Wir haben nun auch einen deutschsprachigen Discord-Server für Neverwinter, schaut vorbei:
https://discord.gg/zXcRR97

Türen gehen auf / Interaktionen auf Englisch / Patrouillen laufen nicht

skymeralda
skymeralda Beiträge: 12
bearbeitet Juni 2013 in The Foundry
Hallo zusammen,
nachdem ich einige Kritiken erhalten habe zu meiner Zwergenmafia (NW-DC8E4NYHI) und dem letzten Patch sind noch drei Probleme geblieben, die ich nicht gelöst bekomme. Ich hoffe, dass mir jemand dabei einen guten Rat geben kann.

Türen gehen auf:
Seit dem letzten Patch sind alle Türen, die mit einem Schlüssel oder Questabschnitt erst aufgehen sollten, bereits im Vorfeld zu öffnen und durchwandern. Dadurch kann/konnte die Quest hängen bleiben, da man zum lösen des Questschrittes die Tür erneut betätigen muss und mitunter ausgesperrt oder abgeschnitten war von anderen Abschnitten.
Wir kann ich die Türen so zurückstellen, dass sie nur noch auf den Schlüssel/Questabschnitt (Tür entriegeln) reagieren?
Ein neu setzen hat leider nicht ausgereicht.

Interaktionen auf Englisch:
Teleporter (Climb Ladder, Enter Pit) und Türen (Open Door) missachten meine deutschen Eintragungen und lassen den deutschen Spieler wissen, was ihre Ursprungsfunktion war.
Ist hierfür jemandem eine Lösung bekannt?

Patrouillen laufen nicht:
Ich habe Patrouillen mit wenigen Wegpunkten, die alle laufen wie ich es will.
Zwei mit deutlich mehr Punkten (umschiffen von Hindernissen) von ca 8+ bewegen sich zwar in der Foundry selber, jedoch nicht in der veröffentlichten Variante. Gibt es ein (bekanntes) Limit an Wegpunkten, die meine Gegner sich merken können?

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und eure Hilfe, meine Foundry zu verbessern und spielbarer zu gestalten.
MfG, Sky
Post edited by skymeralda on

Kommentare

  • x0y1
    x0y1 Beiträge: 231 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
    skymeralda schrieb: »
    Hallo zusammen,
    nachdem ich einige Kritiken erhalten habe zu meiner Zwergenmafia (NW-DC8E4NYHI) und dem letzten Patch sind noch drei Probleme geblieben, die ich nicht gelöst bekomme. Ich hoffe, dass mir jemand dabei einen guten Rat geben kann.

    Türen gehen auf:
    Seit dem letzten Patch sind alle Türen, die mit einem Schlüssel oder Questabschnitt erst aufgehen sollten, bereits im Vorfeld zu öffnen und durchwandern. Dadurch kann/konnte die Quest hängen bleiben, da man zum lösen des Questschrittes die Tür erneut betätigen muss und mitunter ausgesperrt oder abgeschnitten war von anderen Abschnitten.
    Wir kann ich die Türen so zurückstellen, dass sie nur noch auf den Schlüssel/Questabschnitt (Tür entriegeln) reagieren?
    Ein neu setzen hat leider nicht ausgereicht.

    Also bei mir geht es, wenn die Items nicht direkt mit der Tür verknüpft sind, sondern noch mit einem Gegenstand davor. Also z.B. öffnet der Schlüssel nicht gleich die Tür auf, sondern erst ein unsichtbares Feld, erst wenn das abgeschlossen ist, geht die Tür auf.

    Interaktionen auf Englisch:
    Teleporter (Climb Ladder, Enter Pit) und Türen (Open Door) missachten meine deutschen Eintragungen und lassen den deutschen Spieler wissen, was ihre Ursprungsfunktion war.
    Ist hierfür jemandem eine Lösung bekannt?

    Einige werden immer wieder durcheinandergebracht. Crypt Iron door zeigt bei mir auch immer open door an. Die Holztür hingegen geht, teste einfach ein paar durch. Notfalls Tür weg und Gitter einfügen. Teleporter sind bekannt dafür. In einigen Fällen kann man sich mit einem unsichtbaren Teleporter begnügen, der dann wieder mit einer normalen Leiter verknüpft wird.

    Patrouillen laufen nicht:
    Ich habe Patrouillen mit wenigen Wegpunkten, die alle laufen wie ich es will.
    Zwei mit deutlich mehr Punkten (umschiffen von Hindernissen) von ca 8+ bewegen sich zwar in der Foundry selber, jedoch nicht in der veröffentlichten Variante. Gibt es ein (bekanntes) Limit an Wegpunkten, die meine Gegner sich merken können?

    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und eure Hilfe, meine Foundry zu verbessern und spielbarer zu gestalten.
    MfG, Sky

    Patrouillen hatten schon immer ihre Schwierigkeiten. Das hängt mit der Geometrie zusammen. Hügel stellen die AI vor mehr Problemen, als auch banale Sachen das einige kleine Sachen auf den Boden liegen, sorgen dafür, dass ein Weg nicht mehr so beschritten werden kann. Versuche eine andere Stelle zu finden, manchmal reicht es schon ein Punkt zu verschieben. In einigen Fällen habe ich aufgegeben, weil die NPC ab und an durch die Welt fallen......

    Mehr Informationen auf Englisch weiter unten.
    AI Path Nodes

    When you publish a quest, the bulk of the time spent in the publishing process has to do with AI pathing. Our server takes what you’ve built and organizes and compacts the data to a more efficient and readable format. The server then creates a layer of path nodes throughout your map, covering any surface that can possibly be reached by the player or an enemy critter. Essentially, the server starts from your map’s player spawn point position and creates a branching network of nodes that represent the topology of your map. These nodes are required for the AI to function properly, but they also use significant resources on the server.

    Facts about Path Nodes

    1. Any areas that are completely sealed off with collision from the spawn point will not be populated with path nodes, however areas like the tops of buildings and such do get path nodes. This is because the server isn’t very aware of the intricate flow of your map, so it doesn’t know if there’s a teleporter that takes you to a rooftop or if the player can use a power to knock an enemy into a previously unreachable area.

    2. Dense geometry, especially on the ground, attracts more path nodes. For example, a large map with relatively smooth terrain may have far fewer path nodes than a small map with very rugged and rocky terrain. The more geometrically complex your map is, the more complex the path nodes have to be (and the longer they take to publish).

    3. Most AI behavior requires path nodes to function properly with the exception of patrols, which only require path nodes when their patrol path is obstructed. This is why AI pathing does not work well in preview mode… There is simply no data for the AI to use yet.

    4. Path nodes eat up resources on the server. If they get out of hand, they can eat up quite a tremendous amount of resources. For this reason, there are different categories of maps that the server handles in different ways. An adventure zone is allowed more resources than your typical instanced quest map, but zones also allow many more players in the map at the same time. They are also able to create multiple optimized instances of that zone when the player cap is reached, and some data and resources are shared between these instances. Quest maps do not have these resource-saving features enabled, nor do they have the larger resource allocation from the server that zones enjoy.

    Path nodes typically do not affect things like the framerate on the client, but they can cause stalls on the server if they are over budget limits. As an example, in previous beta weekends, there were some quests that used entire zone exteriors for some maps. Since those zones were built with a different budget cap in mind, the server wasn’t expecting such complex maps to be used for instanced quests. As a result, every time those maps were opened by someone playing the quest, the server would have to quickly allocate additional resources to those maps. This was causing a solid 3-5 second freeze for all players on the server every time one of those maps loaded, which just made the entire game significantly less stable.

    Optimizing Your Map for AI Path Nodes

    You don’t really have a lot of control over path nodes, but there are some things you can do to help your map will work well with them.

    1. Avoid excessive amounts of objects with complex geometry in walkable areas. A pile of rocks will have many more path nodes covering it than flat ground. If your entire map is one big debris field with extremely uneven rough topology, it will attract significantly more path nodes than a map with simpler topology.

    2. Seal off non-playable areas with collision walls. If you don’t intend for a player to be able to reach a spot on your map, take the time to completely seal it behind invisible walls to ensure it does not get path nodes.

    3. Objects that do not have collision, such as ground decals and grass, do not add to the path node count.

    4. Placing a collision ceiling as low as possible on your map will reduce the number of nodes. This works best on maps where you have high places and rooftops that the player never gets to and that can be excluded from the playable area.

    5. Break your map into multiple maps if you can. This not only improves how the server handles your content, but can also make the AI function better in some cases.

    6. Interiors tend to use far fewer path nodes than exteriors, and are also quicker to load for the player. All of the above tips still work for interiors.
    Osthafen sehen und sterben? - ID: NW-DGEYCHWUN

    Foundry Kampagne: Brunnen des Lichts - ID: NWS-DQG4915CT
    Brunnen des Lichts - Teil 1 - Der Auftrag - ID: NW-DS4C5KCCR
    Brunnen des Lichts - Teil 2 - Die Suche - ID: NW-DAYTBXNQU
    Brunnen des Lichts - Teil 3 - Der Fluss des Blutes ID: NW-DGRRBAVNE NEU

    Findet heraus, was es mit einer mysteriösen Karte auf sich hat und wieso es zum Untergang einer alten Adelsfamilie geführt hat.
    Die Quest verfügen über 2 Schwierigkeitsgrade. Es gibt auch abseits der Questpfade was zu entdecken. Alle Karten verfügen über reichlich Details und dauern je nach Teil ca. 20-30 min.
  • skymeralda
    skymeralda Beiträge: 12
    bearbeitet Juni 2013
    Vielen Dank für deine Hilfe, ich werde mich beizeiten an eine Umsetzung machen.