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Variabel schwere Begegnungen schaffen
axador
Beiträge: 59 ✭✭
Ich lese immer wieder in den Foundrybeschreibungen: "Der Schwierigkeitsgrad kann variert werden, oder ist variabel"
Daher ein paar Fragen:
- Wie passe ich die Gegegnungen am besten an die Klasse des Spielers an. Auf was muss ich achten, damit die unterschiedlichen Klassen etwa gleichstark gefordert werden. (z.B. bei einem Endkampf)
- Wie Triggert ihr bewusste "ich will es stärker" Entscheidungen der Spieler? Und in welcher Form bietet ihr diese an?
(p.s. wie ich ein Mob mit "sichtbar-entfernen" Ein und Ausschalte habe ich begriffen)
Ich bin gerade am Experimentieren mit dem Hinweis: "Töte nicht MobX, denn dann kommen seine Jungtiere zu später Hilfe".
Daher ein paar Fragen:
- Wie passe ich die Gegegnungen am besten an die Klasse des Spielers an. Auf was muss ich achten, damit die unterschiedlichen Klassen etwa gleichstark gefordert werden. (z.B. bei einem Endkampf)
- Wie Triggert ihr bewusste "ich will es stärker" Entscheidungen der Spieler? Und in welcher Form bietet ihr diese an?
(p.s. wie ich ein Mob mit "sichtbar-entfernen" Ein und Ausschalte habe ich begriffen)
Ich bin gerade am Experimentieren mit dem Hinweis: "Töte nicht MobX, denn dann kommen seine Jungtiere zu später Hilfe".
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Kommentare
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Also eine Möglichkeit ist mit der Variabel "anzeigen, wenn Dialogmeldung erreicht" und vorher nen NPC einschalten, der eben solche Dialogmeldungen mit Hinweisen auf die Schwierigkeit hat.
einfaches Beispiel mal:
NPC: Wie schwer willst du die Quest?
1. Antwort: leicht
2. Antwort: schwer
und dann eben bestimmte Mobgruppen nur anzeigen lassen, wenn der Spieler Antwort 1 bzw Antwort 2 anklickt.
Oder in einem selbsterstellten Gewölbe/Gruft/Höhle etc. kann man mehrere Wege machen, so zum Bsp. linker Weg leicht, rechter Weg schwer.0 -
Oh, was für eine Thematik.
Balancing.
Die von Cryptic haben da ein Glanzstück von Arbeit hingelegt, denn Balancing ist in diesem Spiel einfach nicht gescheit zu machen. Da müsste man schon einen Bossfight für jede einzelne Klasse gestalten. Ich meine:
Magier: Keine Probleme mit Mobhorden, aber Probleme mit wenigen Starken.
Schurken: Keine Probleme mit wenigen Starken, aber Probleme mit Mobhorden.
Kleris: Wie Magier, nur langsamer...
GWF: AoE-Schaden, aber keine sonderlichen Überlebensmöglichkeiten
Tanks: Probleme mit wenigen Starken, große Probleme mit Mobhorden. Also Probleme mit Allem, mehr oder weniger...
Mit einem starken Mob wird ja jede Klasse fertig. Ich meine - an sich sind die Mobs mit vielen Lebensbalken einfach nur lächerlich, da man den Skills prinzipiell ausweichen kann... Probleme können insofern einfach nur durch Häufung von Mobs geschaffen werden - ein ECHT tolles System /sarcasm off
Nein, ernsthaft: Wenn du keinen Bosskampf für jede Klasse einzeln machen möchtest (was dann ja über Dialogentscheidungen machbar wäre), dann hau einfach ein nicht kontrolleffektanfälliges Vieh umgeben von ein paar anderen Viechern in den Bossfight, und hoffe auf wenig rumgeheule. Rest des Schwierigkeitsgrades kann man dann über spawns von Dialogbasierten Mobs regeln, theoretisch.
Auf Feinheiten gehe ich jetzt nicht ein, das wird zu viel Schreibarbeit...Mitglied der Living Authors Society
Neue Quest (zum Wettbewerb rund um den Drachenkult)
"Im Lichte einer neuen Zeit", NW-DS8F9RZ9S
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Und immer daran denken: Eine Münze hat immer drei Seiten!0
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