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Shadowmantle Patch Notes

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leander21278
leander21278 Beiträge: 1,035 Abenteurer
bearbeitet November 2013 in Preview-Server
Shadowmantle Patch Notes
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Kommentare

  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
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    Hmmpfff...den Ranger schon mal generft. So wie die Leute da schreiben, richtig viel und mies...mmmhhhh...und dabei wollte ich den Ranger unbedingt spielen...mmmhhh...jetzt bin ich ein wenig ratlos.
  • leander21278
    leander21278 Beiträge: 1,035 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
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    Na toll, man freut sich auf einige Dinge die derzeit im Preview möglich sind und dann kommt wieder der Dämpfer von oben.

    - keine DD-Keys mehr
    - Artefakte bind on pickup und es geht nur noch ein Artefakt jeder Sorte zu rüsten
    (wozu gibt es dann noch die Artefakte-Rubrik im AH?)
    - usw.

    Warum werden denn die guten Sachen wieder raus gepatcht auf die die meisten Spieler warten, kann ich nich begreifen.
    Bis gestern hab ich mich noch gefreut aufs Addon, langsam aber sicher schwindet die Vorfreude wieder, wenn man sich das hier anguckt und nur den Kopf schütteln kann.
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
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    Gerade dieses bind on pickup war für viele Games fast der Todesstoss im F2P Bereich. Bestes Beispiel war Runes of Magic.
    Nachdem es zu massiven Spielerverlusten kam, haben sie zwar das System nicht geändert, aber man konnte mit speziellen Items seine Sachen wieder unbound machen. Vorteil für den Publisher:
    Da man das Item nur im Shop kaufen konnte, luden wesentlich mehr Spieler Diamanten ( sowas wie ZENs in NW) auf für RL Geld.
    Dieser Publisher hat daraus gelernt. Ich hoffe das es in NW auch mal ankommt, das man mit diesem bop Müll auf lange Sicht keine neuen Spieler mehr von anderen Spielen wegholt, egal wieviele neue Module kommen.
    Auch dieses DD Modell ist sowas obsolet.
    DD System und bop haben in einem F2P Game null verloren. Die Zeiten sind vorbei. Ein F2P Game sollte sich auszeichnen, das jeder die Möglichkeit hat, das Game in vollen Zügen und ohne Einschränkung zu genießen. Das heist aber auch, das er nicht nur alle 4 Stunden Zugang zu nem Boss Loot hat und das heiß auch, das es die Möglichkeit geben muss, seine Twinks mit auszustatten mit Hilfe des Main Accs. Beides ist durch dieses veraltete bop/DD System nicht gegeben.
    Ich versteh nur nicht, warum hier so vehement gegen den Wunsch der Com weiter gemacht wird. Dazu ruhig auch mal in anders sprachige Foren von NW schauen. Überall wird sich darüber beschwert. Frage ich immer noch warum so daran festgehalten wird...naja, manche würden das als Zeichen dafür sehen, das sich NW wohl doch nur kurzfristig auf dem Markt halten will. Das wäre äusserst schade, dann eigentlich steckt viel Potenzial in dem game.
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
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    leander21278 schrieb: »
    [...]
    - keine DD-Keys mehr
    Die Entwickler hatten im englischsprachigem Forum angemerkt, das die DD-Keys ein Versehen waren und diese gerade erst "Prototypen" sind an denen sie arbeiten. Sprich: sie arbeiten daran, sind aber noch nicht fertig damit.
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • lstern
    lstern Beiträge: 262 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
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    The initial three artifacts are only Bind on Pickup when acquired from the initial quest. When looted from dungeons and skirmishes they are Bind on Equip.

    Heißt, nur die Artefakte von der Quest werden gebunden, die in Inis/Gefecht droppen werden erst beim Anlegen gebunden.
  • pyrondir
    pyrondir Beiträge: 215 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
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    Hmm hab ich es überlesen? Wann kommt denn nun die Charkaterübergreifenden Bankfächer, die Norman im Stream bestätigt hat?
  • gipsylass
    gipsylass Beiträge: 73 ✭✭
    bearbeitet November 2013
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    Ich habe bisher noch nicht selbst wieder auf dem Preview gespielt, aber nach allem, was ich an Kommentaren im englischen Forum so lese, wurde zum einen der Ranger drastisch generft - und warum wohl - vor allem wegen PvP.

    Und da frage ich mich - gibt es keine andere Möglichkeit , also z.Bsp. dass bestimmte Nerfs nur in Kraft treten, sobald man eine PvP-Arena betritt? Sollte doch machbar sein, oder? Und so würde man alle die PVE-Spieler nicht verärgern.

    Aber darüber hinaus wurde auch die AP-Generierung des CW nochmals generft - warum nur?

    Ich werde es mir später auch noch selbst anschauen, aber dies vorab.
  • kalindra
    kalindra Beiträge: 674 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
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    Mußte das sein?
    Schon wieder ein CW-Nerf?
    Gut, beim Ranger könnte man es verstehen*, eine neue Klasse, da muß vielleicht doch noch etwas korrigiert werden.
    Aber der CW, der so in dem immer schwerer werdenden Tier-Dungeons so schon kaum noch was anständig kontrolliert bekommt, nicht nur noch schwächer zu machen, sondern gleich auch noch eine taktische Option (Mobs Zusammenfassen mit Entangling Force) komplett zu streichen, ist schon dreist!
    Bin mal gespannt, wer in diesem Release noch in dem für den MC-Endkampf nötigen 35-Sekunden Takt seinen Daily aufladen kann?

    Welche PvPler sich da wieder freuen, daß sie das PvE-Spiel kaputtgejammert haben?


    (*wenn Cryptic nicht seit einem halben Jahr das Balancing dieser Klasse als Grund für das Verschieben ihrer Veröffentlichung vorgeschoben hätten.)
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
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    kalindra schrieb: »
    , sondern gleich auch noch eine taktische Option (Mobs Zusammenfassen mit Entangling Force) komplett zu streichen, ist schon dreist!
    Bin mal gespannt, wer in diesem Release noch in dem für den MC-Endkampf nötigen 35-Sekunden Takt seinen Daily aufladen kann?

    Du kennst CWs, die den Skill beim Endboss einsetzen? Jetzt wirklich?
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
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    gipsylass schrieb: »
    Ich habe bisher noch nicht selbst wieder auf dem Preview gespielt, aber nach allem, was ich an Kommentaren im englischen Forum so lese, wurde zum einen der Ranger drastisch generft - und warum wohl - vor allem wegen PvP.
    Wie kann etwas, was noch nicht (offiziell) eingeführt wurde, ge'nerf't werden? Der Preview ist dazu da, damit neue Dinge -- u.a. auch Klassen -- ausbalanziert werden können. Damit eben eine Klasse nicht zu stark ist.
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
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    kalindra schrieb: »
    [...]
    Schon wieder ein CW-Nerf?
    Wenn ich die Entwickler im englischen Forum richtig verstanden habe, war es nie beabsichtigt, das Aktionspunkte einfach durch AoE aufgeladen werden -- bei allen Klassen.
    kalindra schrieb: »
    Aber der CW, der so in dem immer schwerer werdenden Tier-Dungeons so schon kaum noch was anständig kontrolliert bekommt, nicht nur noch schwächer zu machen,
    Arkane Singularität ist nicht die Einzige Kontroll-Kraft die der CW zur Auswahl hat. Ja, durch die Veränderung von Verstrickender Gewalt (Entangling Force), wird die Möglichkeit Tägliche Kräfte einzusetzen abnehmen.
    kalindra schrieb: »
    sondern gleich auch noch eine taktische Option (Mobs Zusammenfassen mit Entangling Force) komplett zu streichen, ist schon dreist!
    Warum bist Du der Meinung, dass diese Option gestrichen ist, nur weil die Kraft nicht mehr soviele Aktionspunkte generiert? Die Funktion wurde nicht verändert.
    kalindra schrieb: »
    Bin mal gespannt, wer in diesem Release noch in dem für den MC-Endkampf nötigen 35-Sekunden Takt seinen Daily aufladen kann?
    Ich werde das auch noch nach dem Release von M3 problemlos schaffen -- weil ich beim Valindra/Fulminorax Kampf sowieso Verstrickende Gewalt (Entangling Force) nicht nutze (wozu auch, wirkt nicht auf Fulminorax und es gibt nur einen Gegner während des gesamten Kampfes.
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
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    uurbs schrieb: »
    Ich werde das auch noch nach dem Release von M3 problemlos schaffen -- weil ich beim Valindra/Fulminorax Kampf sowieso Verstrickende Gewalt (Entangling Force) nicht nutze (wozu auch, wirkt nicht auf Fulminorax und es gibt nur einen Gegner während des gesamten Kampfes.

    Daher auch meine Frage an Kalindra.
    Kenne niemanden, der diese Kraft einsetzt bei Fuli.
  • lstern
    lstern Beiträge: 262 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
    Optionen
  • kalindra
    kalindra Beiträge: 674 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
    Optionen
    spideymt schrieb: »
    Du kennst CWs, die den Skill beim Endboss einsetzen? Jetzt wirklich?

    Mir ging es nicht um den speziellen Kampf (obgleich, wenn ich mich recht entsinnne, Valindra da auch Adds aus einem Portal beschwört, und man die auch möglichste schnell wieder loswerden muß, also Zusammenfassen hier sinnvoll sein sollte).
    Es ging darum, daß man mit dem Spell auf dem Tab Gegnergruppen zusammenziehen konnte, um so andere Spells effizienter einzusetzten (solche mit kleinerem Einflußbereich, Shard z.B.)
    Solche Synergieeffekte aus dem Spiel zu nehmen verarmt es nicht nur, sondern macht es auch schwieriger, was wiederum zu Frustration bei den Spielern führt, die langsamer Gear zusammenkriegen als ihre Fähigkeiten gestrichen werden.
  • kalindra
    kalindra Beiträge: 674 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
    Optionen
    uurbs schrieb: »
    Wenn ich die Entwickler im englischen Forum richtig verstanden habe, war es nie beabsichtigt, das Aktionspunkte einfach durch AoE aufgeladen werden -- bei allen Klassen.

    Nein, aber durch den Schaden - und den machen AoEs eben auch.
    Reduziert man deren Wirkung, bleibt der Schaden aus, damit auch die AP, damit die Möglichkeiten des Charakters im Spiel.
    Dummerweise ohne Kompensation.

    Arkane Singularität ist nicht die Einzige Kontroll-Kraft die der CW zur Auswahl hat. Ja, durch die Veränderung von Verstrickender Gewalt (Entangling Force), wird die Möglichkeit Tägliche Kräfte einzusetzen abnehmen.

    Naja, VIELE sind es nicht mehr, die irgendwie brauchbar sind.
    Ja, nehmen sie - selektiv bei einer Klasse.
    Während gleichzeitig die Gewölbe erschwert werden..
    Was soll das bringen?
    Warum bist Du der Meinung, dass diese Option gestrichen ist, nur weil die Kraft nicht mehr soviele Aktionspunkte generiert? Die Funktion wurde nicht verändert.

    APs sind nur die mittelbare Folge: der Primäreffekt ist, daß VG auf TAB keine Gruppen mehr zusammenfaßt.
    Und das ist die eigentliche taktische Option von der ich spreche.
    Ich werde das auch noch nach dem Release von M3 problemlos schaffen -- weil ich beim Valindra/Fulminorax Kampf sowieso Verstrickende Gewalt (Entangling Force) nicht nutze (wozu auch, wirkt nicht auf Fulminorax und es gibt nur einen Gegner während des gesamten Kampfes.

    a) Der Kampf war nur ein Beispiel für einen mit einer genauen Taktvorgabe
    b) wo es einen Daily gibt, der sehr weiterhilft.
    c) und der sehr hart ist

    Es gibt halt Gruppen, die schlagen sich mit zusammen <50k GS durch T2s, und die schaffen es nicht mehr mit einem Arm auf den Rücken gebunden.
  • kalindra
    kalindra Beiträge: 674 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
    Optionen
    lstern schrieb: »

    Aua, dumme Entscheidung, wenn sie damit Life gehen... ...das wird viele vergrätzen, gerade weil man den Sharandar-Müll eh in solchen Massen übrig hat...
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
    Optionen
    kalindra schrieb: »
    Mir ging es nicht um den speziellen Kampf (obgleich, wenn ich mich recht entsinnne, Valindra da auch Adds aus einem Portal beschwört, und man die auch möglichste schnell wieder loswerden muß, also Zusammenfassen hier sinnvoll sein sollte).

    Erm...doch. Du hast speziell den MC Endboss Kampf angesprochen. Hier nochmal für dich zur Erinnerung:
    kalindra schrieb: »
    Bin mal gespannt, wer in diesem Release noch in dem für den MC-Endkampf nötigen 35-Sekunden Takt seinen Daily aufladen kann?

    Und aus dem Portal kommt genau 1! Add und es kommen nur Adds nach, wenn die Grp nicht fähig ist, das Portal weg zu hauen, was wirklich nicht schwer ist und man lange Zeit hat dafür. Obwohl man sagen muss, das es schon schwer ist, das Portal spawnen zu lassen, wenn die Grp wenigstens bischen Skill hat. Ausserdem solltest du mit deinem TR dann das Add fix down bekommen ( nachdem das Portal down ist), oder es einfach laufen lassen, bis die Streifen am Boden kommen. Wäre für dich evtl. besser, weil du ja mit deinem TR nix tanken willst.

    BTT:
    Für mich zeigt das eigentlich den richtigen Weg auf. Endlich werden sich Gedanken darüber gemacht, das man mit Dauer Singu nicht alle Dungeons bis zu den Bossen zum Spaziergang macht, sondern man muss mal bischen mehr arbeiten für das Clearen eines Dungeons. Die Änderung des Skills ist daher mM wirklich nicht die Welt.
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
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    kalindra schrieb: »
    Mir ging es nicht um den speziellen Kampf (obgleich, wenn ich mich recht entsinnne, Valindra da auch Adds aus einem Portal beschwört, und man die auch möglichste schnell wieder loswerden muß, also Zusammenfassen hier sinnvoll sein sollte).
    1. sollte verhindert werden, dass das Portal entsteht
    2. selbst wenn das nicht geschafft wird, spawnen die Elite aus dem Portal so langsam, dass es nicht nötig ist, diese zu gruppieren
    kalindra schrieb: »
    Es ging darum, daß man mit dem Spell auf dem Tab Gegnergruppen zusammenziehen konnte, um so andere Spells effizienter einzusetzten (solche mit kleinerem Einflußbereich, Shard z.B.)
    Solche Synergieeffekte aus dem Spiel zu nehmen [...]
    Ähm, und wo steht, dass die "Zusammenziehen"-Funktion entfernt wurde?
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • uurbs
    uurbs Beiträge: 377 ✭✭✭
    bearbeitet November 2013
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    kalindra schrieb: »

    Nein, aber durch den Schaden - und den machen AoEs eben auch.
    Reduziert man deren Wirkung, bleibt der Schaden aus, damit auch die AP, damit die Möglichkeiten des Charakters im Spiel.
    Dummerweise ohne Kompensation.
    Bisher hat Verstrickende Gewalt/Entangling Force pro getroffenen Gegner (5, wenn es im "Tab"/Arkane Meisterschaft Slot ist) 5% Aktionspunkte generiert -- unabhängig vom Schaden. Sprich: 1x angewendet = 25% APs generiert. Das wurde gefixt. Natürlich wird und kann der CW weiterhin APs durch Schaden generieren können -- auch durch Flächenschaden.
    kalindra schrieb: »
    [.../me schrieb, das es mehr CC-Kräfte gibt außer der Arkanen Singularität...]
    Naja, VIELE sind es nicht mehr, die irgendwie brauchbar sind.
    *hust* Bei mir entsteht der Eindruck, dass Du keinen CW spielst. Ich erlaube mir mal ein paar aufzulisten:
    1. Zeit stehlen/Steal time = Slow/Verlangsamen und danach Stun/Betäuben
    2. Scherbe der endlosen Lawine/Shard of Endless Avalanche = Knockdown/Umwerfen und damit Unterbrechen von Kräften
    3. Eisableiter/Conduit of Ice, Kältewolke/Chilling Cloud & Gefrorenes Gelände/Icy Terrain = Freeze/Einfrieren und damit komplettes Ausschalten von Gegnern die zur Zeit keinen Schaden bekommen
    4. Unterdrückende Gewalt/Oppressive Force = Daze/Betäuben und damit komplettes Ausschalten der Gegner
    In der Liste habe ich die CC's weg gelassen, die nur auf einzelne Gegner wirken -- wovon es auch noch ein paar gibt --, sowie das Schild/Shield, weil ich dessen Wirkung für zu chaotisch halte um es wirklich einen CC nennen zu wollen.

    Dazu kommt dann noch, dass die Arkane Singularität/Arcane Singularity die Gegner hauptsächlich zusammenzieht (währenddessen die Gegner immer noch aktiv sind und Schaden machen) und nur für sehr kurze Zeit komplett ausschaltet (während die Gegner in das schwarze Loch hochgezogen werden und dann wieder ausgespukt werden).
    kalindra schrieb: »
    APs sind nur die mittelbare Folge: der Primäreffekt ist, daß VG auf TAB keine Gruppen mehr zusammenfaßt.
    Und das ist die eigentliche taktische Option von der ich spreche.
    Du wiederholst Dich, ohne wirklich zu begründen woher Du diese Info nimmst.
    kalindra schrieb: »
    Es gibt halt Gruppen, die schlagen sich mit zusammen <50k GS durch T2s, und die schaffen es nicht mehr mit einem Arm auf den Rücken gebunden.
    Ja, ich bin auch dafür, das es eine "Instant"-Kill Kraft für Gruppen gibt, die einen summierten GS unter <50k haben. Sobald der GS höher wird, müssen die Spieler anfangen zu denken. *scnr*
    Mitglied des Dragon Clan (http://www.dragon-clan.de/) - eine der ältesten Deutschen Gaming Communities
  • spideymt
    spideymt Beiträge: 1,741 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
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    uurbs schrieb: »
    Ja, ich bin auch dafür, das es eine "Instant"-Kill Kraft für Gruppen gibt, die einen summierten GS unter <50k haben. Sobald der GS höher wird, müssen die Spieler anfangen zu denken. *scnr*

    Den fand ich richtig gut. Mein Highlight heute ^^. Thx dafür
  • leander21278
    leander21278 Beiträge: 1,035 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
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  • leander21278
    leander21278 Beiträge: 1,035 Abenteurer
    bearbeitet November 2013
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    leander21278 Beiträge: 1,035 Abenteurer
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