Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97
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[DungeonCrawlEvent]
secere
Beiträge: 501 ✭✭✭
Vorbemerkung:
Ich gehe davon aus, dass man auch in Gruppen Gespräche führen kann und das Gruppenmitglied mit dem höchsten zufällig gewürfelten Wert oder ein auf andere Weise ermitteltes Gruppenmitglied dann für die Gruppe antwortet. Ansonsten gehe ich davon aus, dass dies ähnlich bei anzuklickenden Objekten von Statten geht, bzw. ein Gebietswechsel erst erfolgt, wenn alle das Gebiet wechseln wollten.
Daneben sind kursive Texte Erzähltexte, in Rundklammern sind besondere Bedingungen oder Weiterführungen zu finden. In Eckklammern befinden sich Ortsbeschreibungen.
Unerwartete Entdeckungen
Ein Abenteuer für 4-6 Abenteurer der Stufe 3
Auswahlmöglichkeiten:
- 4 Abenteurer
- 5 Abenteurer
- 6 Abenteurer
Ein Abend neigt sich gen Ende. Ihr hättet die Möglichkeit, in eine bessere Gegend zu gehen, doch ihr habt euch für das Hafenviertel in Neverwinter entschieden und dort für das Wirtshaus
‚zum lachenden Halbling‘, sei es, um euch noch zu amüsieren, sei es, weil Ihr Möglichkeiten wittert, an weiteres Geld zu kommen, sei es, weil Ihr Gutes tun wollt oder aus ganz anderen Gründen. Ihr tretet ein.
[Das Wirtshaus ist eher schäbig und karg, wenn auch gut gefüllt. Vom Eingang mit dem verschlammten Fußabtreter aus zweigen eine Treppe und ein Raum ab. Folgt man der Treppe wird die Musik lauter, aber das liegt nur an Musikern, die auf einer von hier aus erreichbaren wenig stabil wirkenden hölzernen Empore im Hauptraum stehen und die Gäste unterhalten. Danach folgen Herbergszimmer, die bis auf eines abgeschlossen sind. In diesem einen befindet sich ein schmales Bett, eine wurmstichige Truhe, ein Tisch und zwei Schemel. Folgt man dem Raum kommt man in einen nur vereinzelt genutzten Gaderobenraum und schließlich nur in die runde Wirtsstube, da eine seitwärts führende Tür abgeschlossen ist. Die Tische in dieser sind zwar sauber, aber alt, wenn der lange Gebrauch sie dank des Fetts auch geglättet hat. Der Tresen ist lang, verfärbt auf Grund in früheren Zeiten verschütteter Getränke. Auf diesem sind ein kleines Fass Bier sowie hinter diesem verschiedene Weinflaschen und Spiritousen aufgebaut. Diesen Abend fanden sich neben dem Wirt, einem braunhaarigen untersetzen Halbling, der gedankenverloren einen Becher trocknet sowie dessen Personal vor allem Seemänner, Hafenarbeiter, einige ärmere Reisende sowie Anhänger des leichten Gewerbes im Schein der Talglichter ein. Vor einer nicht leicht einsehbaren Tür hinter dem Tresen steht ein Mann. Ansonsten kann man von der Wirtsstube aus den Abort erreichen.]
(Bei einem Erfolg von Perception 10 wird folgender Text eingeblendet:
Ein Mann, menschlich, mit Kapuzenumhang erregt eure Aufmerksamkeit. Er scheint zwar unauffällig in einer Ecke zu sitzen, die Beine auf einen Schemel ausgesteckt, und ein Bier zu trinken, aber er starrt euch immer wieder unverhohlen an.)
(Jeder im Wirtshaus kann angesprochen werden. Der Mann in der Ecke mit Kapuzenumhang hat ein Questsymbol eingeblendet.)
Beim Ansprechen eines Seemannes oder Hafenarbeiters erfolgt zufällig einer der folgenden Sätze:
- „He, quatsch mich nicht blöd von der Seite an.“
- „Verdammt mieses Wetter heute.“
- „Diese räudigen Banden. Inzwischen sind sie schon so dreist, dass Wachen für die Ladung aufgestellt werden müssen.“
- „*hicks* Schalalah... .“
- „Das Bier war auch schon mal besser.“
- „Lass mich in Ruhe, mein Bier ist mir genug.“
- „Siehst du nicht, dass wir würfeln? Verzieh dich.“
- (bei Frauen) „He, schönes Ding. Willst du dich nicht zu mir setzen?“
- (bei Drow) „Verzieh dich. Nur weil ein Drow gut ist, sind es nicht alle.“
Beim Ansprechen eines Reisenden erfolgt zufällig einer der folgenden Sätze:
- „Unsicher sind die Gegenden geworden. Früher war alles besser.“
- „Ich bin müde, tut mir Leid.“
- „Chauntea zum Gruße.“
- „Endlich Neverwinter, der einzige Lichtblick hier oben.“
- „Wisst ihr Neues?“
- „Ich kam von Luskan hierher. Was für eine Tortur.“
- „Woher kommt ihr?“
- (bei Drow) „…“
Beim Ansprechen einer leichten Dame erfolgt zufällig einer der folgenden Sätze:
- (bei Frauen) „Na Süße, neu im Gewerbe?“
- (bei Frauen) „Das ist mein Platz, such dir einen anderen.“
- (bei Frauen) „Abenteurerin, wie? Hach ja, meine erste Liebe hat damals auch von Abenteuern gefaselt. Jetzt bin ich hier.“
- (bei Männern) „Na Süßer, wie wäre es mit uns beiden?“
- (bei Männern) „Nicht so schüchtern, setz dich zu mir.“
- (bei Männern) „Entschuldigt, ich habe schon Kundschaft. Danach gerne, wenn du so lange warten kannst.“
- (bei Drow) „…“
- (bei männlichen Drow) „Oh, was haben wir denn da? Etwas ganz gefährliches. Willst du die Umarmung der oberen Welt kosten?“
- (bei männlichen Drow) „Scher dich weg. Deinesgleichen bedien ich nicht.“
Beim Ansprechen einer Schankmaid erfolgt zufällig einer der folgenden Sätze:
- „Sofort, sofort, nur nicht drängeln.“
- „Der Wirt nimmt die Bestellungen hier persönlich entgegen.“
- „Willkommen im ‚zum lachenden Halbling‘.“
Beim Ansprechen des Knechts vor der Tür:
„Zugang nur für Bedienstete.“
Beim Ansprechen des Wirtes:
„Herzlich willkommen im ‚zum lachenden Halbling‘. Was darf’s sein? Bier, Wein, Schnaps? Wir haben alles, sogar Unterkünfte, und alles zu günstigen Preisen.“
Antwortmöglichkeiten:
1. „Nennt mir euer Angebot.“ -> der Wirtsladen öffnet sich mit lokalen Bieren, Schnäpsen, billigen Importweinen sowie einem Herbergsmenü.
2. (Weggehen) -> Das Gespräch bricht ab.
3. „Nein danke, wir sehen uns noch um.“
4. „Kennt Ihr einige hiesige Gerüchte?“
Zu 3.
„Nun, dann schaut euch nicht zu lange nur um. Die Leute könnten meinen, ihr könntet etwas von ihnen wollen und das kann hier… ungut enden.“
Antwortmöglichkeit:
a) „Oh, vielen Dank für den Rat. Was bietet ihr an?“ -> siehe 1.
b) „Danke, ich kann auf mich aufpassen.“ -> Gespräch endet.
c) „Oh, vor wem sollten wir uns denn besonders in Acht nehmen?“
Zu c) „Nun, das werdet Ihr dann schon merken. Wohl bekomm’s.“ -> Gespräch endet.
Zu 4.
„Oh, einige (zufällige Wiedergabe, danach Gesprächsende).
- Es heißt etwa, Blackdagger sei wieder auferstanden.“
- Es heißt etwa, in Helm’s Hold würde Sonderbares vor sich gehen. Manche meiden das Kloster bereits, wo es doch eigentlich eine Hilfe gewährt. Oder gewähren soll.“
- Es heißt etwa, dass ich der Arm der roten Magier wieder zu strecken beginnt. Seid vorsichtig, wenn Ihr bei ihnen kaufen wollt.“
- Es heißt etwa, dass Netheril Sembia inzwischen vollkommen unter Kontrolle hat. Was wird wohl als Nächstes folgen?“
Bei Ansprache des Mannes in der Ecke.
„Ah, wie schön, Eure Bekanntschaft zu machen. Verzeiht das Starren, doch Ihr seht aus, als könntet Ihr mir helfen.“
Mögliche Antworten:
1. „Die Freude ist ganz meinerseits. Mein Name ist [Spielername], wie kann ich Euch behilflich sein?
2. „Ah, Hilfe also. Um was geht es denn genau?“
3. „Und deshalb starrst du so? Wie wäre es mit einer Verbeugung und einer höflichen Bitte?“
4. „Kein Interesse.“
Einleitende Ergänzung bei 1.
„Ah, so hilfsbereit wie erhofft. Verzeiht, wenn ich meinen Namen nicht nenne, nun, oder noch nicht.“
Einleitende Ergänzung bei 2.
„Direkt. Dann will ich auch nicht mehr Eurer Zeit verschwenden als nötig.“
Einleitende Ergänzung bei 3.
„Nun, das wäre hier doch etwas auffällig und auffallen sollten wir hier gewiss nicht.“
Einleitende Ergänzung bei 4.
„Vielleicht ändert Ihr Eure Meinung, sobald Ihr mehr hört. Immerhin geht es auch um Geld.“
„Es geht um, nun, dieses Wirtshaus. Gut, nicht direkt, eher den Wirt. Es heißt, er habe gewisse Verbindungen zu gewissen Elementen der, nun, Unterwelt, wenn man dies so sagen darf. Genauer gesagt eine der Banden, die dieses Viertel heimsuchen.“
Mögliche Antworten:
1. (History/Streetwise 10) „Ja, ich hörte von den Banden. Es heißt, früher soll es schon einmal schlimm gewesen sein, aber jetzt ist es eher noch schlimmer. Sie sind organisiert und bestehlen fast jeden, der nicht gleich etwas an sie abführt.“
2. „Banden? Hier? Die Welt wird wahrlich immer trostloser. Aber wir werden dieses Übel an der Wurzel packen. Ich werde gleich den Wirt aufsuchen und ihn zur Rede stellen!“
3. „Ah, derartiges kommt häufiger vor. Ist an dem Wirt etwas speziell?“
4. „Und? Warum gehst du damit nicht zur Obrigkeit und belästigst mich damit?“
5. „Immer noch kein Interesse.“
Einleitende Ergänzung bei 1.
„Ja, das ist wahr. Der reinste Schandfleck.“
Einleitende Ergänzung bei 2.
„Wartet! Nicht so schnell, so tugendhaft Ihr auch seid! Das könnte den Schlag gegen die Bande vereiteln.“
Einleitende Ergänzung bei 3.
„Nun, in gewisser Weise schon, was vor allem daran liegt, dass er sehr eng zusammenarbeitet und in unserer Reichweite liegt.“
Einleitende Ergänzung bei 4.
„Weil die ‚Obrigkeit‘, nun, gerade anderweitig beschäftigt ist und Ihr durchaus ausseht, als wäret Ihr zusätzlichem, hm, Profit nicht abgeneigt.“
Einleitende Ergänzung bei 5.
„Aber gleich, ganz bestimmt.“
„Der Wirt ging so weit, dieser Bande Obdach zu gewähren. Sie haust in seinem ausgebauten Keller. Seht Ihr den Mann vor der Tür? Er steht Wache, denn vor dort aus kommt man in Privates, Küche und Keller. Derzeit sollte sie gerade noch anwesend sein, bevor der nächtliche Streifzug beginnt. Die perfekte Gelegenheit, um die Bande auszuschalten… und deren Reichtümer an sich zu bringen, was einiges an Gold und Waren ist. Ich bin sicher, niemand wird etwas dagegen haben, solange die Bande danach nicht mehr aktiv ist.“
Mögliche Antworten:
1. (Insight 15) „Ihr verratet mir nicht alles von Belang, guter Mann. Euer Interesse daran geht weiter als das, was Ihr mitteilt.“
2. „Und was ist mit dem Wirt? Wie wird er seine gerechte Strafe erhalten?“
3. „Eine ganze Bande? Hört sich gefährlich an.“
4. „Ich hoffe, das wird meine Anstrengung auch lohnen.“
5. „Hört sich tatsächlich nach einer Menge Geld an.“
6. „Immer noch kein Interesse. Auf Wiedersehen.“
Einleitende Ergänzung bei 1.
„Nun, jeder hat seine Geheimnisse, aber seid versichert, es ist nichts Unredliches im Spiel. Zumindest von meiner Seite aus.“
Einleitende Ergänzung bei 2.
„Ah, das überlasse ich ganz Euch. Oder der Reaktion des Wirtes auf Euch.“
Einleitende Ergänzung bei 3.
„Nun, wenn ich Euch und Eure Freunde so ansehe, nichts, womit Ihr nicht fertig werden könntet.“
Einleitende Ergänzung bei 4. und 5.
„Aber gewiss.“
Einleitende Ergänzung bei 6.
„Schade. Falls Ihr es Euch anders überlegt wisst Ihr, wo Ihr mich finden könnt.“ -> Questabbruch.
„Wohlan, Tymoras Segen mit Euch, werte Abenteurer. Wie Ich sehe ist der Mann auch gerade selbst durch die Tür. Das ist die Gelegenheit. Allerdings solltet Ihr zuvor für Ablenkung sorgen, sonst könnte es dem Wirt oder einer der Maiden auffallen. Euch fällt bestimmt etwas ein.“
(Darauf sind einige Objekte im Wirtshaus anklickbar:
1. Ein Balken der Empore: Auswahlmöglichkeiten.
- (Athletics/Acrobatics/Thievery 10) Sabotieren, so dass die Empore in sich zusammen stürzt. -> Bei Erfolg: Oh weh! Die Musiker kullern und purzeln fluchend durcheinander. Abgesehen von blauen Flecken und der ein oder anderen Schramme scheint es ihnen aber gut zu gehen. Dennoch ist der entstehende Tumult dadurch die Gelegenheit, durch die Tür zu treten.
- Abwenden.
2. Ein Tisch: Auswahlmöglichkeiten.
- Umstürzen, um eine Kettenreaktion auszulösen. -> Kleine Aktion, große Wirkung. Als du ‚aus Versehen‘ gen Tisch fällst, stürzt der um und Krüge und Becher fliegen. Auch in Richtung anderer Tische, die diese ‚Provokation‘ nicht ungesühnt lassen können. Derbe Worte, schlimme Flüche folgen zuerst, dann beginnt die Handgreiflichkeit, die sich in eine echte Kneipenschlägerei ausartet. Alle sind abgelenkt, so dass Ihr zur Tür könnt.
- Abwenden.
3. Ein Stuhl. Auswahlmöglichkeiten.
- (Bluff 10) Auf diesen stellen und die Geschichte über einen Untotenangriff zum Besten geben. -> Einer deiner besten Bluffs bisher. Du erzählst absolut glaubwürdig und packend von einem Untotenangriff außerhalb der Tore Neverwinters auf ein kleines Dorf. Sofort bestürmen alle den Wirt, ihnen Gegenstände zu verkaufen, die gegen Untote helfen. Die Maiden sind damit beschäftigt, Hysterische zu beruhigen oder es zu versuchen. Der Schrecken der Untoten steckt ihnen allen im Mark. Die perfekte Gelegenheit, um die Tür zu durchqueren.
- Abwenden.)
(Nach betätigen einer der Aktionen öffnet sich die jetzt mannlose Tür beim Anklicken zum Gebietswechsel. Will man zuvor mit ihr das Gebiet wechseln erscheint die Schrift ‚Der Wirt sieht Euch aufmerksam zu. Vielleicht solltet Ihr wirklich seine Aufmerksamkeit zerstreuen‘.)
[Der gemauerte Keller ist groß. Von einem Hauptraum, in dem mehrere Fässer, sowohl Wein und Bier als auch gewöhnliche Lebensmittel in verschiedenen Fässern lagern, zweigt ein kleiner Raum ab. In diesem lagert Brennholz. Bemerkenswerter ist jedoch die eiserne Tür sowie die Statue neben dieser. Und der Mann davor, der zuvor oben Wache hielt. Sobald die Gruppe in Sichtweite ist geht er auf sie zu.]
„Heda! Was sucht Ihr hier? Macht sofort, dass Ihr weg kommt oder ich sage Willi Bescheid.“
Mögliche Antworten:
1. „Schurke! Wir wissen, was sich hinter dieser Tür befindet. Mach uns keine Schwierigkeiten und wir verschonen dein Leben!“
2. „Ich habe mich verlaufen. Wo geht es hinaus?“
3. (Diplomacy 15 oder weiblicher Char mit einem Charisma von mindestens 16) „Ganz ruhig. Du weißt, was passieren wird. Wir sind (Anzahl der Gruppenmitglieder) und du bist einer. Wir werden dich überwältigen. Daran führt kein Weg vorbei. Nur, ist es das wert? Dein Leben für jenes Gesindel zu riskieren? Wenn du jetzt gehst, werden wir dir kein Leid zufügen und du kannst dein Leben ganz normal weiter leben. Wenn hoffentlich auch besser.“
4. „Stirb!“ -> Gespräch endet, Kampf mit einem Human Rabble, Level 2 Minion mit Keule, beginnt.
5. (Intimidate oder Bluff 10) „Ergib dich oder es wird dir schlecht ergehen. Sehr, sehr schlecht.“
Antwort auf 1. und 2.:
„Ha! Alarm! Feinde!“ -> Er eröffnet den Kampf als ein Human Rabble, Level 2 Minion mit Keule. Außerdem sind die Banditen alarmiert.
Antwort auf 3.:
„In Ordnung, ich stimme zu. Aber Glück wünsche ich Euch dennoch nicht.“ -> Der Mann geht erst vorsichtig von Euch weg, Richtung Wirtshaus, dann stürzt er geradezu nach oben. Ihr bezweifelt, dass er einfach nur gehen wird.
Antwort auf 5.:
„Ich… ich ergebe mich, nur tut mir nichts, bitte.“ -> Der Mann ergibt sich Euch mit erhobenen Händen. Ihr habt die Wahl, was mit ihm geschehen soll.
1. Den wehrlosen Mann töten.
2. Den Mann fesseln.
3. Den Mann bewusstlos schlagen.
Der Weg zur eisernen Tür steht nun offen. Die Tür ist jedoch verschlossen, was nun? Die Statue daneben sticht nun ins Auge. Die Statue neben der eisernen Tür ist stark verstaubt. Sie stellt einen Mann dar, doch wer dieser Mann war, ist unbekannt.
Es wird davon ausgegangen, dass eine Tür mit Thievery oder mit Gewalt geöffnet werden kann.
Perception 15: Ihr entdeckt einen Mechanismus zum Kippen der Statue.
Statuen-Fall Falle Level 1 Blaster
Die Statue ist Teil einer Falle. Sollte jemand erfolglos versuchen das Schloss zu knacken oder sollte versucht werden die Tür mit Gewalt zu öffnen, wird die Falle ausgelöst. In diesem Fall wird ein Mechanismus in Gang gesetzt, der die Statue umkippt und auf alle Personen fällt, die sich in dem mit X markierten Bereich befinden.
Trigger: Ein erfolgloser Thievery Check oder gewaltsames Aufbrechen der Tür.
Angriff: Alle Charaktere im mit X markierten Bereich, erhalten einmalig moderaten Schaden.
Gegenmaßnahmen: Wenn der Perception Check erfolgreich war, kann die Statue geklickt werden. In diesem Fall kann man versuchen den Mechanismus zum Kippen der Staue zu blockieren (Thievery / Dungeoneering 10).
[Der längliche Raum dahinter diente wohl als Aufenthaltsraum. Zumindest zeugen die Tische und Stühle sowie Karten, Würfel und Verpflegung davon. Daneben natürlich die Banditen.]
(Waren die Banditen alarmiert, stehen sie bereits in Kampfformation vor der Tür, wenn nicht, sitzen sie an den Tischen. Sind sie alarmiert, befinden sich Halbling-Diebe und menschliche Banditen zudem im Stealth und enttarnen sich erst zum Angriff.)
Als euch die Banditen sehen fackeln sie nicht lange und greifen an.
Je nach Größe der Gruppe gibt es mehr oder weniger Gegner:
Anzahl bei 4/5/6 Gruppenmitgliedern:
1/2/4 Halfling Stouts, Level 2 Minions mit Kurzschwert und Schleuder.
1/1/2 Halbling-Diebe, Level 2 Skirmisher mit 4 Dolchen
1/2/3 menschliche Banditen, Level 2 Skirmisher mit Streitkolben und 4 Dolchen
1 menschliche Wache, Level 3 Soldier mit Hellebarde und Armbrust
1 menschlicher Magier, Level 4 Artillery, mit Langstab und Zauberstab
Die erschlagenen Gegner droppen geringere Mengen an Silber- und Goldmünzen und ihre Waffen.
Perception 10: Etwas erscheint dir jetzt, nach der Hitze des Kampfes, merkwürdig an der gegenüberliegenden Wand dieses Raumes. Du erkennst schließlich Spuren auf dem Boden. Eine Geheimtür führt nach draußen. Nach Untersuchen der Tür ist klar, dass sie in die Kanalisation führt. So konnten die Diebe ein- und ausgehen, ohne dass der Wirt mit ihnen in Verbindung gebracht wurde.
[Vom Aufenthaltsraum führt ein derzeit verwaister Schlafraum mit vielen Pritschen und ein paar kleinen Truhen ab. Wertgegenstände können dort jedoch nicht gefunden werden, in den offenen Truhen findet sich lediglich Wäsche.
Gen Norden befindet sich das Diebeslager. In diesem lagern zahlreiche Waren, von Leinen- und kleinen Seidenballen bis hin zu wertvolleren Hölzern, Gewürzen, aber auch Edelsteinen und Gold. Von diesem Raum aus gelang man zudem in den Raum des Hauptmannes, einen edleren Schlaf- und Aufenthaltsraum mit Himmelbett, wertvollem Pult nebst Schreibutensilien, nebst edel gestalteten Tisch samt Stühlen, einer schön verzierten Truhe und sogar Bücherregalen. Allerdings ist er leer. Und es fällt auf, dass alles recht klein wirkt. Gemacht für einen Halbling. In dem Pult findet sich dabei ein seltsam anmutendes Schriftstück in einer allen unbekannten Sprache. Es wirkt wichtig, als hätte darauf geantwortet werden sollen.]
History 15: Ihr erkennt die Sprache als Netherese.
(Sobald das Schriftstück im Pult bemerkt wird erscheint der Auftraggeber von oben.)
„Ah, hervorragend. Es war tatsächlich da.“
Mögliche Antworten
1. (Insight 15) „Ah, euer besonderes Interesse?“
2. „Sieh an, wer da ist.“
3. „Ah, schön, Euch unversehrt wiederzusehen. Wie steht es oben?“
4. (Der Chara ignoriert den Auftraggeber)
Einleitende Ergänzung zu 1.
„In der Tat. Zumindest ein Teil davon.“
Einleitende Ergänzung zu 3.
„Nun, gut, wenn man so will hinsichtlich der Gäste. Weniger gut wegen des Wirts. (Wenn der Türsteher laufen gelassen wurde: Der Türsteher alarmierte ihn.) Er verschwand. Darin sind Halblinge gut.“
„Könntet Ihr mir bitte das Schriftstück aushändigen? Dafür könnt Ihr gerne alles behalten, was Ihr hier unten finden und zu Geld machen könnt.“
Mögliche Antworten
1. „Aber natürlich.“
2. „Da müsst Ihr schon etwas mehr springen lassen.“
3. „Nein.“
Zu 1.
„Vielen Dank. Wisst dafür, dass dies alles tatsächlich mehr war als es schien. Es scheint ganz als wollten, gewisse, nun, Mächte, gerne auch hier Fuß fassen. Ich werde es weiter beobachten. Vielleicht sieht man sich noch. Auf bald.“
Zu 2.
„Nun gut. Hier habt Ihr (40/50/60 Goldmünzen – je nach Gruppengröße, natürlich anteilig). Vielen Dank. Vielleicht sieht man sich eines Tages wieder. Auf bald.“
Zu 3.
„Das ist… bedauerlich. Aber gut, ich möchte Euch nicht zwingen. Es gibt andere Mittel und Wege. Auf bald.“
Der Auftraggeber geht jeweils seines Weges.
Die Belohnung ist der Inhalt des Diebeslagers, moderat angepasst an die Schwierigkeit der Quest.
Damit endet ein tatsächlich noch ereignisreicher weiterer Abend in Neverwinter.
Ich gehe davon aus, dass man auch in Gruppen Gespräche führen kann und das Gruppenmitglied mit dem höchsten zufällig gewürfelten Wert oder ein auf andere Weise ermitteltes Gruppenmitglied dann für die Gruppe antwortet. Ansonsten gehe ich davon aus, dass dies ähnlich bei anzuklickenden Objekten von Statten geht, bzw. ein Gebietswechsel erst erfolgt, wenn alle das Gebiet wechseln wollten.
Daneben sind kursive Texte Erzähltexte, in Rundklammern sind besondere Bedingungen oder Weiterführungen zu finden. In Eckklammern befinden sich Ortsbeschreibungen.
Unerwartete Entdeckungen
Ein Abenteuer für 4-6 Abenteurer der Stufe 3
Auswahlmöglichkeiten:
- 4 Abenteurer
- 5 Abenteurer
- 6 Abenteurer
Ein Abend neigt sich gen Ende. Ihr hättet die Möglichkeit, in eine bessere Gegend zu gehen, doch ihr habt euch für das Hafenviertel in Neverwinter entschieden und dort für das Wirtshaus
‚zum lachenden Halbling‘, sei es, um euch noch zu amüsieren, sei es, weil Ihr Möglichkeiten wittert, an weiteres Geld zu kommen, sei es, weil Ihr Gutes tun wollt oder aus ganz anderen Gründen. Ihr tretet ein.
[Das Wirtshaus ist eher schäbig und karg, wenn auch gut gefüllt. Vom Eingang mit dem verschlammten Fußabtreter aus zweigen eine Treppe und ein Raum ab. Folgt man der Treppe wird die Musik lauter, aber das liegt nur an Musikern, die auf einer von hier aus erreichbaren wenig stabil wirkenden hölzernen Empore im Hauptraum stehen und die Gäste unterhalten. Danach folgen Herbergszimmer, die bis auf eines abgeschlossen sind. In diesem einen befindet sich ein schmales Bett, eine wurmstichige Truhe, ein Tisch und zwei Schemel. Folgt man dem Raum kommt man in einen nur vereinzelt genutzten Gaderobenraum und schließlich nur in die runde Wirtsstube, da eine seitwärts führende Tür abgeschlossen ist. Die Tische in dieser sind zwar sauber, aber alt, wenn der lange Gebrauch sie dank des Fetts auch geglättet hat. Der Tresen ist lang, verfärbt auf Grund in früheren Zeiten verschütteter Getränke. Auf diesem sind ein kleines Fass Bier sowie hinter diesem verschiedene Weinflaschen und Spiritousen aufgebaut. Diesen Abend fanden sich neben dem Wirt, einem braunhaarigen untersetzen Halbling, der gedankenverloren einen Becher trocknet sowie dessen Personal vor allem Seemänner, Hafenarbeiter, einige ärmere Reisende sowie Anhänger des leichten Gewerbes im Schein der Talglichter ein. Vor einer nicht leicht einsehbaren Tür hinter dem Tresen steht ein Mann. Ansonsten kann man von der Wirtsstube aus den Abort erreichen.]
(Bei einem Erfolg von Perception 10 wird folgender Text eingeblendet:
Ein Mann, menschlich, mit Kapuzenumhang erregt eure Aufmerksamkeit. Er scheint zwar unauffällig in einer Ecke zu sitzen, die Beine auf einen Schemel ausgesteckt, und ein Bier zu trinken, aber er starrt euch immer wieder unverhohlen an.)
(Jeder im Wirtshaus kann angesprochen werden. Der Mann in der Ecke mit Kapuzenumhang hat ein Questsymbol eingeblendet.)
Beim Ansprechen eines Seemannes oder Hafenarbeiters erfolgt zufällig einer der folgenden Sätze:
- „He, quatsch mich nicht blöd von der Seite an.“
- „Verdammt mieses Wetter heute.“
- „Diese räudigen Banden. Inzwischen sind sie schon so dreist, dass Wachen für die Ladung aufgestellt werden müssen.“
- „*hicks* Schalalah... .“
- „Das Bier war auch schon mal besser.“
- „Lass mich in Ruhe, mein Bier ist mir genug.“
- „Siehst du nicht, dass wir würfeln? Verzieh dich.“
- (bei Frauen) „He, schönes Ding. Willst du dich nicht zu mir setzen?“
- (bei Drow) „Verzieh dich. Nur weil ein Drow gut ist, sind es nicht alle.“
Beim Ansprechen eines Reisenden erfolgt zufällig einer der folgenden Sätze:
- „Unsicher sind die Gegenden geworden. Früher war alles besser.“
- „Ich bin müde, tut mir Leid.“
- „Chauntea zum Gruße.“
- „Endlich Neverwinter, der einzige Lichtblick hier oben.“
- „Wisst ihr Neues?“
- „Ich kam von Luskan hierher. Was für eine Tortur.“
- „Woher kommt ihr?“
- (bei Drow) „…“
Beim Ansprechen einer leichten Dame erfolgt zufällig einer der folgenden Sätze:
- (bei Frauen) „Na Süße, neu im Gewerbe?“
- (bei Frauen) „Das ist mein Platz, such dir einen anderen.“
- (bei Frauen) „Abenteurerin, wie? Hach ja, meine erste Liebe hat damals auch von Abenteuern gefaselt. Jetzt bin ich hier.“
- (bei Männern) „Na Süßer, wie wäre es mit uns beiden?“
- (bei Männern) „Nicht so schüchtern, setz dich zu mir.“
- (bei Männern) „Entschuldigt, ich habe schon Kundschaft. Danach gerne, wenn du so lange warten kannst.“
- (bei Drow) „…“
- (bei männlichen Drow) „Oh, was haben wir denn da? Etwas ganz gefährliches. Willst du die Umarmung der oberen Welt kosten?“
- (bei männlichen Drow) „Scher dich weg. Deinesgleichen bedien ich nicht.“
Beim Ansprechen einer Schankmaid erfolgt zufällig einer der folgenden Sätze:
- „Sofort, sofort, nur nicht drängeln.“
- „Der Wirt nimmt die Bestellungen hier persönlich entgegen.“
- „Willkommen im ‚zum lachenden Halbling‘.“
Beim Ansprechen des Knechts vor der Tür:
„Zugang nur für Bedienstete.“
Beim Ansprechen des Wirtes:
„Herzlich willkommen im ‚zum lachenden Halbling‘. Was darf’s sein? Bier, Wein, Schnaps? Wir haben alles, sogar Unterkünfte, und alles zu günstigen Preisen.“
Antwortmöglichkeiten:
1. „Nennt mir euer Angebot.“ -> der Wirtsladen öffnet sich mit lokalen Bieren, Schnäpsen, billigen Importweinen sowie einem Herbergsmenü.
2. (Weggehen) -> Das Gespräch bricht ab.
3. „Nein danke, wir sehen uns noch um.“
4. „Kennt Ihr einige hiesige Gerüchte?“
Zu 3.
„Nun, dann schaut euch nicht zu lange nur um. Die Leute könnten meinen, ihr könntet etwas von ihnen wollen und das kann hier… ungut enden.“
Antwortmöglichkeit:
a) „Oh, vielen Dank für den Rat. Was bietet ihr an?“ -> siehe 1.
b) „Danke, ich kann auf mich aufpassen.“ -> Gespräch endet.
c) „Oh, vor wem sollten wir uns denn besonders in Acht nehmen?“
Zu c) „Nun, das werdet Ihr dann schon merken. Wohl bekomm’s.“ -> Gespräch endet.
Zu 4.
„Oh, einige (zufällige Wiedergabe, danach Gesprächsende).
- Es heißt etwa, Blackdagger sei wieder auferstanden.“
- Es heißt etwa, in Helm’s Hold würde Sonderbares vor sich gehen. Manche meiden das Kloster bereits, wo es doch eigentlich eine Hilfe gewährt. Oder gewähren soll.“
- Es heißt etwa, dass ich der Arm der roten Magier wieder zu strecken beginnt. Seid vorsichtig, wenn Ihr bei ihnen kaufen wollt.“
- Es heißt etwa, dass Netheril Sembia inzwischen vollkommen unter Kontrolle hat. Was wird wohl als Nächstes folgen?“
Bei Ansprache des Mannes in der Ecke.
„Ah, wie schön, Eure Bekanntschaft zu machen. Verzeiht das Starren, doch Ihr seht aus, als könntet Ihr mir helfen.“
Mögliche Antworten:
1. „Die Freude ist ganz meinerseits. Mein Name ist [Spielername], wie kann ich Euch behilflich sein?
2. „Ah, Hilfe also. Um was geht es denn genau?“
3. „Und deshalb starrst du so? Wie wäre es mit einer Verbeugung und einer höflichen Bitte?“
4. „Kein Interesse.“
Einleitende Ergänzung bei 1.
„Ah, so hilfsbereit wie erhofft. Verzeiht, wenn ich meinen Namen nicht nenne, nun, oder noch nicht.“
Einleitende Ergänzung bei 2.
„Direkt. Dann will ich auch nicht mehr Eurer Zeit verschwenden als nötig.“
Einleitende Ergänzung bei 3.
„Nun, das wäre hier doch etwas auffällig und auffallen sollten wir hier gewiss nicht.“
Einleitende Ergänzung bei 4.
„Vielleicht ändert Ihr Eure Meinung, sobald Ihr mehr hört. Immerhin geht es auch um Geld.“
„Es geht um, nun, dieses Wirtshaus. Gut, nicht direkt, eher den Wirt. Es heißt, er habe gewisse Verbindungen zu gewissen Elementen der, nun, Unterwelt, wenn man dies so sagen darf. Genauer gesagt eine der Banden, die dieses Viertel heimsuchen.“
Mögliche Antworten:
1. (History/Streetwise 10) „Ja, ich hörte von den Banden. Es heißt, früher soll es schon einmal schlimm gewesen sein, aber jetzt ist es eher noch schlimmer. Sie sind organisiert und bestehlen fast jeden, der nicht gleich etwas an sie abführt.“
2. „Banden? Hier? Die Welt wird wahrlich immer trostloser. Aber wir werden dieses Übel an der Wurzel packen. Ich werde gleich den Wirt aufsuchen und ihn zur Rede stellen!“
3. „Ah, derartiges kommt häufiger vor. Ist an dem Wirt etwas speziell?“
4. „Und? Warum gehst du damit nicht zur Obrigkeit und belästigst mich damit?“
5. „Immer noch kein Interesse.“
Einleitende Ergänzung bei 1.
„Ja, das ist wahr. Der reinste Schandfleck.“
Einleitende Ergänzung bei 2.
„Wartet! Nicht so schnell, so tugendhaft Ihr auch seid! Das könnte den Schlag gegen die Bande vereiteln.“
Einleitende Ergänzung bei 3.
„Nun, in gewisser Weise schon, was vor allem daran liegt, dass er sehr eng zusammenarbeitet und in unserer Reichweite liegt.“
Einleitende Ergänzung bei 4.
„Weil die ‚Obrigkeit‘, nun, gerade anderweitig beschäftigt ist und Ihr durchaus ausseht, als wäret Ihr zusätzlichem, hm, Profit nicht abgeneigt.“
Einleitende Ergänzung bei 5.
„Aber gleich, ganz bestimmt.“
„Der Wirt ging so weit, dieser Bande Obdach zu gewähren. Sie haust in seinem ausgebauten Keller. Seht Ihr den Mann vor der Tür? Er steht Wache, denn vor dort aus kommt man in Privates, Küche und Keller. Derzeit sollte sie gerade noch anwesend sein, bevor der nächtliche Streifzug beginnt. Die perfekte Gelegenheit, um die Bande auszuschalten… und deren Reichtümer an sich zu bringen, was einiges an Gold und Waren ist. Ich bin sicher, niemand wird etwas dagegen haben, solange die Bande danach nicht mehr aktiv ist.“
Mögliche Antworten:
1. (Insight 15) „Ihr verratet mir nicht alles von Belang, guter Mann. Euer Interesse daran geht weiter als das, was Ihr mitteilt.“
2. „Und was ist mit dem Wirt? Wie wird er seine gerechte Strafe erhalten?“
3. „Eine ganze Bande? Hört sich gefährlich an.“
4. „Ich hoffe, das wird meine Anstrengung auch lohnen.“
5. „Hört sich tatsächlich nach einer Menge Geld an.“
6. „Immer noch kein Interesse. Auf Wiedersehen.“
Einleitende Ergänzung bei 1.
„Nun, jeder hat seine Geheimnisse, aber seid versichert, es ist nichts Unredliches im Spiel. Zumindest von meiner Seite aus.“
Einleitende Ergänzung bei 2.
„Ah, das überlasse ich ganz Euch. Oder der Reaktion des Wirtes auf Euch.“
Einleitende Ergänzung bei 3.
„Nun, wenn ich Euch und Eure Freunde so ansehe, nichts, womit Ihr nicht fertig werden könntet.“
Einleitende Ergänzung bei 4. und 5.
„Aber gewiss.“
Einleitende Ergänzung bei 6.
„Schade. Falls Ihr es Euch anders überlegt wisst Ihr, wo Ihr mich finden könnt.“ -> Questabbruch.
„Wohlan, Tymoras Segen mit Euch, werte Abenteurer. Wie Ich sehe ist der Mann auch gerade selbst durch die Tür. Das ist die Gelegenheit. Allerdings solltet Ihr zuvor für Ablenkung sorgen, sonst könnte es dem Wirt oder einer der Maiden auffallen. Euch fällt bestimmt etwas ein.“
(Darauf sind einige Objekte im Wirtshaus anklickbar:
1. Ein Balken der Empore: Auswahlmöglichkeiten.
- (Athletics/Acrobatics/Thievery 10) Sabotieren, so dass die Empore in sich zusammen stürzt. -> Bei Erfolg: Oh weh! Die Musiker kullern und purzeln fluchend durcheinander. Abgesehen von blauen Flecken und der ein oder anderen Schramme scheint es ihnen aber gut zu gehen. Dennoch ist der entstehende Tumult dadurch die Gelegenheit, durch die Tür zu treten.
- Abwenden.
2. Ein Tisch: Auswahlmöglichkeiten.
- Umstürzen, um eine Kettenreaktion auszulösen. -> Kleine Aktion, große Wirkung. Als du ‚aus Versehen‘ gen Tisch fällst, stürzt der um und Krüge und Becher fliegen. Auch in Richtung anderer Tische, die diese ‚Provokation‘ nicht ungesühnt lassen können. Derbe Worte, schlimme Flüche folgen zuerst, dann beginnt die Handgreiflichkeit, die sich in eine echte Kneipenschlägerei ausartet. Alle sind abgelenkt, so dass Ihr zur Tür könnt.
- Abwenden.
3. Ein Stuhl. Auswahlmöglichkeiten.
- (Bluff 10) Auf diesen stellen und die Geschichte über einen Untotenangriff zum Besten geben. -> Einer deiner besten Bluffs bisher. Du erzählst absolut glaubwürdig und packend von einem Untotenangriff außerhalb der Tore Neverwinters auf ein kleines Dorf. Sofort bestürmen alle den Wirt, ihnen Gegenstände zu verkaufen, die gegen Untote helfen. Die Maiden sind damit beschäftigt, Hysterische zu beruhigen oder es zu versuchen. Der Schrecken der Untoten steckt ihnen allen im Mark. Die perfekte Gelegenheit, um die Tür zu durchqueren.
- Abwenden.)
(Nach betätigen einer der Aktionen öffnet sich die jetzt mannlose Tür beim Anklicken zum Gebietswechsel. Will man zuvor mit ihr das Gebiet wechseln erscheint die Schrift ‚Der Wirt sieht Euch aufmerksam zu. Vielleicht solltet Ihr wirklich seine Aufmerksamkeit zerstreuen‘.)
[Der gemauerte Keller ist groß. Von einem Hauptraum, in dem mehrere Fässer, sowohl Wein und Bier als auch gewöhnliche Lebensmittel in verschiedenen Fässern lagern, zweigt ein kleiner Raum ab. In diesem lagert Brennholz. Bemerkenswerter ist jedoch die eiserne Tür sowie die Statue neben dieser. Und der Mann davor, der zuvor oben Wache hielt. Sobald die Gruppe in Sichtweite ist geht er auf sie zu.]
„Heda! Was sucht Ihr hier? Macht sofort, dass Ihr weg kommt oder ich sage Willi Bescheid.“
Mögliche Antworten:
1. „Schurke! Wir wissen, was sich hinter dieser Tür befindet. Mach uns keine Schwierigkeiten und wir verschonen dein Leben!“
2. „Ich habe mich verlaufen. Wo geht es hinaus?“
3. (Diplomacy 15 oder weiblicher Char mit einem Charisma von mindestens 16) „Ganz ruhig. Du weißt, was passieren wird. Wir sind (Anzahl der Gruppenmitglieder) und du bist einer. Wir werden dich überwältigen. Daran führt kein Weg vorbei. Nur, ist es das wert? Dein Leben für jenes Gesindel zu riskieren? Wenn du jetzt gehst, werden wir dir kein Leid zufügen und du kannst dein Leben ganz normal weiter leben. Wenn hoffentlich auch besser.“
4. „Stirb!“ -> Gespräch endet, Kampf mit einem Human Rabble, Level 2 Minion mit Keule, beginnt.
5. (Intimidate oder Bluff 10) „Ergib dich oder es wird dir schlecht ergehen. Sehr, sehr schlecht.“
Antwort auf 1. und 2.:
„Ha! Alarm! Feinde!“ -> Er eröffnet den Kampf als ein Human Rabble, Level 2 Minion mit Keule. Außerdem sind die Banditen alarmiert.
Antwort auf 3.:
„In Ordnung, ich stimme zu. Aber Glück wünsche ich Euch dennoch nicht.“ -> Der Mann geht erst vorsichtig von Euch weg, Richtung Wirtshaus, dann stürzt er geradezu nach oben. Ihr bezweifelt, dass er einfach nur gehen wird.
Antwort auf 5.:
„Ich… ich ergebe mich, nur tut mir nichts, bitte.“ -> Der Mann ergibt sich Euch mit erhobenen Händen. Ihr habt die Wahl, was mit ihm geschehen soll.
1. Den wehrlosen Mann töten.
2. Den Mann fesseln.
3. Den Mann bewusstlos schlagen.
Der Weg zur eisernen Tür steht nun offen. Die Tür ist jedoch verschlossen, was nun? Die Statue daneben sticht nun ins Auge. Die Statue neben der eisernen Tür ist stark verstaubt. Sie stellt einen Mann dar, doch wer dieser Mann war, ist unbekannt.
Es wird davon ausgegangen, dass eine Tür mit Thievery oder mit Gewalt geöffnet werden kann.
Perception 15: Ihr entdeckt einen Mechanismus zum Kippen der Statue.
Statuen-Fall Falle Level 1 Blaster
Die Statue ist Teil einer Falle. Sollte jemand erfolglos versuchen das Schloss zu knacken oder sollte versucht werden die Tür mit Gewalt zu öffnen, wird die Falle ausgelöst. In diesem Fall wird ein Mechanismus in Gang gesetzt, der die Statue umkippt und auf alle Personen fällt, die sich in dem mit X markierten Bereich befinden.
Trigger: Ein erfolgloser Thievery Check oder gewaltsames Aufbrechen der Tür.
Angriff: Alle Charaktere im mit X markierten Bereich, erhalten einmalig moderaten Schaden.
Gegenmaßnahmen: Wenn der Perception Check erfolgreich war, kann die Statue geklickt werden. In diesem Fall kann man versuchen den Mechanismus zum Kippen der Staue zu blockieren (Thievery / Dungeoneering 10).
[Der längliche Raum dahinter diente wohl als Aufenthaltsraum. Zumindest zeugen die Tische und Stühle sowie Karten, Würfel und Verpflegung davon. Daneben natürlich die Banditen.]
(Waren die Banditen alarmiert, stehen sie bereits in Kampfformation vor der Tür, wenn nicht, sitzen sie an den Tischen. Sind sie alarmiert, befinden sich Halbling-Diebe und menschliche Banditen zudem im Stealth und enttarnen sich erst zum Angriff.)
Als euch die Banditen sehen fackeln sie nicht lange und greifen an.
Je nach Größe der Gruppe gibt es mehr oder weniger Gegner:
Anzahl bei 4/5/6 Gruppenmitgliedern:
1/2/4 Halfling Stouts, Level 2 Minions mit Kurzschwert und Schleuder.
1/1/2 Halbling-Diebe, Level 2 Skirmisher mit 4 Dolchen
1/2/3 menschliche Banditen, Level 2 Skirmisher mit Streitkolben und 4 Dolchen
1 menschliche Wache, Level 3 Soldier mit Hellebarde und Armbrust
1 menschlicher Magier, Level 4 Artillery, mit Langstab und Zauberstab
Die erschlagenen Gegner droppen geringere Mengen an Silber- und Goldmünzen und ihre Waffen.
Perception 10: Etwas erscheint dir jetzt, nach der Hitze des Kampfes, merkwürdig an der gegenüberliegenden Wand dieses Raumes. Du erkennst schließlich Spuren auf dem Boden. Eine Geheimtür führt nach draußen. Nach Untersuchen der Tür ist klar, dass sie in die Kanalisation führt. So konnten die Diebe ein- und ausgehen, ohne dass der Wirt mit ihnen in Verbindung gebracht wurde.
[Vom Aufenthaltsraum führt ein derzeit verwaister Schlafraum mit vielen Pritschen und ein paar kleinen Truhen ab. Wertgegenstände können dort jedoch nicht gefunden werden, in den offenen Truhen findet sich lediglich Wäsche.
Gen Norden befindet sich das Diebeslager. In diesem lagern zahlreiche Waren, von Leinen- und kleinen Seidenballen bis hin zu wertvolleren Hölzern, Gewürzen, aber auch Edelsteinen und Gold. Von diesem Raum aus gelang man zudem in den Raum des Hauptmannes, einen edleren Schlaf- und Aufenthaltsraum mit Himmelbett, wertvollem Pult nebst Schreibutensilien, nebst edel gestalteten Tisch samt Stühlen, einer schön verzierten Truhe und sogar Bücherregalen. Allerdings ist er leer. Und es fällt auf, dass alles recht klein wirkt. Gemacht für einen Halbling. In dem Pult findet sich dabei ein seltsam anmutendes Schriftstück in einer allen unbekannten Sprache. Es wirkt wichtig, als hätte darauf geantwortet werden sollen.]
History 15: Ihr erkennt die Sprache als Netherese.
(Sobald das Schriftstück im Pult bemerkt wird erscheint der Auftraggeber von oben.)
„Ah, hervorragend. Es war tatsächlich da.“
Mögliche Antworten
1. (Insight 15) „Ah, euer besonderes Interesse?“
2. „Sieh an, wer da ist.“
3. „Ah, schön, Euch unversehrt wiederzusehen. Wie steht es oben?“
4. (Der Chara ignoriert den Auftraggeber)
Einleitende Ergänzung zu 1.
„In der Tat. Zumindest ein Teil davon.“
Einleitende Ergänzung zu 3.
„Nun, gut, wenn man so will hinsichtlich der Gäste. Weniger gut wegen des Wirts. (Wenn der Türsteher laufen gelassen wurde: Der Türsteher alarmierte ihn.) Er verschwand. Darin sind Halblinge gut.“
„Könntet Ihr mir bitte das Schriftstück aushändigen? Dafür könnt Ihr gerne alles behalten, was Ihr hier unten finden und zu Geld machen könnt.“
Mögliche Antworten
1. „Aber natürlich.“
2. „Da müsst Ihr schon etwas mehr springen lassen.“
3. „Nein.“
Zu 1.
„Vielen Dank. Wisst dafür, dass dies alles tatsächlich mehr war als es schien. Es scheint ganz als wollten, gewisse, nun, Mächte, gerne auch hier Fuß fassen. Ich werde es weiter beobachten. Vielleicht sieht man sich noch. Auf bald.“
Zu 2.
„Nun gut. Hier habt Ihr (40/50/60 Goldmünzen – je nach Gruppengröße, natürlich anteilig). Vielen Dank. Vielleicht sieht man sich eines Tages wieder. Auf bald.“
Zu 3.
„Das ist… bedauerlich. Aber gut, ich möchte Euch nicht zwingen. Es gibt andere Mittel und Wege. Auf bald.“
Der Auftraggeber geht jeweils seines Weges.
Die Belohnung ist der Inhalt des Diebeslagers, moderat angepasst an die Schwierigkeit der Quest.
Damit endet ein tatsächlich noch ereignisreicher weiterer Abend in Neverwinter.
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Die Karten zu dem Abenteuer sind dabei folgende:
Das Wirtshaus
Und der Keller
Verwendete Quelle: http://davesmapper.com/0
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