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GF >>>> PvP
chiloba
Beiträge: 31 Abenteurer
Sers leute, bin nach ca 1 Jahr wieder im game und sehe das sich einiges getan hat, open pvp map usw echt top!
Frage zum GF und dem ingame pvp balance...wie siehts da aus? gut ausgeglichen bei gleich starkem gear? so das es auf den skill des spielers ankommt?
Also ist es als GF schon möglich ein 1v1 zu gewinnen wenn man ihn gut spielen kann? klar ist er keine dmg maschiene wie reine dd´s aber...naja ich frag ja nur
danke peace
Frage zum GF und dem ingame pvp balance...wie siehts da aus? gut ausgeglichen bei gleich starkem gear? so das es auf den skill des spielers ankommt?
Also ist es als GF schon möglich ein 1v1 zu gewinnen wenn man ihn gut spielen kann? klar ist er keine dmg maschiene wie reine dd´s aber...naja ich frag ja nur
danke peace
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Kommentare
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Sers leute, bin nach ca 1 Jahr wieder im game und sehe das sich einiges getan hat, open pvp map usw echt top!
Open PvP hängt stark von der Anzahl ab. Du kannst dir nie sicher sein ob da nicht wieder einmal Gebietsübergreifend eine rote Welle angerauscht kommt obwohl du schon 700 zu 50 führst. Im Endeffekt dominiert nach wie vor die Masse. Und innerhalb der Masse die Klasse: GWf, HR und CW. Es gibt aber durchaus Zeiten bzw. Treffen wo es möglich ist 1 gegen 1 oder auch 5 bzw. 10 gegen 10 zu machen.Frage zum GF und dem ingame pvp balance...wie siehts da aus? gut ausgeglichen bei gleich starkem gear? so das es auf den skill des spielers ankommt?
Es gibt starke GF. Aber im Modul III gehört man nachwievor ins untere Drittel der Nahrungskette. Du brauchst dir ja nur mal den Highscore anschauen ab welcher Seite dort der erste GF auftaucht und ab wann die ersten 10 dort sind. Vielleicht geht es als GF Zerstörer etwas leichter. Das Problem liegt im Moment an der Steigerung von Kraft/ Schaden und dem schnellen Zusammenbruch des nicht angepassten Schildes in Modul III. Sowie den einen oder anderen Bug der GWf und HR Vorteile bringt.
Aber Modul IV gibt Hoffnung. Der Schildblock kann von einer Minute bis unendlich halten. Desweiteren sind schon Krits von 41.000 Greifenschlag über 80.000 Anvil of Doom gemessen worden und irgendwo hatte einer auch mit supreme of steel in Kombination mit Into the Fray und einigen anderen Klassenmerkmalen einen GWf 100.000 verpasst. Wobei der Beitrag mit dem komplett aufgeführten Skills des Kampfes verschwunden ist. Es ist natürlich die Frage wo das dann alles hinführt bei 30.000 - 40.0000 Lebenspunkten.
Die Sache mit der Robustheit und dem Markieren im Vergleich zu anderen Klassen stösst noch immer leicht auf. Aber ich denke im PvE und PvP wird es für den GF besser. Es sei denn der Hexenmeister macht uns da einen Strich durch die Rechnung.Also ist es als GF schon möglich ein 1v1 zu gewinnen wenn man ihn gut spielen kann? klar ist er keine dmg maschiene wie reine dd´s aber...naja ich frag ja nur
Ich wage mich mal jetzt weit aus dem Fenster raus. Wenn man 1 gegen 1 spielte hatte man gegen die meisten Gegner durchaus Chancen wenn man die Karten richtig ausspielte. Problem sind halt immer die Heil und Regenerationsfähigkeiten und die Hit und Run Möglichkeiten der anderen Klassen. Da ist Open PvP doch eher ein Nachteil für den GF. Versuch mal einen GWf zu verfolgen der sich aus dem Kampf verdrückt. Bis du auf das Pferd darfst ist der schon meilenweit weg. Versuch mal einen Waldläufer festzunageln und beim sitzen am Hochheilen zu hindern.0 -
Tja open PvP kann ganz toll sein. War bei mir zu 90% bisher aber mehr so ein "abgefarmt" werden. Sprich ich als Tank wurde von den meisten Gegnern nach Strich und Faden verdrochen. Nicht das ich jetzt schlecht wäre, aber gegen mehr wie einen hat er selten ne Chance.
Tja und 1 gegen 1 "kann" der Gf stark sein......kann. Je nach Skill und Equip.
Aber wie Chaoskame sagt: Modul4 lässt hoffen. Den so kanns nicht weitergehen.0 -
Der GF is richtig gespielt auch in Modul 3 klasse, egal ob PvE oder PvP. Ich finde es merkwürdig das es fast ausschliesslich nur Offensive Guides und vorallem die Kickerguides (knockback) gibt, die als GF nur solange Erfolg versprechen solange den CCs nich ausgewichen wird, und hier liegt auch das Problem warum fast alle Probleme mit den verbuggten GWFs haben.
Besonders Merkwürdig ist, das sich niemand mal den Gedanken gemacht hat, den Defensiven Tank zu maximieren und dabei den passiven schaden (REFLEKTION !!!) zu maximieren, selbst in diesem ausufernden Beirag http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php/82272-GF-PvE-Eroberer-Guide-%28Modul-4-Schwertmeister%29 sind So viele dinge an den Haaren herbeigezogen und einfach nicht wahr, leider fehlt mir die Zeit und Lust mich mit dem geschriebenen komplett auseinander zusetzen bzw alles haarklein auseinander zu fädeln.
Wie sich herrauslesen sollte spiele ich einen Defensiven Tank, 15k GS gereinigte Blackice Rüssi + waffen, r6 bis 7 verzauberungen. eine fast ausschliessliche PVE Skillung, und dennoch rennen mir regelmässig die GWFs davon oder versuchen es, weil ich wie eine Mauer stehe.
Regelmässig muss ich mich, da ich ausgesprochener PvP Fan bin mit 2 bis 10 gegnern anlegen, sind es nicht grade 2 oder 3 Gwfs sondern eine mischung dann ist es dem GF oder auch nur meiner skillung möglich auch gegen 2 oder 3 zu gewinnen, wirkt vielleicht Prollig aber das beste war ein 5gegen1 bei dem ich sogar noch einen Golem und 4 NPCs an der hacke hatte, 3 gegner tot, 2 geflohen !
Ich habe 2 Problem Gegner klassen das sind Perma stealth TRs, die ich aber einfach ignorieren kann und Defensive GwFs, beide Klassenspezialisierungen machen auf mich keinen schaden und umgekehrt, alles andere liegt in jedem 1on1, da ich nun aber keiner "grossen" PvP Gilde angehöre mag der ein oder andere das unglaubwürdig sehen, für Fragen nehm ich mir jedoch jederzeit Zeit. Was ich niemals tun werde ist meinen kompletten Guide zur verfügung zu stellen, weil das zum einen auf die persönliche spielweise ausgelegt ist, und zum anderen eine Art der Einzigartigkeit ist, die man gerne bewahren möchte.
Ich gebe jedoch gerne ein paar Hinweise, wichtig dabei ist einfach das man den GF KONSEQUENT skillt, ausrüstet und die Pets/gefährten dementsprechend wählt. Dabei ist das motto "zu allem Fähig aber zu nichts zu gebrauchen" zu vermeiden.
Erstens PVE Tank, es ist ein Trugschluss das man aggro NUR durch schaden halten kann, das bedingt aber das man sich skills halt auch mal durchliest. Währed des Blockens werden die beiden Freien kräfte verändert in "Stechen" und einem "kleine Schildschlag" ... Stechen ist dabei der Skill der DAUERHAFT und zu 100% die aggro auf euch zieht, da es sich hierbei um die SELBE Mechanik wie die der Tank pets handelt, es Zwingt eue gegner Euch anzugreifen (Forceaggro).
dabei ist zu beachten das man a) solange wie möglich blocken kann was im Wiederspruch zum schadens tank steht, DENN selbst ein Eroberer Tank, hält keine aggro gegen top dmg CWs oder GWFs, ein defensiver tank jedoch schon, und b) neben den skills wie Iron warrior oder schildschlag eine ROTATION fährt die es einem erlaubt während der Block unten ist, mit spott diese sekunden zu überbrücken.
Bei allen anderen klassen, ist eine rotation nur zum maximieren des schadens nötig (buffs/debuffs stacken) debuffen, nuken. Beim Tank is das der schlüssel zur dauerhaften aggro und zum Überleben.
Dies führt zu Tipp 2 !! der sich sowohl für PvE als auch PvP nutzen lässt.
Im Forum hier wird häufig beklagt das der Tank keinerlei bzw kaum überlebensfähigkeiten hätte sowie kein Stehvermögen ... FALSCH !!!!
Woran liegt es das 99% aller Tanks (twinken ist der totale Horror) nicht mehr wie 3 mobs tanken und überleben können, während mein Tank sogar mit 30mobs an der hacke gemütlich witze erzählt ?! ganz einfach, es gibt schurken die sind permanent unsichtbar, (80 -90%) mein GF is bei Kämpfen mit mehr als 10 Mobs permanent unsterblich, KEIN Märchen.
Wie das ?!
1. kommt hier wieder der Unsinnige Gedanke zum tragen das irgendwie alle den Defense Tank hassen und meinen sie müssen schaden machen, ich spiele seit 15 bis 20 Jahren mmos (bzw deren Vorgänger Multiuser Dungeon) und spiele meinen tank IMMER als Tank, aushalten/überleben/aggro halten, in den guten alten Oldscool Zeiten hiess es immer, willst du schaden spiel nen DD !! Ja ja ich weiss, mit schaden gehen die Inis schneller, und wenn man ei8ne Ini nicht schafft ist der tank schuld weil er zu wenig dmg macht ... AUCH DDs können falsch spielen ... aber das ein anderes thema.
Also zurück zur "unsterblichkeit" seit dem Modul in dem der GF sich mit dem GWF den Pfad ab Level 30 Teilt, bin ich Schwertmeister ... Mobs kicken können alle ... und ich weiss nicht warum ich ausser im PvP ständig hinter den Mobs hinterher rennen sollte die ich selbst 30m wegtrete... siehe Tipp oben und stechen, das ist völlig Kontraproduktiv.
In jenem Pfad gibt es eine Klassenfähigkeit die es euch erlaubt 5sec nach dem aktivieren einer Täglichen Kraft 5sec UNVERWUNDBAR zu sein. Super sache oder ? Ok ich höre schon die Meuterer ... aber es dauert bis man seine Tägliche wieder fertig hat, besonders wenn man keinen schaden macht ... WIEDER FALSCH !!! der GF is darauf ausgelegt AP beim schaden machen zu ca 30% und beim BLOCKEN !!! zu 60% AP zu regenerieren, dies kann man sogar bei den start Talenten noch verbessern. aber genau, dazu muss man eben auch lange genug BLOCKEN können, dies kann KEIN Dmg/eroberer Tank... zumindest nicht bis Donnerstag und M4, da der Block viel zu schnell unten war.
Bei mehr wie 5 Mobs dauert es ca 10sec bis ich im PvE die AP auf 100% habe, bei mehr als 10/15 Mobs sogar alle 5 !!! richtig 5 sekunden, und hier kommt der Hinweis mit der Rotation zum tragen, sie so zu wählen das man sofern der Block unten ist seine tägliche kraft nutzen kann um dann gefahrlos auch ohne schild zu überleben. Wir haben 2 Tägliche kräfte die das PvE damit zum kinderspiel machen...
a) Böses Bedrängen was uns ca 14sec CC IMMUNE macht und einen ca 30% schadens Bonus gibt, in der oben erwähnten Rotation sind wir also die einzige Klasse die permanent CC Immune sein kann.
b) Kämpfererholung für den Notfall insofern wir uns mal verschätzt haben oder aus leichtsinn eben mal keinen schild oben hatten, dieser skill ist quasi sowas wie ein 60% Lebensentzug, denn genausoviel des ausgeteilten schadens wird geheilt !
Durch die 5 sec unsterblichkeit nach dem aktivieren bekommen wir keinen neuerlichen schaden und können uns gemütlich hochheilen, gewöhnlich tu ich das mit spott, denn der auf 10Ziele oder mehr, gibt automatisch einen MAX HP Heal.
Diese 5 sec sind richtig getimet das Hauptstandbein eines jeden GFs oder sollten es sein, da es richtig eingesetzt alle defensiven fähigkeiten der andere klassen topt, selbst ein GWF kann sie nicht annähernd so oft einsetzen. Warum das scheinbar ausser mir noch sonst keiner gesehen hat, denn alle GFs denen ich im PvE oder PvP begegner sind waren auf den alten Pfad verchworen, und selbst in oben gelinktem Beitrag zum eroberer, wurde der beste skill einfach weggelassen.
deswegen noch der hinweis, mit Modul 4 wird die Rittertugend ein PERMANENT aktivierbarer Gruppen buff, welcher euch erlaubt 50% des schadens der Gruppe auf euch zu übertragen (ausgeskillt bekommt ihr 30% des schadens) und dazu auch noch die aggro der gruppe transferiert bekommt. Dieser skill ist neben Mitten ins gemetzel wohl der nützlichste neue Skill des GF um seine gruppe zu schützen, aber ich höre jetzt schon die ganzen "schaden oder wie ich sie liebevoll nenne Pseudo Tanks" den skill verteufeln weil sie mangels blockzeit und der tatsache das man nur noch 80% des Schadens blocken kann, sterben werden. Tipp 1 u 2 beherziegen und ihr seit ein gern gesehener Gast in jeder gruppe.
Für fragen stehe ich gerne bereit, Ingame: Latarius@lata1790 -
Ich wage mich mal jetzt weit aus dem Fenster raus. Wenn man 1 gegen 1 spielte hatte man gegen die meisten Gegner durchaus Chancen wenn man die Karten richtig ausspielte. Problem sind halt immer die Heil und Regenerationsfähigkeiten und die Hit und Run Möglichkeiten der anderen Klassen. Da ist Open PvP doch eher ein Nachteil für den GF. Versuch mal einen GWf zu verfolgen der sich aus dem Kampf verdrückt. Bis du auf das Pferd darfst ist der schon meilenweit weg. Versuch mal einen Waldläufer festzunageln und beim sitzen am Hochheilen zu hindern.
Hier helfen pets und auch eine Skill rotation die sinn macht, ich sehe regelmässig GFs gegner erst anchargen und dann wegkicken und dann nicht mehr rankommen, die meisten sehen im GF sowieso keine Gefahr und kommen auf einen zu, da empfielt sich erst kicken (standart Bullenangriff) dann chargen und dann der Kniebrecher, JA ich weiss ohne Krit und genug Rüssidurchdringen mieser schaden, aber wenn der Snare/verlangsamungseffekt sitzt is da nix mit wegrennen, im übrigen wird Kniebrecher mit M4 geändert, statt ausgeskillten 8sec hält er dann ca 14sec bei 12sec CD, und macht doppelt soviel schaden durch den dmg push und das markieren.
Aber ich hätte durchaus auch gerne einen Kurzen stunn/betäubungseffekt auf dem charge (weitausholender schlag, 0,5 oder 1sec würden schon kangen um eben kniebrecher draufzupacken, oder einenverlangsamungseffekt wenn man den gegner von hinten trifft, is in jedem anderen MMO(rpg) so nur net hier ...0 -
Hier helfen pets und auch eine Skill rotation die sinn macht, ich sehe regelmässig GFs gegner erst anchargen und dann wegkicken und dann nicht mehr rankommen, die meisten sehen im GF sowieso keine Gefahr und kommen auf einen zu, da empfielt sich erst kicken (standart Bullenangriff) dann chargen und dann der Kniebrecher, JA ich weiss ohne Krit und genug Rüssidurchdringen mieser schaden, aber wenn der Snare/verlangsamungseffekt sitzt is da nix mit wegrennen, im übrigen wird Kniebrecher mit M4 geändert, statt ausgeskillten 8sec hält er dann ca 14sec bei 12sec CD, und macht doppelt soviel schaden durch den dmg push und das markieren.
Aber ich hätte durchaus auch gerne einen Kurzen stunn/betäubungseffekt auf dem charge (weitausholender schlag, 0,5 oder 1sec würden schon kangen um eben kniebrecher draufzupacken, oder einenverlangsamungseffekt wenn man den gegner von hinten trifft, is in jedem anderen MMO(rpg) so nur net hier ...
Ich gebe zu, dass ich im Moment auch zu 90% der Kicker bin. Früher war ich mehr der PvP Paladin. Wobei ich mir den Charge zum Unterbrechen (Talentskill) aufhebe. Vom Kniebrecher hatte ich mir wirklich mehr erhofft. Sein Manko sind die zu kurze GF Waffenreichweite, das Ausweichen der Gegner und CC Imunität.z.B. man greift den Gegner über Bullenangriff oder weitausholenden Schlag an und zündet sofort Kniebrecher. Tja Pech gehabt. Man steht aus irgendeinen Grund gefühlte 1m vor dem Gegner und Kniebrecher hat übertrieben eine Reichweite von 1/2m.
Für Modul IV werde ich den Paldinmodus wieder antesten. Da gibt es durchaus Hoffnung.Zumal geblockter Strumangriff nun 15% statt 3% zurückwirft und Schildblock 360 Grad CC Imunität gibt. Abzuwarten ist wie sich die 20% durchgehender Schaden bemerkbar machen. Für das Solospiel/ Open PvP muß man dann sehen wie sich die Änderungen der anderen Klassen und der neue Hexenmeister bemerkbar machen.0
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