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[DungeonCrawlEvent] - Ein Kessel voll Kobold
ruatril
Beiträge: 135 ✭✭✭
Name des Abenteuers:
Ein Kessel voll Kobold
für Spieler im Bereich lvl 3-4 (auf einer D&D üblichen Skala von 1-30)
Charaktere:
Ein Kessel voll Kobold
für Spieler im Bereich lvl 3-4 (auf einer D&D üblichen Skala von 1-30)
Charaktere:
Für die Quest ist ein Charakter mit Diplomatie, Bluffen oder Einschüchtern Skills in der Gruppe zwar nicht unbedingt erforderlich, aber hilfreich. Sofern man den kompletten Loot haben will, wäre ein Schurke in der Gruppe nicht schlecht. Es ist allerdings möglich die Aufgabe auch ohne einen dieser beiden zu lösen.
Beschreibung des Ortes:
Die Gruppe reist auf der Straße von Everlund nach Yartar. Sie befindet sich im Moment an einem Punkt, von dem nördlich gesehen die Ewigen Moore liegen und in südlicher Richtung der Hochwald. Der Dessarin glitzert bereits am Horizont und für einen Blick auf den Lost Peak müssen sie nur über ihre linke Schulter schauen.
Nahe der Straße liegt eine Schutzhütte (--> Questeingang).
Die Hütte besteht nur aus einem Raum. Bis auf ein wenig Staub, der nur besagt, dass einige Zeit niemand hier Schutz gesucht hatte, ist der Raum relativ sauber und trocken. Die Wände bestehen aus geweißten Lehmziegeln, der Fußboden aus Holzdielen. Gegenüber der Tür befindet sich ein im Moment noch kalter Kamin, in dem es eine Vorrichtung zum Aufhängen eines Kochkessels gibt, der allerdings fehlt.
(Questbezogen:
Tritt man an den Kamin, erhält man den Auftrag den Kessel wieder zu beschaffen.)
Zwischen Tür und Kamin steht ein Tisch mit mehreren Stühlen drum herum. Linkerhand befindet sich ein massives Holzregal, in dem allerdings nur ein paar Becher und Teller aus Kupfer stehen. Zwischen Kamin und Regal kann man eine Leine spannen, um nasse Sachen zum Trocknen aufzuhängen oder einen Sichtschutz herzustellen.
An der rechten Wand sind einige schmale Holzpritschen aufgereiht. Unter der letzten Pritsche befindet sich eine Falltür, welche in den Keller führt.
Im Keller lagern in 2 kleinen Räumen einige wenige Vorräte und auch Brennholz. Der Boden besteht aus Lehmziegeln, auch die Wände sind aus dem gleichen Material. Im vorderen Raum lagert das Brennholz und im angrenzenden reihen sich an einer Wand ein paar alte und staubige Regale aneinander, während entlang der anderen Wände lediglich alte Holzfässer aufgestapelt sind. Hinter einem der leeren Fässer ist ein Geheimgang verborgen. Er führt in eine natürliche Höhle, in der sich Kobolde häuslich eingerichtet haben. Sie haben sich mit den ebenfalls dort lebenden Fledermäusen friedlich arrangiert und eine davon ist sogar zum ständigen Begleiter des Clanchefs geworden. Die Kobolde züchten in einer kleinen Nebenhöhle Spinnen zur Giftgewinnung.
Die Koboldhöhle selbst hat ihren natürlichen Ausgang in den ersten Erhebungen des Lost Peak im Hochwald.
Der Geheimgang führt durch massiven Fels und scheint schon einige Jahre zu existieren. Er ist unregelmäßig in Breite und Höhe und wird hin wieder mit Holzbalken abgestützt. Kleine leuchtende Pilze haben sich dort ausgebreitet und spenden ein freundliches warmes Licht.
Nach einigen Windungen endet der Gang in einer großen länglichen Höhle natürlichen Ursprungs. Auch hier wachsen leuchtende Pilze und sie sind teils um einiges größer als ihre Vettern im Gang. Ihr Licht bringt die Quarzadern, welche sich unregelmäßig durch Wände und Decke ziehen, zum Glitzern, was teilweise einen verwirrenden Eindruck von der sonstigen Beschaffenheit der Höhle hinterlässt.
Der Höhlenboden besteht aus unebenem Stein und wird stellenweise von Geröll bedeckt. Einige Felspfeiler, die vom Boden bis zur Decke reichen, bilden unweit des Gangendes ein fast vollkommenes Fünfeck. Sie sind nicht nur das Heim einer Fledermauskolonie, so viel kann man vom Gang aus erkennen. Denn innerhalb dieses Fünfecks brennt ein Lagerfeuer und außerdem sind einige armselige Behausungen in Form von über grobe Holzgestelle geworfene Tierhäute zu sehen. Auch die Bewohner sind gut zu erkennen – Kobolde. Ebenso ist unweit des Lagerfeuers der gestohlene Kochkessel sehr gut zu sehen, in dem grad ein Kobold ein Bad nimmt.
(Questbezogen:
Man erhält die Meldung, dass wohl enige Kobolde den Kochkessel aus der Hütte gestohlen haben.
So lange man nichts anrührt, vor allem nicht den Kochkessel, sind die Kobolde und auch die Fledermäuse friedlich und kümmern sich nicht groß um die Eindringlinge, einige beobachten aber genau, was diese tun.)
Südlich dieser „Siedlung“ zweigt eine kleine Nebenhöhle ab, die mit einem Holzgatter verschlossen ist. Was genau sich dort befindet, ist vom derzeitigen Standpunkt aus nicht ersichtlich. Eine nähere Untersuchung fördert zu Tage, dass dort offenbar Höhlenspinnen gezüchtet werden.
(Questbezogen:
Achtung! Öffnet man das Holzgatter oder zerstört es gar, gehen die Kobolde zum Angriff über, da die Spinnen ihnen gehören.)
Das andere Ende der Höhle kann man nicht klar genug erkennen, um auch nur zu erahnen, wie es dort aussieht. So viel Licht spenden die Pilze nun auch wieder nicht. Man meint aber ein leichtes Glitzern auf dem Höhlenboden sehen zu können, was entweder auf Quarzadern im Boden oder aber auf eine Wasserfläche hindeuten könnte. Gibt man seiner Neugier nach und untersucht die ganze Höhle, findet man dort wirklich einen Teich vor. Direkt über dem Teich befindet sich in der Höhlendecke eine kreisförmige Öffnung. Wurzeln und rankende Pflanzen reichen von dort oben bis fast ins Wasser hinunter, das klar und ruhig ist und wie ein Spiegelbild des Himmels wirkt, welcher durch die Öffnung zu sehen ist.
(Questbezogen:
Die Entdeckung des Teiches und des Lochs in der Höhlendecke gibt eine Gesprächsoption bei dem Koboldschamanen Durkin Feuerzunge frei. Man erhält die Entdeckung am Ufer des Teiches.)
Geht man an dem Teich vorbei noch weiter, erreicht man alsbald das andere Höhlenende und entdeckt dort den eigentlichen Ausgang. Ein paar Kobolde stehen dort Wache und verweigern einem den Durchtritt und meinen, man solle zuerst mit großem Durkin reden.
(Questbezogen:
Warnung: Das Verlassen der Höhle durch den Ausgang zählt als Questabbruch.)
Monster:
20 Höhlenfledermäuse
- HG 4, Angriff: mit Flugattacken zu Tode nerven
8 Höhlenspinnen
- HG 3-5, Angriff: Web, Gift spucken und beißen
5 Koboldschurken
- HG 4, Angriff: hinterhältige Angriffe, vergiften
2 Koboldmagier
- HG 5, Angriff: magische Geschosse, Niacs Cold Ray
2 Koboldkämpfer
- HG 4, Angriff: Attacke Schild und Schwert, vergiften
10 Kobolde
- HG 3, Angriff: Wurfpfeile (vergiften) und andere Geschosse
Bossmonster:
Koboldschamane Durkin Feuerzunge
- HG 7, Angriff: heilt seine Leute, Sleetstorm, Mind Fog
und
seine Fledermaus Wuusch
- HG 7, Angriff: mit Flugattacken zu Tode nerven
20 Höhlenfledermäuse
- HG 4, Angriff: mit Flugattacken zu Tode nerven
8 Höhlenspinnen
- HG 3-5, Angriff: Web, Gift spucken und beißen
5 Koboldschurken
- HG 4, Angriff: hinterhältige Angriffe, vergiften
2 Koboldmagier
- HG 5, Angriff: magische Geschosse, Niacs Cold Ray
2 Koboldkämpfer
- HG 4, Angriff: Attacke Schild und Schwert, vergiften
10 Kobolde
- HG 3, Angriff: Wurfpfeile (vergiften) und andere Geschosse
Bossmonster:
Koboldschamane Durkin Feuerzunge
- HG 7, Angriff: heilt seine Leute, Sleetstorm, Mind Fog
und
seine Fledermaus Wuusch
- HG 7, Angriff: mit Flugattacken zu Tode nerven
Loot:
● In den Taschen der normalen Kobolde befinden sich lediglich ein paar Kupfermünzen und bei zweien gibt es +1 wiederkehrende vergiftete Wurfpfeile zu finden.
● Die Schurkenkobolde hinterlassen Diebeswerkzeug und +1 vergiftete Stahldolche.
● Die Magier hatten lediglich verschiedene Spruchrollen bei sich und Zauberzutaten (beides random in Art und Anzahl).
● Die beiden Kämpfer hinterlassen je ein +2 leichtes Holzschild und je ein +1 vergiftetes Kurzschwert.
● Ansonsten kann man Fledermausdung, Spinnenbeine und Schädelknochen einsammeln.
● Der Koboldschamane Durkin hat in einer seiner Taschen den Schlüssel für die Kiste mit den gesammelten Schätzen seines Clans:
◦ Goldstücke,
◦ Edelsteine,
◦ Fläschchen mit Heiltränken,
◦ Fläschchen mit Gift und
◦ einige gute, aber nicht magische Waffen, sowie
◦ ein Rezeptbuch, was verrät, wie man das Gift auf die Waffen auftragen muss, damit es dauerhaft hält.
● Das einhändiges Szepter, was der Schamane nach seinem Tode fallen lässt, verbessert die Chancen für auf Nekromantie basierende Zaubersprüche um +1.
● Sein Umhang ist ebenfalls magischer Natur und gibt dem Träger einen +2 Bonus auf seine Rettungswürfe.
● Die Fledermaus Wuusch hinterlässt eine magische Kette, welche dem Träger +2 Konstitution verleiht.
Das Abenteuer:
Ziel der Quest ist die Wiedererlangung des von den Kobolden gestohlenen Kochkessels.
Es gibt 2 mögliche Lösungswege:
1. Variante:
Man kann die Kobolde durch Gesprächsoptionen wie Diplomatie, Bluffen und Einschüchtern zur friedlichen Herausgabe des Kessels überreden.
Der entsprechende Perceptionwert sollte bei einer gewürfelten 15 liegen.
Bei dieser Variante verzichtet man komplett auf Loot, bekommt aber mehr XP.
2. Variante:
Liegt das Würfelergebnis für Perception unter 15 oder wählt man die Gesprächsoption „Kampf“, gehen die Kobolde zum Angriff über.
Überlebt die Gruppe dies siegreich, erhält sie den vollen Loot.
Aber Vorsicht: der Koboldschatz ist durch 3 Säurefallen geschützt. Für Spot/Search/Disable ist ebenfalls eine gewürfelte 15 erforderlich.
Dialoge:
Spricht man die Kobolde an, so verweisen sie einen allesamt an den Clanchef, den Koboldschamanen Durkin Feuerzunge.
Kobold: „Sprecht mit dem großen Durkin.“
Hat man den Kessel in dem Koboldlager entdeckt, kann man beginnen mit Durkin zu verhandeln, der grad in dem Kessel badet.
Spieler: „Sag, woher habt ihr euren Badezuber?“
Durkin: „Gefunden.“
Spieler: „Er sieht mir sehr nach einem Kochkessel aus.“
Durkin: „Jetzt ist es keiner mehr.“
Spieler: „Wir sind auf der Suche nach einem Kochkessel.“
Durkin: „Das ist kein Kochkessel!“
Spieler:
(Diplomatie) „Wir könnten ihn euch abkaufen. Für 10 Goldmünzen könnte jeder Kobold seinen eigenen Zuber haben.“
(Bluffen) „Wisst ihr Kobolde nicht, dass baden krank macht und die Hautfarbe verblassen lässt?“
(Einschüchtern) „Gib uns den Kessel zurück oder ich mach aus deinem Kopf einen neuen!“
(Kampf) „Und ob das einer ist!“
Durkin:
(Diplomatie erfolgreich) „Gold brauche ich nicht, aber ich hätte gern ein Stück vom blauen Himmel.“
(Bluffen erfolgreich) „Wie? Ich werde bleich wie eine Mondelfe?“ Springt erschrocken aus dem Kessel. „Hier! Nehmt ihn mit!“
(Einschüchtern erfolgreich) „Aus meinem Kopf?“ Springt erschrocken aus dem Kessel. „Nehmt lieber den Badezu… Kochkessel wieder mit.“
(Diplomatie/Bluffen/Einschüchtern erfolglos oder die Option Kampf gewählt)
„Yark Yark! Zum Angriff! Die Eindringlinge wollen unseren Badezuber stehlen!“
Um Durkin das Stück blauen Himmels zu bringen, ist die Entdeckung des Teiches im hinteren Höhlenteil erforderlich. Hat man diesen bereits entdeckt, so kann man ihm sofort antworten, ansonsten muss man erstmal losziehen und das Stück blauen Himmel suchen.
Spieler: „Wir haben ein Stück blauen Himmels für dich gefunden.“
Durkin: „Tatsächlich?“
Spieler: „Wir konnten es nicht zu dir tragen, aber wann immer du den blauen Himmel sehen willst, suche den Teich in dieser Höhle auf und schaue hinein.“
Durkin ist hocherfreut, springt aus dem Kessel (legt sofern möglich eine Steppeinlage aufs Parkett) und übergibt der Gruppe den Badezu… Kochkessel.
(Questbezogen:
Ende! Naja, es ist zumindest das Ende der friedlichen Option. Wer den Kampf wählte, muss natürlich erst noch siegen.)
Anmerlung:
Inwiefern der von mir gewählte Loot, die erforderlichen Skills und ihre Werte einen Sinn ergeben, kann ich nicht sagen, da ich nicht weiß, wie das alles in NWo sein wird. Ebenso wenig weiß ich, ob die Anzahl der Mobs und ihr Herausforderungsgrad angemessen sind.^^
Anmerlung²:
Ich möchte eigentlich nur nen d20-Würfel.
Post edited by ruatril on
0
Kommentare
-
Hihi der Titel "Ein Kessel voll Kobold" passt hervorragend, ich mag Kobolde von daher hoffe ich eine 15 würfeln zu können, mal sehen, hab hier nen Himmelblauen d20 : Yesss eine 19 haha und ich schummel echt jetzt nicht ! hmm hat NW nen eingebauten d20 ? Wäre jedenfalls ne super Option sowas später mit in Aufgaben einbinden zu können. Das würde einige Dinge etwas spannender machen, es ist einfach schöner wenn selber gewürfelt werden kann, so das nicht alle Zufälls Berrechnungen nur in der MMO Blackbox ablaufen.
Du beschreibt's die Umgebung sehr gut, so das ich mir beim Lesen vorstellen konnte wo ich mich gerade befinde, ich hoffe du wirst diese Kullisse in der Foundry nachbauen können(ich denke schon). Dann können andere das in 3D auch sehen. Ich bin mir sicher da war auch ein Badezu... ähh Kochtopf in der 3D Foundry Objekt Liste Wenn nicht gehöhrt der ab Heute da rein !
Farewell0 -
Danke!^^ Und ich mag Kobolde auch sehr gern. Was den Würfel angeht... außer DDO, wo im Hintergrund das Prgramm für alle würfelt und genauso meinte ich das auch, kenne ich kein weiteres MMO. Normalerweise hat der Char einen Skill von sagen wir mal +10 in Diplo auf lvl 4, dazu kommt halt das Würfelergebnis von max +20. Das Würfelergebnis kann der Spieler natürlich nicht beeinflussen, aber er kann es sehen... also in DDO. Weiß nicht, ob du das Spiel kennst.^^
Hmmm, dein Kommentar liest sich als würdest du die Foundry schon kennen...0 -
Nein, ich kenne nur viele Videos von der Foundry, im englischen Foren Teil ist ein netter User der alles aufgelistet hat. Und da es bei YouTube eine Pause Taste gibt... hab ich vor allem auf die 3D Objekte aufgepasst, wenn diese durch scrollen. Außer Tische Lampen Stühle gibt es also viel zu entdecken, des weiteren siehst du in anderen Videos auch noch 3D Elemente in der Spielwelt rumliegen und rumstehen, 3D Zeugs was auch in der Foundry Objekt Liste sein "könnte", die Developer nutzen ja die Foundry selber um die Welt mit 3D Objekten zu bestücken. Also mehr als das was Öffentlich zur Foundry sichtbar war kenn ich leider auch noch nicht.0
-
Sehr gut gemacht! Damit lässt sich etwas anfangenBeste Grüße
Anachronex
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