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Axt oder Klaue: - 4.Teil der Kampagne

xorxca
xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
bearbeitet September 2013 in Quest Feedback
Hallo Zusammen,

ich würde euch gerne bitten, folgende neue Quest "auf Herz und Nieren" zu prüfen:
"Axt oder Klaue?" NW-DDSOC57AA [Zu finden unter dem Reiter "zu bewerten", mit Eingabe der ID und Setzen des "genau"-Hakens]

Zwei Dinge haben ich versucht (für mich) neu umzusetzen:

A) In Ermangelung echter Wahlmöglichkeiten für den Spieler (oder-Entscheidungen), versuchte ich dieses mit "Nichtzielgesetzen Parallelgeschichten" zu tricksen (der Questverlauf hat also kaum Ziele, sondern ist von Dialogen gesteuert).

B) Fehlende Videosequenzen versuchte ich durch "Nicheingreifbare animierte Sequenzen oder Dialogen" zu simulieren.

Da Menschen unterschiedlich spielen und lesen, kann ich von meinem Spielverhalten nicht auf alle schließen! Prüft also bitte, ob Logikfehler enthalten sind, Sackgassen auftreten oder Nichtnachvollziehbares auftritt..

PS: Um die Rechtschreibung, Details in der Umgebung oder Ähnliches kümmere ich mich nach erfolgreicher Spielmechanik..
Ein paar Kämpfe fand ich auch unter "normal" fast zu schwer...bin auf eure Meinung gespannt!


Warnung: Es dauert etwa 1 Stunde, wenn ihr alle Dialoge lest und alle optionalen Kämpfe und Aufgaben bewältigt.

LG
xorxca
Kampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
1. Teil: Das Verschwinden (NW-DGHKLKTSC) 2.Teil: Gewissensbisse? (NW-DUX3JVDYQ)
3.Teil: Unvorhergesehenes Hinderniss (NW-DD9BCP7T8) 4.Teil: "Axt oder Klaue?" (NW-DDSOC57AA)
5.Teil: "Blut und Asche" (NW-DR7BCQ6EL) 6.Teil: "Revelatio" (NW-DMBQXYIQF)
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Kommentare

  • dorn70
    dorn70 Beiträge: 133 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Hallo lieber xorxca,
    erstmal einen herzlichen Glückwunsch zu dieser Perle von Rollenspielabenteuer.
    Die Karten sind wiedermal wünderschön gemacht und detailiert gestaltet.
    Die Story ist bei jedem Teil der Kampanie eine andere aber fügt sich im Ganzen zu einer großen Geschichte zusammen.
    Echt Klasse gemacht.^^

    Ein paar Kleinigkeiten sind mir aber aufgefallen.
    VORSICHT! Leichter Spoileralarm
    Ich habe die Foundry erst beim zweiten Mal abschließen können. Beim erstenmal führten mich die Blutspuren zu einer Mine wo ein Hinweiszettel befestigt war. Nach Spielerlogik mußte man da rein. (und der Hinweißzettel hat das bei mir auch noch verstärkt)
    Hab dann Abgebrochen weil ich auch nach der Nebenquest nicht weiter kam. Danach habe ich gesehen das jemand deine Geschichte bewertet hat, also mußte es ja weitergehen.^^
    Im zweiten Versuch habe ich dann die Karte ausgiebig erkundet und es ging dann ja auch weiter.^^ Hätte mir da aber einen dezenten Wink gewünscht. Ist sonst wirklich schwer zu finden.(Könnte natürlich auch an meiner schwachen Grafikleistung liegen das ich einige Effekte eben nicht erkenne. Blut ist bei mir schon schwer zu erkennen.)
    Sorry für den vielen Text für so eine kleine Sache.^^

    Dann bin ich nordwestlich an der Burgmauer entlang gegangen und auf eine Haufen übereinander geschichtete Felsen gesprungen.(davor liegen brennende Trümmerhaufen) Und schwups in ein Loch dahinter gefallen. Als Schurke konnte ich mich Unsichtbar machen und zu meinem Gefährten nach oben hüpfen.^^ Andere Klassen wären da stecken geblieben.

    Sonst alles Super. Freue mich auf weitere Teile.

    LG Dorn
    Gründungsmitglied der Living Authors´ Society / nun WOLF UND FEDER

    Kampagne NWS-DKR7NUZLX Das Buch der Abenteuer!
    Kampagne NWS-DM3EOKZTE Das dunkle Abenteuerbuch!
  • xorxca
    xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Lieber Dorn,

    herzlichen Dank für die tolle, konstruktive Kritik! :)

    1) Hinweiszettel: stimmt, werde ich wohl gleich ändern. Das kann verwirrend sein! Werden die Blutflecken bei dir nur als Lachen angezeigt oder leuchtet da nicht noch das rote "Blutlicht"?

    2) An der Festungs~/Stadtmauer sollte laut Karte gar kein Loch existieren..Hoffe, das ist kein bug..Du meintest schon die erste Karte, rechts vom versperrten Haupteingang? Ah..nun fällt mir etwas auf: Loch = Lücke zwischen Trümmer und Mauer? Ich schau mal nach! Was bist du aber auch für ein erkundigungsfreudiger Schurke :P

    Herzlichen Dank ...LG
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  • dorn70
    dorn70 Beiträge: 133 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Bin nochmal kurz nachschauen gegangen.

    1. Es sind dunkle Lachen ohne Blutlichter in der Nähe. Also liegt es wohl an der Grafikeinstellung der Spieler.

    2. Ja, Lücke zwischen Trümmer und Mauer. (Map 850,385 ca.^^)

    Naja, das sind Kleinigkeiten die sicherlich auf die wenigsten Spieler zutreffen.


    LG Dorn
    Gründungsmitglied der Living Authors´ Society / nun WOLF UND FEDER

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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Hey xorxca!

    Endlich habe ich deine Kampagne (soweit es sie gibt) durch und kann dir Gleiches mit Gleichem vergelten.

    Dass es sich um eine Meisterarbeit handelt, kann sich jeder, der auch nur irgendein Abenteuer von dir gespielt hat, denken; darüber brauche ich nicht mehr viele Worte verlieren. Was mich an der aktuellen Folge am meisten beeindruckt hat, ist, dass dein Konzept tatsächlich funktioniert: Bisher hatte ich noch kein Foundry Abenteuer gesehen, das Nichtlinearität wirklich überzeugend hinbekam - Nebenquests, sicher, wenn auch ohne Belohnung, aber dass man wirklich den Eindruck bekommt, echte, haupterzählungsrelevante Entscheidungen zu fällen, sehe ich hier zum ersten Mal. Toll fand ich auch die Idee mit der Sammelmünze, auch wenn mich der Hinweis am Mineneingang erstmal völlig verwirrt hat.

    Ich war allerdings nicht nur begeistert, sondern auch fleißig und hab mir Notizen gemacht; im Folgenden also die verbesserbaren Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind:

    -Mein Notebook (nicht mehr ganz neu, aber auch nicht uralt) mag die alte Mine nicht besonders - es hat ziemliche Mühe damit. Wäre es eventuell möglich, mit ein paar Details weniger auszukommen?
    -Der Dialog mit dem befreiten Wolfsmädchen bricht vorzeitig ab - ich konnte meine eigene Antwort nicht mehr lesen.
    -Die Barrikaden brennen nicht (bei mir zumindest), obwohl ich sie angesteckt habe
    -In die Zwergenhallen schimmert durch die Felsen hellblaues Nichts hinein. Sieht etwas eigenartig aus.
    -Noch seltsamer dann in dem halboffenen Raum, wo der Bosskampf gegen die Scherbe stattfindet.
    -Ein "Werfolffürst"? Ist das ein Gag?
    -Mit dem Schwierigkeitsgrad schwer hatte ich als Trickster (lvl 60, keine tolle Ausrüstung) keine Probleme. Nur aus Neugier: Ist das "Duell" (Zwerge scheinen da seltsame Vorstellungen zu haben) auch davon beeinflusst?

    Ich glaube, das war alles. Hat wirklich Spaß gemacht!

    LG
  • xorxca
    xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    ...singt:*vielen Dank für die Bluuumen...vielen Dank, wie lieb von diiiir* (na woher ist das wohl?)

    Herzlichen Dank für die fruchtbare (nein kein Wortdreher!) Kritik!

    Um die angesprochenen Dinge umsetzen/verbessern/verändern zu können, möchte ich noch ein paar Nachfragen stellen:

    1)
    Toll fand ich auch die Idee mit der Sammelmünze, auch wenn mich der Hinweis am Mineneingang erstmal völlig verwirrt hat.
    :
    Ist der Hinweis am Ende der ersten Karte gemeint, sprich beim tatsächlichen Hineingehen? [Hinweis auf die "Verschlinger-Sache] Oder der Hinweis direkt nach dem Betreten der alten Mine (zweite Karte) [Hinweis auf die zwei Münzen]?

    2) Dass die alte Mine ruckelt ist mir auch schon aufgefallen...werde ich (hoffentlich) entschlacken können... hast du denn die roten "Blutlichter" wenigstens gesehen? Die nicht brennenden Barrikaden machen mich da in dem Zusammenhang auch stutzig... Da ich berufs- und "spielsuchtbedingt" durchaus einen "überdurchschnittlichen" PC habe, sollte ich dann mit Effekten, die anderswo nicht angezeigt werden, sparsamer sein...

    3) Der Abbruch des Dialoges mit dem Mädchen ist, wie beim Dialog mit dem Werwolfsfürsten (war offenbar ein Schreibfehler :) ), oder Erik (wenn man sich für die Zwerge entscheidet), leider eine Notlösung, da bei diesen nicht "zielgesteuerten" Abschnitten alles mit "Beginne ab Dialogzeile..." gesteuerte werden muss. Damit der Spieler nicht aus Versehen den Dialog erneut mit dem NPC sucht und nebenbei schon mächtig Schaden bekommt, oder der NPC nicht rechtzeitig verschwindet, habe ich mich für diesen unschönen Trick des schnellen Ausblendens entschlossen (du hast recht..das ist sehr unbefriedigend...eventuell finde ich eine andere Lösung!)

    4) Das blaue Durchscheinen sowohl im Scherbenraum, wie auch in den "Zwergenhallen" (alte Mine bei Frau Stahlfuss?) kann ich leider bei meinem Computer nicht nachvollziehen. Eventuell liegt das an bestimmten Graphikkarten oder an anderen Hardwarekomponenten...werde ich auch nachprüfen!

    5) Ich prüfe den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe immer mit einem 60er Kleri (gut ausgestattet) und einem 50er Kämpfer (mit schlechter Ausrüstung). Mit beiden waren die "anspruchsvolleren Kämpfe" schon sehr herausfordernd...mache aber auch mit beiden Klassen zu wenig Damage...
    Das "Duell" (du hast recht, erst von Ehre sprechen und dann sowas..) ist in beiden Stufen gleich. Lediglich die Unterstützung durch "Freundesgruppen" und die Anzahl der Gegnergruppen ist im Vorkampf verschieden. (Die Kämpfe für "Zwergenfreunde" sind meiner Meinung durchaus heftiger (unbeabsichtigt))
    Kann aber die Schwierigkeit bei den eigentlichen Bosskämpfen durchaus noch etwas höher schrauben...

    Nochmals herzlichen Dank!
    LG
    Kampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
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    3.Teil: Unvorhergesehenes Hinderniss (NW-DD9BCP7T8) 4.Teil: "Axt oder Klaue?" (NW-DDSOC57AA)
    5.Teil: "Blut und Asche" (NW-DR7BCQ6EL) 6.Teil: "Revelatio" (NW-DMBQXYIQF)
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Dann versuche ich mich mal im Nachfragennachfragenbeantworten...
    xorxca schrieb: »
    1) :
    Ist der Hinweis am Ende der ersten Karte gemeint, sprich beim tatsächlichen Hineingehen? [Hinweis auf die "Verschlinger-Sache] Oder der Hinweis direkt nach dem Betreten der alten Mine (zweite Karte) [Hinweis auf die zwei Münzen]?
    Der auf die zwei Münzen. Der andere sagt mir gerade gar nix. Vielleicht habe ich ihn übersehen. Könnte das der Grund für meine Verwirrung sein? Jedenfalls konnte ich zu dem Zeitpunkt ohne Vorwissen mit "Die Karte enthält zwei von drei Teilen der Münze" (evtl. falsch zitiert - aber ist ja zum Glück keine Doktorarbeit ;)) nicht viel anfangen: Was für eine Karte? Welche Münze?
    xorxca schrieb: »
    2) Dass die alte Mine ruckelt ist mir auch schon aufgefallen...werde ich (hoffentlich) entschlacken können... hast du denn die roten "Blutlichter" wenigstens gesehen? Die nicht brennenden Barrikaden machen mich da in dem Zusammenhang auch stutzig... Da ich berufs- und "spielsuchtbedingt" durchaus einen "überdurchschnittlichen" PC habe, sollte ich dann mit Effekten, die anderswo nicht angezeigt werden, sparsamer sein...
    Sorry, keine Lichter, an die ich mich erinnern könnte. Aber bevor ich Mist erzähle, lass mich nochmal nachsehen, bevor du was änderst. Könnte auch an meinem Siebgedächtnis liegen.
    Mit Flammen ist so eine Sache, das hab ich an meiner eigenen Quest gemerkt. Im Editor erscheinen sie bei mir sehr unzuverlässig; und in der veröffentlichten Quest leider auch nicht alle. Es kommt auf die verwendet Sorte Feuer an.
    xorxca schrieb: »
    3) Der Abbruch des Dialoges mit dem Mädchen ist, wie beim Dialog mit dem Werwolfsfürsten (war offenbar ein Schreibfehler :) ), oder Erik (wenn man sich für die Zwerge entscheidet), leider eine Notlösung, da bei diesen nicht "zielgesteuerten" Abschnitten alles mit "Beginne ab Dialogzeile..." gesteuerte werden muss. Damit der Spieler nicht aus Versehen den Dialog erneut mit dem NPC sucht und nebenbei schon mächtig Schaden bekommt, oder der NPC nicht rechtzeitig verschwindet, habe ich mich für diesen unschönen Trick des schnellen Ausblendens entschlossen (du hast recht..das ist sehr unbefriedigend...eventuell finde ich eine andere Lösung!)
    Ich kenne das Problem - und leider auch keine wirklich bessere Lösung. Immerhin könnte man vielleicht im "Verschwinde-Dialog" auf eine lange/relevante Antwort verzichten: Was NPCs sagen, kann man immer nachlesen, die eigenen Antworten leider nicht (oder irre ich?).

    Zu den letzten beiden Punkten kann ich nicht mehr viel sagen. Den Schwierigkeitsgrad fand ich auf "schwer" eben grade recht (muss man nicht noch erhöhen). Wenn das Duell für alle gleich ist, könnten manche Schwierigkeiten haben, glaube ich. Das mit dem blauen Hintergrund teste ich mal bei mir selbst im Editor und melde mich dann nochmal.

    Bis dahin

    LG
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Ok, gerade vom Testen zurück.
    Der Dungeon-Default Hintergrund sieht bei mir immer seltsam einfarbig blau aus. Die drei anderen sehen deutlich besser aus (auch wenn einer davon, ich glaube "Cloaktower" nur ein einfarbiges Schwarz produziert)
    Außerdem ist mir noch eine Alternative für das "Dialog-Problem" eingefallen: Der Abschnitt, dessen Erreichen den Angriff auslöst, erschafft gleichzeitig eine unsichtbare Mauer (eine von den kreisförmigen; möglichst klein) um den Spieler, die durch Interaktion wieder entfernt werden kann (kann noch mit einem entsprechenden Text versehen werden). So kann man "ungestört" den Text fertig lesen. Wenn der NPC verschwinden soll, kann das durch das Komplettieren der Mauer ausgelöst werden.
    Könnte allerdings zu Problemen führen, wenn ein Begleiter außerhalb bleibt. Vielleicht besser eine Mauer um die Monster? Was hältst du davon?
  • xorxca
    xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Hallo cushparl,
    vielen Dank für deine Zeit, Mühe und konstruktiven Ideen!

    Bei den Default-Hintergründen habe ich keinen blauen dabei...seltsam...auch der default-Innenraum ist bei mir schwarz...Habe nun den "Pestturm-Hintergrund" gewählt!. Dann muss sich der Spieler eben eine tiefe Öffnung in einer steilen Klippe vorstellen und bekommt dafür den Sternenhimmel :)

    Die Idee mit der Mauer funktioniert sicher! Aus drei Überlegungen heraus habe ich etwas Hemmungen:
    a) Deine angesprochene "Begleiterproblematik", welche sich dann sicherlich auch auf Spielergruppen auswirkt, wenn die Mauer um den Spieler herum steht.
    b) Wenn die Mauer die Monster fernhalten soll, benötige ich schon ein paar davon (Bsp. Beim Vorkampf zum Duell sind es 3-4 Gruppen, die gleichzeitig spawnen und die jeweiligen Unterstützungsgruppen ebenso..das gäbe ein "Mauerdurcheinander" (aber technisch sicherlich machbar!)
    c) Ich habe bereits jetzt schon ein "schlechtes Gewissen" mit den ganzen "Interaktionsflächen", die den Spielfluss (absichtlich) entschleunigen....

    Das muss ich in Ruhe mal austüfteln!

    Nochmals kurz zu den Spieleinstellungen (die mir keine Ruhe lassen): (gilt auch bitte für dich Dorn, wenn du das liest)
    Schau(t) mal bitte in deinen/euren Optionen die Video-Einstellungen unter "erweiterete Einstellungen" nach. Bei mir sind alle Einstellmöglichkeiten bezüglich der Effekte und Beleuchtung auf dem höchsten Level.
    LG
    Kampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
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  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Dynamische Beleuchung: Aus
    Beleuchungsqualität: Niedrig.
    Schattenqualität: Niedrig.
    Maximale Schattenqualität: Max.

    Brauchst du noch mehr?

    Ansonsten, um nochmal auf meine geliebten unsichtbaren Mauern zurückzukommen: Ich denke, du müsstest keineswegs "alles zubauen". Dafür gibt es da die elegante kreisförmige Version. Man käme also mit einer einzigen Mauer um den Spieler herum aus. Das wäre eine Interaktion, die "sofort" sein kann. Nicht sehr "entschleunigend".
    Und ich glaube nicht, dass es ein Problem wäre, wenn ein Gruppenmitglied außerhalb bliebe: Erstens ist es unwahrscheinlich, dass es stirbt (ist schließlich eine Soloquest, also muss der drinnen schlimmstenfalls warten. Was ich aber auch nicht glaube, denn nur weil jemand in der Party "im Kampf" ist, ist man es selbst noch nicht. Oder?
    Bleibt die Begleitergeschichte. Hmmm. (Ideal wäre ja, wenn man einfach auch im Kampf interagieren könnte, so wie das mit den berüchtigten Event-Blumen gemacht wurde).
  • noheronwo
    noheronwo Beiträge: 587 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Hiho 2gether.

    Leider bin ich aus RL-Zeitgründen noch nicht dazu gekommen, das neuerliche Meisterwerk (davon gehe ich nach seinen bisherigen Arbeiten, auch ungesehen einfach mal aus ;)) anzuspielen.

    Zu dem blauen Hintergrund kann ich allerdings einige Informationen beisteuern.

    Es handelt sich um einen Standard-Hintergrund, der ausschließlich bei Inneraum-Maps vorkommt.
    Diese Maps haben die Eigenschaft an bestimmten Stellen eine (durch den Cryptic-Programmierer gewollte) Öffnung zur Aussenwelt zu besitzen.

    Als gutes Beispiel führe ich einmal diese kleine Höhlenmap an, bei der am Ende ein Deckendurchbruch zur Oberwelt besteht (der Name der Map fällt mir leider grad nicht ein, es wird aber im Infotext zur Map auf diese Öffnung in der Höhlendecke hingewiesen).

    Bei Bedarf einfach mal ne Testfoundry machen und mittels Editor im Flugmodus aus dieser Öffnung fliegen .... alles Blau ^^.

    Da es sich beim o.g. Durchscheinen durch die Höhlenwände anscheinend um ein vertikales Problem handelt, einfach eine dieser riesigen PE-Mauern ausserhalb der Höhlenwand plazieren.

    Dieses verbraucht kaum Objekteinheiten für die Map (glaube es waren 1-3 Einheiten) und ist so groß, daß die meisten Lücken von da an keine blaue Fläche, sondern ein graues Mauerwerk offenbaren.
    Was auf jeden Fall näher an der "Realität" liegt, als eine himmelblaue Fläche.

    Immer natürlich vorausgesetzt das eine Änderung der Himmels-/Hintergrundtextur ohne Wirkung bleibt.

    Grüße und so :cool:
  • xorxca
    xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    @ cushparl (wie bist du denn zu so einem Namen gelangt? Hab schon dreimal drüberlesen müssen, bis ich ihn verstand (wenn ich ihn verstand :p )

    - Ich probier übers Wochenende mal deine Version des Mauerbauens aus und zock mit meinen Kids...!

    - Bitte versuche einmal (wenn es der Laptop hergibt) die Einstellungen der "Qualität der Spezialeffekte", wie eventuell auch der "Beleuchtungsqualität" oder ähnlicher "Spezial effects"-Einstellungen für einen kurzen Testblick hochzuschrauben. Die "Blutlichter" sind ja schon ganz am Anfang der quest...


    @noheronwo (auch so ein Namen, der mir erst beim mehrmaligen Lesen seine Bedeutung entschloss) :)

    - vielen Dank für die Vorschusslorbeeren - ich hoffe, deine Erwartungen erfüllen sich!

    - du musst ein in dieser Materie geschulter Profi sein, um überhaupt auf die Idee zu kommen, per Fliegen durch ein Loch in der Decke diesen Sachverhalt herauszufinden! Oder du hast einen gewaltigen Forscherdrang..oder beides :)
    Die Lösung mit der Ummauerung klingt ziemlich einleuchtend! Ich werde einmal die gesamte map mit den Wänden umbauen...

    Übrigens entsprang die Idee der Söldnermünzen nicht meinem Hirn, sondern war deine Idee noheronwo (falls du dich erinnernst! :) )


    LG..wünsche Euch ein schönes WE
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    und weitere...
  • cushparl
    cushparl Beiträge: 861 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Kleiner Zwischenstand:
    Die Blutlichter sind sichtbar, sobald die "Qualität der Spezialeffekte" mindestens auf "mittel" ist.
    Der seltsame blaue Hintergrund (der auch beim Pestturm-Hintergrund die untere Hälfte ausmacht) verschwindet, wenn die "Nachbearbeitung" aktiviert wird.
    Wovon die Launen des Feuers abhängig sind, versuche ich noch herauszubekommen. Ich sehe andere Feuer im gleichen Raum. Ich habe auch das Barrikadenfeuer einmal dazu bekommen, mir zu erscheinen, aber die Reproduktion dieses glücklichen Ereignisses ist mir bisher nicht geglückt. (Ich habe an den Grafikeinstellungen herumgespielt und plötzlich war es da... aber ließ sich dann selbst durch Reduktion aufs minimalste nicht mehr zum Verschwinden bewegen!).
    UPDATE: Für brennende Barrikaden setzt die Qualität der Spezialeffekte auf "hoch" - Nieder mit den Unterdrückern! ;)
  • shenwar
    shenwar Beiträge: 301 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Ich kann mit ruhigem Gewissen für mich behaupten, Axt oder Klaue ist mein bisheriger Favorit aus der Kampagne.
    Nicht nur weil ich hier mit Zettel und Stift an meinen Knochen gekommen bin, sondern weil die Stimmung einfach genial inszeniert wird. Da passt einfach alles, der Nebel, die bedrückte Stimmung, die Story und die Geräusch dabei.

    Ich dachte erst so ein wenig an "Stunde der Wölfe" aus Ravenloft als die Thematik klar wurde.

    Und nun, hab ich den Kopf voller neuer Ideen, fühl mich sehr inspiriert, habe sehr viele neue Eindrücke was die Foundry noch hergeben könnte wenn ich mich ein wenig besser damit aus kennen würde und zieh einfach mal den Hut vor dir, weil das einfach nur gut war!

    Bugs hatte ich keine, Blut etc, konnte ich alles sehen, ein wenig laggy war es im Nebel, aber das ist nicht deine Schuld *ihre Graka böse anschaut*. Ich hab die Werwölfe gewählt, alleine weil der Zwerg meine Elfe einen Mann nannte(!), - nein hab ich nicht, das Werwolfskind war schuld^^.
    Einzig als ich dann irgendwann ingame bewusstlos wurde und mein Inventar im dunklen meldete es sei voll, Gegenstand könne nicht aufgenommen werden, hat ich dann doch ein wenig Panik noch mal von vorn spielen zu müssen. Bin aber zum Glück aus der Dunkelheit meiner Ohnmacht auch so raus gekommen.

    Ich kann jedem nur empfehlen seine Nase in jeden Gang zu stecken, denn die drei Münzen und der Knochen helfen sicher dem ein oder anderen, sei es beim Kampf oder auch bei den Rätsel.

    Wo ich allerdings keinen grossen Unterschied feststellen konnte war bei den unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad. Die Kämpfe waren aber alle okay und gut zu schaffen in beiden Graden.

    Fehler fand ich nur bei ein paar abgefallenen Holzästen die in der Luft schweben, also nichts wirklich wichtiges weil die meisten alle am Map-Rand sind wo sich kaum jemand rum treibt, bis auf den rechts neben der Hexenhütte..

    Danke für die gute Unterhaltung!

    Lg

    Shenwar
    RP - Kampagne: Der zerbrochene Pfeil NWS-DRTM8H24S

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  • xorxca
    xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Liebe Shenwar, (vermute nun doch, dass du dem "schönen Geschlecht angehörst", nachdem du ein paar Hinweise eingestreut hast)

    herzlichen Dank für die wundervolle Kritik (sowohl hier also auch in den Ingamerückmeldungen!)!

    "Stunde der Wölfe" aus Ravenloft kenn ich nicht..aber da hast du mir, oder meinen Kindern, einen - so die Buchkritiken - tollen Lesetipp gegeben! Danke! :)

    Es ist schwer, Stimmungen mit dem Foundryeditor "rüberzubringen", da doch alles mehr oder weniger kampforientiert ist..da muss man oft "tricksen". Erfolgreich hast du das ja schon bewiesen!
    Aber mit etwas Suchen findet man solche "Gefühls- und/oder Innovationsperlen". Erst gestern spielte ich "aus Versehen" die englische/amerikanische quests der Kampagne "The delusions quartet" (NWS-DKTEM9TAZ) von @lovepeas... echte Hingucker (oder Hinkucker?)!

    Bleib uns treu mit deinen schönen Abenteuern!
    LG
    Kampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
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  • shenwar
    shenwar Beiträge: 301 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    *g* gern geschehen und danke!

    Lovepeas verdreht einen die Welt, aber gib einfach mal im Englischen Ravenloft ein, da gibt es eine sehr schöne Kampagne. Die ist aus dem Setting aus dem auch Stunde der Wölfe ist. Wirklich stimmige Umsetzung.

    So genug Fremdwerbung-ich hoffe dies wird mir verziehen^^.

    LG

    Shenwar
    RP - Kampagne: Der zerbrochene Pfeil NWS-DRTM8H24S

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  • chidora
    chidora Beiträge: 64 ✭✭
    bearbeitet September 2013
    Nabend xorxca,
    jetzt bin ich auch durch deinen vorerst letzten Teil der Kampagne durch und bin wirklich sehr angetan.
    Auch wenn die einzelnen Teile nicht viel miteinander zutun haben, ist doch ein roter Faden darin. Freue mich schon wahnsinnig auf den nächsten Teil.
    Zusätzlich muss ich deine Arbeit für die Auswahlmöglichkeiten loben! ich weiß aus eigener Erfahrung, dass jeder zusätzliche "Auswahlweg" bedeutet, dass man die gleiche Quest eigendlich doppelt ausarbeiten muss.
    Kommen wir nun zum leidlichen Thema der "Fehler" und "verbesserungen" wobei ich im Vorfeld sagen muss, dass alles wunderschön und stimmig war, aber die kleinen Fehler bei der Menge an Details und Text nicht ausbleiben.

    -1. Dialog KInderstimmen, I ist noch groß
    -Tram-Stadtkommandant, hatte er nicht im letzten Teil noch einen Namen? Hab den allerdings schon wieder vergessen ^^
    -Körper 1, 2, 3 wirkt etwas unschön, evtl wirklich über Krieger, Schütze und Magier lösen anstelle der Zahlen
    -die Pflastersteine vor dem Zelt des Stadt-Kommandanten schweben in der Luft
    Einige Äste schweben ebenfalls in der Luft, besonders auffällig bei den Steinhütten im Westen (in der Nähe der Mine) und im Süden (neben dem Brunnen)
    -Dialog zwischen Wolf und Zwerg in der Höhle bei der Seitenauswahl "nachts"->"Nachts" gegen Ende des ersten Dialogs
    -Anzünden der Barrikade als Ablenkung, evtl noch Feuer einfügen (ich weiß, ist kompliziert von den Triggern, evtl bei "Abschluss der Komponente" ansonsten über versteckte Bereichsfelder auslösen/abschalten lassen)
    -der Kleiderfetzen war etwas schwer anzuklicken
    -Erik Starkfaust erzählt etwas von einem "ehrbaren Mann" etwas seltsam wenn man eine Frau spielt. Vielleicht "ehrbarer Held". Kämpfe auch immer mit der Geschlechterneutralität in Texten :(
    -gefangene Mädchen "knurrtdas" Leerzeichen fehlt
    -WW-Schamane "...der sich um das "Scherbenproblem" annimmt." (annimmt->kümmert)

    Hoffe du arbeitest genauso gerne mit Listen wie ich xD Sieht zwar jetzt eine Menge aus, aber bei der Masse an Inhalt ist das wirklich kaum aufgefallen.

    edit: Fast vergessen. Wo ich mich echt zusammenreißen musste war, als er Magier den Knochen überreichen wollte und dieser runterfällt, schön gelöst für Gegenstandsübergabe!
    Ansonsten auch die Sequenzen schön eingebunden!


    Ansonsten ist vom Ablauf der Quest nichts zu bemängeln. Habe auf Werwolfseite keine Werwolfgegner gehabt und nur Zwerge bekämpft, von daher sollte dort alles stimmen. Fehlt nur noch der Blick aus Zwergensicht ;)
    Ich hoffe ich konnte dir helfen~
    Mach weiter so.

    Gruß, deine neue Abonnentin, Chi~

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  • xorxca
    xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
    bearbeitet September 2013
    Hallo chidora,

    verzieh mir die Frage, aber : Bist du ein Mensch?

    Wenn ich das richtig bemerkte, hast du meine komplette Kampagne plus andere Abenteuer über Stunden hinweg so konzentriert gespielt, dass dir logische, bauliche, wie auch Textfehler aufgefallen sind...hast diese sofort zurückgemeldet und dich dann sofort ins nächste Abenteuer geworfen!

    Schon das Erstellen deiner hervorstechend guten eigenen Kampage hatte ich in der kurzen Zeit nicht für möglich gehalten!

    Woher nimmst du diese Energie und Effizienz? Kann man bei dir in "Lehre" gehen?
    _____________________________________________________________________________________

    Auch wenn ich zum Wiederholungstäter werde: herzlichen Dank für die detaillierte, herzliche Rückmeldung!
    (Obwohl du mich nun wie ein Sklaventreiber zurecht zwingst, die ganzen "Altlast~ und frisch produzierte Fehler" auszumerzen) :)

    Eine Rückmeldung benötige ich bitte noch:
    Auch du sprichst von dem fehlenden Feuer bei den Barrikaden. Es ist bereits implementiert, aber offenbar sehr wählerisch mit der Anzeige.. Welche Graphikeinstellungen hast du denn unter Optionen? (siehe bitte auch oben den Beitrag von cushparl).

    Blutlichter:
    6fti5ctk.jpg

    Barrikadenfeuer:
    8nz2arte.jpg

    LG
    xorxca
    Kampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
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    [SIGPIC][/SIGPIC]
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    und weitere...
  • chidora
    chidora Beiträge: 64 ✭✭
    bearbeitet September 2013
    Ich behaupte zumindest ein Mensch zu sein, aber genau weiß ich das manchmal selber nicht ^^
    Um genau zu sein, wollte ich einfach nach langer Zeit die Gefallen zurückgeben, die ich durch meine Kampagne erfahren habe. Hauptsächlich habe ich gestern Abenteuer gespielt, von Autoren, die mir bei meinen Abenteuern geholfen haben.

    Mir hilft es ungemein mich nach der Arbeit mit solchen Dingen zu beschäftigen um besser abschalten zu können. Auch jetzt ist es nur Zufall, dass ich genau nach deinem Post am PC sitze xD
    Energie? Naja vielleicht bin ich auf der Arbeit einfach nicht gefordert genug ^^ Und die Effizienz wäre größer, wenn ich in der Foundry nicht nach jeder Eingabe 4-5 Sekunden warten müsste, bis es übernommen wurde >.< (habt ihr diesen "Fehler" auch?)
    Asche über mein Haupt, gerade nachgesehen, Qualität der Spezialeffekte steht auf Mittel :rolleyes: Laut cushparl gehts ja auf Hoch.
    Nur schade, dass man sowas meist erst im Nachhinein weiß. Vielleicht eine kleine Notiz drüber in der Anmerkung unterbringen.
    Blutlichter waren alle sichtbar.

    Seltsamer weise hatte ich auch am Anfang der Mine riesige Ruckler, aber das ist seit einiger Zeit auch in anderen Gebieten der Fall >.<

    Achja und was ich noch vergessen hatte zu erwähnen. Durch eigene Test habe ich herausgefunden, dass "Follow-Begegnungen" im Edito oft nicht hinterherkommen oder Hindernisse überwinden, Live können sie aber Springen und haben besser pathfinder-Funktionen. (Betreffend deiner Warnung über die Söldner im Spiel). Was auch sehr nervig ist, dass mehrere Einzel-Follower ineinander laufen, habe dafür aber selber noch keine Lösung gefunden :(

    Thema Altlasten, auch wenn all meine Quests noch nicht so alt sind, so überlege ich immer wieder, wie ich die ersten von der Qualität her auf den Stand der letzten Abenteuer bringen kann. Man gewinnt halt doch jede Menge Erfahrung mit jeder neuen Quest.

    Auf weiterhin gute Zusammenarbeit!
    Gruß, Chi~

    Kampagnen ID: NWS-DII7I8WPM


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