
Vorschlag: Führt so etwas ein, wie z.B. "Belohnungsmünzen", welche Spieler bei besonderen
Herausforderungen zusätzlich als Belohnung erhalten. Mittels dieser Münzen kann man sich dann
zusätzlich auch Rüstungsteile, Waffen, Malabog/Valindra Fragmente, etc. erspielen, so dass
man sich grundsätzlich "Aussuchen" kann, wie man seinen Abend gestaltet und trotzdem "weiterkommt".
Wichtige Anmerkung: alle Belohnungen die für die Münzen erhältlich sind, wären
Accountgebunden !
Beispiele:
Endbosse im T1/T2 Gewölbe gewähren über die "Lot-Kiste" zwei Münzen
alle fünf ToD Drachen gewähren zwei Münzen
drei Foundrys (15min+) gewähren eine Münzen
drei PVP-Gefechte gewähren eine Münze
drei Gefechte gewähren eine Münze
der Abschluss einer Kampagne (letzter Segen) gewährt 10 Münzen
das Erstellen einer eigenen Foundry mit anschließend 100 Besuchern gewährt 4 Münzen
usw.
Die "Belohnungen" für die Münzen können durchaus teuer sein.
Beispiele:
- T1 Teil nach Wahl = 50 Münzen
- T2 Teil nach Wahl 100 Münzen
- Malabog/Valindra Fragment/Verzierung 150 Münzen
- 10 Feywildfunken/Vorkämpferscheine/Königgold = 50 Münzen
- Tausch gegen Shadowmantle-Siegel oder Gry-Münzen (und andere) im Verhältnis 1:5
Die Möglichkeiten wären hier unendlich und grandios und würden selbst alten wie
auch neuen Spielern viele positive Aspekte ermöglichen, Ihre Ziel erreichen zu können.
Insbesondere würden auch Spieler der ersten Stunden "motivierter" sein, wieder Gewölbe
etc. zu laufen, da sie hierfür auch eine indirekte Belohnung erhalten mittels der Sie z.B.
Ihre Twinks ausstatten könnten.
3.) Gilden-Integration in die Spielmechanik
Gilden haben mit Ausnahme von Chat,TS3 und netten Kontakten leider wenig bis keine
Rolle in diesem Spiel. Viele andere MMO's haben hier direkte Verknüpfungen in die
Spielmechanik vollzogen, die allem Mitgliedern der Gilde direkte Vorteile bietet
Beispiele:
a.)Gildensteuern, die automatisch festgelegt werden können (z.B. 1% vom LOT-Gold geht
in die Gildenbank) . Von erwirtschafteten Profit kann die Gildenleitung dann einmal täglich
einen wahlbaren "Buff" für alle Gildenmitglieder kaufen/aktivieren.
10g - 3% mehr XP für alle Gildenmitglieder- dauer 24h
10g - 3% mehr RP für alle Gildenmitglieder- dauer 24h
10g - 3% mehr Gold alle Gildenmitglieder- dauer 24h
usw.
b.) Gildenhäuser (Housing) , in extra Housing Zonen, wo man sich Hütten/Häuser/Villen/
Herrenhäuser bauen und oder aufwerten kann. Die Häuser kann man sich einrichten
(Fellteppich, Bilder an der Wand, lange Tafel mit Stühlen , Kerzenständer , Kamin etc.)
und auch Händler aufstellen, die Waren etwas günstiger wie in der Enclave anbieten.
(Erste-Hilfe Paket z.B. statt 5 Silber dann für 4,5 Silber)
c.) Gildenerfolge & Wettbewerb
Durch die Erfolge der einzelnen Mitglieder gibt es ein "Gildenranking-System" in Form
von Punkten. Zur Berechnung werden die Erreichten Erfahrungspunkte der letzten 7 Tage
aller Gildenmitglieder Bewertet. Die 10 Gilden mit den meisten Punkten haben dann
wöchentlich anhaltende besondere wählbare "Bonis" .
Beispiele:
- 5% auf ZEN Shop Preise
- Buff 100 Kraft/Krit/Erholung für eine Woche (wirkt nicht im PVP)
- Buff 10% Schwarzeisbonus beim Abbau für eine Woche
- Buff 5% Kritschwere für eine Woche (wirkt nicht im PVP)
d.) Allianzen & Chat
Ermöglicht es Gilden Allianzen mit anderen Gilden zu schließen. Es gibt hier dann einen
Eigenen Allianz-Chat in dem alle Gildenmitglieder der Allianz lesen/schreiben können.
4.) viel mehr Individualität
Ermöglicht der Community viel mehr Einfluss und Entscheidungsmöglichkeit auf eine Individualisierung
Ihrer Charakter zu haben. Viele Spieler lieben Ihre Chars und würden sich freuen, dieses verstärkt
zeigen zu können. ( gerne über den ZEN-Shop – Ihr wollt doch Umsatz machen)
- viel mehr Farben ( wo ist ein richtiges weiß ? , Metallicfarben , Neonfarben ,
Schillerfarben usw. )
- viel mehr individuelle Effekte ( Blut , Fussabdrücke , Flammenspuren , Dunst , Nebel,
Waffeneffekte )
- viel mehr Waffenskins ( es gibt nicht nur "Schwerter" . Wo sind Säbel , Krummsäbel ,
Falcatas , Breitschwerter ,Bastardschwerter , Langschwerter , Katanas , Sichelschwert
usw. ? )
- viel mehr Mode/Rüstungsskins ( verstärkte Rüstung , Genietete Rüstung , Plattenskins ,
Kettenskins ,defekte Rüstung (mit Kampfspuren) usw.
- Reittiermode ( Farbiger Sattel, Satteltaschen , vergoldetes Geschirr , andere
"Unterdecken" usw. )
- neue Skins für Ionensteine ( Aussehen, Farbe, Größe )
usw.
usw.
5.) Inflation
Nehmt häufiger durch Events wie z.B. das "doppelte Veredelungs - Event" AD's aber auch
mal Gold aus dem Spiel , damit sich keine zu starke Inflation bildet.
Vorschlag : Stellt einfach mal für 24h einen NPC auf, wo man sein Gold z.B. gegen
Schlüssel/Dracheneier/Opale, Resonanzsteine etc. eintauschen kann. ( alles gebunden )
Anmerkung: Gold was aus dem Spiel raus ist, kann nicht mehr bei Drittanbietern oder
Tradern landen. Nutzt solche Mechaniken, auch wenn Ihr ggf. ein wenig "verschenkt"
Es gibt mit Sicherheit noch viele weitere Punkte oder weitere Denkansätze, die man verfolgen könnte,
wobei mir diese 5 Punkte am wichtigsten wären.
Grüße
Ich erhoffe nichts. Ich fürchte nichts. Ich bin frei.
Post edited by rumpel74 on
0
Kommentare
-
finde ich gut und richtig was du sagst0
-
Doppelpost[SIGPIC][/SIGPIC]
Mod 6 - epischer Grauwolfbau => https://www.youtube.com/watch?v=GI1LWjPXbC40 -
das grundsätzlich Gesagte kann ich nur 120%ig unterstreichen! Gleiches lässt sich von Tag zu Tag auch immer mehr im englischen Forum in immer wieder neuen Themen erkennen. Kein Anspruch. D&D meint Dailies and Dailies (den fand ich soo treffend). Keine Motivation. Aber was auch bei vielen herauskommt: Resignation ...
Doch zu deinen Punkten:
1) Dies ist mE der Hauptpunkt, ein Spiel sollte Spaß machen. Es braucht neue Herausforderungen und Drachen zergen hat es eher verschlimmbessert, ebenso wenig wie der neuste Schildbürgerstreich des 4. und 5. Segens nur wenn du extrem viel Glück hast und das Buch erhältst oder halt wochenlang die stupiden Dailies machst, um es dann mit der Kampagnenwährung zu kaufen...
Münzen halte ich für eine gute Idee, doch die sollte es nur aus NEUEN Dungeons geben. Wenn ich für jeden gezergten Drachen 2 Münzen bekäme ... nein, die will ich - wenn ich ehrlich bin - auch nicht, Ich hätte viel lieber ECHTE HERAUSFORDERNDE Drachenkämpfe...
Eine Dungeonreihe/Ein Metadungeon mit 5-6 Dungeonabschnitten die immer schwerer werden und die zum Schluss Tiamat als Gegner hätte, das wäre was. Jeder Teilabschnitt mit Lootkiste, aber in der Endkiste etwas garantiert gloreiches, BoA, zum Beispiel Münzen/Token für die man ein neues wirklich BiS Set bekommen kann. Je besser Du und die Gruppe spielt, umso weiter kommst Du. Schafft man es nicht, muss wieder von vorne angefangen werden. 3 Stunden für die komplette Reihe ... oder halt Einzelsegmente der Reihe für Casuals. Also für jeden etwas und ein Ansporn.
2) 200% Zustimmung. Ich dachte Sharandar wäre grauenvoll, aber ToD ist wirklich eine Tyrannei ... nur für die Spieler, bei den Drachen ist es denke ich nicht so schlimm, so schnell möchte ich auch mal sterben. Wenn man neu anfängt, dann ist man nur mit den stupiden Quests gute 3 Stunden pro Tag beschäftigt, das ist abschreckend.
3) 4) 5) Gute Ansätze
Zusammenfassend finde ich den 1. Punkt am wichtigsten! Wie auch 70% der englischen Community gerade sagen in einer Umfrage. Mehr Anspruch !
Grüße
Yalaia[SIGPIC][/SIGPIC]
Mod 6 - epischer Grauwolfbau => https://www.youtube.com/watch?v=GI1LWjPXbC40 -
Wenn ich für jeden gezergten Drachen 2 Münzen bekäme ... nein, die will ich - wenn ich ehrlich bin - auch nicht, Ich hätte viel lieber ECHTE HERAUSFORDERNDE Drachenkämpfe...
Ich meinte es auch nicht "je Drachen" , sondern für die Kombination von allen 5 Drachen .
..so nach dem Motto "haue alle Drachen um,..und Du erhälst hierfür einen TOKKEN"Münzen halte ich für eine gute Idee, doch die sollte es nur aus NEUEN Dungeons geben
Wenn es aber für alle "größeren" Herausforderungen TOKKEN geben würde, wo Du ~ 30-45 Min. + Spielzeit
zu aufwenden mößtest, wie z.B. Idris (T1) , Zauberpesthöhle (T2) , Castle Never , Malabog/Valindra usw. ,
so würden diese Instanzen/Dungeon nicht "aussterben" und hätten weiterhin Zulauf , da auch "Betaspieler"
eine gewisse Motivation hätten, hier weiterhin reinzughen , zu Helfen etc.
All diese Herausforderungen sind doch durch die ToD Kampagne weitestgehend "totgefixed" worden .
- wer will noch das Malabog/Valindra Waffenset nun haben, seit dem es nun Artewaffen gibt ?
- wer läuft noch T1 , wenn man schon T2 hat ?
- viele haben keinen Zugang z.B. zu Shadowmantel-Siegel , da Sie die "falsche" Klasse gerne spielen und selten bis nie eine Gruppe bekommen (Schurken,Bogi)
usw.
Von daher würde es kein verkehrter Ansatz sein, wenn Du für entsprechende Herausforderungen, die Du meisterst auch einen "TOKKEN" erhalten würdest, mit dem Du Dir früher oder später auch etwas für holen könntest, was Du benötigst.
Ich denke hier insbesondere an neue Spieler.
P.S. ToD ist seit Samstag auch schon durch bei mir . Artewaffe und Gürtel sind legendär .
...hmmm....was mache ich nun ? :-) *grübel*Ich erhoffe nichts. Ich fürchte nichts. Ich bin frei.0 -
Ich möchte mal anmerken, das die neuen Dungeons immer kürzer und liebloser werden. Es wird Zeit das mal wieder ein Dungeon wie CN seinen Weg ins Spiel findet, es gibt kein Dungeon das soviel Freude macht wie dieses. Das neue Dungeon geht ja höchstens noch als Gefecht durch, ich mein da braucht es ja schon länger die Gruppe zusammen zu stellen, als man es dann schlussendlich spielt. Was man mit dem neuen Dungeon jedoch geschafft hat, ist den Großteil aller tollen Dungeons zu zerstören, da diese ja keiner mehr spielen will, im großen und ganzen finde ich die aktuelle Entwicklung sehr schade und zerstörerisch für das Spiel.
Das Grund problem liegt, wie ich vermute, einfach darin das man sich für die einzelnen Module in der Entwicklung einfach nicht genug Zeit lässt, da werden minimale Inhaltserweiterungen mit Mini Dungeons rausgehauen die eigentlich niemand wirklich haben will. Lieber warte ich 6 Monate und hab dann ein paar tolle Dungeons als alle paar Monate Dungeons zu bekommen die in einem Atemzug durchgespielt sind und auch keinen erneuten spielwert bieten.0 -
Ich möchte mich bei meinen Wünschen für die künftigen Module an dieser Stelle mal speziell den Drache widmen, um die es künftig ja sicherlich noch eine Weile gehen wird. Wenn ich bei der derzeitigen täglichen Erledigung der Aufgaben etwas vermisse, dann ist es das typische D&D Erleben, welches bei mir im Zusammenhang mit den Drachen einfach nicht aufkommen will.
Wovon plappert der Typ? Von der charakteristischen Eigenschaften der D&D Drachen.
Nun, wenn ich an Drachen aus D&D denke, dann kommen mir nicht nur große, schuppige Echsen in den Sinn, die einem den Hosenboden verbrennen. Mir kommen da nebenbei auch noch (mal von weißen Drachen abgesehen) recht intelligente Wesen in den Sinn, die nicht einfach kurz in die Kamera grinsen und dann planlos drauflos schlagen. So wie sich die Drachen von NW bis jetzt verhalten wirken sie auf mich offen gestanden durch die Bank wie große, instinktgesteuerte Raubtiere, bei denen die D&D-typischen, charakteristischen Eigenschaften der chromatischen Drachen fast völlig untergehen. Stattdessen scheint sämtliche Intelligenz die storytechnisch irgendwie mit den Drachen zusammenhängt vom Kult auszugehen. Das mag sich vielleicht noch alles ändern, aber es raubt aktuell für mich sehr viel der D&D Atmosphäre.
Im diesem Zusammenhang möchte ich mich dann auch noch einem Unterpunkt widmen, welcher schon vom TE benannt worden ist: Die Herausforderung. Dank starker Ausrüstung verkommen die Drachen mittlerweile immer mehr zur Lachnummer. Da ich davon ausgehe, dass die Ausrüstungsgenerationen künftig auch immer besser werden, sehe ich es jetzt schon ankommen, dass Drachen irgendwann ohne weiteres im Alleingang gelegt werden können. Drachen sind meinen Erinnerungen nach neben Gottheiten aber so ziemlich die mächtigsten Kreaturen, die das D&D Universum so zu bieten hat. Also stellt sich mir schon die Frage was da als nächstes kommen soll, um den Spielern eine Herausforderung zu bieten.
Als aussichtslos erachte ich das ganze jedoch nicht. Einen Lösungsansatz hat NW ja schon geboten: Anpassungen an das Charakterlvl haben wir ja schon. Wäre es da langfristig nicht vielleicht ein möglicher Schritt auch den Gesamt-GS der Angreifer mit in die Attributsberechnung von Großgegnern wie Drachen einzubeziehen? Will heißen: Je mehr GS vorhanden ist und je mehr Schaden in einem epischen Kampf ausgeteilt/eingesteckt wird, desto mehr teilt auch der epische Gegner aus bzw. desto mehr kann er selbst an Treffern einstecken?
Alternativ würden sich vielleicht auch gezielte Bosstaktiken eignen, so wie man es aus anderen Spielen kennt. Einfach wie verrückt nur minions spawnen zu lassen finde ich prinzipiell eh recht einfallslos muss ich gestehen. Warum also nicht mal Bosse, die man bloß nicht frontal angreifen sollte, die also vom Tank erst umgedreht werden müssen. Oder Bosse, die ihre Resistenzen wechseln, Bosse die sich nach einer Weile in 2 Hälften aufteilen und dann gleichzeitig bekämpft werden müssen, etc, pp. Möglichkeiten gibt es da doch hoffentlich einige, die nicht stumpf nach dem Prinzip: "Ich haue Boss, du haust die minions weg, du heilst." ablaufen.0 -
graphiel83 schrieb: »Da ich davon ausgehe, dass die Ausrüstungsgenerationen künftig auch immer besser werden, sehe ich es jetzt schon ankommen, dass Drachen irgendwann ohne weiteres im Alleingang gelegt werden können.
Hier hast du evtl. die Entwicklung nicht richtig mitbekommen. Karru = Solo machbar und schon sehr oft gemacht worden, CN = Solo machbar und schon mehrmals gemacht worden, Drachen von Neverdeath bis Flüsternde Höhlen = solo locker machbar, bisher wohl nur noch nie getestet weil da noch zuviele ihre Quests machen wollen oder farmen wegen Items, Drachen in Belagerung = Solo locker machbar, habe ich auch schon ein oder zwei gemacht.
Was ich sagen will: Ich gebe dir hier absolut Recht. Drachen sollten fordernd und schwer sein. Das sind sie imo leider nicht...graphiel83 schrieb: »Wäre es da langfristig nicht vielleicht ein möglicher Schritt auch den Gesamt-GS der Angreifer mit in die Attributsberechnung von Großgegnern wie Drachen einzubeziehen? Will heißen: Je mehr GS vorhanden ist und je mehr Schaden in einem epischen Kampf ausgeteilt/eingesteckt wird, desto mehr teilt auch der epische Gegner aus bzw. desto mehr kann er selbst an Treffern einstecken?
Alternativ würden sich vielleicht auch gezielte Bosstaktiken eignen, so wie man es aus anderen Spielen kennt. Einfach wie verrückt nur minions spawnen zu lassen finde ich prinzipiell eh recht einfallslos muss ich gestehen. Warum also nicht mal Bosse, die man bloß nicht frontal angreifen sollte, die also vom Tank erst umgedreht werden müssen. Oder Bosse, die ihre Resistenzen wechseln, Bosse die sich nach einer Weile in 2 Hälften aufteilen und dann gleichzeitig bekämpft werden müssen, etc, pp. Möglichkeiten gibt es da doch hoffentlich einige, die nicht stumpf nach dem Prinzip: "Ich haue Boss, du haust die minions weg, du heilst." ablaufen.
Gute Denkansätze. Kann ich so unterschreiben. Auch ich wünsche mir mehr Taktiken in Bossfights. Die Ansätze in VT/MC und auch LoL sind schon mal ein Anfang.
Spidey0 -
Da hast du Recht, da habe ich tatsächlich was verpasst. Bei Karru war ich schon länger nicht mehr, erst Recht nicht solo. CN habe ich alleine nie betreten und die Kenntnisse über Sologänge sind da wohl wirklich an mir vorbei gegangen. Beim Rest habe ich es ebenfalls noch nicht erlebt, dass da jemand Solo einen Drachen gelegt hat. Allerdings lag das eher daran, dass - wie du es beschreibst - fast augenblicklich noch mindestens ein weiterer Spieler mit am Drachen herumstocherte. Naja, wie auch immer.... jedenfalls deutet das für mich darauf hin, dass der Handlungsbedarf sogar noch dringender ist, als bisher von mir angenommen.0
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