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Schicksal - Teil I - Eine Reise beginnt

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natiya
natiya Beiträge: 19
bearbeitet August 2013 in Quest Feedback
Kampagne:
Schicksal
ID: NWS-DJ42QHWBI

Kapitel I:
I - Eine Reise beginnt
ID: NW-DGSCWSCUW

Als Ihr die Taverne "Treibholz" betretet, spricht Euch eine Schankmaid an und erzählt Euch, dass Hilfe im Dämmerwald benötigt wird. Werdet Ihr in den Dämmerwald gehen und allen Gefahren trotzen, oder werdet Ihr versagen?
Was erwartet unsere tapferen Abenteurer im Dämmerwald? Während dessen ziehen dunkle Wolken und ein tobender Sturm über den Dämmerwald herein, kommen unsere Helden noch rechtzeitig um das Schicksal zu ändern?
Seit Ihr bereit für den Beginn dieses Abenteuers und gegen das Schicksal zu kämpfen?
Ihr solltet aufjedenfall ein paar Freunde mitbringen, sonst könnte es schnell ins Auge gehen.

Schwierigkeitsgrad:
1 bis 2 Spieler
Spieldauer: ca. 38 bis 52 Minuten

Hoffe euch gefällt mein Werk.
Liebe Grüße
@natiya
Post edited by natiya on

Kommentare

  • natiya
    natiya Beiträge: 19
    bearbeitet Juni 2013
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    Will denn keiner Mein erstes Foundry testen :(
  • crusader490
    crusader490 Beiträge: 24
    bearbeitet Juni 2013
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    "Zirkel Feedback" Hi Natiya.. Ich muss dann gleich mal anmerken das es alleine auf lv 20 nicht nur Herausfordernd ist sondern als Magier echt übertrieben schwer.Ich denke mal das es der Endkampf war mit den Milliarden Zombies. Also für meine Geschmack kommen im laufe der Quest zu viele Gegner. Find es einfach blöd wenn man für eine Quest 100 Tränke braucht. Dann dauert die Quest zwar ca 50 min aber ich denke mal gefühlte 20min ist man nur am rumrennen. Im Wald sehe ich da nicht alzuviele Möglichkeiten wie du das ändern könntest (falls du willst) aber in der Höhle mit den 3 Wegen.Kannst ja am ende immer nen Teleporter hinsetzen. Die Story war in Ordnung , kann ich nicht meckern. Aber für mich sind es nur 3/5 Sterne. Hoffe du bist jetzt nicht sauer :-) Bleibt am Ball und verbessere die Map. Teste sie dann auch gerne wieder..
    Hilfe für Kalm: NW-DHGRUM9SE

    Die Entführung: NW-DTSMVLLER

    [Sommer Event] Grillfest: NW-DQ376TPSG
  • natiya
    natiya Beiträge: 19
    bearbeitet Juni 2013
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    Sollte ja auch eher für 2 Spieler eigentlich sein. Trotzdem muss ich sagen das ich es mit allen Klassen probiert habe und nicht mehr als wie 5 Tränke maximal gebraucht habe. Eigentlich ist es mit Level 20 noch reicht einfach, ich hab es noch mit meinen 60er Charakter gespielt... da hab ich wirklich 20 Tränke so circa verbraucht.
    Als Magier hast du es einiges einfacher als ein Nahkämpfer beim Endboss... musst ja nur die Beschwörer besiegen als erstes und mit dem AE-Eiszauber nehmen alle in der Umgebung schaden, und mit der Arkanen Schwerkraft hälst du die leicht fern, und Teleport hast du als Magier auch noch. Also wenn du es Magier schwer findest, wirst du es wahrscheinlich als Zweihandkämpfer Unschaffbar finden.

    Ja der Wald ist ein Problem schon von Anfang an gewesen... nach der halben Karte war ich schon am Objekt limit... musste also wieder einiges ausdünnen... jetzt ist er halt recht Karg und leer geworden... fehlt eigentlich noch einiges, aber leider schon wieder beim Limit am Wald...

    Aber dennoch ich schau mal was ich ändern kann, auch wenn schon 3 Bugs drinnen sind im Spiel... die ich einfach nicht rausbekomme, egal ob ich es lösche und neu erstelle, der Bug bleibt bestehen.
  • x0y1
    x0y1 Beiträge: 231 ✭✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    Also vorneweg, ich fand die Kämpfe nicht so übertrieben aber dann kam der Endkampf. Ich war schon etwas stolz, ohne Blessuren durch die Geister zu kommen aber dann hat mich die Beschwörer Welle 2-mal zerrissen.

    Würde sich wirklich anbieten, per Dialog ein Schwierigkeitsgrad einzufügen. Einfach ein der Teil der mobs dann verschwinden lassen, wenn man einen anderen Dialog wählt.

    Karten:
    Ich würde empfehlen, verzichte weitgehend auf die Grass Cluster. Die verbrauchen Unmengen an Punkten, ohne wirklich viel was zu bringen. Büsche kosten genauso viele Punkte und sehen besser aus. Dann verschiebe noch ein paar Bäume und das Ganze sollte schon besser aussehen.
    Du hast auch noch einige Holzstücke in der Luft schweben auf der 1. Karte. Die Spinnen könnten auch noch ein Nest gebrauchen.

    Wie mein Vorposter schon angemerkt hat, würde ich auch auf der 3. Karte Teleporter einfügen. Einen am Ende von den linken Pfad und dann einen weiteren in der Waffenkammer.

    Ambiente auf der 3. Karte könnte auch etwas Feinschliff vertragen. Die Waffenkammer und angrenzender Raum sehen gut aus und das sollte ungefähr das Ziel sein......
    Osthafen sehen und sterben? - ID: NW-DGEYCHWUN

    Foundry Kampagne: Brunnen des Lichts - ID: NWS-DQG4915CT
    Brunnen des Lichts - Teil 1 - Der Auftrag - ID: NW-DS4C5KCCR
    Brunnen des Lichts - Teil 2 - Die Suche - ID: NW-DAYTBXNQU
    Brunnen des Lichts - Teil 3 - Der Fluss des Blutes ID: NW-DGRRBAVNE NEU

    Findet heraus, was es mit einer mysteriösen Karte auf sich hat und wieso es zum Untergang einer alten Adelsfamilie geführt hat.
    Die Quest verfügen über 2 Schwierigkeitsgrade. Es gibt auch abseits der Questpfade was zu entdecken. Alle Karten verfügen über reichlich Details und dauern je nach Teil ca. 20-30 min.
  • natiya
    natiya Beiträge: 19
    bearbeitet Juni 2013
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    Sobald mal der Editor wieder funktioniert, fang ich an es zu überarbeiten.
  • ceolag
    ceolag Beiträge: 65 ✭✭
    bearbeitet Juni 2013
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    *Zirkel-Feedback*
    Hi,

    Da die dusselige Foundry immer noch nicht geht, hab ich wenigstens Zeit zum Testen.
    Zum Thema Schwierigkeit wurde ja bereits einiges gesagt. Der Endkampf ist...spannend. Überleg dir, ob du da nicht wirklich 2 Versionen machen willst, ansonsten verspreche ich dir, dass es da negative Bewertungen für geben wird.

    Auch die Laufwege wurden ja schon angesprochen. Zu lang, zu viel ;-)
    Generell lieber kleinere Karten wählen oder die Karten eben durch Wände/Wald/was Passendes einschränken und nicht voll zugänglich machen. Ansonsten läufst du in genau die Falle, die du schon gefunden hast: Es wirkt alles leer und lieblos, obwohl es das eigentlich garnicht ist, sondern das Objektlimit für solch große Karten hinten und vorne nicht reicht.

    Thema Lagerfeuer (diese Heilkreise): Den Fehler habe ich auch gemacht, sie ganz am Anfang der Map zu platzieren und NPCs drum zu basteln.
    Problem an der Sache: Man darf nur eine begrenzte Anzahl von denen setzen.
    Konsequenz: Der Rest der Map ist ohne Heilkreis
    Setz am Anfang lieber ein händisch gebautes Feuer und verleg den Heilkreis vor Zwischenbosse oder einfach in die Mitte der Karte. Da nutzt er mehr.

    Weitere Punkte, die ich mir notiert habe:
    - Der 1. Dialog in der Taverne könnte länger sein bzw. mehr Infos liefern. Im Endeffekt schickt die Dame mich ja sowieso direkt raus. Dazu brauchts keinen extra Quest-Schritt finde ich. Also entweder ganz raus, oder mehr Drumrum. Die "Ich geh direkt los"-Antwort kannst du ja trotzdem drin lassen für ungeduldige Naturen
    - Den "Fehler" machen auch viele: Woher kennen die alle meinen Namen? :-)
    - Lady (Mac)Beth? :-) Woher hat sie denn ihren Titel? Soll vermutlich eher eine Anrede sein -> fand ich irgendwie nicht ganz passend.
    - Der Wald ist tot. naja fast. Mehr Tiere! Mit NSCs dürftest du ja eh nicht am Limit sein, insofern Eber/Bären einfügen und als "Furchtsame Kreatur" o.ä. definieren. Das verleiht dem ganzen Wald mehr Detail, ohne das Objektlimit zu belasten
    - Auch schon angesprochen: Äste/holz schwebt gern mal in der Luft oder steckt im Boden. Da hilft leider nur Handarbeit im 3D-Editor und das Zeugs richtig hindrehen. oder ganz raus
    - Wozu ist denn die Tür zum Haus des Friedhofwärters gut? Die konnte ich benutzen (bzw. es sagte sogar betreten) und nix passierte. War vermutlich mal eine alte Idee von dir, die sich so nicht umsetzen ließ, oder?
    - Die Trümmer im mittleren Gang: Die soll man durchsuchen, beim Großteil passiert aber garnichts. mir ist schon klar, dass ich da nichts finde, aber eine Meldung wäre nett. Z.B. "Diese Kiste ist leer", "Ihr findet nichts Nützliches" etc.
    Zu bewerkstelligen wie folgt: Gegenstand erstellen (egal was) -> Trümmer interagieren -> erstellter Gegenstand erforderlich -> bei Fehlermeldung die o.g. Texte rein
    Da man den Gegenstand nie bekommen kann, schlagen alle Interaktionen fehl und überall kriegt man die Meldung, die du dann hinterlegt hast.

    Kleinere Tippfehler:
    - Spreche mit X -> Sprich/Sprecht
    - Im Dialog mit Maurek "Leider würden wir in Falle gelockt..." -> "wurden" und "in eine"

    Ansonten waren die Texte wirklich anständig was Fehler und Grammatik anging. Das hat man auch schon ganz anders gesehen.

    Im Großen und Ganzen ists für den ersten Wurf eigentlich ganz gut gelungen, find ich. Hat auf jeden Fall Potenzial zu einer schönen Kampagne.

    Viele Grüße,
    Ceolag
    Meine Foundry-Kampagne:

    Phantome der Vergangenheit
    - Akt I: Ein vermisster Freund (ID: NW-DJAQUZ8DQ)
    - Akt II: In die Tiefe (ID: NW-DPYU7Q8J5)
    - weitere in Planung

    Feedback und weitere Infos unter http://nw-forum.de.perfectworld.eu/showthread.php?t=14141
  • natiya
    natiya Beiträge: 19
    bearbeitet August 2013
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    So, nun endlich nach Ende der Zwangspause, konnte Ich nun endlich wieder an meinen Projekt weiterarbeiten und es fertigstellen soweit.
    Bosskämpfe wurden jetzt sehr vereinfacht, so das es jetzt auch problemlos alleine schaffbar sein sollte. Man sollte selbst für Endboss nur 0-2 Heiltränke maximal brauchen.

    @ceolag
    "Spreche" müsste meiner Ansicht nach richtig sein. Wenn es im Dialog wäre hättest du recht, als Quest-Anweisung geht so.

    So, ich hab einiges umgebastelt, hoffe euch gefällt es nun besser.

    Viel Spaß beim Testen :-)
  • xorxca
    xorxca Beiträge: 243 Abenteurer
    bearbeitet August 2013
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    Hallo natiya,

    da ich heute zum erstenmal dein Abenteuer gespielt habe, kenn ich eventuelle Änderungen nicht!
    (Dies sage ich, da meine Meinung sonst sehr der von ceolog oder x0y1 ähneln.. :) jetzt aber schon davon abweichen)

    Vor der Lobeshymne - ganz unpädagogisch - die wenigen Verbesserungsvorschläge, welche ich hätte:

    * Ich habe etwa 4-6 Gegenstände gesammelt, welche beständig im Inventar verweilten. Wenn nun kräftig Loot dazukommt, muss der Spieler ständig entrümpeln und entscheiden, was nun "raus muss"...Baue doch bitte Interaktionsmöglichkeiten ein (ich glaube es geht nur bei "Interaktion"), die den Gegenstand aus dem Inventar entfernen (z.B. Der Zwerg sagt: "Lege die Ausrüstung auf diesen Tisch" oder Ähnliches mit den Zahnrädern...). Das entspannt den eigenen Rücksack :)

    *Die scharfen Augen der Zielanweisung "Ein Haus im Süden", würde ich erst später (bei der Wegbiegung bringen). So bringst du vermutlich die meisten Spieler um das "Gerangel im nördlichen Waldabschnitt". Oder war das beabsichtigt?

    * Wenn ich mal ablebe, möchte ich meinen Lieben nicht den weiten Weg zu einem solch weit abgelegenen Friedhof "in der Pampa" zumuten :) ...Deute doch entweder mit ein paar Häusern und davorgeschalteter (Hindernis-)Mauer ein nahes Dorf an oder baue vor den Friedhof ein paar Ruinen..dann wäre das eben eine ehemalige Ruhestätte des nun verlassenen Dorfes...oder, oder....

    * Noch zum Friedhof: Das Eingangsgitter (Übergang) steht vor dem ansteigenden Hügel sehr einsam da.... Vorschlag (eventuell in Kombination mit oben Gesagtem): Baue doch eine Mauer rechts und links und setze dahinter ein paar Grüfte..das erweckt einen realistischeren Eindruck!

    Doch nun: Die Hymne!

    Ich habe mich sehr gefreut, eine wunderbar erzählte Rollenspielgeschichte erleben zu dürfen! Folgende Punkte genoss ich sehr:

    * Schöne, stimmig gestaltete Landschaften (ein paar Pilze in den Düsterwald und ich hätte mich wie im Schwarzwald gefühlt!). Auch der Übergang in die waldfreien Gebiete war für mich gut nachvollziehbar!

    * Die Innenräume sind sehr passend ausgestaltet und wirken durch die Details nicht zu leer oder zu überladen.

    * Die Möglichkeit zwei, nicht nur hübsche (geschmackvolle Rüstung) sondern auch streitbare Mädels mitnehmen zu können, war mit der Abwechslung (kämpfen teilweise mit - manchmal nicht) schön eingebaut.

    * Auch für Sucher und Entdeckungsfreudige hast du immer wieder kleine "Schmankerl" eingebaut (Storyerzählungen per Bücher oder Rollen oder den oben angesprochenen "Waldradau"..)

    * Schließlich zwingst du den Spieler nicht alle Kämpfe auf, sondern lässt auch mal wählen (Stichwort: "Hinter jedem Busch ein Gobbo?") :)

    Grundsätzlich merkt man (leider vermutlich nicht alle "Nichtfoundrybastler"), wie viel Arbeit, Sorgfalt und Liebe hineingesteckt wurde und wie stimmig die Elemente "Aktionkämpfe", "Story", "Umgebung" und "musikalische Umrahmung" eingebracht wurden!

    Ach ja..ein Wort noch zu den Kämpfen: Als Level 60 Kleri waren alle Kämpfe gut zu meistern, wenn man etwas aufpasst! Auch die Wellen des Endkampfes waren zwar anstrengend (soll ja so sein!), aber mit wenigen Heiltränken zu schaffen!
    Last but not least - Die Idee, die beiden Begleiter des "geschwächten Bosses" verschwinden zu lassen, wenn man diesen zuerst killt, war toll! (muss ich mir gleich abschauen!)

    Ich freue mich sehr auf die Fortführung der Geschichte!
    LG
    Kampagnename: Die Suche nach Nuur Throth (NWS-DE28P2PKD)
    1. Teil: Das Verschwinden (NW-DGHKLKTSC) 2.Teil: Gewissensbisse? (NW-DUX3JVDYQ)
    3.Teil: Unvorhergesehenes Hinderniss (NW-DD9BCP7T8) 4.Teil: "Axt oder Klaue?" (NW-DDSOC57AA)
    5.Teil: "Blut und Asche" (NW-DR7BCQ6EL) 6.Teil: "Revelatio" (NW-DMBQXYIQF)
    [SIGPIC][/SIGPIC]
    von meinen Kindern: (für Rollenspielliebhaber)
    - Des Boten Schreibens NW-DFVY975CE
    - Der Elbenstein NW-DC9IPFREZ

    - Unerwartete Wende NW-DJT5RICS9
    und weitere...
  • natiya
    natiya Beiträge: 19
    bearbeitet August 2013
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    @xorxca wegen
    * Wenn ich mal ablebe, möchte ich meinen Lieben nicht den weiten Weg zu einem solch weit abgelegenen Friedhof "in der Pampa" zumuten ...Deute doch entweder mit ein paar Häusern und davorgeschalteter (Hindernis-)Mauer ein nahes Dorf an oder baue vor den Friedhof ein paar Ruinen..dann wäre das eben eine ehemalige Ruhestätte des nun verlassenen Dorfes...oder, oder....

    leider nicht möglich... da im waldgebiet schon alles vollgebaut ist (1500 von 1500), ich hab ja schon fast alles gras entfernt damit ich die karte einigermaßen auf die reihe bekomme. allerdings werde ich dann beim zweiten teil darauf achten und kleinere kartenzonen bauen, das sowas nicht mehr vorkommt, und mir die objekte ausgehen.

    ja und du hast recht, leider geht das mit den gegenständen entfernen nur mit interaktion leider. ich schau mal was ich da noch ändern kann.
  • natiya
    natiya Beiträge: 19
    bearbeitet August 2013
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    So, Version 1.09b online. Das ist die vorläufige Endversion.