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Der Kult macht Probleme!

schreckensvision
schreckensvision Beiträge: 6
bearbeitet Juli 2014 in Quest Feedback
Hier können alle die die Foundry "Der Kult macht Probleme" gemacht haben ihr Feedback geben

Danke schonmal für euer Feedback
Post edited by schreckensvision on

Kommentare

  • gvazra
    gvazra Beiträge: 214 ✭✭✭
    bearbeitet Juli 2014
    Hi!

    Vorneweg: Ich habe dir die Bewertung gegeben, worauf du tatsächlich einen Feedbackthread eröffnet hast.
    Dafür hast du meinen Respekt, das hätte nicht jeder nach zwei Sternen gemacht. Ich nehme also an, dass es dir wenigstens halbwegs ernst ist mit Verbesserungsvorschlägen. Kommen wir also zum Feedback.


    Vorsicht, SPOILER!

    Story, Grob:
    Ziemlich simpel gehalten, ohne jegliche Überraschungen.
    Die Texte lassen dabei sehr viel zu wünschen übrig - nahezu nie bekommt man genügend Informationen darüber, was denn eigentlich warum abläuft. Immerhin wird einem gesagt was passiert.

    Story, detailierter:
    Kein Kleriker Lurues würde auf diese Art und Weise eine Quest vergeben. Siehe hier: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Lurue
    Woher weiß mein Char, dass das wenn der Kult "scheinbar etwas großes vorbereitet", damit ein gerade laufendes Ritual gemeint ist? Woher weiß er, dass die Informantin nicht lägst tot ist?
    Was macht die Informantin bei den Orks? Woher soll man wissen, dass sie ausgerechnet im Turmviertel ist? Orks gibt es auf der gesamten Schwertküste! Warum ist unter der Taverne der Dungeon, in dem sie gefangen gehalten wird, wo doch unter der Taverne etwas ganz anderes ist? Warum hat sie den Bericht über den Kult nicht abgegeben, als sie die Gegend gewechselt hat? Fragen über Fragen, auf die in der Quest nie eingegangen wird.
    Dann kommt die Höhlenkarte. Wie kommt man darauf, das Wissen zu vernichten (statt es zu bergen)? Wieso gibt es dort (als praktisch einzige, menschliche Items) nur diese Regale mit Büchern? Was macht der Zwerg dort? Wieso sind Kultisten in den Höhlengängen, zu denen ich erst noch einen Felsen sprengen muss? Denn was, wenn nicht eine Sprengung, soll den Felsblock dort entfernt haben? Eine Spitzhacke wohl kaum.


    Design:
    "Go to next map"? Ändern, bitte.
    Das von Orks besetzte Haus dort zu nehmen und mit... Orks... vollzustopfen? Wäre nicht allzu schlimm, wenn man die Gegend wenigstens abgeändert hätte. Und wenn der Ork in dem Zentrum nicht "Fomorer Krieger" heißen würde. Außerdem mag es niemand, sich mit liegenden Mobs zu unterhalten die sich herumdrehen und bei denen man so nur die Halbglatze im Vollbildmodus sieht. Und dann die "Käfigtür". Ein Gitter, das vor einer Steinwand hängt..? Geht ja mal gar nicht. Das hat übrigens noch den Foundry-standardnamen.
    Der Raum mit den Gefangenen ist... ziemlich leer. Und die Gefangenen haben noch alle ihre Editornamen.
    In der Höhle wurde immerhin dann etwas mehr geschaffen. Lavabeleuchtung + ein paar Lavakristalle und Felsen... ein paar kleine Effekte, aber nicht viel mehr. Sieht dafür ganz nett aus.
    Würden da nicht die Regale halb im Boden, halb in der Luft hängen, die Felsen seitwärts schweben, die Drachenkultisten Tayaner sein (Magier + Glatze + Kopftatoos + rote Roben = Tayaner. Ist deren "Uniform" )... ja. Und das Questitem, das die letzte Begegnung fallen lässt, kann ganz bequem hinunter in die Lava fallen. Uncool.



    Ich belasse es hier erst einmal.
    Tut mir Leid, wenn das Alles jetzt etwas rau klingt... aber ich bin lieber ehrlich und direkt.

    Gruß,
    GvAzra
    Mitglied der Living Authors Society

    Neue Quest (zum Wettbewerb rund um den Drachenkult)
    "Im Lichte einer neuen Zeit", NW-DS8F9RZ9S

    [SIGPIC][/SIGPIC]


    Und immer daran denken: Eine Münze hat immer drei Seiten!
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet Juli 2014
    Hi,

    ich hatte ja Feedback im Forum versprochen, also kann ich mich schlecht davor drücken. Sache ist, Gvazra hat eigentlich alles schon angesprochen. Was kann ich also noch sagen?

    Erstmal vllt, warum ich glaube, dass aus dieser Quest durchaus noch was zu machen ist. Die Story hat durchaus Potential. Informanten suchen, erfahren dass gerade etwas im Gange ist und so schnell es geht dorthin hetzen um (was immer) im letzten Augenblick zu verhindern - das ist zwar sicher nicht originell, aber trotzdem eine solide Grundlage für eine gute Quest - wenn man es entsprechend gestaltet. Auch die Höhle sieht gut aus.

    Zur allgemeinen Gestaltung: Wie gesagt brauche ich die Fehler nicht aufzuzählen, wurde schon erledigt. Ich will nur mal kurz versuchen, die Defizite nach Dringlichkeit zu ordnen:
    Ganz oben auf deiner Liste sollte die Beseitigung von allem stehen, was schlicht nach schlampiger Arbeit aussieht:
    - Verkleidete, aber nicht umbenannte Monster (Stichwort Fomorerkrieger)
    - Interagierbare Gegenstände, die noch ihre Editorbezeichnung tragen (z.B. die Bücher)
    - NSCs mit Editorbezeichnung (Gefängnis)
    - In der Luft schwebende Gegenstände (Felsbarriere!)
    - Fehler in der Questbeschreibung (an anderen Stellen fallen Rechschreibfehler u.ä. oft nicht mal auf, aber in der Beschreibung kann das Leute abschrecken, noch bevor sie die Quest annehmen)
    - Das Gitter an der Wand als Kartenübergang. Darauf sollte ich ausführlicher eingehen... warum hast du die Gefangenen überhaupt auf eine neue Karte gesetzt, anstatt sie einfach in einem Raum der Orkbarracken unterzubringen? Aber wenn es schon ein neuer Raum auf einer neuen Karte sein muss, versuche eine Tür zu basteln, die halbwegs realistisch aussieht, nicht ein Gitter, hinter dem man deutlich eine solide Mauer erkennen kann. Es gibt ja auch "undurchsichtige" Türen in der Detailbibliothek... wenn es aber unbedingt ein Gitter sein muss: Such dir dafür einen möglichst engen Gang, und pack hinter das Gitter ein Detail namens "Tiefenblende-schwarz" (sollte zu finden sein, wenn du im Editor in der Textsuche "schwarz" eingibst. Gibt es in verschiedenen Größen.)

    Wenn das erledigt ist, kannst du dir die Logikfehler und Informationslücken in der Story vornehmen... und danach alles andere, was so aufgezählt wurde. Da du die Quest offensichtlich für den Wettbewerb erstellt hast, solltest du außerdem sehen, wie du die Durchschnittszeit anheben kannst - die liegt z.Z. bei 12 Minuten. Das Übliche wären mehr oder stärkere Kämpfe (der Endkampf, z.B. könnte noch wesentlich herausfordernder ausfallen) oder eben längere Laufwege.

    Mein Vorschlag zur Story wäre, dem Spieler zu Beginn weniger Informationen zu geben, und ihn mehr im Laufe der Quest herausfinden zu lassen - in der Questbeschreibung wäre dann nur von "einem dringenden Auftrag" die Rede, beim Questgeber (ob das nun der Kleriker ist oder jemand anderes) erfährt man, dass jemand, der den Kult ausspionierte, im Turmviertel verschwunden ist; man macht sich auf die Suche, findet heraus, wo er steckt, und erst, wenn man den Spion befreit erfährt man von der Erweckungszeremonie. Nur ein Vorschlag...


    Wenn du noch Fragen hast, frag einfach :) - hier im Forum z.B., oder im Foundry-Zone-Chat (indem allerdings englisch gesprochen wird). Ansonsten - bevor das wieder Emeral übernehmen muss - gäbe es da noch diesen Channel: NWGermanFoundry - je nach Tageszeit mehr oder weniger voll mit deutschsprachigen Foundryexperten ;).


    LG

    cushparl
  • schreckensvision
    schreckensvision Beiträge: 6
    bearbeitet Juli 2014
    Danke euch schonmal für euer Feedback

    ich habe schonmal die Namen/Aussehen geändert
    und das Gitter wurde durch eine Tür ersetzt an einer anderen Stelle.
    Die Felsbarriere wurde ersetzt durch unsichtbare Barrieren die man entfernen muss.

    Ich wolle dort eig. mit einem Portal arbeiten aber jedes mal wurde ich dann in den Felsen teleportiert auch wenn ich die Höhe geändert hatte!!
    hat jemand eine Idee wieso?!

    Demnächst werde ich weiter an der Foundry arbeiten wenn ich die zeit dafür habe.